Набор КТД 4

X 3e82b2a3m.jpg

Школа Частных Детективов

Все участники делятся на три команды. Для того, чтобы поделить, можно перед началом раздать карточки с изображением трубки, скрипки и пенсне. В зависимости от того, какой кому рисунок попался, тот в такой команде и будет играть. Так же можно при раздаче набрать жюри – три знака с лупой. Ведущие же играют роли лейтенанта Коломбо и миссис Марпл.

Внеконкурсное задание: Соответственно выбранному знаку (трубка – Мэгре, скрипка – Шерлок Холмс, пенсне – Эркюль Пуаро) придумать название и девиз.

1 Задание: Выборы капитанов команд, которым необходимо передать образ сыщика.

2 Задание: Аудиоскопия – определить на слух предметы, по которым ведущий стучит ручкой (стучать можно по дереву, стеклу, пластмассе, бумаге, железу…).

3 Задание: Дактилоскопия – из 20 экземпляров обведенных рук с различными линиями необходимо выбрать две одинаковые.

4 Задание: Сыщикология – викторина по детективам. 1. По какому адресу проживал Шерлок Холмс? (Лондон, Бейкер-стрит, 221-б) 2. Кто по национальности Эркюль Пуаро? (бельгиец) 3. Какой породы была собака Коломбо? (бассет-хаунд) 4. Как звали напарника Мэгре? (у него не было напарника) 5. Все знают Ватсона, как «доктор Ватсон», а как его имя? (Джон) 6. Кто автор рассказов про Эркюля Пуаро? (Агата Кристи) 7. Чем занялся Холмс, оставив свое занятие расследованиями? (пчеловодством) 8. В каком городе жил Коломбо? (Лос-Анджелес) 9. Как звали помощника Пуаро? (Гастингс) 10. Каким видом спорта занимался Холмс? (боксом) 11. Кто сыграл Пуаро а английской версии одноименного сериала? (Девид Суше) 12. Кто по званию Мэгре? (комиссар полиции) 13. Кто такая миссис Хадсон? (хозяйка дома по Бейкер-стрит) 14. Кто автор рассказов про Мэгре? (Жорж Сименон) 15. Что сейчас находится по адресу: Лондон, Бейкер-стрит, 221-б? (музей восковых фигур мадам Тюссо) 16. Чем в своей внешности больше всего дорожил Пуаро? (усами) 17. Какой актер признан лучшим Шерлоком Холмсом? (Василий Ливанов) 18. Каковы главные атрибуты Коломбо, без которых он уже не будет самим собой? (плащ и сигара)

5 Задание: Наблюдательность – все выходят из помещения, в это время ведущий прячет календарик, который потом надо будет найти. Главное условие поиска – тот, кто его увидел, должен не говорить остальным, где он, а просто сесть на свое место. Календарик должно быть видно.

6 Задание: Основы кинологии – определение предмета по запаху (использовать можно различные пахучие предметы)

7 Задание: Составление фоторобота – нарисовать по описанию портрет преступника. Это был худощавый молодой человек с черными волосами, которые были коротко подстрижены. Темные глаза с восточным разрезом придавали ему сходство с предками из Индии. Уши его были плотно прижаты к черепу так, что при взгляде на него анфас было видно только серьгу в левом ухе. Рот постоянно приоткрыт, что наводило мысль о его умственной отсталости. У него была сломана переносица в результате очередного турнира по боксу. Молодой человек обладал широким подбородком с бородавкой под нижней губой с правой стороны. Густые брови рассекала глубокая морщина, проходившая через весь его широкий лоб. Его практически постоянно небритое лицо рассекал шрам на правой щеке, на котором еще виднелись следы от хирургических швов.

8 Задание: Улики – по предложенным трем уликам придумать и разыграть преступление (улики подбираются по обстановке, можно предложить: кость, нож, перо, фартук, миску, гитару, ключи, блокнот, шарф, расческу…). По итогам каждой команде вручается диплом об окончании Школы Частных Детективов.


Полицейская академия

Это КТД предназначено для детей старшего возраста и вожатых. Оно направлено на развитие логического мышления, на умение сопоставлять различные факты и делать правильные выводы. В проведении КТД участвуют три человека: основной проводящий и два его помощника.

Инвентарь:

1. Оформление: ширма на ней крепится карта любого города (на карте отмечается место преступления (крестиком, кнопкой и т.д.) так, чтобы после всех убийств на карте получился крест, но он должен получится как можно позже);

2. Улики (желательно, чтобы каждая улика была в полиэтиленовом пакетике):  Крест;  Книга;  «Фотография» татуировки на запястье правой руки;  Кассета с церковной музыкой;  Письма с угрозами;  Волос;  Два различных ножа;  Бокал с остатками яда;  Письмо, запечатанное в конверт;  Рисунки, на которых изображается местоположение трупа.

Перед тем как начать КТД проводящий делит людей на группы по 5-7 человек. Он объясняет людям, что они учатся в полицейской академии и сейчас находятся на практическом занятии по расследованию убийств.

Перед играющими ставятся следующие задачи:  Раскрыть преступление, т.е. найти убийцу, а для этого  Сделать психологический портрет убийцы  Выяснить в чем заключается мотив преступления.

Действие происходит в Америке. Ведущий сообщает о том, что два дня назад произошло убийство и отмечает место преступления на карте:

16. Жертва: мужчина – стриптизер. Место работы: ночной клуб для сексуальных меньшинств. Место убийства: переулок недалеко от клуба. Время обнаружения: труп найден в 12 часов дня. Время смерти: около 4 часов утра Потерпевший был зарезан, на месте преступления найдено орудие убийства – нож. На ноже отпечатков пальцев не найдено. Особые приметы: татуировка в виде креста на запястье правой руке.

Показания свидетелей: • В начале рабочего дня к убитому приходил мужчина и требовал отдать долг в размере 25000 долларов; • В ночном клубе во время одного из танцев убитый заигрывал с неизвестным мужчиной. Любовник убитого прилюдно устроил сцену ревности с дракой. Любовник убитого не найден; • Также перед уходом убитый столкнулся с мужчиной в черном пальто; • В квартире убитого были найдены письма его фаната с любовными угрозами.

Письма с угрозами

Письмо 1 Девид, я не могу без тебя жить, я схожу с ума, когда вижу тебя с другим. Ты только мой. Если ты не будешь моим, ты не будешь ничьим.

Письмо 2 Девид, я люблю тебя, я хочу тебя. Твои движения, твое тело, твоя сексуальная улыбка возбуждают меня. Ты мой. Ты должен быть только моим.

Улики: o Нож; o Письма с угрозами; o «Фотография» татуировки на запястье правой руки; o Рисунок с местоположением трупа. После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя несколько дней произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

17. Жертва: женщина – проститутка. Место работы: улица. Место убийства: подъезд своего дома. Время обнаружения: труп найден в 7 часов утра. Время смерти: около 5 часов утра Убитая была задушена. У нее в левой руке был найден крест. Под ногтями обнаружены волосы, возможно, они принадлежат убийце.

Показания свидетелей: a. Убитая женщина уехала в серебристом Мерседесе с клиентом в 3 часа ночи; b. Ее соседи слышали шум в подъезде в 4.30 утра; c. Также подруги рассказывали, что ей казалось, что за ней кто-то следил; d. Однажды, когда она пришла домой, дверь в ее квартиру была взломана, но ничего не украли; e. Еще на днях она поругалась с жильцом этого же дома.

Улики i. Крест; ii. Волос; iii. Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления. Ведущий говорит, что спустя неделю произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

18. Жертва: мужчина – наркоделец. Место работы: казино. Место убийства: туалет в казино. Время обнаружения: труп найден в 19 часов вечера. Время смерти: совпадает со временем обнаружения. Убитый был зарезан ножом в сердце. Орудие убийства находилось в трупе. Местоположение убитого в виде распятия.

Показания свидетелей: 1. Люди, нашедшие труп видели, как одетый в черное мужчина вышел из туалета перед тем, как они вошли; 2. Также в этом казино находился наш подозреваемый.

Легенда подозреваемого Подозреваемый – мужчина, работает в банке. Наркоделец обманул его в сделке с героином, вместо обещанных 5 кг отдал только 3 кг, поэтому подозреваемый пришел в казино разобраться. У них произошла ссора с наркодельцом, в разгар которой подозреваемый ударил наркодельца по лицу и тот пошел в туалет, чтобы умыться. На подозреваемом был черный костюм. Также свидетели видели его в ночном клубе для сексуальных меньшинств, а подруги убитой проститутки говорят, что он был ее клиентом, хотя в следствии по делу проститутки он не значится, как подозреваемый.

Также у подозреваемого натянутые отношения с генеральным директором банка, потому что ген. директор подозревает его во взяточничестве. Эта информация о подозреваемом рассказывается участникам КТД. Они могут задавать ему различные вопросы, связанные либо с одним убийством, либо со всеми тремя в течение 3 мин. Задача подозреваемого отвечать на вопросы согласно легенде и по ситуации, но он точно знает, что не совершал ни одного убийства, поэтому все обвинения должен опровергать любыми способами.

Улики a. Нож; b. Рисунок с местоположением трупа в виде распятия. После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством, также он выводит подозреваемого, и ведущий рассказывает его легенду. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления. Ведущий говорит, что спустя две недели произошло еще одно убийство не далеко от места первого (второго или третьего, в зависимости от отметок на карте) убийства и отмечает место преступления на карте:

19. Жертва: мужчина – генеральный директор Место работы: банк. Место убийства: у себя дома. Время обнаружения: труп найден в субботу в 13 часов дня. Время смерти: около 19 часов вечера пятницы. Труп нашла жена. Мужчина был убит выстрелом в голову. Его правая рука лежала на книге.

Показания свидетелей: • Соседи выстрела не слышали; • На днях у него осложнились отношения с подчиненными; • Одним из подчиненных был наш свидетель; • Последним, кто видел его живым, был его водитель; • Незадолго до смерти дом убитого был ограблен.

Улики o Книга; o Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна описать психологический портрет убийцы, объяснить мотив преступления и подумать над вопросом «Может быть, эти убийства чем-то связаны и их совершают одни и те же люди?». Если это так, то чем связаны убийства и каков мотив? Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

20. Жертва: женщина – продавщица икон. Место работы: магазин. Место убийства: ресторан. Время обнаружения: труп найден в 20 часов вечера. Время смерти: совпадает со временем обнаружения. Женщина была отравлена. Яд не установлен. Жертва проходила по делу о совращении малолетних, ее оправдали. Следователь, который вел ее дело, был не согласен с вынесенным приговором. Он хотел добиться повторного рассмотрения дела, но ему это сделать не удалось, потому что он был уволен.

Показания свидетелей: • Женщина, работающая в другую смену, говорила, что часто к убитой приходил мужчина. Он был постоянным покупателем; • Также ее подруга сказала, что у жертвы появился ухажер, и в день убийства они должны были пойти в ресторан.

Улики o Бокал с остатками яда; o Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая. Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

21. Жертва: мужчина – судья. Место работы: суд. Место убийства: в своей машине. Время обнаружения: труп найден в 21 час вечера. Время смерти: около 18 часов вечера.

Мужчина был задушен ремнем безопасности. На его груди был вырезан крест.

Показания свидетелей: • Его сотрудники говорят, что он не был честным судьей, он оправдывал бандитов и брал за это большие деньги; • Один из бывших следователей узнал, чем занимается продажный судья, и стал ему угрожать.

Улики o Рисунок с местоположением трупа, на груди у которого вырезан крест.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая. Ведущий говорит, что в очередной раз произошло еще одно убийство и отмечает место преступления на карте:

22. Жертва: мужчина – водитель. Место работы: по найму. Место убийства: у себя дома. Время обнаружения: труп найден в 16 часов дня. Время смерти: около 8 часов утра. Мужчина был повешен. В комнате играла церковная музыка.

Показания свидетелей: • Его друзья говорят, что он раньше работал следователем; • При повторном осмотре его квартиры было обнаружено письмо.

Улики o Кассета с церковной музыкой; o Письмо, запечатанное в конверт (участники не должны его разворачивать); o Рисунок с местоположением трупа. После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин.

