Методика проведения игр на местности

1-2den(25)m.jpg

План Введение.

  1. Ролевые игры:
    • Военизированные игры
    • Партизанские игры
    • Сказочные игры
    • Историко-этнографические игры
    • Интеллектуальные (информационные) игры
  2. Туристско-краеведческие игры
    • Экологическая тропа
    • Полоса препятствий
    • Игровой поход
  3. Игры-путешествия.


Введение.

Вначале определимся, что мы будем понимать под игрой. Строго говоря, точного и всеобъемлющего определения игры дать невозможно. Игра как культурное явление много старше всех наук и практически всех форм мышления – с игрой, как с человеческой жизнью: есть много принципиально разных, но правильных и истинных представлений об игре. Поэтому мы ограничимся указанием на несколько существенных признаков игры:

  1. Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.
  2. Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.
  3. Игра – это значимое для ее участников действо. То есть если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.
  4. Игра обязательно предполагает наличие «игрового» (или «игрушечного») производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.
  5. Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или «производственные») и отношения людей, личностей.

Таким образом, мы будем понимать под игрой все, что соответствует пяти приведенным выше условиям.


I. Ролевые игры.

Термин «ролевая игра» весьма многозначен. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.

Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

  1. В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин «мастер»).
  2. В ролевой игре основным механизмом «запуска» игры является «роль» – комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Образно говоря, ролевую игру можно сравнить с театральным представлением по пьесе, в которой прописан только первый акт, а все остальное оставлено на откуп «актерам»: как и что они сыграют, то и получится. Есть и такие пьесы, где прописан весь сценарий, но «актерам» дается постоянная свобода выбора ролей, эмоций, содержания диалогов. А могут быть и такие, где дается только перечисление ролей, место и время действия. Ролевые игры также имеют целевой и временной признаки. В соответствии с ними выделяют:

  • целевые игры, которые заканчиваются в случае достижения игроками какой-то цели;
  • игры с открытым концом, которые ограничены по времени проведения, не смотря на наличие какой-то цели;
  • игры без остановки (нон-стоп),не имеющие ограничений ни по времени, ни по достижению цели (моделируемый мир)

По территориальному признаку выделяют настольные, павильонные ролевые игры и игры на местности. О последних мы и поговорим. Военизированные игры

Особое место в деятельности детских объединений занимают военизированные игры. Среди них выделяют военные (типа «Зарница»), сказочные и историко-этнографические игры. Различия заключаются в содержании легенды, сюжета, взятого за основу игры. В военных играх («Зарница», партизанские игры) обстановка игры и ее развитие полностью связано с решением военной задачи и проведением имитированных военных операций. В сказочных играх сюжет взят из известных, любимых детьми произведений и фильмов, где присутствуют рыцари, маги, волшебники, воюющие стороны добра и зла. Историко-этнографические игры ведутся на основе исторических событий, например, войне между индейцами Америки и конкистадорами, между Древней Русью и её историко-этнографическими противниками, между африканскими племенами.

Эти ролевые игры обычно относятся либо к целевым, либо к играм с открытым концом.

Военизированные игры проводятся во время походов и прогулок, в лагерях и при других удобных обстоятельствах. Выбор конкретных игр зависит от времени года и природных условий. Однако при их организации никогда не следует забывать того, что это, прежде всего – игры, в ходе которых задачи и пути их достижения должны оставаться для играющих притягательными и интересными. И чтобы игра оставалась игрой, ее надлежит проводить без излишней развлекательности и чрезмерной дидактики.

Военизированные игры оказывают бесспорное воздействие на воспитание личности, на формирование характера молодежи, выражающего отношение человека к самому себе и к другим людям, отношение человека к работе, к ее результатам, к обществу, в котором он живет. Сам по себе правильный выбор тематики военизированных игр уже является действенным средством гражданского и патриотического воспитания детей и подростков, их физического и нравственного развития.

