Карточные игры

13277521ReI.jpg
09251648m.jpg

"… Впереди выступали десять солдат с пиками в руках; они были очень похожи на садовников – такие же плоские и четырехугольные, с руками и ногами по углам. За ними шагали десять придворных; их одежды были расшиты крестами, а шли они по двое, как солдаты. За придворными бежали королевские дети, на одеждах которых красовались вышитые червонным золотом сердечки… За ними шествовали гости, все больше короли и королевы. За гостями шел Червонный Валет, на алой подушке он нес корону. А замыкали это великолепное шествие ЧЕРВОННЫЕ КОРОЛЬ И КОРОЛЕВА.

Алиса заколебалась; может, и ей надо пасть ниц при виде столь блистательного шествия? Однако никаких правил на этот счет она не помнила…"

Л. Кэрролл. "Алиса в стране чудес"


Почему-то считается, что карточные игры – увлечение пагубное, удел людей взрослых и притом не слишком серьезных. Вопрос спорный, ведь, появившись почти тысячу лет назад, успешно пережив китайских императоров и германских королей, эти забавные картинки со временем отнюдь не потеряли своих магических, чарующих свойств. Тот, кто хотя бы раз принимал участие в самой простой игре, знает, какие страсти кипят в душе каждого игрока. И если уж многие взрослые не могут устоять перед карточной вечеринкой с друзьями, то что говорить о детях – существах от природы самых увлекающихся и азартных? Потрепанная бабушкина колода может увлечь на долгие часы, и даже с лентяями, наотрез отказывающимися изучать основы математики, она способна сотворить чудеса: несколько партий - и все эти скучные тройки, пятерки и девятки выучиваются назубок!

Простые игры учат нас логично рассуждать, прежде чем сделать тот или иной ход. Они учат нас осторожности, внимательности. А также и дисциплинированности. Они учат нас и более серьезно относиться к жизни, к решению ее многих практических, да и теоретических проблем. Кроме того, они вырабатывают в нас способность с юных лет придерживаться определенных правил, законов.

К элементарным играм относятся детские карточные. Здесь имеются свои несложные правила, которые следует выполнять. А правила эти простые, но они очень пригодятся при занятии гораздо более сложными карточными играми: кингом, преферансом, рамсом, пикетом, пасьянсом и т. д. Главное это то, что детские и юношеские карточные игры учат нас тому, как вести себя за столом. Итак, можно дать следующие советы юным почитателям карточных игр, которые в свободное время решили этим развлечь себя:

  • путем жеребьевки выберите себе место за столом (о жеребьевке мы уже говорили);
  • избегайте лишних разговоров, говорите только по существу дела;
  • не мешайте своим партнерам теми или иными советами, не отвлекайте их;
  • помните о правиле «карте место». Если карта выложена на стол, то обратно ее нельзя забирать, т. е. не разрешается перехаживать. Приучите себя к этому;
  • заранее договоритесь о правилах игры, вносите, если считаете нужным, те или иные варианты в игру, разнообразьте ее. Это допускается;
  • заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство ответственности, дисциплинированности. Возьмите себе это за правило;
  • подготавливая место для игры, нужно проверить все вокруг, чтобы ничто не мешало игрокам, не отвлекало бы их;
  • играйте честно, дружно, соблюдая установленные правила;
  • не горячитесь, проявляйте больше выдумки и смекалки;
  • старайтесь не сердиться, если в игре что-то случилось непредвиденное;
  • играйте смело, с инициативой, согласуя действия с партнерами, если это необходимо.


"Хрю" и "Пьяница" (она же "война") - самые простые из них. Все, что для них нужно - внимание и свободное время, так как эти игры могут длиться часами.


"Хрю" - игроки садятся друг к другу лицом и раскладывают колоду карт пополам. Кстати, тут же ребенок учится делить поровну - "тебе, мне". Затем игроки одновременно открывают по одной карте и складывают их в одну стопку до тех пор, пока оба не откроют карты одинакового достоинства - две дамы или две десятки. Первый, кто это заметит и крикнет "Хрю!" - выигрывает все открытые карты и кладет их под свою стопку. Игра продолжается, пока кто-нибудь не заберет все карты.


"Пьяница" - разложите колоду поровну, напомните, что двойка - самая низкая карта, туз - самая высокая. Все масти равны. Игроки одновременно переворачивают верхнюю карту в своей стопке. Тот, у кого ценность карты выше, выигрывает обе карты и складывает в низ стопки. Если у вас выпали две карты равного достоинства - объявляется спор: игроки кладут сверху своей карты одну лицом вниз, а на нее другую лицом вверх. Тот, чья открытая карта выше по достоинству, выигрывает все три карты. Если опять карты равноценны, то продолжаем выкладываем еще по две карты тем же методом (одна рубашкой вверх, одна вниз) и сравниваем открытые карты и т. д. Игра продолжается, пока кто-нибудь не заберет все карты.


