Набор игр на бумаге 2

Морской бой

«Морской бой» — игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника. Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один игровой ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.


Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей.
Вертикали нумеруются сверху вниз, а горизонтали помечаются буквами.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток (линкоры, или «четырёхпалубные»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток (крейсеры, или «трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток (эсминцы, или «двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубный).

При размещении корабли могут касаться друг друга углами (встречаются однако варианты, когда это запрещается).

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали!

Рядом со «своим» квадратом чертится «чужой» такого же размера, только пустой. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника. При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик. Попавший стреляет ещё раз.


Поиск и потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» (нижняя левая клетка).

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многотрубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см.пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многотрубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см.ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.


Нарушения

  1. У игрока неправильно начерчено своё(!) поле:
    • Количество кораблей не соответствует правилам
    • Корабли касаются друг друга
    • Корабли изгибаются. (Хотя существует и вариант игры, где корабли из 3-х или 4-х клеток могут быть изогнуты. Лучше уточнять этот пункт правил до начала партии)
    • Неправильные размеры поля
    • Неверная система координат
  2. Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. (Это нарушение не может быть строго доказано без наличия судья судьи. Хотя есть вариант, когда первый игрок рисует корабли ручкой одного цвета, а второй игрок ручкой другого цвета. Когда корабли нарисованы, игроки меняются ручками. Таким образом становится невозможной дорисовка и исправление)
  3. Игрок подглядел расположение кораблей противника
  4. Игрок пропустил свой ход


Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область можно назвать ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом. Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором (имя Виктор начинается с буквы «В» — первой буквы слова «выигрыш», кроме того, Виктор в переводе с латинского языка означает победитель); другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром (имя Пётр начинается с буквы «П» — первой буквы слова «проигрыш»).

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.



Палочки

 
Пример игры в палочки на поле 2х2.

Па́лочки (точки и квадраты) — настольная игра для 2-х (можно более) человек на листке бумаги в клетку. Обычно в неё играют школьники на переменах или уроках.


Условия игры

Для игры в палочки требуется как минимум 2 человека, чистый или частично чистый листок бумаги в клетку и авторучка или карандаш, а лучше несколько, по числу участников.


Правила игры

Сначала игроки подготавливают игровое поле: на листке рисуют по сторонам клеток квадрат (обычно 6х6, однако возможны другие варианты с использованием не только квадратов, но и прямоугольников и вообще произвольных фигур, иногда даже без границ — всё зависит от фантазии участников и исписанности листка).

Ходы делаются по очереди. Ход заключается в следующем: участник рисует по сторонам клеток внутри игрового поля отрезок длины 1. На этом ход заканчивается и передаётся следующему участнику в случае, если в результате хода не образовался из ранее отмеченных отрезков или границ игрового поля квадрат 1х1. В случае, когда такой квадрат образуется, участник ставит в него свой символ (как правило, в игре с 2 людьми это крестик или нолик) и получает призовой ход (который обязан использовать).

Когда всё игровое поле заполнено, то есть не осталось ни одного пустого квадрата и ни одного пустого отрезка длины 1, игра заканчивается. Начинается подсчёт очков, то есть символов в квадратах 1х1 каждого участника. Чем больше очков набрал человек, тем лучше, то есть выигрывает тот (или те), у которого всех больше очков.


Стратегия

Полный набор стратегий достаточно сложен и до сих не классифицирован. Так, только в 2001 году было показано, что игра на поле 3х5 выигрышна для второго игрока.



Точки

То́чки — игра на бумаге в клетку, в которой участвуют от двух и более человек. У игры существуют и другие названия, например, «города», «фазенда» или «феодалы», но они используются довольно редко.


Правила

Правила этой игры похожи на игру го (только камни не убираются с доски), но гораздо более легки для понимания, поэтому игра является некой "облегчённой" версией го. Вместо камней используются точки разных цветов, наносимые на бумагу ручкой или карандашом. При игре ручками одного цвета для различия противников наравне с точками используются знаки «x», «o» и т. п. Поле игры — лист бумаги (в клетку) любого выбранного размера.

Соперники по очереди ставят точки на пересечении линий листа в клетку, каждый своим цветом.