Удачно выбранная тема облегчает руководителю игры проведение воспитательной работы, помогает ему в непринужденной форме воспитывать участников игр как патриотов и граждан своей Родины.

Военизированные игры черпают свои темы из многих источников. Наиболее важным из них является героическая партизанская борьба в недавнем прошлом. Интересны также картины из истории наших народов, борьба индейских племен, прославивших себя ловкостью и отличным умением передвигаться по местности, различные местные сказания, приключенческие книги, некоторые сообщения печати. Молодых людей увлекают необычные истории, случаи, происшествия. Они с удовольствием идут в походы по новым, неизведанным дорогам, ищут опасности.

Таким образом, военизированные игры на местности нуждаются в обширной и тщательной подготовке.


Участники

Возраст. Военизированные игры требуют не только известной степени физического развития, хороших физических данных, но также и определенного уровня психической подготовленности играющих. Поэтому возраст участников каждой игры можно указать лишь приблизительно. При правильном методическом подходе в игре могут с успехом участвовать ребята разных возрастных групп.

Количество. Каждая игра, если мы желаем достичь ее целей, предполагает определенное количество игроков. Если их слишком мало, трудно успешно решить поставленные задачи; если чрезмерно много — наиболее слабые участники могут оказаться ничем не занятыми. Опираясь на накопленный опыт, надо стараться для каждой игры верно определять оптимальное количество играющих.


Местность

Выбор игры зависит от характера и размеров местности. Иногда причиной относительно неудачной игры является слишком близкая или, наоборот, слишком далекая цель из-за неправильного определения размеров местности.

Поэтому, прежде всего, руководитель игры должен тщательно обследовать местность, на которой будет проходить игра, точно определить размеры необходимой для игры местности, получить разрешение местных органов власти, установить время проведения игры, обеспечить участников всеми необходимыми пособиями. После этого он знакомит старших групп со всеми подробностями выбранной местности.

Наиболее удобна для военизированной игры холмистая лесная местность. Лес придает игре особое очарование и напряженность. Он позволяет играющим при­близиться к соперникам на очень близкое расстояние, застигнуть врасплох, подготовить ловушку, облегчает секретное размещение играющих и скрытное передвижение связных или патрулей. Но вместе с тем лес затрудняет ориентацию и поддержание зрительной связи между отдельными участниками игры, усиливает опасность неожиданного столкновения с противником. Лес также ограничивает возможности управления игрой. Обычно игра в лесу распадается на самостоятельные действия отдельных звеньев. Поэтому в лесу важно заранее устанавливать задачи отдельным звеньям или группам, чтобы они могли действовать самостоятельно.


Правила

Успешное проведение военизированной игры на местности предопределяют хорошая организация и точное соблюдение правил. Конечно, как показывает опыт, правила игры приходится приспосабливать к разным обстоятельствам. Но изменять их можно лишь при подготовке, а не в ходе игр. Надо идти от простых игр к более сложным. Достаточно провести знакомую игру в другой местности, и она воспринимается играющими как новая.

Играющие получают от игры подлинное наслаждение, когда они твердо знают ее правила. Поэтому нежелательно часто переходить к новым играм. Понимая смысл игры, они четче будут выполнять приказы и указания старших. При большом числе участников необходимо, чтобы все они имели задания и были проинформированы о порядке игры.

Чтобы пробудить у играющих более глубокий интерес к игре, можно вовлечь их в совместную работу над совершенствованием ее правил и подготовки. Это повышает внимание всех участников игры, стимулирует их инициативу и поднимает воспитательную роль игры.


Время

Каждая военизированная игра имеет свою оптимальную продолжительность. Если игра затягивается, это притупляет интерес играющих, а при чрезмерном сокращении времени участники игры не успевают выполнить поставленные задачи. При проведении игры впервые на незнакомой местности трудно определить точно необходимое время.

