Набор игр в помещениии 6

Материал из Летний лагеря
Версия от 08:41, 12 сентября 2011; TEP 60 (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
X d91dc48am.jpg

Испорченный телефон Дети выбирают ведущего. Все остальные игроки садятся на стулья, поставленные в ряд. Ведущий очень тихо (на ухо) говорит тому, кто сидит первым в ряду, какое нибудь слово, а тот передает его следующему и так до последнего игрока. Переспрашивать не разрешается. У последнего игрока ведущий спрашивает: "Какое слово ты услышал?". Если ребенок скажет слово, предложенное ведущим, значит "телефон исправный". Если же слово не то, ведущий спрашивает всех по очереди (начиная с конца), какое они услышали слово. Так находят того, кто "испортил телефон". Кто не правильно передал слово, занимает место ведущего.



Пародисты Всем известно, что работа у пародистов не из легких. Им нужна не только подметить характерные черточки каждого человека, но и постараться их весело и необидно изобразить. Конечно же, прежде чем парадировать кого-либо, надо много тренироваться.

Сначала из желающих принять участие в этой игре следует выбрать ведущего. Остальные будут «пародистами». Ребята образуют полукруг, один из «пародистов» встает перед ними. Далее по сюжету ведущий выполняет какие-нибудь движения, а «Пародист» должен их повторить, причем сделать это так; чтобы остальным было смешно, но не искажая действий пародируемого да неузнаваемости.

Ведущий может делать что угодно: поднимать и опускать руки, приседать, топтаться на мecте, прыгать, танцевать или исполнять любые другие, более изощренные движения. Тот «пародист», который чересчур сильно исказит жесты ведущего, должен будет сменить его, Если провинившихся много, значит ведущий сам выбирает себе замену. Время игры не ограничивается, она может длиться до тех пор, пока участники не потеряют к ней интерес. Звание "заслуженного пародиста" присваивается тому, кто ни разу не попал в ведущие.




Кричалка эмоций Количество участников - 6-25.

Место проведения: застолье, комната.

Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Примеры фраз и эмоциональных изменений:

"Оставьте меня в покое" (от легкого раздражения до сильного гнева).

"У меня получилось" (от спокойного утверждения к восторгу).

"Мне страшно" (от спокойного утверждения к ужасу).

"Это так забавно" (от улыбки к безудержному смеху).

"Ты самый лучший" (от дружеского заверения к пламенной любви).

"Я его потерял" (от легкой грусти к безудержному горю).

"Это такая гадость" (от утверждения к отвращению).



Скоростное чтение Ведущий заранее готовит строчку из известной сказки, песни или стихотворения. Для этого он исключает пробелы между словами и разбивает сплошной текст на свое усмотрение. Например, в лесу родилась елочка, заменяется фразой «влесурод иласъел очкавле». Задача детей расшифровать фразу.



Сигнал Команды выбирают двоих смельчаков. Водящий просит их позвать кого-то из команд, находясь на расстоянии 6 метров и не используя звуков, нужно показать буквы имени с помощью рук, ног и всего тела. Наиболее сообразительные побеждают.



Топ – хлоп Эта игра хорошо развивает как память, так и внимание. В процессе ведущий называет те или иные понятия и предложения (например, "Ворона - это перелетная птица!"), а дети - определяют, правильные они или нет. В случае неправильного понятия дети должны топать, а в случае правильного - хлопать.



Найди домик Данная игра хорошо влияет на развитие внимания. Для занятия понадобится рисунок с животными или птицами и с таким же количеством домиков. В процессе игры следует соединить волнистыми перекрещивающимися линиями животных и домики и предложить ребенку найти дорогу к каждому домику. Можно дать малышу карандаш.



Отгадай-ка! Попросите малыша по памяти выразительно описать какой-либо из находящихся в комнате предметов так, чтобы партнеры угадали. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не опишет свой загаданный предмет. Взрослый следит за тем, чтобы давалось достаточно полное описание задуманного предмета, а название предмета не произносилось.



Составь слова С помощью букв, из которых состоит название праздника ,фирмы надо составить как можно больше слов. Можно усложнить игру. Ведущий задает вопросы, а команда должна молча ответить и сложить ответ из букв- табличек.



Изобретатели Придумайте необычные способы эксплуатации обычных вещей. Например, карандаш для вязания шнурком, тарелка для рисования и т.д.


Волейбол с воздушным шаром Это игра в волейбол, где вместо мяча используется воздушный шарик. Выберите для этой игры пространство без лишних предметов комнату, протяните веревку на 30 - 40 см выше среднего роста детей и начинайте игру. Берут участие 2 команды. "Мяч" можно бить ладоней. Если шарик коснется пола, то команда, что забила этот "гол", получает одно очко. Выигрывает команда, которая первая наберет 21 очко. Если командой была дана подача и ей же получен "гол", то очко засчитывается другой команде.



Смешинки Ведущий бросает мяч и называет какой-то предмет. Например, кастрюля. Нужно быстро придумать ему смешное название. Например, варилка. Игра развивает воображение и заряжает хорошим настроением.



Увидел, услышал – запомни! Игроки садятся во круг стола. Один из игроков записывает 5 однозначных чисел, затем четко их произносит. Дальше каждый должен записать их у себя на листике в том же порядке. Тот, кто продиктовал числа, проверяет их у всех участников. Затем его сосед пишет у себя на листке бумаги уже свои 5 чисел и показывает их ребятам в течении пяти секунд, остальные должны их запомнить и записать у себя на листке бумаги в том же порядке. Игра проводится в течение 7 – 10 минут.




Шарф, сшитый по кругу Все участники сидят в кругу, пальцами ног придерживают шарф. Их задача – передавать шарф по кругу, не роняя его в течение одной минуты.



Космонавты Дети идут по кругу, ведущий говорит такие слова: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет – опоздавшим места нет» После этого нужно быстро встать в веревочные круги, кто не успел, выбывает.



Где что? Игра эффективно развивает внимание, а также расширяет познавательную активность и кругозор. Следует договориться с ребенком, что он будет хлопать в ладоши, когда услышит слово на заданную тему, например животные. После этого взрослый должен произнести ряд разных слов. Если ребенок ошибся, игра начинается сначала. Со временем можно усложнить задание, предложив ребенку вставать в том случае, если он услышит название растения, и одновременно с этим хлопать, когда услышит название животного. Желательно проводить занятия с группой детей.



Удар по валету Игроки садятся за стол или на пол кругом, в середину ложатся карты. Раздается вся колода, первый игрок ходит: открывает одну из своих карт и ложит на середину. Игроки, не заглядывая в свои карты, по очереди открывают одну карту и ложат сверху. Игра должна проходить в быстром темпе. Как только на столе появится Валет, все сразу пытаются положить на него свою ладонь. Кто первый "ударил" по Валету, забирает карты себе. Если игрок ошибся и "ударил" по карте, которая не является Валетом, он должен отдать одну из свих карт участнику, который только что положил эту карту. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока, а остальные останутся без карт.



Что делать если... Участникам предлагаются затруднительные ситуации, связанные с их работой, из которых им необходимо найти оригинальный выход. Тот участник, который, по мнению зрителей, даст наиболее находчивый ответ, получает призовое очко.


Примеры ситуаций:

Что делать, если вы проиграли зарплату своих подчиненных или общественные деньги в казино?

Что делать, если вас случайно заперли в офисе поздно вечером?

Что делать, если ваша собака съела важную отчетность, которую вы должны утром представить директору?

Что делать, если вы застряли в лифте с генеральным директором вашей фирмы?



Прилагательные Ведущий читает отрывок из художественного текста. Дети должны запомнить и записать как можно больше прилагательных.



Сталкивание ладонями Игроки стоят напротив друг друга, ноги вместе. Ударами ладоней о ладони соперника, они стараются вывести его из равновесия.



Живое - неживое Ведущий называет вперемешку живые и неживые предметы, а дети отвечают хором только "живое", а на "неживое" молчат. Выигрывают дети, которые меньше всех ошиблись.



Бой подушками На пол кладут 2 пластмассовых обруча, игроки становятся в них, один напротив другого, в руках у каждого мягкая подушка. За сигналом ведущего, соперники начинают вести бой. Выигрывает бой тот, кто заставит соперника выйти из круга.



Слушай Руководитель свистит, подавая игрокам с повязками на глазах сигнал и меняя свое направление. Ориентируясь на звуки, нужно найти взрослого.



Почтальон принес посылку Ведущий складывает в ящик вещи, игрушки, конфеты, фрукты. Поворачивается к игрокам и говорит: "Сегодня почтальон принес посылку и вам нужно отгадать, что там в нутри". Вызывает одного из игроков, тот должен описать что то из вещей, которые он там увидел (не называя их при этом), а остальные отгадывают. Выигрывает тот, кто больше всех отгадал из спрятанного в посылке.



Куча мала Шайбы делятся поровну между игроками. Игроки по очереди выставляют по одной шайбе на основание так, чтобы ни одна шайба не упала с него. Если какое-то количество или все шайбы упали с основания, игрок, на чей ход это случилось, забирает упавшие шайбы себе.

Цель игры - избавиться от своих шайб. Проигрывает тот, у кого последнего остаются шайбы.



Арифметические кубики Для игры нужны 3 кубика. Каждый бросает их по 3 раза. Если среди выпавших чисел окажутся одинаковые, они складываются (например, выпало 3, 5 и 3, играющий сумму 3+3=6, а если выпадут все разные числа, допустим 5, 2 и 3 - они не учитываются). Если же случиться так, что после очередного броска все 3 числа окажутся одинаковыми (например, 4,4 и 4), то сумма этих чисел еще и удваивается. Побеждает тот, у кого в результате трех бросков окажется наибольшая сумма чисел.



