Мозговой штурм - Деловая игра для педагогов

0055.jpg

Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Один из вариантов методики «мозгового штурма» хорошо знаком нам по любимой не одним поколением телезрителей передаче «Что? Где? Когда?».

Однако, как показывает опыт, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования. А ведь подобные психотехнологии, будучи не слишком сложными в применении, могут стать эффективным инструментом в работе с педагогами. Я думаю, что для начинающего психолога, мучительно размышляющего над вопросом, как ему начать работу с педагогами, методика «мозгового штурма» может стать первым шагом в этом направлении. Хочу предложить один из самых простых вариантов методики «мозгового штурма», который может быть реализован на педагогическом совете, в процессе психологического тренинга учителей или как отдельное специальное мероприятие.

Необходимое время — 2–2,5 часа.


РАЗОГРЕВ

Ведущий кратко информирует педагогов о сути методики «мозгового штурма»: где, как и для чего она обычно применяется. Высказывает предположение о том, что эта методика может оказаться полезной для решения конкретных школьных проблем. Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач.


Задача «Куб с отверстием»

Имеется деревянный куб с размером грани 20 см. В нем нужно проделать отверстие сложной формы, связывающее находящиеся рядом плоскости. Отверстие должно быть постоянного диаметра и иметь как минимум четыре поворота. Предложите возможные варианты решений.

Чем более необычные и разнообразные идеи возникнут у педагогов, тем лучше. Один из возможных вариантов решения (но не единственный!) таков: отверстие сложной формы можно получить с помощью сплава, нагретого до высокой температуры, который прожигает в кубе отверстие под действием силы тяжести. Поворачивая куб, можно менять направление движения сплава.


Задача «Время на перекуры»

На одном из японских заводов возникла следующая проблема: из-за частых перекуров токарей производительность труда в цехе была не слишком высокой. Поставить у каждого станка контролера — невозможно. Да и видеокамеру над каждым станком не повесишь. Во время «мозгового штурма», в котором принимали участие менеджеры, было найдено простое и остроумное решение, учитывающее человеческую психологию. Какое?

Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения проблем, которые для них близки. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла.


ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала.

Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво.

После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит.

По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу.

Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получившие самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»


ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ

Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог «мозгового штурма».

Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5–6 человек в каждой). Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них они будут записывать новые идеи — по одной на каждой. Ведущий информирует участников о правилах этого этапа.

Категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления.

Необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемая поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей.

Самые лучшие — это сумасшедшие идеи. Желательно, чтобы педагоги попытались отказаться от стереотипов и шаблонных решений и сумели посмотреть на проблему с новой точки зрения. Нужно выдвинуть как можно больше идей и зафиксировать все.

Время этого этапа — 30 минут. Обычно первые 10–15 минут — это стадия «раскачки», во время которой звучат достаточно банальные предложения. Наиболее продуктивно проходят последние минуты этапа генерации идей. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам.

По окончании отведенного времени ведущий просит сообщить о количестве выдвинутых в каждой группе идей.


АНАЛИЗ ИДЕЙ

Основной задачей этого этапа является глубокая обработка, шлифовка высказанных предложений. Правила этого этапа следующие.

Самая лучшая идея — та, которую ты рассматриваешь сейчас. Анализируй ее так, как будто других идей нет вообще. Указанное правило подразумевает предельно внимательное отношение к каждой идее. Хотя критика уже не возбраняется, но она не должна быть огульной. Необходимо найти рациональное зерно в каждой идее. Это означает, что нужно сосредоточиться на поиске конструктива в любой идее. Отбрасывать идеи нельзя.

Время — тоже 30 минут, иногда требуется немного больше. При необходимости участники пишут на карточках свои соображения, развивающие высказанную идею.


ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Самые хорошие идеи так и останутся идеями, если не будут продуманы шаги по их внедрению. Ведущий предлагает просмотреть снова все предложения с точки зрения их соответствия двум критериям — оригинальности и возможности реализации. Каждая карточка с идеей должна быть помечена такими значками:

+ + — очень хорошая, оригинальная идея;
+ — неплохая идея;
0 — не удалось найти конструктива;
НР — невозможно реализовать;
ТР — трудно реализовать;
РР — реально реализовать.

Разумеется, возможны самые разные сочетания этих значков. Ведь идея может быть блестящей, яркой, необычной, но возможностей для ее реализации в данный момент просто нет. Время этого этапа — 20 минут.


ЗАВЕРШЕНИЕ

Представители групп делают сообщения об итогах своей работы. Они рассказывают о тех идеях, которые получили либо два «плюса», либо значок «РР», либо оба эти значка. Вот тут-то и выясняется, насколько продуктивным оказался «мозговой штурм». Опыт показывает, что практически всегда находятся такие идеи, которые раньше никому из участников в голову не приходили.

Результаты, полученные в процессе работы, «выстраданные» участниками, имеют для них большое значение. Поэтому представляется целесообразным после завершения «мозгового штурма» поручить кому-либо из педагогов (может быть, своеобразной комиссии, составленной из представителей всех групп) оформить самые лучшие идеи на специальном стенде или представить их в виде рекомендаций, которые можно было бы раздать каждому педагогу. Возможен вариант, при котором психолог берет эту обязанность на себя.

