Набор игр "нашего двора" 3

Asfafa.jpg

СТРАЖ

Капитан синих посылает разведчика и часового, а капитан красных часового. Разведчик синих идет вперед. Когда перешел линию «А» он на враждебной территории и может быть убитым. Он подходит ближе к врагу, провоцируя красного часового идти за ним, хотя он не знает, кто часовым. Когда часовой считает, что можно поймать вражеского разведчика - выбегает, а разведчик бежит в сторону линии «Б» в своем лагере и является в опасности, пока не переступит этой линии. Когда красный часовой в погоне за синим разведчиком перейдет линию «А», он сам является в опасности. Если он поймает синего разведчика, прежде чем тот преступать линию «Б», заводит его в лагерь пленных, откуда тот не смеет бежать. Как разведчик убежит за линию «Б», в ту минуту синий часовой может ловить красного часового, который тогда должен завернуться и бежать к своим. Если синий часовой поймает красного, забирает его в плен, а если нет - тогда сам должен бежать. Капитан каждой группы посылает стражей так часто, как это нужно. Выигрывает группа, которая в назначенное время имеет больше пленных.


Бег с препятствиями

Игру можно проводить в форме индивидуального или группового соревнования. На путь к цели вставляется различные препятствия, например:

1. перелезть под кресло,
2. перескочить через скамью,
3. перейти по скамейке или бревну,
4. влезть на дерево и снять повешенный предмет и т. д.

Выигрывает группа, или юноша, преодолевшие все препятствия за лучшее время.


Гонки ужей

Юношей делим на группы по 5-6 игроков. Каждая группа выбирает себе проводника и с ним становится на исходной линии. Устроитель дает знак старта: «К соревнованиям готовы!» Все юноши приседают и берут своего предшественника руками за ноги выше ботинок. В знак свистка каждая группа старается как можно быстрее не развалившись добраться до цели. Проводник (первый) может для равновесия дотрагиваться до земли. Выигрывает группа, которая не развалившись, первыми приходит к цели.


«ГОРИТ»

Все участники забавы сидят, кроме одного, который ходит внутри круга и рассказывает выдуманные историю. Когда скажет: «горит», - все меняются своими местами. Кто не сорвется с места или не изменит места, дает фант. Ведущий также приобретает место. Кто останется без места, ведет дальнейшую игру.


ЖИВОЙ Канат

Два проводника выбирают себе по очереди по одному из участников игры. Каждый выбранный становится за своим проводником и берет его за бедра. Проводники берутся за руки над линией на площади и на данный знак тянут назад. Которая сторона перетянет к определенной цели - выигрывает.


ЧТО К ЧЕМУ?

Юноши становятся в круг. Ведущий становится в середине, бросает мячик к юноше в кругу и говорит какое-либо слово. Юноша, поймав, должен ответить вторым словом с предлогом, но так, чтобы ответ был связан содержанием с предыдущим словом. Например: «Ваня». Ответ: - «в школу», «конь» - «c седлом», и т.д. Кто ошибется - выпадает из игры.


Рваный секрет

1. На карточке бумаги пишем секретные письма. Карточку разрываем на несколько кусков. Разорванные части кладем на столе. Юноша должен взять карточку и прочитать приказ.

2. На двух карточках разными цветами чернил, фломастеров или карандашей пишем через кальку письмо. Разрываем сложенные вместе письма на части. Части рваных писем размещаем в разных местах дома так, чтобы этого никто не видел. Юношей делим на две группы. Каждой группе задается письмо конкретного цвета чернил и поручаем отыскать письмо и сложить. Выиграет, кто первый это выполнит.


КИТ И Мышь

Вставляют юношей в несколько рядов на расстоянии плечи. Выбираем двух юношей: один - кот, второй - мышь. Ведущий дает команду остальным юношам: руки в сторону! Так образуются в рядах улочки. Теми улочками бежит мышь, а ее гонит кот. Когда мышь в опасности, ведущий дает приказ: «право, или налево» Во исполнении команды создают новые улочки. Нельзя перебегать под руками. Ведущий должен часто менять улочки кота и мыши.


Выбор ГОРОДОВ

Юноши встают в круг. Каждый юноша выбирает себе некий город. В середине круга лежит мяч. Ведущий говорит некий город. Вызванный ловит мяч и старается осалить кого-нибудь из юношей, которые по выбору города разбегаются.