Теперь самое время потренировать память. Поиграем в "Запоминайку", аналог знаменитой "Мемори". Колода из 36 карт и свободное место плюс хорошая память - все, что нужно в этой игре. Перетасуйте карты и разложите их в шесть рядов по шесть карт. Делайте ходы, переворачивая по две карты и пытаясь найти пары. Цвет и масть значения не имеют. Запоминайте, где лежит какая карта. Если у вас сложилась пара, запишите себе очко, отложите эту пару лицом вниз и сделайте еще один ход. Когда все карты будут разобраны по парам, сосчитайте очки. У кого их больше - тот и выиграл.


Если собралась небольшая компания детей - предложите им поиграть в "Зеваку". Кстати, в поезде - незаменимая игра, проходит очень весело, и время летит незаметно. Отсортируйте карты по семьям - все тузы, все короли и т.п. Если в игре принимают участие три человека, в колоду положите шесть карточных семейств, если четыре человека, то восемь семей. Колоду перетасуйте и каждому раздайте по восемь карт. Договоритесь, кто будет ходить первым. Проанализировав свои карты, каждый участник игры решает, какую семью он будет собирать. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, которую кладет лицом вниз. Отдав свою ненужную карту, каждый участник надеется получить необходимую ему. Второй игрок, участвующий в обмене, анализирует теперь свои карты и тоже обменивается картами с соседом слева. Если какой-то игрок собрал семью, например, все дамы, он старается незаметно (или наоборот, быстро и шумно) положить свои карты на стол. И все игроки повторяют это за ним. Тот, кто последним бросит карты на стол, - "Зевака".


Я"Бонжур, месье!" (вв упрощенном варианте "Ударь по валету"). Эта игра хорошо развивает реакцию, и в нее могут играть даже малыши. Играть можно вдвоем, втроем и вчетвером. Раздайте всю колоду игрокам и договоритесь, какие действия вы будете совершать при определенной карте. Например, в нашей игре, увидев валета, мы должны были воскликнуть "Бонжур, месье!", если видели даму - "Бонжур, мадам!", короля - "отдать честь", т.е. приложить руку к голове, а когда выпадал туз - накрыть его ладошкой.

Игру можно упростить: только хлопать рукой по валету. Игроки играют вслепую, т.е. никто не видит своих карт. Кладут свою стопку перед собой и ходят верхней картой, а добытые кладут снизу. Ходит первый игрок, открывает свою карту и кладет на середину стола. Если попалась картинка, играющие выполняют действия, соответствующие этой картинке. Кто выполнил первым, забирает карты себе. Играющие по очереди открывают по одной карте и кладут их друг на друга посередине стола. Игра должна проходить в быстром темпе и продолжаться до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока, а остальные не останутся без карт.

Если вы хотите развить в своих детях наблюдательность, сдержанность, актерское мастерство - научите их играть в "Ведьму". В эту игру играют от трех до шести участников. Перед началом игры отложите даму пик, а затем раздайте остальные карты. Игроки рассматривают свои карты и выбрасывают парные (любые две восьмерки, два короля и т.п.). При этом малыши учатся находить одинаковые, точнее, похожие карты. Затем надо разложить оставшиеся карты перед собой на столе. Тот, кто ходит первым, вытаскивает у соседа одну карту, и если у него обнаруживается парная, выбрасывает обе эти карты. Заново раскладывает свои карты, и теперь карту тянут у него. Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не останется пиковая дама - Ведьма.

Играя с детьми в "Ведьму", научите их владеть своим лицом. Пусть они не смотрят все время на то место, куда положили "опасную" карту. Пусть, волнуясь, все время посматривают на вполне безобидную карту, это обманет противника, который, ничего не подозревая, возьмет "ведьму".

Какие игры еще доступны малышам? Вот, пожалуй, еще одна - "Иди на базар". Обычно в этой игре принимает участие четверо, но можно играть вдвоем, втроем и вшестером. Если играют двое или трое, каждый получает по шесть карт, если народу больше - по пять карт. Оставшаяся колода кладется в центр стола лицом вниз. Игра заключается в том, чтобы собрать у себя как можно больше карт одного достоинства - всех валетов, всех тузов и т.п. Если вы считаете, что вам необходима десятка, вы просите ее у следующего игрока: "Дай, пожалуйста, десятку". Если у того есть десятка, он обязан ее отдать, если нет, говорит: "Иди на базар!". Это означает, что вы должны открыть первую карту из колоды или вынуть любую. Если открытая карта оказалась десяткой, вы забираете ее и получаете право сделать еще один ход. Если открытая карта не десятка - вы опять же забираете ее себе, а ход переходит к другому игроку. Как только игрок собрал четыре карты одного достоинства, он кладет их на стол рядом с собой и продолжает играть. Если колода карт уже закончилась, игра тем не менее продолжается, но уже без "базара". Если у игрока закончились карты, он выбывает из игры. Когда у всех игроков закончились карты - игра завершена. Побеждает тот, кто больше всех собрал карт одного достоинства.