Официальные правила (по ним проводят международные турниры в Киеве, а так же on line турниры)

  1. Игра идет на поле размером 39х32 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами.
  2. Игроки ходят по очереди (1 ход — одна точка). Первый ход каждого из соперников происходит в центральной части поля (8х15). Последующие ходы могут быть в любой пункт, если только он не в окруженной области. Возможности пасовать (пропускать ход) нет. Факт окружения не дает право на дополнительный ход.
  3. При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали, диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри нее есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в нее можно ставить точки.
  4. При появлении в свободной области точки соперника, свободная область будет считаться областью окружения, при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении
  5. Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.
  6. Точки, поставленные на краю поля, не окружаются.
  7. Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков говорит/нажимает СТОП. Если игрок A останавливает игру у игрока B будет 3 минуты, в течение которых игрок B будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3-х минут игра заканчивается автоматически.
  8. Победа определяется при подсчете окруженных точек (побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника) или по взаимному согласию игроков.


Комментарии и замечания

  1. Пусть есть непрерывная замкнутая линия, которая ограничивает некоторую область. Но в этой области нет точек противника. Потом противник сделал ход в эту область, эта область будет тогда считаться окружающей, НО только в момент хода игрока, которому принадлежит область. При этом ход может быть в любое другое место на поле (не обязательно входить в состав той окружающей области).
  2. Пусть есть окружающая область, которая (в момент Х) попала в окружение. В этом случае количество точек противника, которое область содержала до момента Х, не учитывается при подсчете окруженных точек в конце партии.
  3. Игроку, который первый планирует сказать «стоп», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.
  4. На фактическое обведение точки, поставленную в область ход не тратится — после обведения можно ходить куда угодно
  5. Для каждой партии или турнира устанавливаются временные ограничения, оговариваемые отдельно.


Цель

В зависимости от разновидности игры:

— в классических точках: взять в плен больше точек соперника.

— в «захвате» : захватить больше территории.

Окружение должно быть построено так, чтобы расстояние между точками составляло не более одной клетки — по прямой или по диагонали. Пленные точки в окружении участвовать не могут. Почти во всех вариантах игры территория без пленных точек противника не захватывается. Ставить точку в территорию, захваченную противником, запрещается либо эта точка считается захваченной, если не завершает собой окружения, разрывающего линию.

Есть вариант правил, когда нельзя окружить группу точек, соединенную с краем листа, если они представляют из себя неразрывную группу или линию без брешей. Называется это «заземлением». (Но если углы при поворотах не заполнены, линию можно все же разбить по диагонали угловой клетки).


Ссылки


Футбол (игра на бумаге)

Футбол — комбинаторная игра на бумаге в клетку для двух человек, имитирующая игру в футбол.


Вариант 1

Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно поле занимает от половины до целого тетрадного листа).

На противоположных коротких сторонах поля двумя точками отмечаются ворота. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. По некоторым правилам ворота размером 6 клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.


Цель игры — забить гол в ворота противника.

  • Ходы делаются поочерёдно. Первый ход разыгрывается жребием.
  • Сделать ход — значит нарисовать ломаную («траекторию мяча») через свободные узлы (пересечения линий) сетки. В одном варианте ломаная должна состоять из 4 звеньев, идущих по линиям сетки. В другом — из трёх, при этом звенья могут идти и по диагоналям клеточек.
  • Линия не должна пересекать ранее проведённые линии, границу поля или самопересекаться. Исключение — пересечение линии ворот и спецудары (см. ниже).
  • Начало новой линии совпадает с концом предыдущей. Первая линия начинается в центре поля.
  • Если игрок не может сделать ход, то его противник получает право на штрафной удар (ШУ). ШУ пробивается так: из конечной точки в любом из 8 направлений чертится прямая линия (в одном варианте — из 6 отрезков, в другом из 13 отрезков, отрезки определяются как и для обычного хода). ШУ может касаться или пересекать любые линии, кроме края поля (за исключением ворот соперника). Если после пробития ШУ соперник снова не может сделать ход, назначается ещё один штрафной. После ШУ игра продолжается с конечной точки ШУ. По некоторым правилам после нескольких (например, 10) подряд идущих ШУ пробиваются пенальти.
  • Если, пробивая ШУ, мяч попадает в штангу (крайняя точка ворот), то происходит отражение, аналогичное отражению луча света от зеркала. Причём отрезки до и после отражения в сумме составляют обычную длину ШУ.
  • Если при очередном ходе игрок пересекает линию ворот противника, то это считается голом. Касание ворот не считается голом.
  • После гола игра продолжается с центра поля ходом проигравшего, либо начинается заново с чистого поля.


Вариант 2

Есть версия, что этот вариант появился в словацком детском журнале.

Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно небольшое, например 6х8 клеточек).

На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота — отрезки, принадлежащие сторонам. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти (но не меньше 2 клеток) короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.


Цель игры — забить гол в ворота противника.

  • Ходы делаются поочерёдно, рисуя непрерывную ломаную («гоняя мяч») из начала игры. Первый ход разыгрывается жребием.
  • Начало новой линии совпадает с концом предыдущей. Первая линия начинается в центре поля.
  • Основной ход состоит из одного звена — по сторонам клетки или по диагоналям. Звенья могут пересекаться, но не могут полностью совпадать (идти по одному отрезку). Далее возможны варианты:
    • Если ход оканчивается в одном из узлов ворот (включая края отрезка), то сделавший ход «забивает гол» и раунд заканчивается.
    • Если конец хода приходится на край поля — стенку (кроме ворот), то мяч «отскакивает» по закону отражения, при этом увеличивая длину хода. Таким образом, мяч не может остановиться после хода «в стенке».
    • Если конец хода приходится на уже отмеченный узел сетки (через который траектория уже когда-то проходила), то игрок обязан сделать ещё один ход. Это правило позволяет неограниченно удлинять ход, создавая тем самым неожиданные тактические ситуации.
  • Если игрок не может сделать ход (это может случиться в центре поля, либо в углу), то он проиграл этот раунд. Очевидно, что после этого выхода из центра нет и продолжать игру на этом поле уже нельзя.
  • После гола игра продолжается с центра поля ходом проигравшего, либо начинается заново с чистого поля.


Ссылки


Крестики-нолики

Кре́стики-но́лики — логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или бо́льшего размера (вплоть до «бесконечного поля»). Один из игроков играет «крестиками», второй — «ноликами». В традиционной китайской игре используются черные и белые камни.


Классический вариант

Правила игры

Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигур по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.

Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.


Анализ

Классические «крестики-нолики» на поле 3x3 не представляют никакого практического интереса (разве что для маленьких детей, как начальный этап обучения логическим играм, или в качестве несложного задания по программированию для студенческой лабораторной работы) — общеизвестен алгоритм, который при правильной игре гарантирует ничью любой стороне, а при ошибке противника позволяет выиграть. Таким образом, игра находится в состоянии «ничейной смерти».

Перебор всех возможных ходов:

  • За крестики
    • Сделать первый ход в центральное поле.
    • Противник может ответить ходом либо в угол, либо на сторону поля.
      • Если противник ответил ходом в угловое поле — сходить в ответ в соседний угол.
      • Противник будет вынужден пойти в противоположный угол, чтобы на следующем ходу не проиграть.
      • Дальнейшие ходы делаются так, чтобы блокировать построение тройки противником. — Ничья.
    • Если противник ответил ходом на сторону — он проиграл. Следует ответить ходом в один из двух несоседних углов.
      • Противник будет вынужден пойти в противоположный угол, чтобы на следующем ходу не проиграть.
      • Сходить в угол, соседний с предыдущим, так, чтобы крестики образовали треугольник — получится «вилка», позволяющая следующим ходом построить тройку двумя способами.
      • Как бы ни ответил противник, следующим ходом строится одна из троек. — Выигрыш.
  • Или:
    • Сделать первый ход в угол.
    • Противник может ответить либо ходом на сторону, либо ходом в угол, либо ходом в центр.
    • Если противник ответил ходом в угол, он вновь проигрывает. Следует ответить ходом в любой из оставшихся углов.
      • Противник будет вынужден блокировать угрозу, следующим ходом нужно занять последний угол, что дает вилку. — Выигрыш.
    • Если противник ответил ходом в центр, то нужно занять угол противоположный первому углу. Противник может ответить либо ходом на сторону, либо ходом в угол.
      • Если противник ответил ходом в угол, он проиграл — следует немедленно занять другой угол, блокируя тройку противника и образуя свою вилку. — Выигрыш.
      • Если противник ответил ходом на сторону, то следующие ходы строятся так, чтобы блокировать тройки соперника — Ничья.
  • За нолики.
    • Если противник сходил первым ходом в центр, ответить ходом в любой из углов, затем каждым следующим ходом блокировать возможность построения противником очередной тройки, при возможности выбора предпочитая ходы в углы. — Ничья.
    • Если противник сходит первым ходом не в центр, ответить ходом в центр. Если ответным ходом противник займёт два противоположных угла, ответить ходом на сторону. Затем каждым следующим ходом блокировать возможность построения противником очередной тройки, при возможности выбора предпочитая ходы в углы. — Ничья.