На ком оборвется? Число игроков должно быть парным. Все садятся в круг и делятся на первый – второй. Первые номера – одна команда, вторые – вторая. Начинает первый игрок с первой команды, он говорит любое слово, а тот , кто сидит рядом, повторяет его и называет другое слово, не связанное по смыслу с первым словом. Третий называет первые 2 и называет свое слово. Так говорят по кругу все подряд, пока кто – то из игроков не забудет последовательности слов, и тогда его команда проигрывает. Игра начинается заново, и первым говорит слово тот, кто сидит рядом с проигравшим.



Веселые картинки Игра для развития зрительной памяти. Предложите малышу внимательно рассмотреть 10 картинок, на каждой из которых изображен знакомый предмет. Затем попросите малыша по очереди назвать предметы, которые он запомнил. Важно количество предметов, которые запомнил ребенок. Покажите ребенку картинки, которые он не назвал. Повторите попытку через 10 минут. Предложите вспомнить все картинки через час.



Большая семейная фотография Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать фотографа. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается дедушка он тоже может участвовать в расстановки членов семьи. Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль фотографа и дедушек обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других членов семьи. Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведенная в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки членов семьи фотограф считает до трех. На счет три! все дружно и очень громко кричат сыр и делают одновременный хлопок в ладоши.




В движущуюся корзину Корзину подвешивают на высоте 1 - 1,5 м от пола (один конец веревки закреплен за стойку, другой находится в руках руководителя). Для устойчивости на дно корзины можно положить не большой груз. Руководитель равномерно раскачивает корзину в горизонтальной плоскости, а участники, находясь на расстоянии 5 - 8 м, по очереди бросают теннисный или хоккейный мяч, стремясь попасть в корзину. Побеждает игрок, попавший в корзину наибольшее число раз из пяти попыток.



Волшебный чемоданчик Сложите в старый чемодан или сумку ненужные вещи. Таинственно откройте его и предложите ребенку сочинить историю жизни одной из вещей. Это может быть что-то фантастичное и необычное, помогайте ему, внося свои идеи и предложения по поводу развития сюжета.



Хлопалка До стула нужно привязать длинную веревку. Надуть цветной пакет, края его затянуть другой веревкой и привязать к концу первой веревки (пакет должен висеть на ровне с плечом ребенка). Игрока ставят на расстоянии 5 шагов от пакета, завязывают ему глаза. За сигналом ребенок делает 5 шагов, останавливается и хлопает руками. Если пакет окажется между ладонями, то он лопнет с "выстрелом"! Этого и нужно добиться.



Найди пару Дети садятся в круг на пол, снимают обувь с левой ноги, складывают ее в центр круга. Потом игроки поочереди, с закрытыми глазами, подходят к куче обуви и стараются найти свою. Побеждает тот, кто правильно оденет свою обувь.



Что изменилось? На столе расставляются в определенной последовательности несколько предметов (мяч, скакалка, гантели и др.) спортивного инвентаря. Детям предлагается подойти и запомнить как стоят эти предметы. Затем дети поворачиваются и идут к противоположной стороне стола и поворачиваются спиной. В это время воспитатель переставляет предметы и предлагает вернутся и посмотреть, что изменилось. Кто быстрее определит изменения, тот и выигрывает.



Горящая спичка Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: Меня зовут... Я живу...) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков. Вам будет намного легче, если вы попросите считать сообщения нескольких человек.



Перевоплощения Изобразить домашних птиц: заботливого петуха; гордого и смелого петуха; сердитую гусыню; индюка, распушившего хвост. Изобразить ласковую кошечку, игривого жеребенка; довольную козочку; бодливую корову, грозного быка; поросенка, валяющегося в грязи; верблюда. Изобразить мышонка, попавшего в лапы кошки, и довольную кошку. Показать хитрого мышонка, убежавшего от кошки, и огорченную кошку. Передать мимикой и движением поведение зверей: енот-полоскун полощется в воде, барсук прячется в норе, ежик ищет место для зимней спячки, лось-великан ходит по болоту, белочка грызет орешки.



Веселые и печальные куколки Эта игра для самых маленьких детей.

На одной из ложек нарисуйте веселую физиономию, а на другой печальную. Сядьте на стул, посадив ребенка к себе на колени. Возьмите ложку с веселой физиономией и говорите всякие пустяки:

Ах, какой чудесный день.

Ты такой прекрасный малыш.

Теперь возьмите ложку с печальной физиономией и соответственно измените тон вашего голоса.

Звуки вроде “бубу”, “уауа” нравятся маленьким детишкам.

Спросите малыша, какой голос он хочет услышать веселый или печальный. Дайте ему ложку, и пусть он скажет что-нибудь. Воспринимайте с восторгом любые звуки, которые он произнесет.



Рисунок со слов Для проведения игры необходимо, чтобы один из игроков схематически изобразил на листе бумаги что – то не очень сложное. Учитель показывает картинку одному из игроков, и потом прячет ее. Тот, кто ее нашел, шепотом пересказывает содержимое рисунка. Второй рассказывает то, что услышал, рассказывает третьему. Последним узнает содержание картинки тот, кто ее нарисовал. То, что им нарисовано сравнивается с картинкой первого игрока, затем оценивается рассказ про нее, в которой брали участие все игроки.



Пельмени Я три горсточки муки Сыплю в миску из руки, Подолью воды немножко Размешаю тесто ложкой, Все с яйцом я перетру, Тесто я руками мну. Разделяю на кусочки, Делаю я колобочки. Мясорубку покручу, Фарш мясной я получу. Отделяю фарша горстку, На кружок кладу я горку, Я края соединяю, Пальчиками их сжимаю, Покажу свое уменье - Вылеплю я сто пельменей! (выполняем все действия под стихотворение)



Волшебный мешок с подарками На пол высыпаются 10-15 предметов разной формы, функциональной принадлежности, цвета. В течение минуты дети рассматривают и запоминают их. Взрослый складывает их обратно в мешок и просит ответить на вопросы о предметах:

-Какого цвета был брелок?

-Сколько резинок для волос лежало на полу?

Тот, кто правильно отвечает, получает предмет в подарок.



Что изменилось? У данной игры существует З варианта. 1. Перед началом игры следует подготовить инвентарь (разнообразные мелкие предметы, например спички, ластики и т. д.), разложить его на столе и накрыть газетой. Ребенок должен в течение З0 секунд запомнить расположение предметов, отвернуться, а после этого посмотреть на предметы еще раз и рассказать, как изменилось их расположение. За каждый угаданный предмет ребенку можно начислить 1 очко, за каждую ошибку - вычесть 1 очко. Если в игре принимали участие несколько человек, победителем считается тот, кто наберет наибольшее количество очков. 2. В этой игре должны принимать участие несколько игроков. Участники должны встать в одну линию, а ведущий - выбрать одного участника. Выбранный игрок запоминает внешний вид каждого участника. После этого он уходит или отворачивается, а затем пытается назвать произошедшие изменения . 3. Данное занятие можно проводить с одним ребенком. Для этого следует дать ему для сравнения две картинки с одинаковыми на первый взгляд изображениями. Пусть малыш постарается найти различия. Также для развития внимания применяется следующее упражнение: надо дать ребенку картинку с изображенным на ней наполовину раскрашенным предметом, например бабочкой или цветком, и предложить малышу раскрасить ее до конца.



Сядем парочкой Все игроки делятся на пары. Дети встают спиной один к другому и цепляются согнутыми в локтях руками. Далее пары поочереди должны сесть на пол. Игроки в парах одновременно садятся и вытягивают ноги. Потом стараются, сгибая ноги и упираясь один другому в спину встать. Разрывать руки нельзя. Выигрывает та пара, которая не ошибется и не упадет.



Счет Ведущий считает до ста или пятидесяти. Дети должны внимательно слушать и запоминать пропущенные числа. Награждается ребенок, нашедший максимальное количество пропущенных чисел.



Кто это? Придумайте разные слова и напишите их на листах бумаги, заверните и киньте в коробку или корзинку (словами могут быть названия животных, разные виды транспорта, даже некоторые короткие название фильмов или простое слово, которое нужно изобразить жестами, без слов). Игрок вынимает с коробки лист бумаги с написанным на нем словом и старается его показать, изобразить, а остальные должны отгадать это слово. Тот, кто отгадал, получает приз.



Угадай кто Все играющие становятся в круг. Водящий становится в середину и закрывает глаза. По указанию руководителя один подходит к водящему, дотрагивается до плеча и называет по имени, изменив голос. Затем возвращается на место. Если водящий отгадал, то его место занимает игрок, который подходил. Если не отгадал, то продолжает водить. Продолжается несколько раз, затем выберается следующий ведущий. Подходить к ведущему можно зигзагами, чтобы труднее было угадать.



Не замочив ноги В комнате, на полу, нарисован ручеек. Ребенок должен перепрыгнуть ручеек в самом широком месте так, чтобы не замочить ноги.



Сандалик Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!



Группировки Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).



Испорченый фарс Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.



Киллер Количество участников - 9-40.

Место проведения: комната, зал.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех "киллеров". Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель "киллеров" - "убить" всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с "киллером" и увидел, как "киллер" подмигнул ему. "Убитые" выходят из игры. Цель обычных игроков - арестовать всех "киллеров". Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль "киллера", он поднимает руку и произносит "Поддержите!" (в этот момент "киллер" еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав - "киллер" выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательнЪй победы "киллеров" или "честных людей".

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство "киллеров" ("честные люди" стоят с закрытыми глазами, а "киллеры" открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре "киллер" может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого "киллера" и отвести от себя подозрение.



Раз, два, три Играют 2-3 человека.