Так как это последнее убийство, то все группы участников должны выдвинуть окончательную версию. Если участники считают, что убийства как-то связаны, то они должны объяснить эту связь и сказать, кто является убийцей и какой у него мотив, а также постараться определить, кем был убийца в каждом преступлении (в каждом преступлении убийца описан). Если участники считают, что убийства не связаны, то они должны изложить свою версию по поводу убийц и мотивов преступлений.

После того как участники выскажут свои версии, ведущий разворачивает и зачитывает письмо, найденное в последнем преступлении.

Письмо

Я, Уилл боб, признаюсь в серии тяжких преступлений, а именно: я убил стриптизера за его развратный образ жизни, а также девушку, жившую со мной в одном доме. Норкодельцу я отомстил за смерть своей сестры, так как он продавал ей наркотики. Несколько лет я работал шофером у ген. директора банка, который каждый раз, когда я вез его на работу, рассказывал мне о том, как он ежедневно обворовывал богатых и бедных людей. Моя мать откладывала деньги на черный день, я посоветовал ей положить эти деньги в банк, а этот мерзавец украл все, что у нее было. Мать не смогла этого пережить, поэтому я убил этого банкира. Я часто заходил в магазин к той самой девушке, я даже стал за ней ухаживать, но вдруг я вспомнил кто она на самом деле, перемена места жительства и другое имя не могли стереть ее темного прошлого, поэтому я отравил ее. Я убил судью – взяточника.

Я искренне раскаиваюсь, господи прости меня… После прочтения письма все участники поняли кто настоящий убийца, но не многие поняли истинные причины убийств, поэтому ведущий рассказывает всем кто такой этот Уилл боб.

Эпилог

Уилл боб родился в штате Айова в 1939 году. С отличием окончил школу, поступил в Гарвард на юридический факультет и закончил его с красным дипломом. После этого он устроился на работу следователем в отделе убийств. Жил с матерью и младшей сестрой. Всю свою жизнь он честно работал, борясь с несправедливостью, но продажный судья отпускал пойманных им убийц и насильников. Этот факт пагубно отразился на психики бобщ. Последней каплей стала смерть его сестры от передозировки. Его уволили с работы, и он стал работать водителем у весьма влиятельного человека, генерального директора банка. Поселились они с матерью в скромной квартирке на Драйвер-стрит. Мать вскоре умирает. Психологическая травма, оставшаяся после смерти сестры прогрессирует. У него начинаются постоянные сильные головные боли и галлюцинации. Единственным утешением в его жизни стала вера в Бога, он постепенно становится религиозным фанатом. Очищение мира от людей живущим не по божеским законам и жажда мести за смерть сестры и матери становится у него навязчивой идеей. После серии убийств он понял, что сам нарушил свои идеалы, и посчитал, что верный способ очисть душу – это уйти из жизни.


День покорения небес

Это КТД разработано для детей старшего возраста и вожатых. Оно предназначено как мероприятие в день любви. В его проведении участвуют 5 человек: боги Эр и Ос, богини Вен и Эра (имена Эрос и Венера разделены согласно легенде) — ведущие, бог Амур — почтальон.

Инвентарь: 1. Оформление соответствует древнегреческому стилю: обитель богов (гора Олимп), колонны, облака и т.д. Шарики с предсказаниями (количество шариков соответствует количеству пар), сердца. 2. Костюмы богов: Белая простынь или кусок белой ткани (для обматывания тела), лавровый венок, сандале; нитки, иголки, булавки (для закрепления костюма). Амуру — почтовый ящик (сумка, коробка и т.д.), лук, колчан со стрелами, крылья (бумага, паралон, сентипон и т.д.). 3. Для проведения конкурсов: магнитофон, романтические мелодии для фона, шарики с предсказаниями, шарфы, пустые сердечки для организации почты во время мероприятия. 4. Действие происходит в Древней Греции, поэтому каждый участник нарекается греческим именем.

Женские имена

НЕФЕЛА ГЕЛА ИННО ЕЛЕНА ПОЛИКСО ИПСИПИЛА ИРИДА ХАЛКИОПА МЕДЕЯ ГЕНАТА КИРКА СЦИЛЛА ХАРИБДА СХЕРИЯ АМФИТРИТА АТА АЛИМЕНА ДАФНА

Мужские имена

ФРИКС АФАМАНТ ЭЕТ ЭЗОН ХИРОН ПЕЛИЙ ЯЗОН ГЕРАКЛ ГИЛАС КАСТОР ПОЛИДЕВС ЛАЕРТ ИДИС ТИФИС АРФЕЙ

Вступлением является легенда:

14 февраля мы знаем как день Св. Валентина или день влюбленных, но человечеству известна лишь малая часть этой истории. Не все знают прекрасную древнегреческую легенду, которая положила начало всем известному празднику.

В Древней Греции, в одном из полисов под названием Милос, жила прекрасная, неземной красоты девушка по имени Венера. Ее бедный и старый отец занимался торговлей ключевой воды на торговой площади, а дочь помогала носить воду отцу. Так они и жили в трудах и заботе о доме.

Однажды у Кастальского ручья, славившегося в Греции источником вдохновения, посвященного Аполлону и музам, где любила отдыхать Венера, ее заметил великий бог любви Эрос. Плененный чарующей красотой, он снизошел на нее утренним весенним туманом.

Так было положено начало большому и светлому чувству, и вместе с этим на их долю выпала череда испытаний.

Очарованный Эрос хотел забрать свою возлюбленную на Олимп, но боги не могли этого позволить. Как ни пытался Эрос уговорить богов, ничего не выходило. Своей настойчивостью Эрос только прогневал богов. Не в состоянии разлучить влюбленных, боги придумали им наказание: разделить их на две пары, одни из них будут маяться и страдать на земле, а другие — вкушать все прелести счастья на небе. А так как они не могли иметь одинаковые имена, боги разделили их прежние имена и раздали двойникам. И лишь один день в году они могли соединиться.

Воистину это было покорение небес! Смертные поверили в силу любви, которая способна вознести на небо. И в честь того дня соединения люди стали отмечать праздник «День покорения небес».

И вот сегодня мы решили вспомнить тот не менее замечательный праздник. Как и прежде его ведут прекрасная, а, если точнее, прекрасные Венера и бог любви в двойном обличии Эрос.

Ос: Честь и хвала тебе бог Эр и вам влюбленные! Эр: Бочку вина тебе прекрасный Ос, а также здравствуйте и вы. Ведь для любви здоровье полезней, чем вино! Не так ли? Ос: Я с тобой согласен Эр. Сегодня столько было выпито вина, что и любовь сегодня мне, наверно, не нужна. Эр: Как не нужна? Ты здесь такие злые шутки не шути. Я целый год ждал этого прекрасного момента, когда обнять смогу я в полной мере сам себя, ну, и любовь твою, а ты мою! Ос: Хвала богам за то, что настал долгожданный день нашего воссоединения. Эр: Смотри, как много собралось людей. И все они ждали с нетерпением этого дня, и многие из них написали заявления. Ну, доставай же их! Ос: Сейчас, сейчас, минуточку! Эр: Ну, где они? Ос: Не знаю. Я положил в карман, и вот ни заявлений, ни кармана. Эр: О, всемогущий Зевс! И это я? Такой я на земле? О, горе мне! Голос Зевса: Никто не совершенен, зато в любви ему нет равных на земле. Вместе: Весьма польщен! Ос: О, эврика! Давай поделим мы их сами! Точнее наша несравненная Венера. Вместе: Венера, дорогая, помоги нам. Вен: Как мне известно, достопочтенные граждане, которые собрались у подножия Олимпа в этот прекрасный день, не имеют своих покровителей. Ера: Пусть же первым делом они выберут своих покровителей, а у кого они совпадут, и будут парой. Эр: Постой, любимая! А что же, если пары будут однополые? Не думаешь ли ты, что согласятся гости наши на столь неслыханный поступок?! Ера: О, нет прекрасный Эр все это предрассудки, ведь Греция великая страна, в которой происходит что угодно. Вен: Тяните жребий, все решит судьба!

Для разбивания по парам вытягиваются записки с именами покровителей в двух экземплярах (покровителями являются древнегреческие боги). АВРОРА богиня утренней зари АИД бог подземного царства АПОЛЛОН бог поэзии АРЕС бог войны АФИНА богиня неба, войны, мудрости и искусства АФРОДИТА богиня плодородия и чувственной любви ВЕНЕРА богиня красоты и любовного очарования ГЕРА покровительница домашнего очага ГЕЯ богиня Земли ДИАНА богиня Луны и покровительница охоты ДИОНИС бог растительности, виноделия, пиров и удовольствия ЗЕВС верховный бог древних греков, царь и отец богов и людей ЗЕФИР бог западного ветра КОМ бог пиршества КУПИДОН бог любви ПРОМЕТЕЙ титан, похитивший огонь с Олимпа и научивший людей пользоваться им ФАУНА повелительница животных ФЛОРА богиня цветов, юности и ее удовольствий ФОРТУНА богиня судьбы, случая и удачи ЭОЛ повелитель ветров

Вен: Любимый, а помнишь те прекрасные моменты, когда украдкой я сбегала со двора к чудесным водам нашего Кастальского ключа, и ты под тихое журчание ручья читал прекрасную поэму о любви, ты помнишь? Ос: О, да сейчас прочту: Я в веках в бесконечных в бесчисленных формах любил Твой образ единый на свете. Я чувства к тебе проношу через тысячелетья. А сердце влюбленного пыл Гирлянды сплетая из моих славословий, желаний и грез, Ты в обликах разных моей украшалась любовью, Которую я через тысячелетья пронес. Когда я внимаю легендам, где душно от слез, Где страсти, разлука и встречи. Когда я смотрю в глубину старины отошедшей И вижу столетий безжизненный сон. – Оттуда является мне, сквозь века проступая, Улыбка твоя золотая. И, словно звездой через бездну времен, Я светом твоим озарен. Теперь нас обоих в простор без конца и без края Уносит потоком любви. Которая в сердце предвечном и в нашей крови. Куда-то с тобою вдвоем Среди миллионов таких же влюбленных плывем. Печаль – ликований предтеча, И горечь разлуки сменяет сладчайшая встреча… Любовь беспредельна в богатстве своем. Сегодня любви этой вечной бессчетные звенья – В последнем своем завершенье. Слагаю к ногам твоим страсти таинственный клад Все счастье людей, все желанья, надежды. Печали. Влюбленность, которую смертные не утолят. И все, что еще не сбылось , но о чем тосковали Поэты, пророки в веках, бесконечно давно. Сегодня в любви нашей воплощено. Эр: Влюбленные! Теперь, чтоб вознестись на небо, вам надо испытания пройти. Ера: И вознесения путь покажет силу вашей верности, любви и страсти. Ос: Начнем же первым испытание любви.

Каждой паре дается 4 слова, надо придумать признание в любви с использованием 4-х обязательных слов.

Примеры слов: (костыль, липкий, прикусил, лягушка), (ресница, электропоезд, скользкий, мигать), (ноготь, батарея, паранормальный, завис), (штопор, живот, синтетический, застрял), (пупок, носочек, недоразвитый, почесал), (ядро, платочек, сильный, заколотил), (кулек, пистон, атомный, чирикать), (сапог, сено, томный, загибать), (запах, место, пушистый, посылать) Эр: Венера, помнишь! Гера сыграла с нами злую шутку, когда, приняв твое обличие, пришла ко мне и сладкими речами пыталась усыпить мой разум, и навредить нам. Но сердце не обманешь, оно мне помогло раскрыть зловещий план несносной Геры. Ера: Вот истинная сила верности твоей! Ос: Теперь проверим мы, на что способно любящее сердце?!

Для этого конкурса требуется шарф. Одному участнику из пары завязываются глаза, его задача – найти из нескольких людей свою половинку. Так проходят испытание все пары.

Вен: Насколько страстны мы, все знают без сомнения, ведь именно страсть дала нам силу возвышения. Любить способен каждый, и это не секрет, а любящему сердцу верным быть куда уж проще, но истинную страсть испытывают те, кто также как и мы, способен стать богами. Эр: Так вот сейчас вам выпал шанс сравняться с нами по искусству страсти. Но испытание трудное, пройдет его лишь тот, кто правильно сумеет разгадать задание.

