Методики ролевых игр в контексте лагерной смены

407m.jpg

В детском лагере инновационные процессы исторически сосредоточились на двух базовых моментах:

  • изменение системы отношений между вожатым и подопечным, трансформация самой структуры процесса смены в лагере
  • инновации в методической и методологической базе, введение новых методов и форм взаимодействия в лагере

В данной статье мы чуть подробнее остановимся именно на втором пункте

Важное преимущество различных активных форм проведения данных мероприятий, состоит как раз в повышении роли детей в генерации содержания занятий в лагере и в структурировании времени смены. Второй существенный плюс - более широкий охват, лучшее включение отряда в общий процесс. Активные формы позволяют включить в активную работу если не весь отряд ("выпадающие" есть всегда), то хотя бы его большинство.

Среди различных активных форм весомую роль играют методики социального театра. В российской терминологии их называют игровыми формами или методами ролевого моделирования. Также часто употребляется термин "ролевые игры", однако в этом месте нужно сделать ряд существенных оговорок.

Форм и видов ролевых игр выработано очень много, и далеко не все из них применяются в педагогическом процессе. Например, классические БРИГи (большие ролевые игры), идущие в течение нескольких дней на отдельном полигоне, в этот самый процесс младших детей в обычном ДОЛе встроить очень непросто. Не говоря о том, что детей на многие из таких игр без предварительной тщательной подготовки вывозить попросту опасно. Попытаемся осветить те игровые или околоигровые формы (чаще всего малого формата), которые за последнее время себя зарекомендовали как однозначно эффективные.

1. Станционки, Игры по станциям (на ролевом сленге "станционки") представляют собой серию заданий (квестов), выстроенных в цепочку по определенному маршруту. Новый этап маршрута открывается только после выполнения предыдущего. Для усиления интриги можно разработать маршрут с развилками ("если ответ такой, то влево, а если такой – вправо"). В этом случае получается формат "книжки-бродилки", на него активно "ведутся" ученики с сильными дедуктивными ("сыщицкими") наклонностями.

Отдельным подтипом игр по станциям являются игры типа "Бегущий город", когда маршрут проложен в среде за пределами детского лагеря, а задания выполняются на внешних объектах. Выход за пределы детского лагеря обычно действует на подростков стимулирующие, однако и нагрузка на вожатский состав в этом случае повышается - как минимум из соображений безопасности участников и тех, кто им попадется на пути.

2. Ролевые погружения. Их основная "фишка" - антураж,. Основная педагогическая задача здесь, в отличие от предыдущего типа, состоит не в закреплении определенных навыков путем выполнения заданий, а в более плотном знакомстве детей с изучаемой эпохой, страной, миром, образом жизни. В присвоении им отдельных элементов образного ряда, после чего изучаемый контекст перестает быть для детей набором абстрактных понятий. В рамках небогатого лагеря попытки проведения подобных погружений упираются чаще всего в дефицит материально-технической базы: костюмов, аксессуаров, оружия, предметов быта и т.п. Но тут никого учить не надо, выкручиваться вожатые умеют. Жизнь такая.

3. Кабинетные игры. В отличие от предыдущего типа, ориентированы не столько на антураж, сколько на погружение в роль. На умение присваивать позицию, прописанную в игровых вводных, и находиться в ней в течение всей игры. Для ведущего тут самое сложное - учесть индивидуальные особенности каждого ребенка (вот удивил-то, правда?). Здесь этот момент принципиален, поскольку от правильной диагностики этих особенностей при выдаче игровых вводных зависит степень включенности или, наоборот, "выпадания" подопечного из процесса. Одни дети "тащатся", отыгрывая своих антиподов. Другие, напротив, в любой игре стремятся играть только себя, поэтому выдача им персонажа, далекого от них самих, может привести к тяжелому внутреннему кризису. Им необходимо давать близкие им самим вводные, с каждой новой игрой постепенно вводя в них дополнительные характеристики.

Однако вне зависимости от склонностей и степени включенности детей после каждой игры с ними необходимо проводить рефлексию, акцентируя внимание на их поведенческие паттерны, наклонности, проявленные качества и компетенции. В противном случае все это уже после нескольких игр "зашьется" в подсознание ребенка без формирования навыка саморефлексии. А без этого навыка исправлять и трансформировать те же поведенческие паттерны крайне сложно.

В зависимости от преобладающих линий взаимодействия кабинетные игры делятся на два типа. Первый - кабинетки как таковые, когда игроки исходя из своих вводных взаимодействуют друг с другом, а мастера игры наблюдают за ходом процесса и вводят по ходу дополнительные обстоятельства и события, "заводя" игру в тех точках, в которых она по каким-либо причинам замирает.

Второй тип формируют игры, в которых основная или значительная часть взаимодейтсвия идет по линии "игрок - мастер" или "игрок - игротехник". В зависимости от доминирующего механизма такого взаимодействия игры называются "словесками" (вербальное взаимодействие) или "ситуативками" (активные действия). Словески часто представляют собой вербальный вариант тех самых "книжек-бродилок", о которых мы уже упоминали выше: мастер словами рисует игроку игровую ситуацию, периодически спрашивая: "Что делаешь?"