ЦВЕТОК и ОГОРОДНИК

Юношей делим на две группы: цветки и огородники. Каждая группа имеет домик на противоположных концах площадки. Расстояние между окраинами (хатками) 40-50 шагов. Площадка разделена линией на две части. Цветки называют себя, чтобы не услышали огородники. Обе группы сближаются к друг другу на расстояние трех стоп перед линией в середине. Огородники пытаются отгадать имена цветов, называя три из них. Если огородники отгадали, цветы бегут в сторону своей окраины, а огородники их догоняют и ловят прикосновением ладони. Пойманные цветки попадают в плен к Огородникам. Если «ветер» не угадает, тогда цветки гонят огородников и берут их в плен. Выигрывают те, которые имеют через некоторое время больше пленных. Нельзя ловить в хатке.


ТУРЕЦКИЕ Гонки

Участники игры садятся парами «по-турецки» в круг. Все пары имеют свой номер. По знаку ведущего названная пара встает и один бежит влево, а второй вправо, обегают круг и садятся на свое место. Кто первым из пары добежит - выигрывает.


ПЕРЕДАЙ ДАЛЬШЕ

Юноши встают в круг в расстоянии одного шага друг от друга лицом к середине (юноши не держатся за руки. Юноши подают из рук в руки некий предмет (мяч, завязанный в узел платок и т. д.). Один юноша бегает снаружи круга и пытается поймать передаваемый предмет, осалив ладонью того, что имеет в руках передаваемый предмет. Поймав предмет, идет в круг на место осаленного с предметом, а осаленный занимаяет его место. Предмет должен проходить через руки игроков по очереди. Кто передаст, миновав игрока, идет ловить: кто уронит предмет - также идет ловить. Можно изменять направление подачи.


ПРАВИЛЬНЫЙ ХОД

Участники становятся в круге. Все произносят поочередно числа: один, два, три, с этим условием, напр. вместо чисел законченных или деленных числом четыре (пять, три, два и т. д.) «бум»; 1, 2, 3, «бум»; 5, 6, 7, «бум» и т. д. Кто ошибется - выпадает из игры.


ВСЕ СКЛАДЫ ВМЕСТЕ

Один юноша выходит из комнаты. Остальные юношей выбирает какое-то слово, напр. «Молоко». Выбранное слово делят по складам: мо-ло-ко. Каждый фрагмент уделяется одному из юношей. Если юношей больше участвует в забаве, тогда тот же фрагмент присваивается двум или трем юношам. После этого зовем юношу, который был вне комнаты. На данному знаку юноши выкрикивают каждый свой фрагмент и он должен отгадать это слово.


ОДНО СЛОВО

Один юноша выходит из комнаты, а остальные юноши выбирают какое-то слово (существительное), напр. «Конь». Когда его призовут в комнату, он должен отгадать это слово, спрашивая о его приметах. Запрошенный должен ответить: «да» или «нет». Например: юноши выбрали слово «конь». Юноша, который угадывает, спрашивает: - Это животное? Ответ: - да. Или она летает? - Нет. Ходит? - Да. Большое животное? - Да. Имеет власть? - Нет. Можно на ней ездить? - Да. - Это конь.


ВОЙНА

Делим площадку линией на две половины. Две группы юношей вставляют в расстоянии 20 шагов по обе стороны линии. Каждый из игроков получает две шишки. По команде ведущего игроки бросают шишки на поле противника и собирают выброшенное противником шишки и возвращают их снова на поле противника. Через три минуты ведущий свистком прерывает действо и число шишек на каждом поле подсчитывается. Выигрывает группа, на территории которой есть меньше шишек.


Беспризорный ЗАЙЧИК

Юноши (или девочки) делятся на тройки и встают на площадке. Двое из каждой тройки, взявшись за руки, образуют куст, а третий, присев в середине куста, есть зайчик. Кроме этого есть еще два юноши, а именно: зайчик и собака, которые начинают игру. Собака ловит зайчика. Зайчик бежит и может скрываться в куст. Тогда тот зайчик, бывший в кусте до этого, бежит и его теперь ловит собака. Когда собака поймает зайчика (осаливанием ладони), тогда они меняются ролями. Нельзя ловить в кусте.


ПОЛЬ КОНИК

Делим юношей на несколько групп, по 4-6 игроков в каждой. Группы ставим на линии старта. В расстоянии 15 шагов обозначаем вторую линию. Первый игрок из каждой группы держит между колен малый мячик. В знаку ведущего все скачут к цели, возвращаются назад и передают мячик второй из своей группы, а этот скачет как предыдущий. Когда мячик выпал между колен, надо его поднять, повернуться на старт и продолжать соревнование. Выигрывает группа, которой последней играющей с мячиком вернется на линию старта.