Участники вытягивают бумажки, на которых написано то, что им нужно показать вдвоем:

Покажите страсть бабочек. Покажите страсть без рук. Покажите словесную страсть с дефектами речи. Покажите страсть, когда один глухой другой слепой. Покажите страсть в палатке, на которую несется стадо бизонов.

Ос: Прекрасные пары вот вы и попали на небо, но не как боги, а как статуи. Ера: По легенде Зевс коварным образом исполнил нашу мечту быть вечно в месте и покорить небеса. Он превратил нас в СТАТУИ ЛЮБВИ и поместил на Олимп. Ос: Итак, вам дается 2 минуты, чтобы изобразить прекрасную статую любви. Каждая статуя должна быть не похожа на другую, оригинальна и интересна.

участники становятся в позы кажущиеся идеальными для СТАТУИ ЛЮБВИ

Ера: Казалось, мы замерли на вечно, но чарующие звуки арфы в руках Орфея проникли в наше сердце и помогли нам выбраться из мраморного плена. Сейчас под музыку мелодий популярных вам предстоит исполнить танцы, не меняя позы.

Играет разнообразная музыка. Задача участников, не меняя позы станцевать, учитывая характер мелодий Для проведения этого конкурса требуется магнитофон и несколько разнообразных мелодий.

Ос: Вот и закончились все испытания. Прошли проверку ВЫ любовью, верностью и страстью. И каждой паре уготована своя судьба, хранящаяся в данных сердцах (шариках в виде сердец). Вам дается право выбрать сердце и достать предсказание судьбы. Однако вы должны лопнуть шарик не руками и не ногами, а силою своих объятий.

(шарик помещается на уровне груди, между парой). Пары лопают шары и достают предсказания, которые прочитывают вслух при всех.

Предсказания: О, счастливые, ваш брак – олицетворение совершенства, живите долго и несите ваш крест вместе О, несчастные, вы будете несчастны на Земле, да и на небе тоже, хотя вы можете обрести покой и любовь на дне морском и будете воспеты Нептуном О, благословенные, на ваши плечи легла большая ответственность- возродить великий город Лагос О, безумные, вы повелители страсти и искушения, вы будете знамениты и даже внесены в священное писание Кама сутра О, покровители Земли, вы будете отданы страсти войны, и дети ваши свергнут Ад и возгласят пророчество о бессмертии любви О, цветущие, вы будете счастливы в своём доме с 20-ю детьми и 120-ю внуками О, великие, на вас возлагается великая миссия- вспомнить древнее человечество, живя в нотердамской пещере О, обречённые, вы должны породить еврейский род и погибнуть во славу его О, величественные, вы покорите всё человечество своим божественным танго на семи мечах О, святые, вы и только вы спасёте человечество, утопающее во лжи и лицемерии соей верностью и искренностью О, смеренные, вы готовы принять на свои печи любое испытание и потому боги вас одарят мастерством плетения любовных уз О, весёлые, вам даровано чувство божественного юмора и возложена миссия не растратить его до конца своего тернистого пути О, воздушные, ваши души будут парить под небесами, пока люди не смогут вас восхвалить и объявить богами О, неугасаемые, ваше чувство будет гореть подобно вечному огню на нижней набережной и будет оно охраняемо тремя единорогами О, неуклюжие, вы смешны, но при этом столь очаровательны и вы будете покорителями земной сатиры О, великодушные, души ваши богаты состраданием, вы будете пророками, идущими средь людей и несущие святыню О, властные, земное время принадлежит только вам и вы способны спасти мир от алчности и безбожия О, цветные, ваша любовь полна цвета, как весенняя радуга после утреннего дождя, не растеряйте её, как это делает Земля О, верные, ваша верность сопоставима только с преданностью Родине и своему желудку. Ваша верность будет предана великому искушению О, влюблённые, ваша судьба в ваших ногах. Та дорога, на которой вы стоите и есть ваше счастье

Эр: О, избранные, вы прошли столь тернистый «млечный путь» испытаний и покорили небеса, а также получили предсказания вашей судьбы. Символом вашего соединения и покорения небес будут сердца с именем вашего покровителя, который будет следить за исполнением предсказаний, но только в том случае если вы останетесь в месте. Вен: Но давайте вспомним ту прекрасную и в тоже время трагичную легенду, которая заставила разделить наши имена. Ера: Следуя традициям проведения этого праздника, вы должны разломить сердце пополам. Каждая половинка будет напоминать вам об этом прекрасном празднике. Ос: А если кто-нибудь из вас готов обвенчаться, пусть же сделает это прямо сейчас

(Подаются заявления. Остальные пары могут разойтись по обоюдному согласию. А в качестве подарка супругам ставят сценки)

СЦЕНАРИИ 1. Жена с глухонемым любовником. Муж вернулся домой раньше, чем обычно. 2. Бабка с дедкой пришли на дискотеку вспомнить молодость. 3. Любовь заучки и шалопая (шалопай тащит заучку на ночную прогулку) 4. Вождь племени тумба-юмба влюблен в русскую и пытается признаться ей в любви

Брачное заявление

Сего святого дня история была зачата, и длилась она не меньше века нынешнего, неся в себе секрет заветной верности и староверия А ниже названные люди присягающие на секрет любви

Клялись священной клятвою нести великий брак и, забирая в мир иной секрет тот внукам передать.

Сей договор, благословляем мы и силою великой нарекаем, живите вместе в счастье и в горе А выше названный секрет вы сохраните меж собою!


Тайны старого профессора (Ролевая игра)

Проводится в помещении. Для среднего и старшего возраста. Цель: самовыражение детей, общение детей и вожатых, сплочение коллектива. Правила. В игре участвуют все дети. Они получают записки с ролью и действуют согласно ей.

Действующие лица:

Профессор Он-то и «замутил» все это дело. Действие происходит в стране Дремучих Трав. Именно из них, профессор изготавливает свои чудодейственные препараты. В один прекрасный день он увидел, как из его лаборатории выбегают мальчик и девочка. Когда он проверил все препараты, то обнаружил пропажу – из одной колбы, где находилось лекарство от собачьего бешенства, все было выпито. Теперь его задача отыскать мальчика и девочку и не попасться полиции, которая давно уже имеет на него виды. Также ему нужно найти собаку для испытания вещества – нейтрализатора, необходимого детям. Примета: постоянно держит в руках колбу, или бутылку.

Мальчик Он с детства мечтал стать профессиональным фотографом, и это почти получилось. Но после лекарства он забыл обо всех своих увлечениях. У него осталось лишь тяга к рисованию, а особенно к рисованию шаржей на героев игры. Он расклеивает рисунки в определенном месте, пока никто не видит. Еще одна его задача: найти профессора и девочку.

Девочка С раннего детства мечтала стать певицей, петь на большой сцене, но всегда стеснялась. Теперь же поет и даже пританцовывает.

Для упрощения игры действия трех вышеназванных героев могут быть объявлены детям.

Собака Ее действия просты: она либо слегка кусает героев, либо ластится к ним, гладит по голове. Должна найти крысу и «съесть» ее.

Вампир Вампиры в стране Дремучих Трав не пьют кровь людей, а обнимает их, причем для них это жизненно важно. Он должен отыскать вампиршу и жениться на ней. Искать ее можно по паролю. Он: «Хочешь, я тебя обниму?», Она: « Я так долго ждала этих слов».

Вампирша Она также всех обнимает и тоже должна найти своего вампира. Ее пароль: «Обними меня», Его: « Ты моя судьба»» (обнимая). Вампиры должны опасаться крысы. Вампир или вампирша обняв мальчика превращают и его в вампира. И он также всех обнимает. Исцелить его может только девочка, так как, обняв его, она должна сказать: «Ты – супер!», а он должен ответить: «Я твой навеки».

Крыса Ее задача – убить вампира и вампиршу. Можно сделать это только с помощью чеснока, который она должна положить вампирам либо в руку, либо в карман. После чего спросить: «Ты чеснок любишь?». Ответную фразу «А ты?» могут сказать только вампиры.

Родители (4 человека) Каждый из них не знает другого (мать и отец девочки не знают родителей мальчика). Они всегда ходят вместе, под руку. Обнаружив друг друга, они сообща ищут «странных детей». К тому же они должны написать объявление о пропаже своих чад. Еще им необходимо найти полицию, с которой, скооперировавшись, начнут совместные поиски. Также родители знают о существовании профессора и целителя, которые помогут детям. Целителя можно найти по паролю: «Ты нам поможешь?», на что он ответит: «А где дети?». Профессора нужно будет выследить. Родители не узнают детей, так как их внешность после пробу препарата изменилась.

Целитель Все время крутит какие-то травинки в руках. Ему надо найти профессора и детей, чтобы излечить их.

Полиция (до 2-х человек) Главный полицейский должен разоблачить практически всех действующих лиц. Найти детей, чтобы показать родителям. И, соответственно, найти родителей. Ему необходимо, и это самое главное, разоблачить профессора и отдать под суд, так как он думает, что профессор специально дал свой препарат детям. Главный полицейский должен отыскать вампиров, найти крысу, чтобы та их убила. У него есть помощники (их количество зависит от числа играющих), им он передает некоторые свои обязанности, но сам все равно следит за игрой. Также он ходит в штаб и докладывает о ходе событий.

Судья Также следит за ходом игры, все важные и необходимые моменты записывает – они пригодятся ему в конце игры. На суде выносится приговор профессору, вампирам (если они останутся в живых), там же открываются все герои и выступают свидетелями происшествий.

Прокурор Старается быть в игре и за всеми наблюдать. Может помочь полиции в поисках некоторых личностей. Он обдумывает свои обвинения профессору и другим действующим лицам.

Адвокат (до 3- человек: у профессора и вампиров) Он также следит за действием и обдумывает защиту своих клиентов.

Свидетели (любое количество) Также смотрят за игрой. Записывают события, могут даже выносить важные записи на доску объявлений. Также выступают на суде.

Штаб Штабом является вожатская, куда приходят играющие и узнают о своих действиях. В течение всей игры они рассказывают о важных событиях в своей «жизни».


Школа Волшебников

Цель: развитие фантазии и художественных способностей детей, формирование навыков прикладного творчества, а так же сплочение коллектива отрядов и дружины. Возраст: средний, младший.

Содержание мероприятия: Проводящими педагогами на отведенной территории устраивается ряд станций:  Станция психологической помощи, где дети должны нарисовать свой страх и уничтожить его.  Агентство паранормальных явлений, на которой «агенты» (проводящие эту станцию педагоги) выслушивают страшные истории об необъяснимых случаях, фиксируют их и дают оценку.  Комната страха. Здесь каждый отряд представляет свое домашнее чудовище. К каждому экспонату приставлен гид, который рассказывает биографию отрядного монстра. Приз зрительских симпатий получает самый смешной «ужастик».  Песни про чудовищ. Здесь посещающим станцию предлагается вспомнить песни про монстров (домовых, кикимор, леших и др.) и разучить песню «Привидения».  Заведи отрядного домовенка. Здесь предлагается своими руками сделать игрушку – домовенка, который будет жить в отрядном уголке и оберегать отряд от неприятностей.  Заклинание. На этой станции прелагаются рифмы, из которых надо придумать смешное заклинание, чтобы отпугнуть нечистую силу.  Кухня волшебника – из предложенных смешных ингредиентов (земля из-под 5-го корпуса, прошлогодняя дождевая вода с крыши столовой и др.) ребята должны составить по книге волшебных рецептов зелье от отрядных проблем (от опозданий на зарядку, от шумного сон – часа, от неожиданных прививок и др.) и передать его своему вожатому.  Правильное обращение с волшебным транспортом – «обучение» полету на метлах и конкурс «летчиков» - асов.  Волшебный огород – ребята должны все вместе посадить волшебное растение, которое они забирают с собой в корпус и ухаживают за ним.