May-May

Это простая детская игра, в которую можно играть двум и более партнерам. В основе этой развлекательной карточной игры лежит стремление, как и в других карточных «баталиях», как можно быстрее избавиться от своих карт.

Для игры в «May-May» используются одна или две колоды карт, каждая содержащая по 32 листа (т. е. за исключением шестерок). Приоритетными здесь являются следующие карты: туз, семерка и валет. Они, являясь первостепенными в этой игре картами, придают ей особую привлекательность.

Начинается игра с жеребьевки, и тот, кто оказался победителем, во-первых, выбирает место за столом, во-вторых, первым начинает сдавать карты. Перед сдачей, как это и принято, следует хорошо перетасовать колоду карт. Сдаются карты по одной и по часовой стрелке, т. е. слева направо (от сдающего). Каждому надо дать по пять карт, а оставшуюся часть колоды кладут в прикуп.

После раздачи карт игра начинается с того, что партнер, сидящий слева от сдатчика, кладет на стол одну карту, например, девятку бубен, поблизости от прикупной колоды. Следующий (слева) за ним игрок должен положить на выложенную карту свою той же масти (бубновую), а если таковой не оказалось, то другой масти, но того же достоинства (например, девятку червей). Если же у него не оказалось такой карты (одной из вышеуказанных), то он обязан взять одну карту из прикупной колоды, а когда и она не подошла по данным правилам игры, то следует продолжать брать поочередно по одной карты из колоды до тех пор, пока не достанется нужная карта, которую и следует положить на играющую стопку карт.

Напоминаем, что в «May-May» есть особые карты (туз, семерка, валет). К примеру: если игрок кладет на стол туза, то очередной за ним партнер должен пропустить ход. Если же на стол выкладывается семерка, то следующий игрок обязан взять из прикупной колоды три карты. А если на стол была выложена (по ходу игры) уже четвертая по счету семерка, то очередной игрок берет из прикупной колоды восемь карт. Тот же игрок, у которого на руках оказывается валет, имеет право назвать любую масть.

При первой же возможности (когда у кого-то на руках закончились карты) надо обратиться к партнерам с восклицательным словом «May!». А когда игрок заканчивает игру этим словом, то партия считается сыгранной. То же самое происходит, если игрок заканчивает игру валетом. Только в этом случае он произносит: «May-May». Если же игрок заканчивает партию семеркой, то остальные партнеры имеют право сбросить со своих рук по семь любых карт, после чего подводится итог игры, для чего надо подсчитать оставшиеся на руках очки.

Очки подсчитываются за каждую карту в отдельности. Все это суммируют.

Надо знать о том, что оставшиеся на руках карты имеют отрицательные очки. По достоинству очков карты разделяются следующим образом: дама — 3, король — 4, семерка — 7, восьмерка — 8, девятка — 9, десятка — 10, туз — 11, валет червей — 30, остальные валеты по 20 очков (разумеется, минусовых). И определяется победитель.


Акулина

Эта игра относится к одной из самых элементарных игр: она доступна и дошкольнику. «Акулина» способствует развитию у детей внимания и сообразительности. В нее можно играть, как и в предыдущей игре, вдвоем, втроем, вчетвером. Не следует набирать большую компанию, поскольку это не только затрудняет проведение игры, но и делает ее менее интересной. В «Акулине» используются колоды карт в 32 или 52 листа, что зависит от числа участников этого развлечения.

Вначале, как и в предыдущей игре, надо выбрать сдающего (путем жеребьевки). Напоминаем, что жеребьевка проводится следующим образом: из колоды карт, положенной на стол рубашкой вверх, поочередно вытаскиваются участниками по одной карте. Скажем, наибольшей ценностью вы решили сделать пиковую масть, а старшей картой туза. Тот, кто вытащил более старшую карту этой масти, выбирает себе место за столом и приобретает право на сдачу карт. Вторым лицом (оно располагается по левую руку от первой руки, как и другие очередные за ним игроки) является то, которое выбрало карту пиковой масти более старшего достоинства. Если же этого не произошло, то следующими приоритетными по мастям являются карты трефовой, далее бубновой и, наконец, червовой мастей. Не забудьте соблюдать правило ходов «по часовой стрелке».