Следует иметь в виду, что холмистая и лесистая местность преодолевается приблизительно вдвое дольше, чем ровное, безлесное пространство, что спуск с холма происходит в два раза быстрее, чем подъем на холм. В среднем на военизированную игру обычно отводится 1 час.


Система сигналов

При движении на местности для передачи различных сигналов и команд применяются азбука Морзе и условные знаки, передаваемые руками, что позволяет играть бесшумно. Присутствие играющих на местности распознается лишь по шелесту листьев и треску ветвей.

Очень важно установить сигнал об окончании игры, а при необходимости и о ее перерыве. По сигналу, обозначающему перерыв в игре, каждый ее участник остается на своем месте и только после сигнала о возобновлении игры продолжает свои действия. Как только послышался сигнал об окончании игры, все играющие как можно быстрее прибывают на сборный пункт.

Участникам игры необходимо разъяснить, что нельзя злоупотреблять сигналом «SOS» и звать на помощь можно только в случае действительной опасности.


Условия

Ход военизированной игры на местности зависит также и от погоды. Дождь, грязь, зной, ветер, снег, мороз – все эти погодные явления безусловно осложняют выполнение отдельных задач игры. Но нужно добиваться, чтобы участники игры постепенно привыкали к капризам погоды, закалялись, научились превозмогать физическую усталость, т. е. приобретали качества, необходимые будущим защитникам Родины.


Способы пленения

В каждой игре нужно четко установить способ взятия в плен участников игры противной стороны. Можно воспользоваться различными приемами;

Пленение отнятием платка. Участники игры имеют платки, которые носят за поясом или слабо завязывают на шее (на голове). Играющий считается пленным после того, как у него противник отберет платок. Неудобство этого способа заключается в том, что участник игры может незаметно для себя потерять платок.

В борьбе за платок обязательно соблюдение таких правил:

  • участник игры, подвергшийся нападению, должен защищаться и вступить в борьбу;
  • борьба всегда ведется один на один;
  • в ходе борьбы играющие не могут придерживать платок рукой и призваны взаимно избегать грубостей;
  • если во время борьбы один из играющих упадет, то его соперник обязан подождать, когда он встанет и только тогда может продолжать борьбу; тот, кто упадет трижды, отдает платок сопернику.

Описанный способ пленения приемлем почти для каждой игры; он развивает ловкость и отвагу. Правда, бывает так, что играющие, увлекшись борьбой, забывают о главных задачах игры. Платок может вполне заменить цветная шерсть, повязанная на руку, или бумажные погоны.

Пленение прочтением числа. Каждый участник игры имеет прикрепленные на головном уборе в двух-трех местах одинаковые двузначные или трехзначные числа. Наиболее удобными являются достаточно крупные цифры на липкой бумаге, закрепленные вокруг головы лентой. Играющий, число которого соперник правильно назвал, становится пленником. Этот способ принуждает играющих к более тщательной маскировке.

Взятие в плен попаданием предмета. Играющий считается взятым в плен, если кто-либо из соперников попал в него мячиком, бумажным шаром, шишкой или каштаном. Такой способ заставляет бдительно следить за передвижением соперников. Пленение прикосновением (осаливанием). Играющий считается взятым в плен, когда один из соперников коснется какой-либо части его тела. Этот способ применяется в основном тогда, когда право брать в плен имеет лишь одна играющая сторона. Иногда устанавливаются для этого два или три прикосновения.

В каждой военизированной игре необходимо позаботиться в том, чтобы взятый в плен участник не выбывал полностью из игры, за исключением игр кратковременных. Пленный игрок вместо исключения из игры получает штрафные очки или штрафное время, что учитывается при подведении общих результатов игры.