Реализация мероприятия: Проводящие станций назначаются заранее, они же подготавливают весь реквизит. Маршрутные листы, подготовленные ответственными за мероприятие, вручаются на линейке перед началом мероприятия. Награждение на станциях не предусматривается, кроме приза лучшему домашнему «ужастику».


«Большие маневры» (мероприятие для зарницы)

Цель: развитие физических способностей детей, патриотических качеств. Содержание мероприятия: мероприятие представляет собой ряд станций, включающих в себя основы военной подготовки.

 «Переправа» – между двумя деревьями на высоте полуметра от земли натягиваются параллельно две веревки. Задача: пройти по ним, не держась ни за что. Количество баллов равно количеству человек, прошедших этот путь.

 «Минное поле» – на определенном участке пути раскладываются метки. Обозначающие мины (листы А4 с нарисованными крестиками). Помимо этих «мин» лежат чистые листы. Все таблички перевернуты. Отряду дается три попытки. Чтобы проложить дорогу по минному полю. Примерное расположение табличек:

х х
х х
х
х х
х
х х

Если не удается найти путь, отряду начисляются штрафные очки.

 «Маскировка» – из предложенного материала сделать маскировочный костюм. Оценивается возможность применения на практике.  «Шифровка» – конкурс анаграмм (из предложенных пар слов сделать одно слово). Пример: КУШ+ПА – ПУШКА, АС+ОМЛЕТ – САМОЛЕТ, ПИЛОТ+СЕТ – ПИСТОЛЕТ, САД+ЛОТ – СОЛДАТ, ПАН+РОТ – ПАТРОН, ВАТА+ТОМ – АВТОМАТ, РИНГ+ЗОНА – ГАРНИЗОН. На время.  «Медицина» – ребятам предлагается перевязать «раненого». Оценивается качество сделанной перевязки.  «Меткий стрелок» – дартс. Оценка – результат в баллах.  «Кочки» – на асфальте на небольшом расстоянии друг от друга рисуются «кочки» – меловые круги. Отряд должен преодолеть этот путь, наступая только на кочки. В маршрутный лист записывается время прохождения станции.  «Колючая проволока» – на разном уровне натягиваются веревки. Предлагается пройти через это препятствие, не задевая веревок. Выставляются только штрафные баллы.  «Радисты» – передать сообщение только при помощи знаков и жестов. Реализация мероприятия: за соблюдением техники безопасности во время мероприятия следят педагоги ответственные за проведение той или иной игры.


«Светлячки» (мероприятие для зарницы)

Цель: знакомство детей с правилами ночного ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: фаза ночного боя. От каждого отряда секретно выбирается два-три человека, которым выдаются фонарики. Эти люди рассредоточиваются по заранее оговоренной территории лагеря. Задача всех остальных: найти «светлячков». «Светлячки» обязаны включать фонарик каждую минуту на пять секунд. После этого они могут перебраться на другое место. Если «светлячка» поймали, его ведут в штаб. «Светлячок» может спрятать фонарик. Обыскивать и применять грубую физическую силу запрещается. Реализация мероприятия: педагоги проводящие мероприятие или специально назначенный патруль следят за исполнением правил игры и техники безопасности. Побеждает тот отряд, который выловил больше всего «светлячков». Лично награждаются те «светлячки», которых не удалось поймать.


«Китежград» (вариант «поиска клада»)

Цель: развитие логического мышления и зрительно-пространственного анализа, формирование навыков ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: Это КТД проводится на открытом воздухе для всех отрядов. Состоит оно из двух этапов. Всем отрядам выделяется для поисков собственная территория, во избежание путаницы кладов. Территории и первое послание готовят проводящие педагоги, остальные части карты делаются вожатыми отрядов, количество отдельных частей карты оговаривается с проводящими.

Этап №1: его суть – поиск конкретного места, указанного на карте. Для каждого отряда готовится карта с указанием места, с которого начинается этап №2. Данные карты разрезаются на 4-5 частей. Части карт прячутся в различные места по территории лагеря вместе с записками, в которых указывается место, где спрятана следующая часть карты. Таким образом, в начале данного мероприятия отрядам выдается по первой соответствующей записке, с этого и начинается поиск карты отряда. Мероприятие начинается одновременно для всех отрядов по определенному сигналу. Когда отряд соберет всю свою карту, он бежит в место, указанное на ней. С этого момента начинается этап №2: в указанном месте находится вожатый, который вначале проверяет наличие у отряда полной карты, а затем выдает отряду записку, в которой находится указание на место нахождения следующей записки. Подобного рода записок прикрепленных в определенных местах всего 4, последняя – указывает на место нахождения «Китижграда». Во втором этапе дети не собирают соответствующие записки, а только читают написанное на них, так как все отряды будут передвигаться по ним. Перед «Китижградом» первый добежавший отряд встретит «Монаха-хранителя», который узнает у ребят, где расположены записки этапа №2, и в случае правильного ответа он пропустит победителей к нужному месту – «Китижграду».

Реализация мероприятия: В течение всего конкурса, каждый отряд сопровождает вожатый / воспитатель, который следит за правильным выполнением заданий детьми, но не помогает им. Все указания мест в записках даются в закодированной форме в виде шарад, головоломок, загадок. Первый пришедший отряд – побеждает.


Заколдованные звери

Предлагаемая игра предназначена для детей среднего возраста. Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены. В группе должно быть 12 человек.

Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом — только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды — кроликов и зайцев.

Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает каждой команде образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто — зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала повесить табличку «Заячий лес», над другой — «Кроличий лес».

Ведущий. И кролики, и зайцы жили — не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже ближайшим утром «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать только о себе, заколдован он или нет, а о других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. Тем временем наступил вечер, а следом — ночь. Все звери легли спать…

Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать повязки, которые «по ночам» игроки будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно просто закрывать глаза ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех — «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.

Ведущий. Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде — и только по команде, никак не раньше! — вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае ничего не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле — кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились… Посмотрели карточки! Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов в кроличий лес, а заколдованных зайцев, разумеется, в заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц.

Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может проходить очень трудно. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.

Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет, станет ясно только в конце игры — после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.

Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в кроличий лес, а оттуда в заячий перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.

Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в кроличьем лесу, потихоньку открывают глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают — они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, — заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?

Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям. Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в заячий лес, а кто-то — в кроличий. Однако — опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!

Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.

Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте товарищам — кто же вы на самом деле?

Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы: Трудно ли было определить заколдованного зверя? Что вам помогло в этом и что помешало? Какие чувства вы испытывали во время игры? В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)? Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)? Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы? Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто в их команде свой, а кто чужой, полученное во вторую ночь? Как? Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему? Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов? Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения? Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал? Очень важно во время игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувство соперничества, которое может возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки — явные антагонисты, то в игре появятся очень важные нюансы.


Теремок

Данную игру желательно проводить с детьми среднего возраста. Игра направлена на прояснение и построение межличностных отношений между детьми.

В ходе игры могут быть решены следующие задачи: 23. Диагностическая. Игра построена таким образом, что не только взрослые, но и сами ученики могут увидеть существующие между ними отношения. 24. Конструирующая. В игровой ситуации участники могут смоделировать тот тип отношений, который в наибольшей степени отвечает их актуальному запросу. 25. Рефлексивная. Участники игры имеют возможность осмыслить свои взаимоотношения, нормы и правила, которые лежат в их основании, выразить собственное отношение к сложившейся в классе ситуации. 26. Развивающая. В ходе игры происходит развитие коммуникативных, рефлексивных умений детей, их личностное развитие. Возникают и реальные возможности для формирования коллектива (если дети к этому готовы).

ХОД ИГРЫ

По своей сути «Теремок» — сложная психодраматическая игра, так как она предполагает свободное развитие сюжета в соответствии с игровыми поступками участников. В основании сюжета — русская народная сказка «Теремок».

Нужно освободить значительное пространство в центре, стулья по числу участников расположить у стены полукругом (как в театре). Хорошо, если на полу можно расстелить ковер: многие этапы игры легче проводить, усаживая детей на пол.

Перед началом действия ведущий просит всех учащихся и классного руководителя сесть в «зрительный зал». Ведущий. Сейчас мы будем ставить сказку «Теремок». Вы станете актерами постепенно. В определенный момент все вы окажетесь «на сцене». Пока же вы в «зрительном зале», ведите себя как воспитанные зрители: внимательно следите за действием, постарайтесь ничего не пропустить. Иначе, когда подойдет время входить в роль, вы можете оказаться не готовы!

Ведущий заранее распределяет детей по ролевым группам. Всего в спектакле может быть задействовано 4—5 ролевых групп: например мышки-норушки, зайчики, ежи, лисицы и группа каких-нибудь экзотических животных — кенгуру, страусов и проч. Количество детей в группе зависит от того, сколько всего детей.

В начале игры дети ничего не знают о том, кто из них в какую группу входит. Ведущий начинает читать вводный текст сказки

Ведущий. Стоял в лесу теремок. Никто в нем не жил. Однажды пробегали мимо теремка мышки-норушки. Они искали себе домик… и т.д.

Ведущий объявляет, кто из учеников играет роль мышек. Мышкам предлагается выйти на сцену (в центр комнаты) и представить себе, что они вошли в теремок.

Ведущий. Вы можете сейчас обустроить этот дом так, как вам хочется. Самое главное: вы должны решить, по каким правилам будете все вместе жить в этом домике, и обозначить на плане места своих личных комнат в теремке.

Ведущий показывает детям нарисованный на листе ватмана большой квадрат. Внутри квадрата, в одном из углов, огорожено линией некоторое пространство. Больше там нет никаких линий и рисунков. Ведущий предлагает каждой мышке отметить на плане место своей комнаты (нарисовать кружок) и внутри него написать свое имя. Два условия: мышкам нужно согласовать друг с другом размер и расположение своих комнат, а также нельзя использовать огороженное пространство (это комната для гостей).

После того как план комнат будет создан, мышкам выдается два листа бумаги. На одном написано: «У нас принято», на другом: «У нас нельзя». Детям предлагается на каждом листе написать по три пункта правил. Пока мышки работают, ведущий занимает зрителей. Это могут быть загадки, мини-соревнования. Можно перечислить тех детей, кто будет играть в спектакле группу ежей (или любых следующих персонажей сказки), и вместе со всеми обсудить образ жизни ежей.

Тем временем мышки составляют правила и по просьбе ведущего озвучивают их для всех зрителей. Сказка продолжается. На сцену выходят следующие «бездомные зверьки», например ежи. Ведущий предлагает ежам попроситься жить в теремок. Хозяева, выслушав просьбу, должны решить, пускают ли они новых жильцов, и если да, то на каких условиях: в качестве равных хозяев или в качестве гостей. Если хозяева пускают ежей в дом в качестве хозяев, ежи рисуют свои комнатки на общем плане. Теперь они вправе распоряжаться домом наравне с мышками. Если же их пускают в качестве гостей, то у них нет никаких прав, они должны жить по правилам хозяев. Живут же в этом случае ежи все вместе в гостевой комнате. Если ежей в дом не пустили (а ведущий должен спокойно принимать любые варианты), они строят рядом небольшой шалаш. Небольшой, так как их мало и сил для постройки серьезного дома не хватит. Этот шалаш тоже изображается на доске в виде пустого квадрата. В нем выделяется комната для возможных гостей, и дети рисуют свои комнаты.

Жители нового домика-шалаша тоже должны заполнить два листа с правилами. Если игра приняла такой оборот, ведущий выделяет время на работу с правилами. В это время жители теремка могут на листе бумаги рисовать свои комнатки («гости» все вместе рисуют одну комнату), а ведущий со зрителями обсуждает образ жизни тех персонажей, которые следующими включатся в игру. Важно не затягивать эту работу: как только правила написаны, игра продолжается.

Появляются новые персонажи. Ведущий говорит, кто сейчас появится на сцене в составе третьей группы зверюшек. История повторяется. Кстати, если новые персонажи приходят в уже существующий шалаш, то он увеличивается в размерах, превращается в мини-теремок. По такому сценарию игра продолжается до тех пор, пока все дети не станут ее участниками. К моменту, когда все зверушки поселились на сцене, игра может обрести разные очертания. Рассмотрим основные варианты.