Ведущий читает текст:

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз.

Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери.

"Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых 7". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..."



Главный Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается “главный”. Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, “главный” начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего - угадать, кто из игроков является “главным”. Если с двух попыток ему удается это сделать — “главный” становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого “главного”.

Игру желательно проводить под музыку.



Кисонька, лапонька Один поворачивает ладони вверх, второй кладет на них свои ладони. Первый слегка их поглаживает и повторяет: «Кисонька, лапонька». Потом неожиданно перестает гладить и хлопает по рукам второго игрока со словами: «Брысь под лавку!»

Если второй игрок не успел вовремя среагировать и отдернуть руки, игроки меняются ролями.



Великое открытие Спросите, что бы хотел открыть ваш ребенок, что удивительное создать или совершить. Расскажите ему о своем великом открытии.



Тропинка – команда - кочки Группу детей разбивают на 2 команды. Команда должна действовать согласовано и быстро реагировать на указания водящего. При слове тропинка – встать друг за другом в цепочку, положить руки на плеч впереди стоящего. При слове «команда» - собраться в круг, взяться за руки и поднять их вверх. А при слове кочки – сесть на землю, как можно ближе друг к другу и прикрыть голову руками.



Ухо, горло, нос Игроки становятся в шеренгу. Ведущий встает перед ними и говорит: "Каждый будет закрывать то, что буду называть". Дети должны закрывать только те части лица, которые называет ведущий. Он начинает поочереди называть и закрывать ухо, горло, нос, но при этом специально путать игроков. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.



Пластические этюды Изобразить журавля, который стоит на одной ноге, ходит по болоту, ловит лягушек. Этюд "Чайка защищает свое гнездо от песца".



Музыкальные стулья После остановки музыки сесть на стул, как можно быстрее. Проигрывает тот, кто сделал это последним или кому не хватило стула.



Невидимое чернило Один из простых рецептов невидимого чернила - картофельный сок. Для его приготовления необходимо срезать с обеих сторон большой картошки, поставить на стол и проковырять в ней в середине дырку. В отверстие, который образовался,выжмите сок из отдельных частей картошки. Писать или рисовать можно спичкой, смачивая его в чернильнице. Лист сделается невидимым, как только высохнет чернило. А чтобы прочитать послание, необходимо подержать его над огнем или положить на батарею. Лимон, луковый сок или кока - кола тоже подойдет тоже для этого занятия.



За границу! Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий - таможенник. Задайте игрокам вопрос: "Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?" Пусть игрок называет предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений.



Совушка - сова Перед началом игры следует показать ребенку сову и рассказать ему о ней. После этого надо взять небольшой резиновый мячик, нарисовать на нем глаза и клюв совы и прочитать про нее стихотворение, показывая ребенку мячик:

Ах, ты, совушка - сова, Ты большая голова! Ты на дереве сидела, Головою ты вертела, Во траву свалился, В яму покатился!



Аукцион Ведущий называет любой склад. А игроки должны придумывать слова, которые бы начинались с последней буквы. Побеждает тот, кто придумает больше всех слов.



Угадай, кто это Дети выбирают ведущего. Потом игроки должны каким то образом следить за кем нибудь со своих товарищей. Каждый выбирает себе свой обьект. Они должны запомнить цвет его волос, глаз, особенности одежды, цвет обуви. Ведущий вызывает одного из игроков, тот поворачивается спиной к остальным и описывает обьект своего наблюдения. Но описывает он, не поворачиваясь к детям. Когда игрок закончит описание, игроки должны отгадать, кто это был. Выигрывает тот, кто правильно узнает своего товарища.



Повтори Первый участник, выполняя какое-либо движение подходит ко второму. Тот должен в точности все повторить, вплоть до выражения лица. После этого уже два человека подходят к третьему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока не выстроится целая колонна.



Последнее слово Ведущий называет разные существительные. Неожиданно он прерывается, подходит к одному из детей и просит повторить последнее слово. Если ребенок был невнимателен и не запомнил его, он получает штрафное очко. Побеждает тот, у кого меньше всех штрафных очков.



Четыре угла Один игрок выходит из комнаты, другие дети договариваются, к какому углу каждый будет "приписан". Когда позовут назад в комнату ребенка, который вышел за двери, те спрашивают: "Что ты сделаешь с этим углом?". Он может ответить, например, так: "С этим углом я хочу потанцевать, а остальные пропоют нам песню", или "А этот угол пусть попрыгает со мной на одной ноге", или "С этим углом хочу поиграть в снежки". После этого все дети разбегаются по своим углам и - если это будет возможно исполняют пожелания ведущего.



Кольцеброс На пол плотно друг к другу выстраиваются пустые бутылки и бутылки с алкогольными и безалкогольными напитками. Участникам предлагается с расстояния 3 м накинуть на бутылку кольцо. Тот, кому удается накинуть кольцо на полную бутылку, забирает ее в качестве приза. Количество бросков для одного участника нужно ограничить.

Кольцо вырезается из тонкого картона. Диаметр кольца - 10 см.



Яблочко Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.



Скопируй позы Два участника становятся один напротив другого. Один из них в течение 5 секунд демонстрирует позу, затем возвращается в исходное положение. Другой ребенок должен ее точно повторить, дальше они меняются ролями. Победителем становится тот, кто точнее всех повторил позу.



Сделай наоборот Игроки строятся в шеренгу. Ведущий стоит перед ними лицом к ним. Задача игроков - на действия ведущего отвечать "анти действиями".

Ведущий зачесывает волосы - игроки взъерошивают их. Ведущий молчит - игроки кричат. Ведущий закрывает глаза - игроки раскрывают. Ведущий сжимает руки в кулаки - игроки разжимают руки. Ведущий топает ногами - игроки хлопают в ладоши.

Кто ошибается - выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.



Пятнография Для игры необходимы листы и краски. Перед каждым игроком чистый лист бумаги. Ведущий ставит каждому игроку на чистый лист пятно, а игроки должны дорисовать ее так, чтобы вышло что - то понятное. Выигрывает тот, чей рисунок окажется интереснее и смешным.



Мешочки Ведущий в 6-ти шагах от начертанной линии ставит табуретку с ровной поверхностью. В руках у игроков 4 небольших мешочка, набитых песком или горохом. Задача игроков - кидать мешочки так, чтобы они остались лежать на табуретке. Выигрывает тот игрок, у которого мешочек остается лежать на табуретке.



Кто больше придумает Игроки придумывают предложения со словами, котрые называет ведущий. Не повторять того, что уже сказали товарищи. Те, кто правильно придумает, получает фишку. Например, ведущий говорит: "Весеннее солнце очень греет", "От весеннего солнышка бегут ручейки", "Весеннее солнце светит ясно, нагревает землю". Затем ведущий говорит: Весенние цветы", "Весенние птицы", "Зеленая трава". Можна придумывать про остальные времена года. Выигрывает тот, у кого будет наибольшее количество фишек.



Шеренга Дети выстраиваются в одну линию по направлению руки ведущего. Когда он говорит врассыпную, все разбегаются. А заслышав речевку: «У ребят порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знают все свои места», бегут и строятся в новом направлении. Последний считается проигравшим.



МПС Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.

Примеры и дополнительный материал.


Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:

Это одушевленное?

Это есть у меня всегда?

Это человек?

Это мужского рода?

У него темные волосы?

Меня с ним связывает дружба?



Помой слона Из комнаты выводят несколько человек. Ведущий показывает первому человеку какое-то занятие, например: мытьё слона. Затем первый человек показывает увиденное второму, второй третьему, третий показывает увиденное всем! Пусть третий человек попытается угадать то, что вы показывали. Покажите третьему то, что вы показали первому человеку. Игра выйдет намного веселее, если на протяжении игры в комнате будет играть музыка.



Не спешите Играющие становятся полукругом, ведущий показывает им различные физкультурные движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно; при втором движении ведущего, участники игры повторяют его первое движение и т. д.

Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибется.



Что не так? Заранее готовится рисунок, на котором допущен ряд ошибок: трава синяя, заяц в небе. Рисунок пускают по кругу. Каждый игрок должен назвать одно несоответствие, повторяться нельзя.



Вежливо - невежливо Дети стают в круг. Ведущий называет чье – то имя и при этом задает вопрос: «Уступить в трамвае место?» Тот, кого назвали, если это вежливо, отвечает: «Вежливо». Если это не вежливо, отвечает: «Невежливо». Примеры вопросов: 1.Поздороваться при встрече? 2.Толкнуть, не извиниться? 3.Помочь поднять вещ? 4.Взять билет в автобусе? 5.Не уступить место в транспорте?




Отвечай Все играющие встают по кругу, вытянув руки вперед. Ведущий – в середине. Он старается хлопнуть кого-нибудь по руке, но это не так просто сделать, так как каждый играющий имеет право убрать руку. Хлопнув кого-нибудь по руке, водящий называет одно из слов: «зверь», «рыба», «птица» и считает до трех. Раньше чем закончить счет, играющий должен назвать зверя, рыбу или птицу. Нельзя повторять слова, названные раньше. Если не ответит, то занимает место водящего.



Репейник По залу летают колючки(дети бегают и танцуют под музыку). Когда ведущий говорит: «Ветер» колючки начинают слипаться друг с другом с помощью рук. Когда ветер стихает они летают, не разъединяя рук, слипшиеся. Игра заканчивается, когда образуется одна большая колючка.



Разноцветный круг Дети сидят на полу в кругу. Ноги прямые. У каждого в руках шарик. Когда звучит музыка, они начинают тихонько подкидывать и передавать шарики по кругу, стараясь, чтобы ничей шарик не упал. Когда красный шар возвратиться к своему хозяину, игра останавливается.