Окончание игры

Все игроки должны также знать, где они сосредоточиваются после игры. Их нужно ознакомить с условным сигналом об окончании игры. По окончании игры каждому участнику надо быстро прибыть на установленное место сбора, где организуется обсуждение игры. Командиры сторон докладывают о том, какие действия были предприняты по обеспечению успешного хода игры, сообщают, как шла игра, какие ошибки были допущены группой в целом и отдельными участниками, как добились победы или почему потерпели поражение. Доклады командиров играющих сторон дополняют отдельные участники, отчитываясь о своем поведении в ходе игры. Руководитель игры подводит итоги действиям обеих сторон и дает оценку игры в целом, объявляет благодарность тем, кто этого заслужил, отмечает ошибки в игре той или другой стороны и указывает, как избежать их в будущем.


II. Туристско-краеведческие игры

Зародившись как массовое явление школьной жизни, и пройдя в своём развитии ряд этапов, краеведение заняло в настоящее время прочное место в образовании и воспитании школьников. Пожалуй, ни один вид досуговой деятельности не привлекает так школьников, как туризм.

Особо хочется остановиться на туристско-краеведческих играх как наиболее популярном виде занятий в данном направлении. По своему содержанию и методике туристско-краеведческие игры имеют много общего с походами. Организация и проведение подобных игр имеют своей целью следующее:

  • непосредственное знакомство учащихся с родным краем, его природой, историей, народным хозяйством;
  • способствовать физическому развитию, закалке учащихся, формированию у них потребности в здоровом образе жизни;
  • совершенствовать туристско-краеведческую работу с учащимися, наполняя её глубоким содержанием, интересными общественно-полезными делами.

Туристско-краеведческая игра требует от детей и подростков не только хорошей физической подготовки, но и смекалки, решительности, смелости, находчивости, наблюдательности, умения быстро прийти на выручку и, что не менее важно, элементарных навыков ориентирования на местности, знания истории и природы родного края.

В организации и проведении туристско-краеведческой игры можно выделить несколько этапов:

  1. Подготовительный этап (изучение истории родного края по литературным, архивным источникам и музейным материалам.
  2. Собственно игра.
  3. Подведение итогов и по необходимости награждение победителей


Среди туристско-краеведческих игр можно выделить несколько вариантов:

  1. Туристическая полоса препятствий: сюжетная линия (например, в поисках затерянного города, на помощь пропавшей экспедиции, телешоу «Последний герой») наполняет спортивное мероприятие элементами ролевой игры и превращает обычные состязания в увлекательное приключение с настоящими туристическими испытаниями. Важно, чтобы при подготовке и проведении подобной полосы были учтены все правила техники безопасности в использовании туристического снаряжения, поэтому следует приглашать специалистов по туризму.
  2. Маршрут ориентировщика: необходима сюжетная линия, легенда (поиск клада, зарытого пиратами) и карта передвижения. Карта может собираться по мере нахождения контрольных пунктов и выполнения каких-либо туристических и эколого-краеведческих заданий. Причем, в результате выполнения задания команда или участник получает подсказку, в каком направлении продолжать маршрут (поиск).
  3. Краеведческая эстафета или краеведческий марафон: например, праздник Ивана Купалы или Масленица, проведенный на природе – в лесу, возле озера или реки, на поляне или в поле. Важный этап в данных играх – подготовка самих участников: изучение истории родного края, обычаев, традиций, обрядов, подготовка необходимого материала, программы участия и т.д.
  4. Экологическая тропа: это поход, сопровождающийся нахождением выразительных экологических объектов на маршруте (старое дерево, большой муравейник, дупло большого дятла, гнездо диких пчел и т.д.). Маршрут может быть как заготовленным (карта с указанием объектов, которые впоследствии нужно найти, сфотографировать и описать в дневнике; описание объектов, которые необходимо найти и карта, на которую заносится месторасположение найденных объектов), так и зависящим от хода поиска. Поэтому тропа может быть извилистой. Но самое главное, чтобы была какая-то идея этой тропы (например, нахождение мест, где растут «волшебные травы», нужных для школы волшебников).
  5. Игровой поход:
    • «Форд Байярд»
    • «Ярмарка лесной нечисти»
    • «В гостях у сказки»
    • «Цирковой балаган» и др.
    Игровой поход предполагает остановки-привалы, где проводятся игры и состязания, выбранные в соответствии с сюжетом похода. За их подготовку отвечает либо одна из групп участников, либо один из группы руководителей.