Вариант первый: общий теремок и все в нем хозяева В этом случае детям предлагается вернуться к обсуждению правил, которые создали первые хозяева теремка. С тех пор в доме появилось много новых жильцов! Все вместе они должны создать новый свод законов, по которым будет идти жизнь в теремке. Если после создания новых правил дети не устали, можно предложить каждому нарисовать свою комнату на отдельном листе, а затем все комнаты укрепить на доске. Получается «теремок».

Вариант второй: общий теремок, но в нем есть и гости и хозяева Прежде всего, ведущий уточняет у гостей, нравится ли им их положение, все ли устраивает. Если да, гостям предлагается еще немного посидеть в своей комнате, а хозяева тем временем составят общий свод правил жизни в теремке и затем ознакомят с ним гостей. На этом игра заканчивается. Опыт показывает, что гостям обычно не нравится их бесправное положение. Они претендуют на роль хозяев. Необходимо дать детям возможность обсудить ситуацию: в результате либо все становятся хозяевами теремка, либо часть гостей покидает теремок и строит собственный домик. Игра продолжается.

Вариант третий: несколько теремков Каждый теремок создает свой свод правил и разбирается со своими гостями, если они у них есть. Затем теремки должны установить законы совместной жизни в лесу. Для этого они собираются все вместе и вырабатывают правила леса. В некоторых случаях между группами детей могут возникнуть конфликты. Дети заявляют, что не хотят ни о чем договариваться и вообще «разъезжаются» по разным лесам. Ведущий должен принять этот вариант, но быть настойчивым в своем требовании составить правила. Ведущий. Земля все равно одна, и она не очень большая. Вы должны договориться о том, как будете жить на общей земле. Случайные встречи ваших жителей возможны. Как они должны строиться? Вы можете оказаться на одной реке, ваши корабли могут встретиться в море. Как вы будете поступать в этих и подобных случаях? Принципиально важно, чтобы дети проговорили друг другу правила общежития.

Вариант четвертый: теремки и отдельные жители Не исключено, что внутри какой-то группы произойдет раскол: часть построит общий шалаш, а отдельные участники захотят жить самостоятельно. У них должна быть такая возможность. Для того чтобы поселиться в лесу самостоятельно, они должны написать свой свод правил и установить отношения с соседями. Игра заканчивается, когда каждый нашел место, которое ему по душе: в общем теремке, в гостевой комнате, в мини-теремке или в личной норе. Ведущий подводит итоги и обязательно подчеркивает положительную сторону финала игры: важно, чтобы каждый понял, как ему удобнее, понял, как хотят жить другие, и смог найти со всеми остальными взаимопонимание, установить правила общения.

Длительного обсуждения игра не предполагает. Можно спросить у детей, похожа ли игра на их настоящую жизнь, чем именно (если похожа) и чем отличается (если не похожа). Обязательно нужно узнать настроение каждого участника после окончания игры. Возможно, с кем-то стоит побеседовать после действия индивидуально или в маленькой группе.


Теремок II

Игра предназначена для детей старшего возраста. Она позволяет подростку самостоятельно поискать индивидуальные, наиболее подходящие именно ему способы и приемы убеждающего воздействия, учитывающие его уникальность. Вместе с тем цели игры могут быть более широкими. Так, игра помогает развить умение распознавать фальшь в поведении человека, тренирует способность находить нестандартные решения в сложных ситуациях, а также развивает навыки актерского мастерства. Игра основана на хорошо известном сказочном сюжете: она включает интригу и в силу непредсказуемости развития событий является эмоционально насыщенной и увлекательной. В игре могут принимать участие 8 человек. Если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

1 этап. Введение в игру Ведущий. Все вы хорошо знаете с детства сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала Комар (в некоторых вариантах — Мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: Муха, Лягушка, Заяц, Лиса, Волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил Медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения Медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать в теремок.

2 этап. Распределение ролей Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом. Второй комплект — карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность заселения является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. Участники после знакомства с содержанием карточек из первого комплекта прячут их в карманы. Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал Медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль Медведя. Он ни в коем случае не должен раскрываться до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!

3 этап. Заселение теремка Теремок можно соорудить из стульев. Можно также каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль Медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?» Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным Медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована — согласно инструкции — в его заселении. Гостям придется приложить немало усилий, для того чтобы попасть в теремок. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка оказалась в теремке, а кто-то — категорически против этого. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две Лисы. Понятно, что одна из них на самом деле Медведь! Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости».

4 этап. Завершение игры Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» — Медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры — раскрытии ролей. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели — уберечь себя от вторжения Медведя. Необходимо обсудить следующие вопросы. Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого легкой? Было ли для участников естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли? Совпадало ли описание роли с вашим обычным поведением в реальной жизни? Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали? Почему вы сразу поверили одним из исполнителей и не поверили другим? Что в поведении зверей вызывало доверие? Какое поведение казалось вам подозрительным? Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему? Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему? В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, оказались те, кто, демонстрируя доброжелательность по отношению к другим, не пытался «давить» на партнеров. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных».

ПРИЛОЖЕНИЕ

Комар — ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок Лягушки (она может его съесть) и Медведя. Готов принять в теремке Мышку (ее легче всего покусать). Муха — постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок Волка (большой, может ее раздавить) и Медведя, симпатизирует Комару (благодаря К. Чуковскому). Мышка — очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок Лисы (та может ее съесть) и Медведя. Хотела, чтобы в теремке жила Лягушка. Лягушка — нетороплива, взвешенно принимает решения и старается убедить в их правильности других. Против заселения в теремок Зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и Медведя. Готова принять в теремке Муху (обед с доставкой на дом). Заяц — робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с Комаром (нет-нет да укусит) и Медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы). Лиса — хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиваться своего. Против заселения в теремок Мухи (уж очень надоедлива) и Медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично. Волк — спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с Мышкой (шуршит постоянно) и Медведя. Согласен с заселением в теремок Зайца (но зря тот надеется на защиту от Лисы — Волк просто сам любит рагу). Медведь — вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: Комара, Муху, Мышку, Лягушку, Зайца, Лису или Волка.


Чары злобного Крокса

Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Целью игры является тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы. Сплочение детской группы, формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые и ложные высказывания.

I этап. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ И РАЗОГРЕВ Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело.

Игра-разминка «Переправа» Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река, несомненно, зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки. Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.

Игра-разминка «Пещера» Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность — пробраться через узкую пещеру. Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив «проход по пещере», образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру.

Игра-разминка «Склеенные руки» Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал. Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутанной, ведущий объявляет: Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут. Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.

II этап. ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ. КТО ВО ЧТО ПРЕВРАЩЕН? Первый вариант Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, главное впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил… А вот в кого или во что вас превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее — вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, путешественники, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачиваете карточку. Никто не должен видеть надпись. На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но кроме того, стоит включить названия животных — от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников, и лучше — в несколько раз. Ведущий. И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой — черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит — не сможет объяснить, кем он стал теперь. Но Неуязвимый имеет возможность задавать вопросы, а отвечающий — только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо за пять минут расколдовать как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого. Однако надо помнить, что есть еще одна особая карточка — с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа «Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же Неуязвимый все-таки догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут со всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого есть соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого обойдется.


Волшебная поляна

Эта игра предназначена для детей младшего возраста. Основная задача игры: научить детей взаимодействовать друг с другом. Время, необходимое для проведения игры, — 1 час 20 минут.

Краткое содержание

Игра позволяет детям оказаться в лесу на волшебной поляне. Детям надо мысленно ее представить, обустроить и приспособить для себя и всей группы. Поляна будет такой, какой ее создадут дети. Правила взаимоотношений в новом необычном сообществе тоже будут зависеть только от тех, кто станет на этой полянке жить. Каждый выбирает по себе, но помнит, что он не один живет на этой прекрасной поляне.

Материалы

Несколько листов ватмана (в зависимости от количества участников), цветные карандаши или мелки, наборы детской посуды, разнообразные мягкие игрушки, куклы, машинки, конструкторы «Лего», большие куски светлой ткани, например простыни (по количеству участников), платки, цветные куски ткани, колокольчик, музыкальное сопровождение.

Ход игры

Игра-разминка «Угадай животное» Ведущий: Здравствуйте, ребята. Рад вас видеть. Давайте поиграем в игру «Угадай животное». Нам нужно выбрать водящего, которому предстоит угадывать, каких животных вы будете изображать. Надо постараться сделать так, чтобы вы все изображали разных животных. Как вы думаете, что для этого нужно сделать? Дети высказывают свои предложения. Ведущий должен подвести их к выводу, что нужно договориться друг с другом о том, кто какое животное будет изображать. Ведущий: Водящий выходит из комнаты, а вы в это время обсуждаете, кто какое животное изображает. Ведущий в начале игры помогает детям выбирать животных и учит их договариваться. Затем участники осуществляют этот выбор самостоятельно. Нужно, чтобы все желающие побывали в роли водящего. Ведущий: Вы очень хорошо справились с предложенной игрой, сумели точно изобразить многих животных. Как вы думаете, животным нравится жить в лесу? Почему? Дети высказываются по очереди, почему животным нравится жить в лесу.