Я никогда не... Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).

Например:

- не держал кошек в доме

- не был за границей

- не носил сапоги

- не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.



Исповедь Ведущий по очереди задаёт свидетелям вопросы. Свидетели беспорядочно вытягивают карточки с ответом и зачитывают ответ. Все ответы должны подходить под вопросы. Пример: Говорите ли вы начальнику комплименты? Ответ: Только спросонья и в тапочках.



Кто быстрее "пришьет" Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.



Камень, ножницы, бумага Двое встают один напротив другого, вытянувши вперед по одной руке, сжав в кулак. Сказав: "Камень, ножницы, бумага", - каждый показывает рукой один из 3-х возможных знаков. Распрямляет ладонь - это "бумага". Выставляет 2 пальца - это "ножницы". Оставляет руку в кулаке - это "камень". Выигрывает тот, чей знак окажется сильнее. "Бумага" слабее чем "ножницы" (потому что они ее режут), "камень" слабее чем "бумага" (потому та его накрывает), "ножницы" слабее чем "камень" (потому что он может их разбить).



Сам не отвечу Участники игры стоят по кругу, а в середине его ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, а за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить за соседа, выходит из игры.



Горячо - холодно Выбирают ведущего и отправляют его за двери. Этим временем дети прячут где-нибудь в комнате какой-то небольшой по размерам предмет. Далее ведущего зовут назад в комнату - он должен найти этот предмет. Все кто берет участие в игре, должны помогать ведущему: если он находится далеко, от спрятанного предмета, дети кричат "холодно!", а если он сделал в движение в направлении того места, где лежит спрятанное - ему кричат "тепло, еще теплее, горячо!". Лучше ведущему сделать неверный поворот, сойти с правильного направления, как все сразу дают ему это понять.



Достань городок Участники игры принимают стойку носки и пяти вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха.



Мяч соседу Все стоят в кругу и передают мяч. Водящий за кругом старается коснуться мяча, если ему это удается, водит тот, у кого в руках на тот момент был мяч.



Ручной квач В игре участвует два человека. Они сидят за столом один напротив другого. Первый ребенок кладет руки на стол ладонями вверх, второй держит руки ладонями вниз. Второй игрок быстрым движением пытается дотронуться своими ладонями первого, заквачивать их. Если квачу удалось дотронуться ладонями товарища, то игроки меняются ролями.



Семейная история Положите в тонкий альбом для фотографий фото ваших близких, можно приклеить их на картон и скрепить продырявленные дыроколом листы с помощью ленты, получится книжка. Начните свое повествование с ребенка.

Например, «Жила была самая очаровательная девочка на земле по имени (имя ребенка). Она жила в чудесном доме (картинка с изображением дома или его фотография) вместе с папой (фото папы) и мамой. Папа очень любил…» В историю вашей семьи можно включить и описание предметов быта, словом, все, что вы хотите поведать ребенку. Если вы будете читать эту книжку или листать альбом несколько раз в неделю, вскоре ребенок сможет сам рассказать историю своей семьи.



Прищепочки Игрокам необходимо найти и собрать все прищепки в помещении. Прищепки могут быть разными: пластмассовыми, деревянными, цветными, прозрачными, старыми, новыми. Главный принцип: чем больше, тем лучше. Игроки разбиваются на пары. Паре выдается повязка с прищепками. Задание очень простое. Один ребенок завязывает себе глаза. На одежду напарника прикрепляются прищепки. Причем вешают прищепки окружающие, а не сам ребенок. Куда их крепить - им решать. Игрок не имеет права вмешиваться в процесс. Далее наступает час действовать игроку с завязанными глазами. Его задание - как можно быстрее найти и снять все прищепки с игрока.



Запомни фигуры Эту игру лучше всего проводить на школьной доске. Ведущий рисует на доске 6 геометрических фигур по очереди. Каждая из них демонстрируется 7 секунд, затем стирается и на ее месте рисуется следующая фигура. Просмотрев все 6 фигур, участники должны в течение 5 минут нарисовать у себя на листе бумаги все показанные фигуры в той последовательности, в которой они демонстрировались.




Ярмарка Эта игра развивает воображение, мышление, память, быстроту реакции и подходит для детей в возрасте от 3 до 6 лет. В качестве инвентаря можно использовать любые предметы разных цветов. Перед началом игры дети должны встать в круг. Они будут продавцами. При этом малыши должны держать за спиной в руках разнообразные предметы. В центр круга заходит покупатель. Он кружится, вытянув вперед руку, как стрелку, а остальные дети поют: Ваня, Ваня, покружись, Всем ребятам покажись, И какой товар милей, Укажи нам поскорей! С топ! После этого покупатель останавливается и начинает разговор с продавцом, на которого указала его рука. Например, покупатель говорит, что хочет фрукт. Продавец должен предложить ему фрукт, схожий по цвету с игрушкой за его спиной. Например, предлагает клубнику, если у него за спиной красная игрушка. В следующем туре покупателем становится продавец.



Полет на Луну Полечу я на Луну,

Всех друзей с собой возьму.

Хочешь полететь со мной-

Залезай в корабль мой (кораблем могут служить два стула, стоящих рядом друг с другом, детская палатка, любимое кресло, покрытое покрывалом и т.д.)

(Делаем вид, что карабкаемся по лестнице)

Обратный отсчет:

10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1

Пуск!

(высоко подпрыгните и хлопните в ладоши)



Радуга В этой игре могут принимать участие не менее 7 человек. Она развивает внимательность, память, быстроту реакции и сообразительность. В начале игры среди участников должен быть выбран ведущий. Игроки садятся в круг и складывают перед собой руки лодочкой. Ведущий кладет в ладони некоторых детей шарики разных цветов. После этого он произносит: Радуга, появись! Радуга, покажись! Задачей участников является встать по порядку. После этого первый в ряду показывает свой шарик (красный) и спрашивает, есть ли у кого-нибудь еще такой же цвет. Остальные называют различные предметы этого цвета (например, названия цветов и т. д.). Если кто-то в течение нескольких секунд не сможет назвать предмет нужного цвета, он считается проигравшим и выбывает из игры. Детям, которые умеют считать, можно перед началом игры предложить посчитать количество тех или иных названных предметов. После игры можно обсудить с ребенком, почему предметов одного цвета встречается много, а другого - мало. Так же в качестве продолжения игры можно предложить детям нарисовать радугу.



Из лука по воздушным шарикам В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из них закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щету. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении. Играющий получает лук и стрелы, становится в 10 - 15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарики. Лопнувший шарик выпадает, в кружок, который на нем держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово "Молодец".



Все помню В данной игре принимают участие несколько человек. Перед ее началом следует выбрать из числа взрослых судью, который на протяжении всей игры будет записывать названные слова. Участники должны сесть в круг и выбрать тему, например города. После этого они по очереди называют названия городов. При этом каждый игрок должен повторять слова, названные предыдущим участником, и добавлять свое название. Судья в это время записывает все названия. Игрок, допустивший ошибку при повторении городов, выбывает из игры.



Черепаха Участники с панцирем (подушкой, сдутым шариком или мягкой игрушкой на спине) движутся до финишной линии и обратно. Уронивший панцирь получает штрафное очко.



Кто быстрее зачеркнет Для этой игры понадобятся 2 игровых кубика, карандаш, лист бумаги для каждого игрока. Каждый игрок записывает на своем листе цифры от 1 до 12. Суть игры в том, чтобы зачеркнуть все цифры на листе быстрее всех. Это можно сделать так: 1. Кинуть 2 кубика одновременно и сложить два числа, которые выпали (если выпало 3 и 5, то игрок зачеркивает число 8). 2. Можна зачеркнуть на листке 2 цифры, которые выпали на кубиках (3 и 5). Но, если выпало 3 и 5, а 5 уже было вычеркнуто раньше, то можно зачеркнуть только 3. Каждый игрок кидает кубики за 1 ход только 1 раз. Если выпадает так, что выпали цифры, которые были уже зачеркнуты, ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, кто быстрее за всех зачеркнет цифры на своем листе бумаги.



Крокодил Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команды пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интеpec, но можно считать очки за угаданные слова.


Возможно загадывать:

отдельные слова,

фразы из известных песен и стихов,

пословицы и поговорки,

крылатые выражения,

сказки,

имена известных (реальных или выдуманных) людей.


Показывать понятие может как один, так и несколько человек.



Движение по памяти Два игрока чертят сами для себя на полу или на земле линию в виде зигзага. Один игрок чертит линию на два метра, другой продолжает эту линию еще на два метра. Они могут несколько минут ее изучать, чтобы ее лучше запомнить. И после этого они должны пройти по ней из конца в конец спиной вперед. Один двигается по линии, а другой считает, сколько раз тот выйдет за линию. Затем они меняются ролями.




Как тебя зовут? Ведущий бросает по кругу мяч, задавая всем участникам один и тот же вопрос «Как тебя зовут?». Называть свое имя нельзя, нужно быстро придумать прозвище, которое соответствует твоему характеру или внешности. Например, девочка с золотыми волосами – злотовласка, галантный мальчик – рыцарь и т.д. Кто ошибется и назовет свое имя, выбывает. Приз вручается самому внимательному ребенку.



Золотая рыбка Ребенок - золотая рыбка, которая предлагает рыбаку исполнить его желание. Вы придумывает что-то сверхъестественное, а он должен найти уважительную причину, по которой не может исполнить ваше желание. Потом можно поменяться ролями.



Раз, два, три – попробуй, повтори! Игроки должны повторять за ведущим все движения, кроме одного, на которое накладывается табу. Вместо этого движения дети должны выполнить какое-то свое. Например, если нельзя прыгать, они могут вместо этого приседать, бегать и т.д. Ребенок должен быть внимателен и сосредоточен. Ошибившиеся выходят из игры или получают штрафное очко.



