Командная игра «Тропа испытаний»

51KBO5-tVa8m.jpg

Образовательная траектория: кораблекрушение, долина духов, Большой совет

Эта игра может проводиться для сплочения детского коллектива, снятия конфликта. Этапы игры могут быть следующими:

1. В назначенный день и час каждый отряд или команда получает зашифрованную записку, прочитав которую узнает место и время старта игры.


2. На месте старта отряд получает ребус, в котором зашифровано слово-пароль – его нужно будет назвать на втором этапе.


3. Придя на второй этап и назвав слово-пароль, отряд получает карту-схему дальнейшего маршрута и указанную на ней третью точку, к которой отряд должен совершить марш-бросок по пересеченной местности. На карте указано время начала марш-броска. Ребят предупреждают, что итоговое время отмечается по последнему участнику, достигшему контрольной точки. Начинается марш-бросок.


4. На третьем этапе, чтобы дать возможность группе отдохнуть, проводится «спокойная игра», дающая опыт взаимопонимания и компромисса, – «Кораблекрушение в океане» или «Катастрофа на Луне». Каждый член группы получает карточку и заполняет свой вариант решения проблемы, затем – работа в парах, в четверках, всей группой. Главное здесь не столько найти верное решение, сколько суметь представить веские доказательства, услышать других, согласовать с ними варианты и принять общее решение. Выполнив все необходимое и выслушав мнение «специалистов»-игротехников, дежурящих на этом этапе, группа отправляется по маршруту дальше.


5. На четвертом этапе, который называется «Завещание вождя», ребятам рассказывают легенду о завещании вождя одного индейского племени. Завещание находится в вигваме, который охраняют злые духи. Того, кто нарушит их покой, они наказывают самым страшным образом: лишают его имени (у индейцев это равносильно смерти). Но чтобы двигаться по маршруту дальше, игрокам необходимо добыть текст завещания. Как – команды решают сами. Если кому-то из смельчаков удастся проникнуть в вигвам, прочесть и запомнить текст завещания, то на обратном пути духи ему не страшны.

Злых духов могут играть вожатые, которые знают всех ребят по именам. Каждый участник получает знак имени, нарисованный краской по щеке. Если «дух» узнал и назвал игрока по имени, тот обязан остановиться, и «дух» мокрой губкой стирает знак имени на его щеке. Игрок без имени обязан вернуться в базовый лагерь, провести в нем определенное время (до 10 мин.), после чего он может получить новый знак имени у игротехника и вернуться на борьбу с духами. Пройдя долину злых духов, участники по одному входят в вигвам вождя, где им показывают завещание, написанное знаками или символами в квадрате, разграфленном на клетки. Это может быть 12–16 знаков. Каждый знак в своей клетке.

Показывают завещание ровно одну минуту. Затем участник (уже спокойно) проходит долину духов, возвращается в базовый лагерь, где воспроизводит запомнившиеся знаки. Когда все завещание воспроизведено (все клетки заполнены), группа может двигаться дальше.


6. На пятом этапе команду предупреждают, что они попали в заповедные места, где живут люди, совершенно не понимающие нашего языка. Необходимо вступить в контакт с аборигенами и, совершив обмен, получить огонь. Получив его, необходимо будет сохранять огонь на протяжении всего оставшегося пути. А значит, надо подумать и о том, как его нести дальше. В случае если огонь «умрет», придется возвращаться и все повторять заново. Подойдя к костру аборигенов, группа показывает им свои миролюбивые намерения, ищет пути контакта и взаимопонимания, предлагает «товар» для обмена. Получив огонь, отправляется дальше.


7. Шестой этап – «мышеловку» – необходимо проползти с рюкзаком и палаткой под веревками, натянутыми на низкие (40–50 см) колышки, и не задеть их. Если кто-то задел – начинает сначала.


8. Седьмой этап – «переправа» – рассчитан на освоение туристской техники. Юноши переправляются по натянутому канату на руках, девушки – по двум канатам: держась руками за верхний и идя по нижнему (или по бревну). Не забывайте при этом поддерживать огонь. Не забудьте о страховке – на этом этапе она обязательна!


9. Восьмой этап – доставка и «излечение» раненого. На переправе одного из участников «назначают» раненым, и группа ищет средства для его доставки в «лесную аптеку», сооружает носилки, несет по очереди. А в «лесной аптеке» раненого берутся вылечить, если группа правильно назовет лечебные и вредные растения, отгадает, какими травами заварен предложенный фиточай.


10. Переход через трассу: группа должна сначала ответить на несколько вопросов по правилам дорожного движения, показать, как нужно правильно переходить дорогу, затем, получив флажки, останавливает движение, переходит трассу и отправляется на поляну Большого совета.


11. На поляне Большого совета группе необходимо развести костер с помощью принесенного огня и вскипятить воду для чая (вся остальная еда доставляется в виде сухого пайка без приготовления), поставить палатку. (Финишное время прохождения маршрута отмечается по моменту закипания воды в котле.)


12. После обеда группы демонстрируют выполнение творческого задания: рассказ о сегодняшних испытаниях в стиле телепрограмм «Очевидное – невероятное», «Пока все дома», «Момент истины», «В мире животных», «Доброе утро, страна», «Спокойной ночи, малыши».


Обычно подобная игра проводится и в конце смены тоже, чтобы посмотреть достижения ребят. Разумеется, содержание конкурсов будет другим, но алгоритм остается прежним.