III. Игры-путешествия

Игра-путешествие имеет и другие названия «маршрутная игра», «игра на преодоление этапов», «игра по станциям», «игра-эстафета». Вообще игра-путешествие одна из самых богатых по потенциалу форм.

Главное, что отличает игру-путешествие, является процедура целенаправленного движения групп участников по определенной схеме, обозначенной в маршрутном листе. Исходя из вариантов организационного воплощения данной процедуры, существует несколько модификаций игры-эстафеты.

  1. Маршрутный лист четко обозначает порядок движения команды и расположение площадок. Этот вид самый распространенный и используемый в практике.
  2. В маршрутном листе площадки только названы, а порядок их прохождения и местоположение не определены. Такую игру мы предлагаем вам сегодня в рамках традиционного Похода Дружбы. Ее название «12 площадей». В начале этой игры команды дружин получат маршрутный лист с указанием площадей нашего города. Но без маршрута. Вам необходимо посетить все «площади» города. В ходе игры вы посещаете каждую площадь всего один раз, а выбор последующей площади зависит от вашего желания и от того, свободна ли она от других посетителей. Количество игровых станций в 2 раза больше числа дружин. Задания на станциях разнообразны: на сплочение, творческие, спортивные, интеллектуальные.
  3. Порядок движения известен только проводнику. Например, игра, посвященная истории городского транспорта, когда каждая команда превращается в какой-то вид транспорта (трамвай, метро, поезд, автобус и т.д.), во главе которого встает «машинист». Он-то и знает маршрут следования, а остальные участники выстраиваются за ним и при движении издают звуки, характерные данному виду транспорта

Особая процедура – это передвижение команд. Участники могут передвигаться перебежками, особенно если в качестве критерия выдвинута быстрота прохождения маршрута. Команды могут двигаться медленно и осторожно (с закрытыми глазами, взявшись за руки или в сумерках на свет фонарика).

Вторая по значимости процедура состоит в организации деятельности на площадке. Часто практикуется чередование площадок, рассчитанных на восприятие информации, с такими, которые бы предусматривали выполнение заданий. Общую организующую функцию могут выполнять звуковые сигналы, означающие, что действие на площадке закончено, и команде следует передвигаться далее по маршруту.

Третья процедура — это общий сбор участников игры-путешествия, который проводится дважды. Мы условно назвали процедуру первого сбора — «сбор-старт», а последнего — «сбор-финиш». На сборе-старте участники получают необходимую информацию, включающую в себя легендарное обоснование деятельности и правила игры (в т.ч. способ оценки результатов деятельности команды на площадке). На сборе-финише подводятся итоги, награждаются (если необходимо) победители.

Таким образом, алгоритм проведения игры-путешествия включает в себя:

  1. Подготовку участников к восприятию игры-путешествия.
  2. Сбор-старт.
  3. Движение команд по маршруту.
  4. Участие команд в организуемой на площадках деятельности
  5. Сбор-финиш.
  6. Организация последействия.

Симбиозом ролевых и игр-путешествий можно назвать игры, которые предполагают наличие площадок деятельности, но без обозначения маршрута, при этом количество посещений каждого станции (площадки) не ограничено.

Среди таких игр можно назвать игру «Морской бой». В игре участвует 2 (4, 6, 8…) команд-армад, ведущих «морской бой» в парах. Армады имеют свое название (обычно по цвету кораблей на поле: красные против синих, зеленые против желтых, черные против белых и т.п.). На местности расположены игровые площадки, предполагающие выполнение задания (творческого, спортивного, на сплочение или взаимодействие команды).