В настроении Ведущий шопотом, на ухо, одному из игроков говорит, какое выражение лица ему надо изобразить, для передачи того или другого настроения: "Сделай счастливое лицо" или "Сделай грустное лицо". Все остальные игроки отгадывают "настроение".



Спрятанное слово Игра поможет ребенку развить находчивость, внимание и сосредоточенность. В начале игры следует выбрать водящего, которому придется искать спрятанные слова. Он должен выйти из комнаты на некоторое время, за которое участники задумают известную фразу. После этого водящий возвращается в комнату и пытается угадать фразу путем наводящих вопросов. Например, если была загадана фраза "Язык до Киева доведет", следует разбить ее на несколько слов (язык, Киев и доведет)и использовать их в ответах на вопросы водящего.



Найди и промолчи Ученики находятся в комнате, лицом к воспитателю. Воспитатель показывает детям ленточку и предлагает ее найти, после того, как он ее спрячет. Тот, кто найдет ленточку, должен подойти к воспитателю, тихо сказать, где спрятана ленточка, и стать на свое место. Затем воспитатель предлагает повернутся всем спиной и закрыть глаза. В это время ленточку прячут. По сигналу "Можно открыть глаза!" дети расходятся по комнате в поисках ленты. Игра продолжается до тех пор, пока большинство детей не найдут ленточку. Побеждает тот, кто первый обнаружит ленточку, а также отмечаются дети, проявившие наибольшую выдержку, наблюдательность и сообразительность.



Маршрут Игроки должны быстро выполнить инструкцию после команды : «МАРШ!» Задание может быть таким: «два шага вперед, три назад, повернись налево, сделай один шаг вперед, сядь. Марш!» Тот, кто наиболее верно запомнит инструкцию и выполнит ее, тот и победил. Задание постепенно можно усложнять.



Закодированное слово Назовите слово или словосочетание, а ребенок пусть нарисует картинку, которая помогла бы ему запомнить это слово. Обратите внимание малыша на то, что слов много, а листочек один и нужно постараться расположить рисунки так, чтобы все они на нем уместились. Убедиться, что ребенок понял, что от него требуется: пусть он нарисует картинку, например, к выражению «праздник». После этого предложите «закодировать» следующие слова: вкусный ужин, храбрая девочка, болезнь, веселая компания, звездное небо, радость, мороз. Поиграйте во что-либо другое, а затем попросите вернуться к картинкам и вспомнить слова, которые ему диктовали. Обратите внимание на ошибки, которые делает ребенок. Если он вспоминает слово, не имеющее отношения к тому, что вы называли, постарайтесь восстановить ход его мысли и выяснить, что привело его к этой замене.



Корзина с фруктами Дети садятся в круг на расстоянии метра друг от друга на корточки. Каждый называет себя каким - нибудь фруктом: грушей, ананасом, апельсином - кому что по вкусу. Водящий - покупатель стоит в кругу. Ребята спрашивают: "Что ты купил?" Покупатель отвечает, к примеру, так: "Я пришел с рынка, принес яблоко и грушу". Тогда "яблоко" и "груша" быстро меняются местами, а покупатель старается занять место кого - нибудь из них. Тот, кто остается без места, отправляется на базар - становится водящим.



Это папа Это прекрасная игра очень подходит для того, чтобы поговорить о всей семье. По мере чтения стишка поднимайте именно тот палец, о котором говориться в данный момент. Дойдя до последней строчки, поднимите сразу все пальцы, изображая всю семью.

Это папа - самый сильный (большой)

Это мама - средь детишек (указательный)

Это братик - он такой высокий (средний)

Это сестренка - она поменьше (безымянный)

А это наш малыш - он еще подрастет (мизинец)

Вот и вся наша семья (все 5 пальцев вместе)

Посчитайте свои пальцы: 1,2,3,4,5



Где стереть? На листках бумаги дети рисуют «человечка». Затем, закрыв глаза повязкой, стереть в той последовательности и только те элементы «человечка», которые попросит ведущий. Например, сначала стереть левый глаз, потом подбородок, волосы и т. д.



Солнечные зайчики Данное занятие подходит для солнечной погоды. Следует взять маленькое зеркало, пускать на стены и потолок солнечных зайчиков и вместе с малышом наблюдать за ними.

Скачут побегайчики- Солнечные зайчики. Мы зовем их - не идут. Были тут - и нет их тут. Прыг, прыг по углам. Были там - и нет их там. Где же зайчики? Ушли. Вы нигде их не нашли? (А. Бродский)



Укротитель диких зверей Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем детей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова Внимание, охотники!, все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.



Разведчик Дети выбирают разведчика. На столе раскладываются 5 - 10 предметов. Поэтому, кто водит, разведчику дается немного времени (30 - 60 секунд) для того, чтобы он запомнил расположение предметов. Потом он выходит за двери. А другие игроки перекладывают или забирают некоторые предметы. Когда разведчик вернется, то он должен заметить и назвать все изменения. Выигрывает тот, кто не ошибется.



Аукцион "Кто в мешке" В перерыве между танцами можно провести аукцион "втемную". Ведущий показывает участникам лоты, завернутые в упаковочную бумагу, чтобы было непонятно, что внутри. Для того, чтобы раззадорить публику, ведущий в шуточной форме сообщает назначение данного предмета.

В аукционе используются настоящие деньги, при этом начальная цена всех лотов достаточно низкая. Участник, предложивший наибольшую цену за предмет, выкупает его.

Перед вручением новому владельцу предмет разворачивают, чтобы удовлетворить любопытство публики.

Желательно чередовать смешные и ценные лоты, что бы повысить азарт публики.


Примеры лотов и заявок:

Без нее нам будет не в радость любое застолье. (Соль)

Нечто липкое. (Конфета "чупа-чупс" или леденец, упакованный в большую коробку)

Маленькое, которое может стать большим. (Воздушный шарик)

Предмет, необходимый для делового человека. (Блокнот)

Предмет для тех, кто хочет оставить свой след. (Набор цветных мелков)

Холодное, зеленое, длинное... (Бутылка шампанского)

Неотъемлемый атрибут цивилизованной жизни. (Рулон туалетной бумаги)

Недолгая радость. (Коробка шоколадных конфет)

Тренажер для тех, кто хочет научиться делать хорошую мину при плохой игре. (Лимон)

Подарок из Африки. (Ананас или кокос



Хищник Все дети – рыбы, один из них – хищник. Когда взрослый кричит: «Корабль», рыбы укрываются у одной стены, когда кричит «Шторм» - у другой, а при слове «хищник» - начинают спасаться бегством, в то время как хищник обнаруживает себя и начинает их ловить.



Пьедестал Дети должны уместиться все вместе на скамейке ограниченной площади или на любой другой возвышенной поверхности (несколько стульев), задачей каждого участника является поддержать другого, а не устоять самому.



Одень друга Дети делятся по 4 человека. По сигналу ведущего 3-е детей, положив одну руку за спину, другой должны одеть четвертого. Побеждает та четверка, которая справится с заданием первой.



Игра со спичками Перед каждым игроком лежат вперемешку 15 спичек. 1. Нужно с максимальной скоростью двумя мизинцами выложить прямую линию из 15 спичек. 2. Нужно с завязанными глазами сложить из спичек любое слово.



Сквозь обруч Играющий в одной руке держит ракетку, на которой лежит мяч настольного тенниса, в другой - гимнастический обруч. Задача играющего - продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч. Играют парами. Побеждает тот, кто быстрее выполнил задание.



Цвет и форма У каждого игрока несколько альбомных листков и цветные карандаши. Один из игроков, отойдя в сторону, быстро чертит на альбомном листке не сложные линии разного цвета и на протяжении десяти секунд показывает остальным игрокам. Все игроки по возможности точнее скопировать их. Трое, которые это сделали быстрее, чем остальные выигрывают. Затем такие линии рисует следующий игрок, но уже они выглядят сложнее, чем предыдущие. Игра продолжается в течение 10 минут.




Обыграть ситуацию 1.Встретил ежика бычок И лизнул его в бочок. Но, лизнув его, бычок Уколол свой язычок. А колючий еж смеется: "В рот не суй что попадется!"

2. Медведь в берлоге. Осень. Медведь выбирает место для берлоги, ложится и засыпает. Зима. Медведь находится в зимней спячке. Весна. Медведь просыпается, вертит головой, вытягивает поочередно ноги, зевает, потягивается, а затем выходит из берлоги. Лето. Медведь лакомится малиной и ловит рыбу. 3. Медвежата и пчелы. Медвежата мед искали, дружно дерево качали. Показать, как раскачивается дерево. Изобразить, как медведь залезает на него, запускает лапу в улей, ест сладкий мед, выражая удовольствие. Пчелы нападают и жалят медведя, ему больно. Показать, как медведь отмахивается, бежит, а затем прыгает в воду. Изобразить: вам жалко медведя. 4. Олени в тундре. Трав копытами касаясь, ходит по тундре рогатый красавец. Показать оленей, идущих на водопой летом и разгребающих снег в поисках ягеля в зимнее время.



Прилив У черепашек панцири из надувных колец. Они перемещаются на четвереньках, при слове «прилив» все бегут в укрытие, к заранее обговоренному месту. Те, кто потеряли панцири. Должны по-пластунски доползти до него, водрузить его на спину и доползти до укрытия.



Счет до 30 Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: “Один”

2-й участник: “Два, три”

3-й участник: “Четыре”

1-й участник: “Пять”

4-й участник: “Шесть, семь, восемь”

2-й и 3-й участник (одновременно): “Девять”.