КОТ И Мышь

Юноши, взявшись за руки, образуют круг. Остается кот и мышь. Мышь убегает, кот ловит ее. Возможны варианта:

1. Мышь и кот проходят повсюду свободно. Кот ловит мышь, осалив ее три раза ладонью.
2. Мышь может везде свободно бегать, а коту препятствуют игроки при его продвижении, опуская руки наполовину к земле. Мышь, ловится в касанием ладони.
3. Мыши можно повсюду проскакивать, а для кота остается двое ворот, назначенных платком, которые держат два соседних игрока.
4. Две мыши и один кот.
5. Две мыши и две кошки. Кот ловит лишь одну мышь.
6. Мышь, кот и собака. Кот ловит мышь, а кота ловить собака.


Колдунчики и камни

Определить квадратную площадку около 30 шагов. Выберите двух юношей волшебниками. Их задачей является превратить всех других игроков в камень осалив рукой. Осаленный грач становится камнем и не может двигаться с места. Его может оживить прикосновением другой игрок. Волшебники сменяются по назначенному времени. Выигрывает пара волшебников, которые в назначенном времени имеют больше камней. Игра начинается и заканчивается свистком.


Карусели (Крутилка)

Юноши берутся за руки и образуют круг. Внутри круга лежит мяч. Круг кружит скоро, причем каждый юноша тянет весь круг к себе и в дальнейшем круг сдвигается с места. Когда кто-то заденет мяч по середине круга, то выпадает из игры. Выигрывает последний юноша.


«КВАЧА»

Одного из молодых людей выбирают «квача», который ловит всех. Кого коснется рукой, то кричит «я кисть», поднимая руку вверх. Тогда все бегут от нового «квача», который ловит.


«КВАЧА» на одной ноге

Игрок, за которым гонится «кисть», чтобы спастись становится на одной ноге и тогда «пятнашка» не может его салить.


«КВАЧА» С горячее место

На площади (в зале), где происходит игра, делаем два или три круга в разных местах. Тот, за которым гонится «кисть», может спасаться, вскочивши в круг, куда «пятнашка» не свободна вбегать. Но спасательным местом может быть и дерево, столб, замок в двери и т. п.

Варианты условий игры: 1. «Пятнашке» нельзя салить только по одному игроку; 2. Кто спасается от «квача», не может долго стоять на одной ноге, стоять в круге и т. п.; 3. Нельзя выбегать за определенные пределы площадки.


БОРЬБА козлов

Двух юношей приседают и, скача в этой позе, стараются сбить с ног друг друга ударами об ладони. Кому это удается, получает очко. Возможен соревнования группами.


БОРЬБА ПЕТУХОВ

Двух юношей сплетают руки за плечами, скачут на одной ноге и стараются повалить друг друга, или заставить противника встать на обе ноги. Кому это удается - получает очко. Можно соревноваться группами.


БОРЬБА ужей

Две группы (одинаковое число юношей) создают два ужа. Юноши становятся друг против друга, стараются руками первого юноши достичь хвоста противника, защищая собственный хвост от противника.


ИЗМЕНЕНИЕ КОМПАСА

Обозначаются на площадке, или в зале места восьми сторон компаса. Юноша в кругу есть без места. Ведущий вызывает две стороны компаса и юноши, которые есть в тех точках меняются своими местами. Юноша с середины старается занять свободное место. Юноша, который при изменении потерял место, становится в середину.


РЫБАЛКА

Участников игры делим на две группы: одна из них - это рыбы, которые ходят и бегают произвольно, вторая - это рыбаки. Они сидят в домике. Взявшись за руки, образуют сеть и на призыв: «рыбаки идут», - выбегают на рыболовство. Рыбаки пытаются захватить как можно больше рыб в сеть. Два крайних пытаются замкнуть сеть, взявшись за руки и с восклицанием: «тяни», круг рыбаков отводит пойманных рыбешек в дом. Через некоторое время роли меняются.


Цель

Юноши образуют круг, вставая на 3-5 шагов друг к другу так, чтобы размер круга был не меньше чем в 12 шагов. Один из юношей становится внутри колеса, где может свободно передвигаться. Юноши в круге получают себе мяч и на соответствующей минуте бросают мяч, нацеливаясь на юношу, который стоит. Юноша, который попал, меняется с осаленным юношей в середине. Юноша в середине может ловить мяч руками, получая лишнюю “жизнь”.