Плоды «мозгового штурма» важно «материализовать» в самое короткое время.


Запомни и передай

Эта игра преследует такие цели, как знакомство с основными закономерностями запоминания, изучение характерных особенностей забывания, обучение способам логической обработки информации. Игра неоднократно применялась нами в указанных выше целях в социально-психологических тренингах для педагогов. Всегда пользовалась большим успехом, проходила очень весело и позволяла участникам сделать много психологических открытий.


ХОД ИГРЫ

Ведущий. Приходилось ли вам передавать какую-то информацию своим коллегам через детей или других лиц? Наверное, бывало и так, что эта информация искажалась, изменялась, неправильно понималась. Скажем, вожатая говорит во время перемены младшему подростку: «Сбегай-ка, дружок, во второй отряд, передай Маше, что я сегодня после обеда буду ее в вожатской ждать».

Мальчишка честно пытается выполнить порученное дело. Правда, вместо второго отряда попадает в третий, и передает информацию не Маше, а Наташе. При этом прийти ее просит не после обеда, а после полдника, и не в вожатскую, а к директору, и не сегодня, а завтра.

И хотя, все это делается не со злым умыслом, а в силу странных метаморфоз памяти. Почему и как это происходит?

Давайте попробуем смоделировать ситуацию, в которой определенная информация будет проходить через несколько стадий, и понаблюдаем за тем, что будет происходить.

Ведущий предлагает группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются.


Ведущий. Один из игроков первой команды останется в этой комнате, а остальные будут находиться за дверью. Тот, кто останется здесь, получит от меня небольшой текст, написанный на карточке. Он потратит на изучение этого текста столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию.

После этого я приглашу одного участника, находящегося за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса.

Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом информация пройдет по цепочке до последнего игрока.

Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры.

Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату.

Ведущий вручает оставшемуся карточку со следующим текстом:

Утром от старшего вожатого директор лагеря узнал, что вчера ... (далее придумывается ситуация - где конкретно, кто конкретно, что конкретно произошло).

Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры.

Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру.

Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков.

Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза.

Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации.

Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот участников.


ОБСУЖДЕНИЕ

Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась.

Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды.

Участники группы отвечают на следующие вопросы.

На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?

Что «выпало», забылось прежде всего? Почему?

Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?

Удалось ли сохранить основной смысл текста?

Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?

Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание информации?

Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?

В процессе обсуждения участники тренинга практически всегда сами приходят к выводам о том, что проявившийся в этом упражнении «закон деформации информации» является универсальным и действует всегда в тех ситуациях, когда информация передается более чем через одну ступень.

Наиболее сильное искажение и забывание информации происходит уже на первых этапах игры. В первую очередь забываются цифры и имена. Последние — особенно, потому что они сходны между собой и не привязаны к конкретным живым людям («Если бы речь шла об вожатых из нашего лагеря!»). Довольно часто наблюдается действие «правила края» — дольше всего (почти до конца) сохраняются в памяти первые и завершающие слова из текста.

Забывается количество детей, отряд, но суть проблемы — причина — часто проносится через все этапы упражнения.

Педагоги говорят, что это помнится, поскольку эмоционально значимо для них (еще одна закономерность запоминания), так же как эмоционально значима информация о «дружеских отношениях» между вожатым и вожатой. Однако к концу прохождения информации очень часто эти два факта оказываются никак логически не связанными между собой. Это можно объяснить тем, что в самом тексте остается «поле домысливания», поскольку с самого начала не вполне ясны причинно-следственные связи между описываемыми событиями.

Это определяется некоторыми особенностями предлагаемого текста, в частности сознательно усложненной его конструкцией. Текст состоит из одного предложения, отяжеленного деепричастным оборотом и придаточными предложениями. Вследствие этого он плохо воспринимается и, соответственно, плохо запоминается. Поэтому участники делают вывод, что для лучшего запоминания текста следовало бы его разбить на отдельные короткие предложения.

Кто-то может запротестовать: мол, ведущий требовал запомнить информацию максимально точно. Тогда можно еще раз повторить инструкцию, в которой речь шла о задаче «максимально правильно запомнить информацию». Точность и правильность — не синонимы. Сохранение сути — читай, правильности сведений — является более важным, чем сохранение конструкции текста при утере смысла.

В процессе обсуждения следует определить приемы, с помощью которых можно повысить уровень запоминания.

Среди прочих выделяется очень простой и очень важный прием самоконтроля при запоминании, реализуемый через волшебную фразу «Правильно ли я тебя понял...». Повторение вслух текста позволяет не только обнаружить пробелы в запоминаемом материале, но и ошибки запоминания. Кроме того, ведущий может напомнить участникам известный афоризм — «Самые плохие чернила лучше самой хорошей памяти». А значит, при передаче информации через ряд ступеней не следует пренебрегать письменной речью.

Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики.

В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался».

Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных жестов.

Обсуждение можно провести по той же схеме.