Игра «Дорога в волшебный лес» Ведущий: Давайте представим, что сегодня у нас появилась возможность попасть в волшебный лес и пожить в нем. Но для того чтобы оказаться в лесу, нам надо совершить путешествие, во время которого будут встречаться различные препятствия. Их нужно преодолеть. Вы готовы? Тогда в путь. Встаньте все в колонну по одному за… (называется имя ребенка; желательно, чтобы этот ребенок был бойким и сообразительным). Ведущий: Сейчас вы змейкой пойдете по воображаемой тропинке. вам встретятся различные препятствия, которые я буду называть. Задача водящего — решить, как это препятствие преодолеть, сказать нам об этом и показать, как это можно сделать. Вы должны точно повторять его движения, преодолевая препятствие. По моему хлопку все останавливаются, водящий становится в хвост змейки. Следующим водящим будет тот, кто окажется первым в колонне. Во время игры можно использовать музыкальное сопровождение. Хорошо, если музыка будет подобрана в соответствии с преодолеваемым детьми препятствием. Этот игровой этап заканчивается, когда дети возвращаются в зал. Ведущий: Наконец-то мы с вами попали в лес и оказались около волшебной поляны. Давайте присядем и немного отдохнем. Устраивайтесь поудобнее, закройте глаза и попытайтесь представить, как может выглядеть волшебная поляна. Может быть, ее со всех сторон окружает лес. А может быть, она находится на опушке… (Пауза.) Какие именно деревья растут около полянки? (Пауза.) Большая ли ваша поляна? Что на ней есть? (Пауза.) Посмотрите, какие цветы здесь растут, есть холмики, отдельные кусты… Может быть, на ней есть съедобные ягоды? (Пауза.) Для того чтобы детям было легче представить себе, как выглядит поляна, можно включить спокойную музыку «Звуки природы». Ведущий: Я буду медленно считать до пяти. На счет пять каждый открывает глаза и рассказывает, как выглядит его поляна. Дети по желанию рассказывают, что им удалось представить. Ведущий. Каждый из вас сумел увидеть свою волшебную поляну, чем-то ваши поляны были похожи, но чем-то и отличались. А сейчас давайте все вместе попробуем нарисовать на листах бумаги нашу поляну. Постарайтесь, чтобы все могли принять участие в изображении поляны. Попробуйте договориться друг с другом о том, что каждый из вас будет рисовать. Дайте возможность всем нарисовать на поляне то, что он хочет. Дети рисуют на одном большом листе. Во время группового рисования звучит спокойная музыка. Используется то же музыкальное сопровождение, которое помогало детям представлять поляну. Ведущий помогает, если это необходимо, некоторым детям договориться. При выполнении детьми данного задания можно увидеть, каким образом они взаимодействуют, кто из них испытывает проблемы в выборе места для рисунка, а кто затрудняется в том, что рисовать. Кто-то четко обозначает границы своего рисунка и не позволяет другим нарушать их. На данном этапе ведущий может получить интересный диагностический материал. Ведущий: Заканчиваем рисовать. Можно пройтись и посмотреть, какая получилась поляна. Если кому-то что-то непонятно, можно задавать друг другу вопросы. Детям дается несколько минут, для того чтобы они внимательно рассмотрели получившийся рисунок и задали друг другу вопросы. Ведущий. Посмотрите еще раз, какая красивая и необычная поляна у нас получилась. Вот на какой прекрасной поляне мы сможем сегодня с вами отдохнуть. Как вы думаете, что нам в первую очередь понадобится для жизни? Дети высказывают свои предположения. Задача ведущего — подсказать детям, что нужно построить дома. Ведущий: Правильно, для того чтобы жить на поляне, нам понадобятся дома. Сейчас вам предстоит построить себе дома на нашей поляне. Все вы, наверное, знаете, что у каждого дома есть основа, или, как говорят строители, фундамент. Вам предстоит заложить фундамент своего дома. Для этого вы получите простыню и выберете место на поляне, где вам захочется построить свой дом. На выбранном месте надо расстелить простыню. Дети по очереди подходят к ведущему, получают простыни. Свободно передвигаясь по залу, они ищут себе место для строительства дома. Ведущему важно на данном этапе понаблюдать, как дети решают расположить свои дома на поляне, чьи дома окажутся по соседству, а кто поселится в отдалении от всех. Ведущий: Вижу, что все нашли место для своего дома и успели заложить фундамент. А теперь я прошу всех зайти в свои дома, устроиться в них поудобнее, закрыть глаза и представить, что вы находитесь в своем доме. (Пауза.) Постарайтесь прислушаться к себе и понять, хорошо ли вы себя чувствуете. (Пауза.) Теперь подумайте и представьте, как можно украсить и благоустроить ваш дом. Медленно откройте глаза. Сейчас, когда зазвучит музыка, вы подойдете к столу. На столе лежат разные предметы. Вам надо выбрать только те, которые необходимы для благоустройства вашего дома. Времени вам дается немного, как только прозвенит колокольчик, все прекращают украшать дома и занимают место внутри дома. Во время выполнения задания звучит спокойная музыка. Ведущий помогает детям распределить между собой предметы. Через 10—15 минут ведущий звонит в колокольчик. Ведущий: Прошу всех зайти в свои домики. Наступила ночь. Все ложатся спать. Потянули сначала ручки, а потом ножки. Закрыли глазки, устроились удобно в кроватках. А теперь попытаемся представить, как изменилась наша полянка с наступлением ночи. (Пауза.) Вокруг тишина. (Пауза.) Но вот пролетела сова, она вылетела на ночную охоту. Где-то в траве зашуршал ежик. (Пауза.) Яркая луна осветила поляну, на которой стала видна вся ночная жизнь. (Пауза.) Но вот пробился первый лучик солнца, и поляна стала постепенно наполняться солнечным светом. Все вокруг проснулось. (Пауза.) Мы с вами тоже проснулись. Открыли медленно глазки, потянулись. (Пауза.) Наступило утро. Во время этого упражнения звучит спокойная, релаксационная музыка. Ведущий говорит медленно, спокойно, чтобы дети могли расслабиться и отдохнуть. После заключительного предложения начинает звучать веселая музыка. Ведущий. Все проснулись и встали. А теперь вы можете провести день на поляне так, как вам хочется. Помните лишь об одном: когда прозвенит колокольчик, вы должны вернуться в свои дома. Этот текст ведущий может произносить на фоне веселой музыки. На этом этапе игры дети самостоятельно выбирают, чем им заняться на поляне. Ведущий и ассистент наблюдают за игрой. Ведущий обращает внимание на то, кто из детей с кем взаимодействовал, каков был характер взаимодействия, есть ли дети, которые проводят время сами по себе. Продолжительность этого этапа может быть различной (от 25 до 40 минут), в зависимости от особенностей и настроения детей. Ведущий звонит в колокольчик, веселая музыка прекращается. Звучит релаксационная музыка. Ведущий. Теперь все заходят в свой дом. Наступает ночь. Вы ложитесь спать. Потянули сначала ручки, а потом ножки. Закрыли глазки, устроились удобно в кроватках. А теперь попытаемся вспомнить, как вы провели время на полянке? (Пауза.) Что понравилось? (Пауза.) Чего не хватало? (Пауза.) Наступило утро. Все проснулись. Расскажите, как вам жилось на лесной поляне? Все ли понравилось? Чего не хватало? При обсуждении дети могут сидеть в своих домиках, а могут вместе с ведущими сесть в круг. Ведущий должен выбрать наиболее подходящий для данной группы способ рефлексии этой игры. Дети и взрослые делятся своими впечатлениями об игре. Рассказывают о том, что им особенно понравилось и запомнилось в игровом действии, чего, по их мнению, не хватало.

Итоги игры Эта игра дает прекрасную возможность увидеть детей в различных ситуациях: и в организованной, и в свободной игровой деятельности. Наблюдая за детьми во время игры, можно выделить ребят, которые испытывают трудности в общении со сверстниками, не умеют свободно играть по предложенной теме. Это игровое действие позволяет также провести первичную социометрию группы, то есть увидеть, кто из детей пользуется наибольшей популярностью среди остальных, кто с кем стремится построить отношения. В ходе игры выявляются индивидуальные особенности детей.


Мир хаоса

Игра предназначена для детей старшего возраста. Участники попадают в мир, разрушенный хаосом. Когда-то это место называлось миром Гармонии. Здесь царили высшие ценности: Любовь, Красота, Достоинство… Но, увы, это время прошло. Нравственные ценности были утрачены жителями этого мира. Мир Гармонии разрушен. Для того чтобы восстановить его, необходимо определить ценности и воссоздать карту мира. Преодолевая препятствия, участники постигают смысл происходящего. Если препятствие успешно преодолено, то участники получают кусочек карты (пазл), на котором записаны обретенные нравственные ценности. В конце игры пазлы собираются и приклеиваются на большую карту.

Материалы Материалы обязательные: карта разрушенного мира, пазлы, яйцо деревянное, бутылка для записок, канцелярские принадлежности. Материалы желательные: свечи, костюмы для ведущих. Желательно также музыкальное сопровождение.

Условия проведения Для проведения игры потребуется два помещения: в одном проходит погружение в игровую ситуацию, во втором — разворачиваются основные испытания. Игра приобретает особую остроту в том случае, если действие разворачивается в необычном помещении. И в этом случае игровыми декорациями служат сами стены. Пространство не должно напоминать привычный мир.

Сценарий Выключается свет, звучит тревожная музыка. Участники игры, держась за руки, входят в затемненное помещение, где горят свечи. Детей встречают ведущие, одетые в черные балахоны. Это — жрецы разрушенного мира Гармонии. Игроки становятся полукругом вокруг ведущих. На стене висит карта разрушенного мира. Ведущий. Вы попали в мир, называемый миром Хаоса. Когда-то этот край процветал: повсюду звучал веселый смех, животные и люди жили в гармонии и дружбе. Все называли это место миром Гармонии. Но случилось так, что в этом мире произошла катастрофа. Люди утратили ценности и смысл. Мир был разрушен. С тех пор здесь поселился господин Хаос. Смелые странники приходят сюда для того, чтобы восстановить потерянные ценности и вернуть миру гармонию. Но, увы, их попытки до сих пор не увенчались успехом. Вы видите карту этого мира, она до сих пор пуста. Мир ждет новых героев, способных вступить в борьбу с Хаосом и найти новые смыслы. Согласны ли вы принять участие в восстановлении гармонии в этом мире и пройти этот путь до конца? Хватит ли у вас смелости? Я обращаюсь к каждому из вас. Участники в индивидуальном порядке отвечают на вопрос. В том случае, если среди участников находятся те, кто отказывается от игры, они выводятся из нее. Ведущий. Случилось так, что ваш отряд изменился. Несколько путников, оценив ситуацию, не захотели стать помехой отряду. Но каждый человек неповторим, в каждом есть что-то особенное. Поэтому вместе с ними вы потеряли нечто уникальное. Что вы чувствуете по этому поводу? Что изменилось в отряде? Как вы восполните утрату?

Внимание! С выбывшими должна быть проведена индивидуальная работа по выяснению причин отказа и снятию негативных эмоциональных последствий. Далее участникам предлагается принять клятву. Ведущий читает текст клятвы. Игроки после каждого пункта клятвы повторяют вслух «Клянемся!»

Клятва вступающих в мир хаоса Мы, вступая в разрушенный мир, клянемся пройти путь до конца, не свернув с дороги на полпути. Клянемся! Мы приложим все свои силы для того, чтобы внести порядок в мир Хаоса и восстановить потерянные ценности и смыслы этого мира. Клянемся! Мы сохраним наше единство, останемся верны нашей дружбе, не покинем друг друга в беде. Клянемся!

Ведущий. Вам предстоят нелегкие испытания. Но прежде чем вы отправитесь в путь, мы хотим знать, уверены ли вы в том, что справитесь с предстоящими испытаниями? Пусть каждый назовет свое качество и качество вашего отряда, которое дает ему уверенность, что этот путь по плечу и ему лично, и всему отряду. Участники называют качества (например, смелость, находчивость, чувство юмора и т.д.). В случае затруднений возможно коллективное обсуждение достоинств данного человека и группы в целом. Ведущий. Сейчас вы еще раз убедились, что потенциал вашего отряда огромен. Но вас ждут серьезные трудности. Итог испытания будет зависеть от смелости, решительности и находчивости каждого из вас. Если вы справитесь с проблемной ситуацией, то получите кусочек карты (пазл), на котором написана какая-либо ценность разрушенного мира Гармонии. Если нет — осколок карты останется в руках слуг мира Хаоса. Сейчас вы получите талисман — символ мира Гармонии: яйцо. Человек, готовый взять на себя ответственность за хранение этого талисмана, напишет на нем свое имя. Берегите этот талисман. Слуги Хаоса могут охотиться за ним. Если талисман пропадет, вам предстоит пройти еще более суровые испытания или навсегда остаться в мире Хаоса. Выберите из своих рядов того, кто будет хранителем. Пусть он оставит свое имя. Участники выбирают хранителя талисмана. Жрецы торжественно вручают ему яйцо и просят хранителя оставить на нем свой автограф. В ходе игры хранитель может меняться, но каждый новый участник, обязующийся сохранять талисман, пишет свое имя на яйце. В том случае, если игра проводится не первый раз, участники получают бутылку с записками тех, кто играл ранее. Ведущий. Те, кто шел этим путем до вас, оставили свои наставления. Прочтите их. Может быть, опыт предшественников сослужит вам добрую службу. Гаснут свечи. Звучит музыка. Игроки, взявшись за руки, покидают помещение и переходят туда, где разворачиваются основные события. В ходе испытаний игроки получают пазлы с заранее написанными качествами, которые могут проявить участники при выполнении задания. Например, если участники решают какую-либо интеллектуальную задачу, то на кусочке карты может быть написано: «высокий интеллект». Если проходят через физические испытания, то «сила» или «выносливость». В том случае, если задание направлено на демонстрацию высоких человеческих качеств, на пазле пишется слово, обозначающее какое-либо нравственное понятие: «дружелюбие», «смелость», «взаимопомощь». После окончания испытания игроки получают пазл, на котором нет надписи. В этом случае им предлагается самостоятельно заполнить его, вспомнив, какое качество помогло им справиться с заданием. Если игроки не справляются с заданием, они не получают пазл. После игры участники в полной темноте под звуки музыки вновь попадают в то помещение, где игра начиналась. На стене висит карта разрушенного мира. Ведущий. Вам пришлось преодолеть немало препятствий. На этом трудном пути были и красивые победы, были, увы, и поражения. Расскажите о том, что было для вас самым важным. Участники по очереди рассказывают о своих впечатлениях от игры. Ведущий. Теперь мы подошли к самому волнующему моменту. Вам предстоит заполнить карту теми кусочками, которые вы сумели добыть в ходе испытания. Участники приклеивают пазлы на карту разрушенного мира. Ведущий. Просим хранителя талисмана передать яйцо на хранение жрецам мира Гармонии. Вы достойно справились с поставленной перед вами задачей. Но, как видите, на карте еще много пустых мест. Мир Гармонии не восстановлен. Мы надеемся, что за вами придут следующие храбрецы, рискнувшие бросить вызов миру Хаоса. Оставьте для них свои записи, которые помогут им преодолеть трудности. Участники получают письменные принадлежности, бумагу. Записки запечатываются в бутылку и передаются на хранение жрецам мира Гармонии. Ведущий. На этом ваше пребывание в мире Хаоса закончено. Вы не можете далее оставаться здесь. Мы просим вас покинуть этот мир. Желаем вам сохранить в памяти тот опыт, который вы получили. Гаснут свечи. Звучит музыка. Подводятся итоги.