Данный алгоритм предполагает оптимальную игру противника. Естественно, если противник допускает ошибку, позволяющую следующим ходом построить тройку, её следует построить, но при правильной игре такое невозможно. Таким образом, нолики могут гарантированно обеспечить себе только ничью.


Более длинные линии

Можно рассматривать игру, в которой победителем считается игрок, первым построивший <math>n\geqslant 3</math> одинаковых знаков на достаточно большом для этого прямоугольном поле. При этом можно ограничить поле каким-нибудь размером (начиная с <math>n\times n</math>), либо вовсе не ограничивать (в этом случае говорят о «бесконечном» поле)

Игра до 4 одинаковых знаков на бесконечном поле неинтересна, ибо начинающий довольно быстро строит «вилку» и выигрывает. Игра при <math>n\geqslant 6</math> также неинтересна из-за «ничейной смерти». Существуют стратегии, не дающие противнику построить нужную линию никогда. Однако при <math>n=5</math> игра становится намного содержательнее. Такой вариант имеет специальное название — гомоку. Изначально в гомоку играли на доске размером 19х19, позже она была уменьшена до размера в 15х15 клеток.

Основной победной тактикой при игре на бесконечном поле считается построение пересечений («вилок»), которые не дают противнику возможности блокировать все возможные пути построения пятёрки. Чтобы не проиграть, необходимо своевременно прерывать линии противника длиной в три фигуры.

Практика показала, что при равных правилах для игроков тот, кто делает первый ход, имеет преимущество, позволяющее при достаточно квалифицированной игре одержать победу. Для сохранения интереса к игре предлагались различные варианты модификации правил игры. Так, с введением фолов (запрещенных ходов) для игрока, начинающего первым - ему запрещено строить вилки 3х3, 4х4, а также построение "длинного ряда" из своих фигур - получилась новая игра под названием рэндзю, с совершенно иными стратегиями выигрыша.

Международные правила проведения чемпионатов по крестикам-ноликам предусматривают иные ограничения, называющиеся дебютным регламентом. По этим правилам, первый ход (черными) делается в центр доски 15х15, второй (белыми) и третий (опять черными) - в любое свободное место на доске, после чего второй игрок, играющий белыми, имеет право продолжить игру своими фигурами, либо поменять цвет.

Существуют также альтернативные разновидности дебютных регламентов, такие как ПРО-гомоку (первый ход в центр, второй ход в квадрат 5х5 в центре доски, третий ход - за квадрат 5х5 в центре доски), свэп (первый игрок выставляет 3 камня, второй выбирает цвет), и другие.

По крестикам-ноликам так же, как и по рэндзю регулярно проводятся российские и международные турниры.


Модификация поля

Увеличение размера поля уже обсуждалось выше. Самым простейшим, но увеличивающим тактическое богатство игры, является добавление одной клетки вдоль одной из сторон поля 3х3.

Другим вариантом является изменение топологии поля. Например, можно считать противоположные стороны поля склеенными, образуя при этом либо поверхность цилиндра или тора, либо проективную плоскость.


Обмен значков

Можно отменить правило, указывающее игрокам ставить только свой вид значков. Например, вариантом игры может быть: игроки ставят крестик или нолик (что захотят), первый выигрывает, если кто-нибудь построит линию нужной длины из одинаковых значков, второй - если до заполнения поля этого не произойдёт.


Изменение условия выигрыша

Вместо того, чтобы заканчивать игру построением первой линии нужной длины, можно на этом не останавливаться и продолжить до полного заполнения поля. Например, на любом поле можно играть на то, кто больше построит «четвёрок» из своих знаков.

Также существует вариант крестиков-ноликов Силвермэна. В нём используется игровое поле 4х4 клетки. Крестики выигрывают, если возникает ряд из 4-х одинаковых значков (крестиков или ноликов), иначе выигрывают нолики.


Виселица

Ви́селица — игра на бумаге для двух человек.

Один из игроков загадывает слово — пишет на бумаге первую и последнюю букву слова и отмечает места для остальных букв, например чертами (существует также вариант, когда изначально все буквы слова неизвестны). Также рисуется виселица с петлёй.

Второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если такая буква есть в слове, то первый игрок пишет её над соответствующими этой букве чертами — столько раз, сколько она встречается в слове. Если такой буквы нет, то к виселице добавляется круг в петле, изображающий голову. Второй игрок продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает всё слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице (обычно их 6 - голова, туловище, 2 руки и 2 ноги, существует также вариант с 8 частями - добавляются ступни, а также самый длинный вариант, когда сначала за неотгаданную букву рисуются части самой виселицы).

Если туловище в виселице нарисовано полностью, то отгадывающий игрок проигрывает, считается повешенным. Если игроку удаётся угадать слово, он выигрывает и может загадывать слово.


Ссылки


Балда

 
Игровое поле «балды»

Балда — довольно простая и распространённая настольная игра, в которой необходимо оставлять слова с помощью букв, расположенных на игровом поле. Играть могут два и более человек. Существует большое количество компьютерных вариантов игры.


Описание

Как правило, игровое поле представляет из себя таблицу из 25 клеток (5х5), в центральный горизонтальный ряд которого ставится произвольное слово из пяти букв, каждая буква которого находится в отдельной ячейке. Размеры поля, расположение слова, длину слова можно варьировать, однако необходимо, чтобы количество пустых клеток в начале игры было чётным, чтобы у обоих игроков получилось одинаковое количество слов.

Для игры на бумаге необходимо начертить на листке в клеточку квадрат (обычно 5х5, но возможно 7х7 и т. д.). Далее один из игроков придумывает слово с количеством букв равным стороне квадрата и вписывает его в середину квадрата.

Во время своего хода игрок должен подставить на игровое поле букву так, чтобы она располагалась в клетке, смежной уже заполненным клеткам по горизонтали или по вертикали. Иными словами, слева, справа, сверху или снизу относительно уже заполненных клеток. (Существует также «королевский» вариант, который предусматривает установку букв по диагонали). После этого необходимо составить слово с использованием установленной буквы. При этом действуют следующие правила:

  • Слово должно составляться переходом по смежным клеткам, расположенным под прямыми углами относительно друг друга (в «королевском» варианте — в любых смежных направлениях).
  • Слово должно существовать в словарях.
  • Слово должно являться нарицательным именем существительным в начальной форме (единственном числе и именительном падеже или множественном числе и именительном падеже в случае слова, не употребляющегося в единственном числе).
  • В слове должна быть использована поставленная на поле буква. Иногда правила допускают прохождение по одной и той же клетке дважды, то есть, например, из букв К, О, Л можно составить слово «колокол». Например, к слову «балда» первый игрок приписывает букву «к». Получилось слово «лак».
  • Чем длиннее слово вы придумаете, тем больше очков получаете. Одна буква — одно очко.
  • Игра заканчивается тогда, когда будут заполнены все клетки.
  • В каждой клетке по 1 букве, игроки ходят по очереди.
  • Слова в одной игре повторяться не могут.
  • По предварительной договорённости, буквы «е» и «ё», а также иногда «и» и «й» считаются за одну и ту же букву.
  • Запрещается написание слова в случае, если оно уже читается на поле, даже если оно не было составлено ни одним из играющих.
  • В королевском варианте запрещаются любые самопересечения слова.


Устный вариант

  • Играть могут два или более человек.
  • Разрешается использовать только нарицательные существительные в единственном числе и именительном падеже. Жаргонные и составные слова запрещены.
  • На всю игру устанавливается определённая очерёдность ходов и количество штрафных очков, до которых ведётся игра. Начинающий называет любую букву.
  • Следующий игрок либо делает ход, либо отказывается от хода. Ход заключается в добавлении своей буквы до или после данной ему буквы (буквосочетания), причём нельзя создавать сочетания, не встречающиеся в русском языке, а также сочетания, образующие законченное слово.
  • Если игрок отказался от хода, а предыдущий игрок не нарушил правил, то отказавшийся игрок получает штрафное очко. Если же после отказа от хода выясняется, что правила были нарушены, то штрафное очко получает нарушитель.
  • После присуждения штрафного очка игра продолжается с нового слова, следующий по очереди игрок называет первую букву.

Возможные модификации:

  • Разрешается подставлять очередную букву не только по краям, но и внутрь текущего буквосочетания.
  • Разрешается переставлять уже названные буквы, то есть использовать анаграммы. В этом варианте сказанные буквы рассматриваются не как фрагмент слова, а как множество.
  • «Aнтибалда»: тот, кто первым завершает слово, зарабатывает выигрышное очко. В этом варианте игры можно набрать несколько очков, пока не будут исчерпаны возможности продолжения.


Ссылки