СОБИРАЕТ ЧАЙКА ПО ДОРОГЕ ...


Ведущий начинает игру предложением: «собирает чайка у дороги горох» и указывает на ближайшего юношу. Показанный повторяет предложения и добавляет одно слово, например, «овес». Каждый следующий повторяет слова предшественника и добавляет еще одно слово. Кто не повторит - дает фант.


Сложи Предложение

Пишем предложения или присказку, разбиваем на слова и разбрасываем на столе. Из разных слов сложить предложение.


Отгадай слово ...

Соревнуются группы. Группы «А» и «Б» выбирают по двум юношей. Один из них угадывает, а второй соответствующими словами, связанным содержательно с загаданным словом - помогает отгадать. Юноши, которые отгадывают, садятся на стулья. За ними есть таблица, на которой устроителями пишется слово (существительное), которое надо отгадать. Перед ними садятся, каждый перед своими, юноши, которые должны угадать слово. Например: слово, которое надо отгадать, является «олень». Игру начинает группа «А». Тот, который угадывает - должен назвать какого зверя, например: «конь». Очередь за группой «Б». Кто-то скажет: «лес». Игрок из группы «Б» слышал уже предварительные слова и должен догадаться, что этот зверь живет в лесу и говорит, например: «волк». Игрок из группы «А» говорит: «рога». Водящий должен назвать зверя, живущего в лесу и имеющего рога, следовательно: «олень». Группа «А» побеждает и получает 7 очков. Обьясняется так: когда игрок отгадает сразу, получает 10 очков, со второго раза - 9, с третьего - 8 и так до 0.


Испорченный телефон

Юноши садятся рядом. Ведущий шепчет на ухо первому юноше какое-то предложение (поговорка или пословица), а этот передает весть дальше так, как ее услышал. Передают друг другу, вплоть до последнего. Последний говорит громко, что слышал. Нельзя допытываться.


ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Ведущий рассказывает сказку о приключениях во время прогулки и указывает на роли, выступающие в этой сказке. Дает роль героев каждому из юношей. Во время рассказа, когда говорится имя персонажа, юноша встает дополняет приключение остроумным предложением, например: «да, я именно тогда там был» или «правда, я поймал его» и т. д. Эта забава имеет целью: сосредоточить внимание, взбударажить воображение и стимулировать остроумие.


Лесничий и ВОР

Юноши становятся в круг. В середине лежит на земле шапка. За кругом стоит юноша. Его задача - вынести шапку наружу круга так, чтобы его не поймали. Шапку стережет лесничий, определенный среди игроков так, чтобы вор не знал, кто есть лесничий. Вор может пересекать круг в произвольном месте, схватить шапку и бежать, но должен выбежать из круга в том же месте. Лесничий ждет когда вор схватит шапку и тогда его ловит. Когда это удастся, вор остается в круге, лесничий становится вором, а устроитель назначает нового лесничего, как предварительно. Когда лесничий не поймает вора, тогда назначается новый лесничий.


Слепой дед

Один юноша с завязанными глазами является слепым дедом, который ловит остальных игроков. Игроки стоят по всей комнате и могут двигаться с места лишь на три шага. За первым шагом юноша кладет одну руку на бедро, по второму обе руки на бедра, а за третье закладывает руки за голову. Когда приближается дед, юноша, чтобы не дать себя поймать, может присесть. Пойманный становится дедом.


Канат

На середине каната завязываем платок. Площадку разделяем на две части линией. Середина каната есть на линии. На концах каната ставим одинаково число юношей. По команде - одни вторых пытаются перетянуть за линию всех.


Светофор

Тот, кто светофор отворачивается и загадывает цвет. Остальные ищут этот цвет на себе. У кого такой цвет есть - проходят, нет - надо перебежать, чтобы светофор не поймал.


ДВА КАСАНИЯ НА ЖОПУ

Игра в футбол поперек хоккейной коробки. В каждой команде по 1 или по 2 человека. Касаться мяча за один «ход» можно не больше двух раз. Хватало обычно на прием мяча и удар. Редко играли «в три касания». После игры проигравший становился к бортику коробки задницей и нагибался, а выигравший расстреливал его мячом (со всей дури, кстати) с дистанции метров в 5-8. Столько раз, сколько была разница голов в игре. «На жопу» играли и в обычный футбол. Тогда наказание выглядело интереснее, так как пробивала вся выигравшая команда (от 5 до 11 человек). Особо ценились мощные удары, от которых жертва падала - они встречались громом аплодисментов.