Крестики нолики

Основная идея – это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в «Крестики-нолики». Развивает интерес к творческому поиску оригинальных решений, быстроту реакции и сообразительность. В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Подготовка к игре.

1 .Рисуется поле. Клетки игрового поля нумеруются и заполняются названиями 9-ти любых конкурсов. Число 9 служит неким символом игры. Картина Жили-были Видеоклип Я+ТЫ=МЫ Сломанный телевизор Ля-ля-ля Жу-жу-жу Черный ящик Хочу домой Почемучки 2. Формируются 2 команды по 9 человек. Готовятся творческие представления команд (или «визитные карточки») на 2 минуты. 3. Определяется состав жюри, в которое должно войти 9 человек. 4. Ведущий, способный динамично вести и умело создавать эмоциональный настрой, готовит помощников, реквизит. 5. Подготовить содержание 9 переменок между конкурсами. Они должны быть непродолжительными по времени (не более 3-х минут).

Правила или условия игры. Команда, выигравшая в конкурсе, ставит свой знак на игровом поле, перечеркивая клетку с названием выигранного конкурса. Команда, проигравшая в конкурсе, имеет право выбора новой клетки на игровом поле, определяя тем самым игру в следующем конкурсе. Победителем игры считается та команда, которой удастся во время игры выстроить в ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) подряд три свои знака. Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, «Х» и «О» заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на площадке. Если все же какая-нибудь команда поставит подряд три свои знака, то игра немедленно прекращается, и остальные конкурсы не разыгрываются.

Ход игры. По жребию определяется знак команды. Одни участники игры становятся «ноликами», другие – «крестиками». Ведущий игры вручает командам отличительные знаки (например, ленточки на голову, где нарисованы «Х» и «О»). Представляются члены жюри. Каждому из них дается краткая (желательно юмористическая) характеристика, чтобы поднять авторитет судейской коллегии. Члены жюри могут не только судить конкурсы, но также и проводить их. Каждому члену жюри вручаются две карточки: на одной знак «Х», на другой «О». Это будут конкурсные оценки.

Ведущий знакомит с условиями судейства конкурсов:  по итогам каждого конкурса, все члены жюри поднимают карточки со знаком той команды, которой отдают победу в конкурсе;  подсчитываются знаки. А так, как жюри состоит из 9 человек (нечетное количество), в общем случае одна из команд наберет большее количество своих знаков.

Ведущий знакомит с правилами (или условиями) игры.

Разыгрывается право выбора клетки на игровом поле, команды показывают свое творческое представление (или «визитную карточку»). Жюри оценивает выступление команд. Команда, набравшая большее количество своих знаков, выбирает клетку игрового поля, первого конкурсного задания.

Идет конкурсная программа по игровому полю по правилам (или условиям) игры. После каждого конкурса идут маленькие переменки (например, концертные номера, выступления членов жюри, интервью с залом, музыкальные заставки, реклама спонсоров команды и т.д.). В конце игры определяется команда победительница. Вручаются награды.

Советы организаторам игры. Играть в «крестики-нолики» могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей. В игре необходим эффект неожиданности. Желательно придумывать оригинальные названия конкурсам, чтобы ничто не подсказывало содержание заданий. Этим самым дается свободное право выбора клетки игрового поля и снимает выработанный у детей стереотип мышления. (Не надо поступать так: если конкурс как-то связан с рисованием, то и заголовок пишут «нарисуй рисунок» или «конкурс художников» и т.п.). Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру. Поэтому его надо поместить в центре сцены, чтобы за ходом игры могли наблюдать все: и участники и болельщики. Удобство формы игры «Крестики-нолики» заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер. Возможно применения этой формы на Дне школы. Тогда игровая площадка будет заполнена следующими конкурсами: Урок музыки, Урок физкультуры, Урок истории, Урок рисования и т.д. Задания конкурсов придумывают и дают преподаватели этих предметов. Но оценивают все равно члены жюри, среди которых должны быть и взрослые, и дети.

Примерное содержание конкурсов.

КАРТИНА. Участники команд должны изобразить картину, которую можно было бы повесить, например, в кабинете врача, директора, в столовой и т.д. Ребята изображают сюжет картины, а один из участников, являясь экскурсоводом, рассказывает, что же изображено на картине. ЖИЛИ – БЫЛИ. Именно с этих слов начинаются русские сказки. Ведущий рассказывает сказку (желательно русскую) с разными героями. Команды обыгрывают ее. Ведущий периодически останавливает свой рассказ (в тех местах, где в сказки появляются новые герои), приглашает по актеру из разных команд и продолжает свой рассказ. Команды обыгрывают эту сказку параллельно друг с другом, чтобы не было повторений. Ведущий должен придумать роли для всех участников команд.

ВИДЕОКЛИП. Включается фонограмма очень популярной песни (желательно, чтобы включенная фонограмма была известна многим ребятам). И пока звучит песня, ребята готовят видеоклип. Я+ТЫ=МЫ. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды.

Ведущий предлагает командам по хлопку в ладони быстро перестроиться: а) по цвету волос (от светлых к темным), б) по алфавиту первых букв имен, в) по размерам обуви (от меньшего к большему), г) по цвету глаз (от темных к светлым), д) по цвету носок (по цвету радуги).

После выполнения командами каждого задания, ведущий должен проверить правильность построения каждой команды. Оценивается также, насколько быстро ребята выполняют задания.

СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР. Участники одной из команд встают в одну шеренгу в затылок друг другу. Крайнему из участников на ушко называется какой-то распространенный в быту прибор (возможен вариант: название прибора пишется на листочке, который потом показывается и зрителям и, обязательно, членам жюри, это повышает интерес к конкурсу). Крайний из участников подходит и поворачивает к себе лицом 2-го участника своей команды. 1-й должен жестами и мимикой изобразить этот предмет (только без звуков!). Если 2-й участник понял показываемое, то он кивает головой «Да», но если не понял, то 1-й участник имеет право еще раз повторить. Но после этого он обязан отойти в сторону. 2-й участник поворачивает к себе 3-го и показывает то, что он понял. 3-ий показывает 4-му и т.д. Последний, 9-й участник, должен назвать тот предмет, который, как ему кажется, назвали 1-му участнику. В конкурсе оценивается не столько правильность ответа, хотя и это немаловажно, сколько артистичность ребят, насколько они быстро понимали друг друга.

ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ, ЖУ-ЖУ-ЖУ. У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает представителям обеих команд вытащить по одной карточке. Дается 30 секунд, чтобы команды могли подготовить и спеть некоторую часть, возможно только припев, какой-либо песни, содержание которой обозначает буква на взятой ребятами карточке.

Например: а- азартная, атасная б – бурная, бредовая в – вредная, вольная г – грубая, гулящая д – дубовая, деревенская с – елочная, ерундовая ж – жалобная, жизненная з – забойная, звонкая и – игровая, истерическая к – козлиная, комсомольская л – любовная, любознательная м – морская, мужественная н – необычная, настойчивая о – обеденная, опасная п – папуасская, приключенческая р – русская, разбойничья с – собачья, страшная т – танцевальная, тихая у – ультрамодная, убойная ф – флотская, фазендовая х – хитрая, хищная ц – царская, цоевская ч – чукотская, человечная ш – шикарная, шухарная э – эскадронная, эскимосская ю – юморная, южная я – язвительная, ябедная.

Каждая из команд должна пропеть, примерно, по три песни разной тематики. Оценивается артистичность, сплоченность команд.

ЧЕРНЫЙ ЯЩИК. На сцену выносится черный ящик, в котором лежат два пакета с чем-то (один для одной команды, другой – для другой команды). Нужно отгадать, что лежит в черном ящике.

Условия конкурса: по очереди каждый член команды задает всего один вопрос ведущему, на который тот может отвечать только словами «Да» или «Нет». После заданных девяти вопросов, команда, посовещавшись минуту, назовет, то что по их мнению лежит в этом черном ящике для их команд. (Например, вопросы: это съедобно? Мы этим пользуемся? Каждый день? А этим кидаться можно? На всех членов команды хватит? и т.п.) Главное, если ребята не отгадают, проследить их логику вопросов и ориентацию в ответах. Оценивается также – не повторяются ли вопросы, как быстро ребята дополняют своими вопросами вопросы предыдущих членов команды.

ПОЧЕМУЧКИ. Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова «Почему?». Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово «не знаю» употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: «Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?» – ответ «Потому, что их нет в продаже в магазинах». Вопрос 2-му участнику: «Почему их нет в продаже в магазинах?» – ответ: «Потому что в стране нет цветного металла». Вопрос 3-му – «Почему не хватает цветного металла?» – ответ: «Потому, что не хватает сырья». Вопрос 4-му: «Почему нет сырья?» – ответ «Потому, что люди не собирают консервные банки». Вопрос 5-му: «Почему люди не собирают консервные банки?» – ответ «Потому что в продаже нет рыбных консервов». Вопрос 6-му: «Почему в стране в продаже нет рыбных консервов» – ответ «Потому, что нет рыбы». Вопрос 7-му: «Почему нет рыбы?» – ответ «Потому, что вода грязная и отравленная». Вопрос 8-му: «Почему вода грязная и отравленная?». Ответ «Потому, что люди не борются за очистку воды». Вопрос 9-му: «Почему люди не борются за очистку воды?». Ответ – «Жизнь такая!». Вот и получается: «В школе нет видеомагнитофона, потому то жизнь такая». На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Командам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.

ХОЧУ ДОМОЙ. Всем играющим завязывают глаза. В разнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнять его команды: «Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т.п.» Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т.о. вернуться в «ДОМ».


Крестики нолики (для малышей)

Предлагаем вашему вниманию еще один вариант игры «Крестики-нолики» для младших школьников. И основан он будет на всеми любимых сказках.

КОНКУРС 1. «Марья-Искусница» (русская народная сказка). Как известно, Марья-Искусница отличалась умением вышивать ковры изумительной красоты. В соответствующем конкурсе предлагается нарисовать портреты героев народных сказок: Бабы-Яги и Кощея-Бессмертного. Каждой команде выдается лист ватмана, разрезанный на 9 частей. Каждому члену команды – своя часть. Части нумеруются так же, как и поле игры. Каждый из участников должен нарисовать свою часть общего портрета. После этого лист складывается соответственно номерам. Условие: совещаться во время конкурса нельзя. Во время работы команд звучит музыка или разыгрывается какой-нибудь концертный номер. В конце конкурса жюри оценивает качество нарисованного портрета. Для сравнения возможно использование заранее заготовленных портретов своих героев.

КОНКУРС 2. «Винни-Пух и все, все, все» (А.А. Милн). Главный герой сказки, Винни-Пух, очень любит рассказывать о себе различные истории. В этом конкурсе командам предлагается следующее задание: команды выстраиваются в две колонны по обе стороны от ведущего. Первый участник начинающей команды начинает рассказ па заданную тему и продолжает его в течение 20 секунд. После этого слово передается противоположной команде, которая начинает свой рассказ с последней фразы предыдущего рассказчика и так далее. Каждая команда должна развивать только свой сюжет. В этом конкурсе команда «крестиков» рассказывает о том, как Винни-Пух ходил в гости к Кролику. Рассказ должен вестись от лица Винни-Пуха. Команда «ноликов» рассказывает о том, как Кенга мыла Пятачка. Рассказ ведется от лица Пятачка. После того, как все играющие примут участие в этом конкурсе, жюри оценивает остроумие, находчивость, связанность сюжета и т.п.