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: “Один” и т.д.

Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).



Рисунок с секретом В эту игру играют втроем. Берется прямоугольный лист бумаги, три карандаша. Договариваются, кто будет рисовать первым, кто второй, кто третий. Первый игрок начинает рисовать, а потом закрывает свой рисунок, загнув листок сверху и оставив совсем мало места для продолжения (шею, например). Второй, не видя ни чего, кроме шеи, продолжает, рисуя туловище, и оставляет на виду только часть ног. Третий заканчивает. Затем открывается весь листок - и всегда выходит смешно, ведь ни кто из игроков не знал кто и что будет рисовать.



Совместные усилия Перед парами участников стоит коробка и лежит карандаш. Стараясь захватить карандаш двумя стопами каждого из игроков в паре, нужно положить карандаш в коробку.



Найди цвет Дети встают в круг и по команде ведущего ищут предметы названного цвета для того, чтобы до них дотронуться. Проигравшим считается тот, кто дотронется до нужной вещи последним. Он выбывает из игры.



Огурец Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий - в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего -засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: "Руки". Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника - он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку



Письмо Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: "Я посылаю письмо..." и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. "Письмо" он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось "письмо", ощутит пожатие, он должен сказать: "Получил" и в свою очередь объявить, кому он посылает "письмо" и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего - перехватить "письмо". Для этого он должен указать на человека, передающего "письмо", в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается "письмо". Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче "письма".

Полезный совет. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать "письмо" самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).



Пятерки Игроки берут листы бумаги. Ведущий предлагает написать им на листах бумаги слово из пяти букв (каждый участник выбирает любое слово). Это слово пишут по вертикали, первая буква одинаковая. Например: Банан А Н А Н Теперь нужно записать в ряды новые слова, у котрых тоже по 5 букв, как и в первом слове. Первая буква этих слов - буква задуманного слова, написанного вертикально. Закончив первую "пятерку", берутся за составление новой (но с тем самым задуманным словом). Победителем считается тот игрок, который за определенное время напишет таких "пятерок" как можно больше.



Проползти через туннель На высоте 20-25 см от пола протянуты 2 веревки (или больше). Расстояние между ними 50 см. Через "туннель" нужно проползти, не задев веревки. Кто ошибется, тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто проползет по "туннелю" до конца, не задев веревок.



Прыгни дальше На полу расставить 4 - 6 игрушки на расстоянии 15см одну от другой. Прыгнуть вдоль игрушек как можно дальше, отталкиваясь двумя ногами. Длину прыжков определяют по игрушкам.



Художники Сделайте кляксы на листе бумаги, а ребенку предложите дорисовать их на его усмотрение.



Угадывание по руке Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего - угадать на ощупь, чья это рука.

Полезный совет. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по несколько раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.

Другой вариант игры - угадывание по ноге, уху, носу. Если играющий затрудняется, то он может назвать пол (муж/жен), если это фирма, т в каком отделе может работать этот человек. (Глаза лучше завязывать управляющим, менеджерам, директорам)



Слови камушек Ребенок берет пять камушков в руку. Один из них подбрасывает вверх, а четыре кладет на стол. Подкинутый камушек ловит и снова кидает его вверх. Быстро берет со стола один камушек и ловит подкинутый. Игра продолжается, пока не соберет со стола все камушки.



С конца в начало Ведущий называет любое слово, например: "весна". Каждый из участников игры записывает это слово таким образом два раза: В Е С Н А А Н С Е В Задача игроков: в каждом ряду дописать к данным буквам еще какие - то, чтобы вышли слова, которые состоят не меньше чем из 4 букв. Когда один из игроков первым допишет слова во всех рядах, он говорит об этом остальным и все перестают придумывать слова. Участник, который закончил первым слаживать слова, начинает зачитывать свои слова. Если какое -то из названых слов есть у других игроков, то они его зачеркивают. Выигрывает тот, у кого останется наибольшее количество не зачеркнутых слов.



Почта Сообщите ребенку, что ему пришло письмо. Позвольте ему тщательно изучить красивый конверт. Прочитайте послание: «Любимый сын (дочь), мне очень нравится играть с тобой в мяч. Жду встречи сегодня вечером. Папа». Предложите ребенку придумать ответ, оформите конверт вместе и положите письмо в ящик. Если игра понравится, сделайте ящик для домашней почты. Когда малыш подрастет, он будет оставлять вам короткие записочки. Не всегда можно сказать то, что на душе, бывает проще написать. К тому же получать письма всегда приятно.



Да или нет Игроки выбирают ведущего. Он загадывает слово. Это может быть предмет, человек, фрукт, животное. Другие игроки стараются отгадать загаданное слово, ставя ведущему вопросы, на которые он должен отвечать: "Да" или "Нет". Если он не может дать точного ответа, то говорит: "Не знаю". Кто отгадает слово - тот становится ведущим.



Шпионы Пригласите детей на улицу, попросите их внимательно наблюдать за происходящим на улице. Через 5 минут попросите их ответить на вопросы: - Сколько женщин прошло мимо? - Сколько мужчин? - Во что была одета женщина, вошедшая в подъезд? - Сколько человек ели мороженое? - Сколько человек курили?



Отгадывание теней Один из игроков садится в близи светлой, по возможности не заставленной стены, лицом к ней. Сзади, в нескольких шагах, устанавливается свечка или тусклая лампа. Кто-нибудь из игроков должен проходит между спиной сидящего и лампой. Лампа должна быть поставлена так, чтобы вышла максимально резкая тень. Сидящий, не оборачивается, по тени должен угадать кто прошел у него за спиной. Угаданный садится на его место и начинает отгадывать тени. И тд.



Предметы Дети приносят с собой какие нибудь небольшие предметы и складывают их в одно место. Далее выбирают одного из игроков, который становиться спиной к предметам. Ведущий, указывая на один из предметов, спрашивает: "Что делать тому, кому принадлежит этот предмет?". Все игроки видят это предмет, но один стоит к нему спиной и не знает, на чей предмет указывает ведущий. Задание этого игрока - назначить "штрафы", задание, которое должен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить предмет.



Сбрось свои носки Выбирается ровная и не жесткая площадка. У всех игроков носки спущены до щиколоток, и они должны стоять на коленях. Цель каждого - снять носки с другого, следя за тем, чтобы его остались на нем. Тот, кто потерял оба носка, выбывает из игры. Будьте осторожны, тот, кто ударит другого игрока, теряет один носок в качестве штрафа.



Объяснялка Выбирается ведущий. Он загадывает про себя любое слово и пытается объяснить его игрокам, но так, чтобы не использовать ни одного слова, которое бы напрямую подсказало бы игрокам, какое слово загадал ведущий. Выигрывает тот, кто угадает, что это было за слово.



Крестики-нолики Игра эта, пожалуй, всем известна: в квадрате из девяти клеток соперники пытаются выстроить в ряд (по горизонтали, по вертикали, по диагонали — все равно) три своих знака, крестика или нолика.

Если оба играют правильно, игра заканчивается вничью. Но это теоретически — практически же победу удается праздновать не так уж редко, потому что не так уж редки оплошности кого-то из играющих.



Пьяница Разложите колоду поровну, напомните, что двойка - самая низкая карта, туз - самая высокая. Все масти равны.

Игроки одновременно переворачивают верхнюю карту в своей стопке. Тот, у кого ценность карты выше, выигрывает обе карты и складывает в низ стопки.

Если у вас выпали две карты равного достоинства - объявляется спор: игроки кладут сверху своей карты одну лицом вниз, а на нее другую лицом вверх.

Тот, чья открытая карта выше по достоинству, выигрывает все три карты. Если опять карты равноценны, то продолжаем выкладываем еще по две карты тем же методом (одна рубашкой вверх, одна вниз) и сравниваем открытые карты и т. д.

Игра продолжается, пока кто-нибудь не заберет все карты.



Язык жестов Ведущий загадывает какую-нибудь хорошо известную поговорку или пословицу и объясняет игрокам, что он загадал, но только с помощью жестов и мимики. Говорить нельзя.



Слон Командам дается по листу бумаги, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Какая команда быстрее и похожее нарисует, та получает очередное очко.



Зевака Отсортируйте карты по семьям - все тузы, все короли и т.п. Если в игре принимают участие три человека, в колоду положите шесть карточных семейств, если четыре человека, то восемь семей.

Колоду перетасуйте и каждому раздайте по восемь карт. Договоритесь, кто будет ходить первым.

Проанализировав свои карты, каждый участник игры решает, какую семью он будет собирать. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, которую кладет лицом вниз. Отдав свою ненужную карту, каждый участник надеется получить необходимую ему. Второй игрок, участвующий в обмене, анализирует теперь свои карты и тоже обменивается картами с соседом слева.

Если какой-то игрок собрал семью, например, все дамы, он старается незаметно (или наоборот, быстро и шумно) положить свои карты на стол. И все игроки повторяют это за ним.

Тот, кто последним бросит карты на стол, - "Зевака".



Города-реки Листочик делится на 6 колонок под названиями "Города", "Реки", "Животное", "Растение", "Имя" и "ОЧКИ".

По сигналу один из игроков начинает читать алфавит про себя - его прерывают и он называет букву на которой он остановился. Все быстро начинают заполнять колонки словами на эту буквы. Как только один из игроков заполняет все колонки он кричит "стоп" и очки подсчитываются. Первый кто заполнил колонки зачитывает свои слова. За каждое название которое ни у кого не встретилось ставится 20 очков, если совпало, то очки делятся между игроками по честному. Если у кого то слова не оказалось, то все 10 баллов записываются ведущему, а остальные 10 делят игроки у которых есть слово в этой колонке.