Количество площадок («островов», «бухт», «заливов» и т.п.) должно быть в 1,5-2 раза больше числа команд. В начале игры в течение ограниченного времени (не менее 15-20 минут) команды обследуют территорию, чтобы найти «деньги» – принятые в игре денежные билеты. В соответствии с найденной суммой «закупается» флот армады и располагается их на игровом поле в тайне от противников, но не от Адмирала – руководителя игры. Поэтому для каждой команды необходимо заготовить 2 шаблона игрового поля – оба идентично заполняются командой, затем один отдается Адмиралу для руководства «боем». (Впрочем, этап поиска «денег» и «закупки» кораблей можно упустить и составить армады из традиционного набора кораблей: один 4-хпалубный, два 3-хпалубных, три 2-хпалубных, четыре 1-палубных. Это зависит от времени, выделенного на игру, а также размеров и характера территории).

Затем каждая армада, выполняя в течение 1-2 минут различные задания на выбранных площадках, получает «снаряды» – жетоны. Выполнять задания армада может на любой площадке по своему желанию, возвращаясь на каждую из них не один раз. Дважды подряд на одну станцию «заплывать» нельзя.

Задания на одной станции должны соответствовать одно теме, одному направлению. Но каждый раз задание для команды должно быть новое. Поэтому станционным смотрителям необходимо подготовить не менее 5-7 заданий на 1-2 минуты, подчиненных одной тематике.

Получив количество жетонов, не меньше оговоренного в начале игры (например, 5), армада может произвести «выстрелы» по кораблям противника. Выстрелов столько, сколько жетонов принесла команда в штаб Адмирала.

Тот фиксирует сделанные «выстрелы» на поле сражения (на ватмане, 10 на 10 клеток) и, сверяясь с доверенными ему картами расположения кораблей противника, объявляет результат: «мимо», «ранен» или «убит». Игра останавливается в двух случаях: либо одна из армад разбила противника, либо закончилось время, оговоренное в начале игры.



И еще раз кратко...

Существенные признаки игры

  1. Игра происходит отдельно от всего остального.
  2. Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры.
  3. Игра – это значимое для ее участников действо.
  4. Игра обязательно предполагает наличие «игрового» (или «игрушечного») производства.
  5. Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков.
  6. В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин «мастер»).
  7. В ролевой игре основным механизмом «запуска» игры является «роль» – комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.


Ролевые игры

  • целевые игры
  • игры с открытым концом
  • игры без остановки (нон-стоп)

Ролевые игры

  • настольные
  • павильонные
  • на местности


Военизированные игры на местности

  • военные
  • сказочные
  • историко-этнографические


Параметры

  • Участники
  • Местность
  • Правила
  • Время
  • Система сигналов
  • Условия
  • Способы пленения
  • Окончание игры

Туристско-краеведческие игры

  • Туристическая полоса препятствий
  • Маршрут ориентировщика
  • Краеведческая эстафета или краеведческий марафон
  • Экологическая тропа


Игровой поход:

  • «Форд Байярд»
  • «Ярмарка лесной нечисти»
  • «В гостях у сказки»
  • «Цирковой балаган» и др.


Игры-путешествия

(«маршрутная игра», «игра на преодоление этапов», «игра по станциям», «игра-эстафета»)


Модификации игры-эстафеты.

  • маршрутный лист четко обозначает порядок движения команды и расположение площадок.
  • в маршрутном листе площадки только названы, а порядок их прохождения и местоположение не определены.
  • порядок движения известен только проводнику.


Алгоритм проведения игры-путешествия

  1. Подготовка участников к восприятию игры-путешествия.
  2. Сбор-старт.
  3. Движение команд по маршруту.
  4. Участие команд в организуемой на площадках деятельности
  5. Сбор-финиш.
  6. Организация последействия.




Дополнительно приложение ...