4. Метаигры. Мета-Игра - это игровой проект, объединяющий разрозненные игры различных жанров в единый игровой мир, при котором игровое действие начинает расползаться в "межигровое пространство", относительно тех Игр-первоэлементов, что образовали первоначальный каркас Игры. Эти игры-первоэлементы понимаются нами как традиционные "чистые жанры": полигонные и павильонные РИ, настольные Игры, виртуальные Игры и т.д...

Метаигра включает в себя серию малых игр, объединенных общей сюжетной линией. Между этими малыми играми идет активный отыгрыш в онлайне, благодаря которому игровая ткань не рвется, и игра становится непрерывной.

Метаигры разрабатывались изначально и до сих пор предназначены в основном для студентов. Однако практика показала, что подключение к ним старших подростков также эффективно при наличии ряда дополнительных условий. Первое - это их мотивация. Идеальной является мотивация на самоутверждение в своей среде. При грамотном подборе ролей срабатывает также мотивация на результат: заработать игровых денег, создать корпорацию, выиграть войну. Результат должен быть зрим, сравнительно быстр, но для его получения должны затрачиваться ощутимые усилия со стороны игрока - в этом случае старшие подростки получают удовольствие из серии "Я смог!" Собственно, правило действует практически на всех игровых формах и обусловлено психическими и психологическими особенностями старшего подросткового возраста. Но на Метаигре особенно важно за ним следить, поскольку в ее рамках есть немало ролей и ситуацию, не соответствующих означенным критериям.

Мотивация на погружение в игровой мир, на "фан", на ролевой отыгрыш работает плохо. Отчасти - в силу тех же самых особенностей старшего подросткового возраста, о которых мы уже говорили. Отчасти - из-за внутренних свойств самой Метаигры, которая по формату находится где-то между ролевыми и деловыми играми.

До сих пор мы говорили о чисто игровых формах - чаще всего в формате так называемых МИГов (малых игр). Однако не меньшее (а в старших отрядах даже большее) значение имеют "домиговые" игровые формы. Они, как правило, менее активны с точки зрения игровых действий и предполагают менее глубокий уровень погружения в роль. Но по степени интерактивности и плотности взаимодействия подростков между собой домиговые формы практически не уступают МИГам.

По механике проведения и используемым техническим средствам часто используемые домиговые формы можно разделить на две группы.

1. Настолки, лото, домино, карты. Основная линия взаимодействия в этой группе домиговых форм идет по линии "игрок - игротехник". Между собой игроки взаимодействуют только в конкурентном поле, соревнуясь за очки. В более сложных разновидностях из этой же группы - карточных и настольных играх - взаимодействие идет также и между игроками, подчас довольно активное. Особенно это касается настольных игр. Если их готовит сам ведущий или мастерская группа с его участием, то есть возможность включать в основное тело настольной игры "вкрапления" физических активностей: боевок, выполнения определенных действий в рамках игрового стандарта (отжиматься в качестве уплаты пошлины за проход определенного участка игровой карты), сепаратных переговоров между игроками. Но в основном теле игры они все равно передвигают фишки по карте, а обратную связь им дает мастер или игротехник.

2. Выборы, дискуссия, суд, пресс-конференция. Эта группа форм, в отличие от предыдущей, предполагает активное взаимодействие по лини "игрок - игрок". Мастер выполняет роль чаще всего модератора дискуссии, координатора времени, счетной комиссии; реже - судьи. Последнее, впрочем, зависит от возрастной категории отряда и особенностей взаимоотношений ровесников в нем. В младших возрастах детям зачастую сложно признать своего же ровесника арбитром даже в рамках ролевой игры, зато взрослый является для них приоритетом априори. В старших отрядах, напротив, протест против авторитета взрослых может вылиться в неприятие вожатого, как верховной инстанции, оценивающей игровые взаимодействия. Разумеется, из обоих правил есть исключения, да и границу между "младшими" и "старшими" четко провести сложно. Поэтому очень много в этом вопросе зависит от чуткости ведущего, проводящего такую домиговую форму.

В дискуссионных формах очень большое значение имеет риск неигрового взаимодействия. Поскольку эта группа форм в наибольшей степени ориентирована на конфликт - не просто конфликт интересов в рамках игровой модели, а конфликт идеологический, ценностный - нужно с повышенным вниманием следить за тем, чтобы линия конфликта находилась строго в рамках игрового мира. Привнесение в дискуссию нерешенных вопросов и конфликтов из реальной жизни может привести к смещению акцентов в их сторону. Именно об этом должен в первую очередь думать ведущий, определяя механику распределения игровых позиций. В случае, если в отряде есть конфликтующие группировки, целесообразно распределять роли самому. В противном случае дети интуитивно разойдутся по разные стороны баррикад в составе этих самых группировок, а игровая дискуссия может перерасти в "пожизненную" перебранку.




Смотреть также