Выигрывает тот у кого больше всего очков по итогам игры. Играть можно пока не переберешь весь алфавит или пока не надоест.



Курица Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры. Кто быстрее и понятнее написал заданную фразу - победил в игре.



Ведьма Перед началом игры отложите даму пик, а затем раздайте остальные карты. Игроки рассматривают свои карты и выбрасывают парные (любые две восьмерки, два короля и т.п.). Затем надо разложить оставшиеся карты перед собой на столе. Тот, кто ходит первым, вытаскивает у соседа одну карту, и если у него обнаруживается парная, выбрасывает обе эти карты. Заново раскладывает свои карты, и теперь карту тянут у него. Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не останется пиковая дама - Ведьма.



Французская партия Они берут себе по пять камней. Остальные лежат в прикупе. Первый ход за тем, у кого окажется камень с наибольшей суммой очков. К примеру, это 6:5.

Следующий по очереди игрок обязан выставить такой камень, чтобы число очков на одной из его сторон дополняло число очков на одной из сторон первого камня до суммы 7. В нашем случае подойдет любой камень, на одной из сторон которого 1 (6:1, 5:1 и т. д.), — он дополнит до семи шестерку, — или же любой камень, на одной из сторон которого 2 (6:2,5:2 и т. д.), -- он дополнит до семи пятерку.

Если у игрока не оказалось подходящего камня, он должен обратиться к прикупу, беря из него камни до тех пор, пока не попадется нужный. Каждый из играющих старается осложнить жизнь другим, выставив такой камень, к которому вообще ничего нельзя приставить.

Так, если к взятому в нашем примере камню 6:5 будут приставлены с одной стороны камень 1:0, а с другой 2:0, то у следующего игрока не будет возможности продолжать игру — ведь ноль до семерки дополнить нельзя ничем и никак. Спасти положение могут только камни, сумма очков на обеих сторонах которых составляет 7. Таких камней, как легко видеть, всего три: 6:1, 5:2, 4:3. Они называются онёрами. Кроме того, онёром считается камень 0:0.

Понятно, что онёры надо беречь, не выставляя их без нужды. Партия продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не выйдут все камни и из прикупа уже нечего будет взять. Тогда считают очки, оставшиеся на руках у остальных. Очки эти записываются им в проигрыш.

Партия заканчивается и тогда, когда с обоих концов стоят «пустышки», а онёры все вышли. Тут уж никто ничего поделать не может, и надо считать очки, оставшиеся на руках. Естественно, тот, кто принимает решение запереть игру (если это не получается — бывает и так — само собой), должен быть уверен, что у него сумма остающихся очков меньше, чем у других, — иначе он себе же сделает хуже.



Крестики Все получают листочки в клеточку и ручки. Кто за минуту нарисует больше крестиков?



Буратино (Иа-Иа)

На рамке, обтянутой плотной материей, рисуют физиономию Буратино - или профиль ослика Иа-Иа (можно также прикрепить лист бумаги на поролон, но бумага быстро придет в негодность). Нос делается из поролона, хвост - из шнурка. В основании носа/хвоста прикрепляется длинная изогнутая булавка. Также для игры необходима повязка на глаза. Взяв нос/хвост, играющий становится на черту в шести шагах от стены, на которой висит рамка. Ему завязывают глаза. Задача играющего - подойти к стене и, не нащупывая рамки, сразу приколоть нос/хвост на нужное место. Это редко кому удается, в большинстве случаев нос/хвост оказывается совсем не там, где ему надлежит быть.

Кто я такой?

Все садятся в круг. Каждому игроку дается маленький кусочек бумаги, на котором нужно записать имя какого-то известного персонажа сказки (любого другого литературного произведения, фильма) или известной личности. Главное, чтобы этот герой был всем знаком. Затем каждый игрок скотчем или английской булавкой крепит свою табличку на спину соседа слева. Задача участника - отгадать, что он за герой. Он может задавать другим игрокам вопросы, на которые собеседник отвечает только "да" или "нет". Если ответ "да", то игрок задает следующий вопрос, а если ответ "нет", то ищет другого собеседника.

Кто скорее?

Участники игры становятся по кругу. Водящий бежит за кругом и, хлопнув кого-либо по плечу, продолжает бег в прежнем направлении. Тот, кого хлопнул водящий, сейчас же бежит за кругом в обратном направлении. Задача каждого бегущего - скорее обогнуть круг и занять свободное место. Оставшийся без места водит.

Столбы (Ладушки)

Двое игроков встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга, ноги вместе. Они соединяют руки ладонями и пытаются лишить партнера равновесия. Можно играть с отрывом и без отрыва рук. Прикасаться разрешается только к ладоням партнера. Также можно играть в "Ладушки" стоя на одной ноге. Если участников много, вы можете устроить турнир на звание чемпиона.

Выползание

Один игрок ложится на пол, поверх него поперек укладываются еще 3-4 человека. Игрок, лежащий снизу, должен выползти из-под груды тел. Это невозможно сделать за счет силы, нужно по очереди напрягать разные группы мышц. При некотором навыке можно выползать и из-под 5-6 человек.

Свято место...

Один стул в кругу оставляют свободным. Участники игры быстро пересаживаются со стула на стул влево по кругу, так что одно место все время пустует.

Водящий пытается его занять. Когда водящему удастся сесть, его сменяет тот, кто окажется его соседом с правой стороны.

Веселая география

Сидя по кругу, играющие делятся на две группы, которые соревнуются между собой.

Одна команда предлагает другой сказать за пять минут возможно большее число географических названий, начинающихся с одной и той же буквы, которая сейчас же и указывается.

Когда время закончится, играющие второй команды в течение двух минут могут добавить названия, не упомянутые противниками. За каждое такое название им засчитывается одно очко.

Затем группы меняются ролями, причем и буква указывается другая. Выигрывает та команда, которая наберет большее число очков.

Сигнал

Играющие стоят по кругу; в 3-4 шагах от него находится ведущий. Он дает то один свисток, то два. По одному свистку все участники игры должны быстро поднять правую руку вверх и сейчас же ее опустить; по двум свисткам руку поднимать нельзя. Тот, кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть наряду с остальными. Допустившие наименьшее количество ошибки считаются победителями.

Горячие ручки

Играющие вытягивают перед собой руки и держат их ладонями вверх. Водящий ходит по кругу. Его задача - хлопнуть кого-нибудь из ребят по ладони.

В тот момент, когда он пытается это сделать, играющий отдергивает или опускает руки. Кого водящий хлопнет по ладони, тот идет ему на смену. Если участников много, то водить могут одновременно два человека.

Волшебное слово

Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий очень быстро дает различные команды, которые нужно исполнять только в том случае, если к ним прибавляется слово "пожалуйста". Без этого слова команда недействительна и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибется, встает или выходит на шаг вперед, но не теряет права продолжать игру. Выигрывает тот, кто допустит наименьшее количество ошибки.

Не спешите

Играющие становятся полукругом. Ведущий показывает им различные физкультурные движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно; при втором движении ведущего ребята повторяют его первое движение и т. д.

Тот, кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. Тот, кто сделает наименьшее количество ошибок, выигрывает.

В этой игре можно, например, показать такие движения: обе руки вверх; левая рука опущена, правая вытянута вперед; правая рука опускается, вполоборота влево; руки в стороны; руки на бедра, приседание. Больше 10 движений показывать не следует.

Кривые зеркала

Поставив участников игры перед собой полукругом, ведущий делает под музыку движения, предварительно условившись, что если он поднимает руки вверх, то все кладут руки на колени; если он сгибает руки в локтях, то все поднимают их вверх; если он разводит руки в стороны, то все сгибают руки в локтях, - но если он выбрасывает руки вперед, то и все выбрасывают их вперед.

Кто по невнимательности перепутает движения, тот выходит из игры. Когда останутся только два человека, не сделавших ни одной ошибки, игра заканчивается.

Полслова за вами

Играющие становятся по кругу. В центре его - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного).

Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкается, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч еще раз.

Четыре стихии

Ведущий, стоя в центре круга, бросает мяч любому участнику игры и говорит при этом одно из четырех слов: "земля", "вода", "воздух" или "огонь". Тот, кому брошен мяч, должен поймать его, кинуть обратно ведущему и, если было сказано слово "земля" - назвать любое животное, обитающее на суше, если "вода" - любую рыбу, если "воздух" - птицу.

А если ведущий произнес "огонь", играющему, поймав мяч, надо молча повернуться кругом.

Кто ошибется в ответе или замешкается, тот поднимает руку вверх и держит ее до тех пор, пока ведущий снова не бросит ему мяч.

Сам не отвечу

Участники игры стоят по кругу, в середине его - ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать; за него отвечает его сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить за соседа, выходит из игры.

Громче - тише

Играющие садятся на стулья, расставленные по кругу.

Водящий выходит из комнаты. В его отсутствие прячут заранее намеченный предмет - спичечный коробок, книгу, мяч, кепку. После этого зовут водящего и предлагают ему найти спрятанное.

При этом играющие запевают всем известную песню, а водящий приступает к поискам, прислушиваясь к пению. Если он удаляется от спрятанного предмета - поют все тише и тише, если приближается - звуки песни нарастают. Когда предмет обнаружен, водящий сменяется. Песню можно исполнять под гитару.

Летящие птицы

Каждый играющий выбирает для себя название какой-либо птицы. Все названия должны быть разными. Водящий, стоя в середине круга с завязанными глазами, громко вызывает двух птиц. Оба вызванных быстро меняются местами. Во время перебежки водящий пытается поймать кого-либо из них. Если это ему не удается, он вызывает новую пару птиц. Тот, кто пойман, сменяет водящего.