КОНКУРС 3. «Маленький Мук» (В. Гауф). Если бы не умение Маленького Мука соотнести различные события и расставить все по свои местам, то он никогда бы не сумел избавиться от ослиных ушей. Участникам конкурса предлагается попробовать свои силы в решении таких же задач. Обеим командам выдается на руки пустая кроссвордная сетка без номеров:

Далее командам (в среднем темпе) зачитывается пять слов, которые им требуется отгадать и расставить в данной сетке. Команды предупреждаются о том, что конкурс проводится на время, а определения слов повторяться не будут. Определения слов (сказочные): Приспособление для передвижения по воздуху. (ковер) Событие, происшедшее между Дядей Федором и его родителями и послужившее причиной его отъезда в Простоквашино. (ссора) Материал, из которого был изготовлен солдат. (олово) Шелковая ткань, из которой были сшиты платья дочерей купца в сказке «Аленький цветочек». (атлас) Предмет, делающий человека невидимым. (шапка)

Ш А П К А
Т О
О Л О В О
А Е
С С О Р А

Выигрывает команда, выполнившая задание более быстро и полно.

КОНКУРС 4. «Конек-Горбунок» (сказка Ершова). На многие вопросы пришлось ответить Коньку-Горбунку ради своего хозяина. Участники игры должны ответить на целый ряд вопросов. Вопросы задаются всем участникам игры по очереди; первому участнику начинающей команды, затем первому участнику противоположной и т.д. На обдумывание не более 10 секунд:

Варианты вопросов: 1) На какое слово Незнайка не смог придумать рифму ? (Пакля) 2) В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном городе) 3) Где боб-Пух нашел хвост? (На двери у Совы) 4) У кого в дверях застрял боб-Пух? (У Кролика) 5) Экзамен по какому предмету сдавал Волька Костыльков и провалился? (По географии) 6) Как звали мальчика, которого Старик Хоттабыч заставил лаять? (Гога) 7) Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье) 8) Любимое животное Фрекен Бок? (Кошка Матильда) 9) Сколько заплатил Буратино за обед в харчевне «Трех пескарей»? (Ни сольдо) 10) Сколько дней пролежали деньги Буратино на Поле чудес? (Ни дня) 11) Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (Буйвол) 12) Как звали мудрого жителя джунглей? (Слон Хатхи) 13) За кем побежала Алиса в страну чудес? (За кроликом) 14) Кого подарили в чайнике? (Мышь Соню) 15) Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя) 16) Осколок чего попал в глаз Каю? (зеркала троллей) 17) Кто помог Чипполино освободить своих друзей из тюрьмы? (Крот) 18) За что отца Чипполино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону)

Выигрывает команда, давшая больше правильных и развернутых ответов.

КОНКУРС 5. «Огниво» (Г.-Х.Андерсен) В подземелье, куда спрятано огниво и деньги и куда опускался солдат, сидели три собаки. Они были уверены, что любой вошедший в подземелье – лишний. В этом конкурсе участники должны определить лишнее из четырех названных слов. Ведущий зачитывает четыре слова, а первые два участника из обеих команд должны назвать лишнее по их мнению. После чего зачитываются слова для второй пары участников и т.д.

Варианты слов:  Молочная речка, Яблоня, печка, Баба-Яга (Баба-Яга – отрицательный герой)  Кристофер Робин, Белый кролик, Трубадур, Малыш (Белый кролик – не человек)  Пан Черника, граф Вишенка, Виноградинка, Лук Порей (не ягода)  Артемон, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла – не кукла)  «Оле-Лукойе» «Кошка, которая гуляла сама по себе», «Маугли», «Рикки-Тики-Тави» («Оле-Лукойе» – автор – не Киплинг)  «Сказка о рыбаке и рыбке», «Айболит», «Двенадцать месяцев», «Сказка о золотом петушке» («Двенадцать месяцев» – не стихотворение)  Элли, бобщ, Гингема, Бастинда (Элли – не волшебница)  «Семь Симеонов», «Белоснежка и семь гномов», «Сказка о мертвой царевне», «Семь подземных королей» («Сказка о мертвой царевне» – в стихах)

КОНКУРС 6. «Городок в табакерке» Пока Миша не попал в табакерку и не задал свои вопросы Мальчику-колокольчику, он не смог узнать, что внутри табакерки. В этом конкурсе играющие должны угадать, что находится в «Черном ящике» с помощью вопросов, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет». Сперва свои вопросы задает одна команда для своего предмета (каждый член команды может задать свой вопрос), а потом другая. Участники игры предупреждаются, что в ящике находятся предметы, имеющие прямое отношение к русским народным сказкам. Для одной команды в ящике приготовлена скатерть (скатерть-самобранка), для другой – игла (жизнь Кощея Бессмертного). Выигрывает команда, отгадавшая свой предмет. Если ни одной из них не удалось дать правильный ответ, то выигрывает команда, которая была ближе к правильному ответу. Это определяет жюри.

КОНКУРС 7. «Малыш и Карлсон». (А. Лингренд) В этой сказке Карлсон постоянно похваляется и хвастается своими способностями. К концу сказки у нас складывается впечатление, что он и в самом деле самый воспитанный, в меру упитанный и т.д. Что это, как не хорошая реклама. И в этом конкурсе командам предлагается прорекламировать два предмета, которые они получают от ведущего. Варианты предметов: а) метла, б) клубок шерсти. На подготовку конкурса командам дается по минуте. По окончании конкурса жюри оценивает, какая команда лучше справилась с предложенным заданием.

КОНКУРС 8. «Незнайка и его друзья» (Н. Носов). Много интересного узнал Незнайка во время своих приключений. Участникам конкурса предлагается перечислить названия сказок, в которых одним из действующих лиц является царь (король). Участники конкурса дают ответы в порядке, аналогичном порядку конкурса N_ 2. Выигрывает команда, назвавшая больше таких сказок.

КОНКУРС 9. «Аписа в стране чудес» (Л. Кэрролл). Любопытная Алиса всегда старалась докопаться до самой сути вопросов. Порой у нее получалось очень интересная логическая цепочка. Правила этого конкурса аналогичны правилам конкурса «Почемучки» (см. 1-й вариант игры «Крестики-нолики»). Чем остроумнее ответ участников, тем выше оценки жюри. Варианты вопросов командам: «Почему у Бабы-Яги костяная нога?», «Почему Щука исполняла желания Емели?», «Почему Конек-Горбунок помогал Иванушке-Дурачку?

Форма игры «Крестики-нолики» проста и легка в повторении. Ее удобно применять на уроках бобщающее-повторительной темы. Стоит только приложить немного умственных усилий и эта игра выручит вас в самых затруднительных делах.


Выборы президента

Большую часть времени дети в детских оздоровительных лагерях будут играть. Игра присутствует на всех возрастных этапах. Тренинг — это форма игры. Проблема в том, что не каждый может увидеть то, что выдает игра.

Вожатый может грамотно использовать такую форму игры в своих целях. Большой проблемой встанут для вожатого первые 3-4 дня смены: нужно сделать уголок отряда, подготовить защиту отрада, сформировать отрад для работы в смене. И, конечно же, вожатому нужно быстро увидеть каждого ребенка для индивидуальной работы с каждым. Естественно, здесь не обойтись без знания психологии. Предлагаемый ниже сценарий игры позволит вожатому быстро и качественно решить множество вопросов оргпериода смены.

Мероприятие предназначено для детей среднего и старшего возрастов. Объяснение цели и правил проведения мероприятия детям Цель — выбрать президента отрада, человека, который бы помогал воспитателем работать с отрядом, человека, организующего работу отрада.

«Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы выбрать президента отряда (воспитатель объясняет функции и полномочия президента отрада; функции и полномочия президента зависят от специфики лагеря). Президент отряда выбирается на 7 (10) дней, а затем происходят перевыборы. Кандидатом в президенты может стать любой из вас. Кандидат набирает себе кабинет советников, и вместе они образуют партию или блок. Их может быть несколько. За определенный промежуток времени партии (блоки) придумывают себе название и девиз, готовят программу и продумывают рекламную кампанию. Затем кандидаты со своими кабинетами представляют свои программы отряду — проводится пресс-конференция, во время которой незадействованная часть отрада представляет собой избирком. и избирателей. После представления программ партии получают право проводить рекламную компанию, цель которой — завоевать симпатии избирателей и собрать большее количество подписей в поддержку кандидата на пост президента отрада. Вечером избирком проводит выборы президента отряда. Кто из вас хочет выдвинуть свою кандидатуру на пост президента отряда?» Выдвижение кандидатов на пост президента отряда

Задания 2-го пункта:  Представление.  Блиц-опрос.  Танцы.  Задание для кандидатов: выступить с короткой, но оригинальной речью, в которой они сообщают свои биографические данные и описывают жизненный путь, словом, представляют себя (1 минута). Избиратели должны знать об уровне компетенции своих кандидатов. Кандидатам предлагается блиц-опрос из некоторого количества экономических, политических, биологических и др. вопросов.

Актерские данные будущего президента, способность работать на большие аудитории тоже имеют немаловажное значение. Кандидатам предлагается станцевать как: больная обезьяна, пьяный пингвин, влюбленный осел, объевшийся медведь и т.д.

Кандидаты набирают себе кабинет (по очереди, кто сколько хочет)

1) Создавшийся кабинет во главе с кандидатом должен в течение 5 минут придумать доклад на следующие темы: «Гусь свинье не товарищ». «Баба с возу, кобыле легче» «Рожденный ползать летать на может». «Деньги не пахнут». «Бедность не порок» и т.д.

2) Кандидатам предлагается следующая ситуация: Отрад, проснувшись утром, не находит воспитателей. Они заболели, уехали, убежали… Как действовал бы президент отряда, чем занимался бы его кабинет, и как была бы организована работа отрада в этот день?

Разрешается совещание кабинета в течение 1 минуты.

3) ИЗБИРКОМ. Перед тем, как задания получат кабинеты и кандидаты, вожатый должен выбрать (еще лучше, если это сделает кто-то из сидящих в избирателях, он будет главой избиркома) 4—б человек в избирком. Его функция — следить за действиями партий, обеспечивать им нормальную работу. Избирком проводит голосование, подсчитывая голоса и вывешивая результаты голосования (под руководством воспитателя).

Работа кандидата и кабинета по образованию партии

1) Кабинет во главе с кандидатом удаляется на 20 минут, чтобы составить программу действий партии на определенный срок (7-10 дней), придумать название, символ, девиз партии (техническое оснащение обеспечивает Избирком и Воспитатели). В программу партия должна включить мероприятия, которые она могла бы сделать для отряда и в чем могла бы помочь лагерю.

2) Партией составляется рекламный щит с коротким, ясным изречением в пользу кандидата. Программа пишется на большом листе (ватмане). Избиратели продумывают вопросы каждому кандидату для пресс-конференции.

3) Пока партии работают, оставшиеся зрители-избиратели превращаются в представителей прессы и все вместе придумывают вопросы к кандидатам и партиям, чтобы задать их на пресс-конференции.

Предвыборная кампания + пресс-конференция

Каждая партия по очереди зачитывает свои программы. Потом она представляет свой рекламный щит. С этим рекламным щитом каждая партия до вечера может ходить и собирать подписи в поддержку кандидата. Затем подписи представляются в Избирком перед голосованием. Программы на больших листах вывешиваются в холле. А партия может заниматься агитационной деятельностью (деятельность оговаривается с избиркомом, указывается, что можно и что нельзя). На пресс-конференции кандидат и члены партии отвечают на вопросы журналистов (журналистами могут быть все ребята отрада). Назначается время выборов, оговаривается форма и правила их проведения (выступление главы Избиркома).

Выборы

По требованию Избиркома предвыборная агитация заканчивается за 30—60 минут до выборов. Собираются листы с подписями. Избирком готовит во время агитации урну и бюллетени.

Вскрытие урны и вынесение решения. Подведение итогов

Избирком и воспитатель вскрывает урны, подсчитываются голоса, выносится решение.

Готовится отчет о проделанной работе (вожатый рассказывает всему отряду). Отряд поздравляет выбранного президента, и оглашаются права и обязанности президента отряда. Президент дает клятву отряду. Назначается срок перевыборов