Клумба

Ребята сидят по кругу, разделившись на пары. Каждый придумывает себе название любого цветка. Названия объявляются всем участникам игры.

Один из играющих встает со стула и идет на середину круга - это водящий. Оставшийся без пары приглашает к себе на освободившееся место любого из играющих, называя тот или иной цветок. Вызванный быстро перебегает на новое место, а тот, кто был с ним в паре, тоже приглашает к себе любого из участников. Во время этих перебежек водящий старается сесть на свободный стул раньше, чем это место успеет занять тот, кого вызывали. Если водящему это удается, опоздавший сменяет его.

Может случиться, что водящий займет стул прежде, чем оставшийся без пары вызовет к себе другого играющего. В этом случае идет водить тот, кто вовремя не успел пригласить к себе кого-нибудь в пару.

Садовник

Все ребята выбирают, кто будет каким цветком, после чего ведущий - садовник - говорит:

- Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме... (ромашки). Названный цветок говорит: - Ой! Садовник: - Что с тобой? - Влюблена. - В кого? - В василька. Василек: - Ой! - Что с тобой?.. Садовник и цветы не должны мешкать с ответом и думать, иначе им говорят: - Раз, два, три, фант гони. После этих слов участник должен отдать какой-то фант, поэтому после "Садовника" логично поиграть в фанты.

Фанты

Для начала надо собрать со всех присутствующих фанты. Это может быть предмет одежды или украшение, бумажка с именем или любой привлекательный предмет. Главное требование к фанту - чтобы можно было безошибочно определить, кто именно из присутствующих является его владельцем. Ведущих - двое, один достает фанты, показывает их всем, кроме второго ведущего, и спрашивает: "Что выполнить этому фанту?" Второй ведущий ("зеркало") дает задание - спеть, станцевать, прокукарекать, выйти на улицу и пробежаться вокруг дома, сходить в комнату и принести конфет, помыть посуду. Здесь всё зависит от фантазии и от предварительно оговоренных рамок выполняемых заданий.

Колечко

Играющие садятся в ряд и складывают перед собой руки лодочкой, закрывая большими пальцами пространство между ними. У водящего в ладонях (ладони сложены так же) какой-нибудь предмет: монетка, колечко и т. д.

Водящему необходимо незаметно вложить в руки одного из участников этот предмет. Тот, у кого окажется предмет, должен не подать вида и выскочить из ряда сразу после слов водящего: "Колечко, колечко, выйди на крылечко!" У остальных задача - угадать, кто счастливчик, и не выпустить его. Если игроку не удается вырваться, то водящий остается прежним.

Чепуха

Обычно играют 5-7 человек. Выбирают водящего, который задает всем вопросы. Водящий отходит от участников, а они тем временем говорят друг другу по одному слову. Водящий задает вопрос, а участник отвечает то слово, которое ему передал сосед. Водящим становится тот, у кого ответ наиболее точен, реален. Например, у игрока слово "вода". Водящий задает вопрос: "Что ты пьешь?". Участник отвечает: "Воду".

"Чепуха" - веселая игра, построенная на несоответствии вопроса и ответа. Например, водящий спрашивает: "На чем летаешь?" А участник отвечает: "На цветке" и т. д.

В этой игре смекалку должен проявить водящий. Он должен иногда задавать такой вопрос, чтобы получился правильный ответ. Обычно подобными вопросами являются: "Что ты видел во сне?", "Что ты рисовал?", "О чем думал?".

Нет-нет-нет!

Принцип игры тот же, что и в игре "Чепуха". Есть водящий и игроки. Водящий отходит, а игроки говорят друг другу сочетание из трех "да" и "нет", например, "нет-да-да". Водящий задает три вопроса каждому игроку, а тот называет ответы в том порядке, что задал ему сосед.

- Ты умеешь ходить? - Нет. - Тебя зовут Валенок? -Да. - Я тебе нравлюсь? -Да.

Водящим также становится игрок, чьи ответы оказались наиболее близки к правде.

Испорченный телефон

Ведущий загадывает слово и быстро шепотом говорит его на ухо первому члену команды. Тот передает слово (также тихонько, чтобы никто не услышал, и быстро) следующему игроку, и так далее - по цепочке. Последний член команды произносит слово вслух.

Порой можно услышать очень смешные варианты загаданного слова, которое неверно передал "испорченный телефон".

Многие усложняют игру: ведущий загадывает не слово, а целую фразу.

Театральные шарады (Ассоциации)

Играющие делятся на две команды. Первая команда загадывает какое-то слово или фразу (по договоренности).

Потом выбирают кого-то из команды соперников и говорят ему загаданное слово на ухо. Этот человек должен молча изобразить названное слово, а его команда старается отгадать. На отгадку дается определенное время. Потом команды меняются ролями. Можно вести счет игре.

Иногда придумывают систему знаков, чтобы отгадывать было легче. Например, команда может задавать вопросы изображающему, а тот с помощью жестов отвечать на них "да" или "нет".

Море волнуется

Водящий говорит: "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, (морская) фигура, на месте замри!" Плавно передвигающиеся игроки на последнем слове замирают, изображая некое застывшее действие, характерную позицию (необязательно связанную с морем). Водящий обходит статуи и, показывая на одну из них, пытается угадать, что это за фигура. Если водящий угадывает, то фигура оживает и представляет какое-то действие. Закончив его, игрок становится водящим. Игра начинается сначала.

В другом варианте этой игры ведущий заказывает, кого нужно изобразить: "Фигура балерины (медвежонка, розы, дождя), на месте замри". Тогда он выбирает несколько фигур, по очереди дотрагивается до них - фигуры "отмирают", делают несколько движений. Затем ведущий определяет самое красивое, артистичное исполнение - этот игрок становится ведущим.

Буриме

Название это французское и означает "рифмованные концы". Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело, Только посмотрите - целых Бутербродов двадцать смело За один съедает раз!

Живые картины

Игроки делятся на две команды. Первая команда придумывает картину. От второй отделяется один человек и выходит в другую комнату. Первая команда объявляет свою картину второй команде, и она пытается молча изобразить сюжет картины, образуя скульптурную группу. Они приглашают ушедшего человека, он должен отгадать сюжет картины. Затем команды меняются ролями.

Быстрая щетка

Плотно сомкнув круг и держа руки за спиной, играющие передают друг другу платяную щетку, стараясь делать это так, чтобы не заметил водящий, который ходит внутри круга. Для того чтобы обнаружить, у кого находится щетка, водящий останавливается перед любым участником игры и кладет ему руку на плечо. Играющий должен сейчас же вытянуть обе руки вперед. Если щетка окажется у него, он сменяет водящего. Улучив подходящий момент, ребята могут почистить щеткой водящего и снова немедленно пустить ее по кругу.

Барыня (Вы поедете на бал?)

Барыня прислала сто рублей. Что хотите, то берите. Черное с белым не берите, "Да" и "нет" не говорите. Не смеяться, не улыбаться, Губки бантиком держать.

Далее следуют вопросы, на которые нельзя отвечать словами "да" и "нет", называть в ответах черный и белый цвета, запрещается также улыбаться и смеяться. Кто не выполнит правил, выбывает из игры.

Вопрос: "Вы поедете на бал?" Ответ: "Наверно" и т. д.

Кто нарушил правила - выбывает из игры.

Нелепица

Каждый игрок получает ручку и длинный листок бумаги. Сначала все пишут сверху ответ на вопрос "кто?", затем заворачивают написанное и передают соседу. Затем все пишут ответ на вопрос "с кем?" (под завернутой частью, а не на ней!), заворачивают и опять передают по кругу, дальше - "когда?", "где?", "что делали?", "в результате..." и т. д. Вопросы можно добавлять и другие. Потом все это раскрывается и зачитывается вслух. Обычно получается очень забавная и нелепая история, например: "Санта-Клаус с Мариванной полчаса назад ограбили магазин в Африке. В результате началось глобальное потепление".

Левой - правой

Возьмите по карандашу (или по кусочку мела, если перед вами доска) в левую и правую руки. А теперь попробуйте написать одновременно одной рукой цифру 2, а другой - 7. Или нарисовать одной рукой домик, а другой - солнышко. Или хотя бы начертить правой рукой квадрат, а левой - треугольник. Помните! Руки должны работать одновременно!

Кто проворней?

Для игры понадобятся две большие катушки (возможно, сделанные самостоятельно), подойдут и две круглые палки, а также веревка длиной 6-8 м, середину которой отмечают ленточкой.

Двое играющих берут катушки и расходятся друг от друга, насколько позволяет веревка. По сигналу каждый из них начинает быстро вращать катушку в руках и, наматывая на нее веревку, продвигается вперед. Выигрывает тот, кто раньше намотает веревку до середины.

Три приза

В пролете дверей повесьте на нитках три мелких приза. Станьте в шести шагах от дверей. Пусть каждый из вас, взяв в руки ножницы, попытается с завязанными глазами срезать с одного раза какой-либо приз.

Неуловимый стул

На полу отмечают две черты; расстояние между ними - восемь шагов.

Играющий становится на черту; ему завязывают глаза. Он должен дойти до другой черты, повернуться здесь и сесть на стул, который стоит за нею.

Когда играющий ступит на черту, его останавливают; он может сделать попытку нащупать стул только один раз, да и то без помощи рук.

Лабиринт

Ha полу по прямой линии располагают 5-6 кеглей на расстоянии шага одна от другой. В двух шагах от крайней становится играющий, повернувшись спиной к линии. Задача играющего - глядя прямо перед собой и двигаясь назад, пройти между кеглями, поочередно огибая одну из них справа, другую - слева. Если при этом будет повалена хотя бы одна кегля, то задача считается невыполненной.