Сдаются все карты колоды по одной каждому игроку. По окончании раздачи все смотрят свои карты. Цель игры — отобрать из имеющихся на руках карт парные (скажем, туз и туз, валет и валет, девять и девять и т. д.) и отложить их в сторону. Но одна из карт колоды не должна иметь себе пары. Это относится к «роковой» пиковой даме, которую и нарекли Акулиной.

После сноса парных карт у каждого игрока на руках останется еще по нескольку карт, с которыми они и продолжают игру. Партнеры по очереди (обычно по часовой стрелке) предлагают соседу (сидящему, понятно, слева) вытащить одну карту вслепую, т. е. вытаскивающий не видит, какую карту он будет брать у соседа, который держит свои карты, как говорят в среде преферансистов, ближе «к орденам», т. е. лицевой стороной к себе. После этого вытащивший карту смотрит, имеется ли у него для этой карты парная, а если таковая есть, то такая пара откладывается в сторону, при этом на руках у данного игрока будет уже меньше карт. Если же он вытащит «Акулину», то не должен ее сносить, даже если у него и имеется парная дама. И игра продолжается дальше.

Игра считается законченной в том случае, когда у одного из участников на руках останется пиковая дама с другой какой-либо дамой. Далее можно уже играть следующую партию. При этом сдающим уже будет сосед слева (по очереди от предыдущего сдатчика). Как видим, эта карточная игра не требует никаких специальных знаний. Она проста. Но она — один из первых уроков, первых опытов к освоению более сложных игр. А «Акулина» и «May-May» этому как раз и способствуют.


Шалашик

Эта игра для детей младшего возраста считается наиболее забавной и развлекательной. И не только своими «головоломками», но и тем, что «Шалашик» способствует воспитанию у детей таких нужных в жизни качеств, как внимательность, сообразительность, точность. Она помогает также развить и глазомер. При игре в «Шалашик» количество участников не должно превышать шести человек. Для игры в «Шалашик» используется колода в 36 листов.

В этой игре первым сдающим может быть любой игрок, если против этого не возражают остальные участники, в противном случае все должен решить жребий.

Получивший право сдавать карты берет колоду и разбрасывает ее кучно так, чтобы уголки большинства карт, брошенных на игральный стол рубашкой вверх, выглядывали друг из-под друга. После этого сдатчик берет любые лежащие сверху пять карт и строит из них на оставшихся рассыпанных кучно шалашик. Делается это следующим образом: берутся из взятых пяти две карты и ставятся так, чтобы их вершины (верхние боковые края) плотно прилегли друг к другу и чтобы, разумеется, они надежно стояли на своих «ногах». Следующие две карты присоединяются к уже построенным по бокам, также «стоя». Сверху на такой «шалашик» кладется последняя, пятая, карта, так называемая крыша. И получится шалашик.

Теперь ребята могут приступить к игре. Следующий, сидящий слева от раздавшего карты, игрок и далее по очереди вытаскивает для себя из-под шалашика по одной карте. Такая процедура требует осторожности и внимательности, так как тот, кто неловко вытащил из-под шалашика очередную карту и разрушил его, забирает оставшиеся на столе карты себе. Затем игроки, разобравшись в своих картах (лучше разложить их в руках по мастям) и устроив их в руке поудобнее, начинают основную часть игры.

Игрок, разрушивший шалашик, делает первый ход — с любой малой карты. В этой игре (равно как и в остальных детских карточных играх) весьма желательно присутствие кого-либо из взрослых — для необходимой консультации. Взрослый человек поможет разобраться не только в старшинстве карт (а заодно и мастей), но и даст совет о более результативном ходе.

Итак, игрок сделал выход с младшей карты. Следующий должен постараться «побить» ее более старшей по этой масти картой. К примеру, если первый ход сделан семеркой пиковой, то следующий за ним партнер должен «побить» ее более старшей картой пиковой масти (естественно, кроме шестерки). Затем он скидывает наверх свою (другую) карту, которую должен «побить» уже следующий партнер.

Игра в «Шалашик» идет без козырей. Поэтому, если очередной игрок не смог «побить» выложенную под него карту более старшей, он должен снять из образовавшейся колоды три карты. А открывшаяся после снятия трех карт является той, которую можно будет «побить». По такому сценарию и продолжается игра. Она заканчивается тогда, когда кто-либо из игроков освободится от своих карт, т. е. «побьет» своей последней картой карту, выложенную под него соседом.

По окончании игры подсчитываются очки на тех картах, которые остались у играющих. Каждый игрок суммирует свои очки. Общая же сумма очков всех игроков, у которых остались несброшен-ные карты, идет на выигрыш победителю.


Пьяницы

С этой игры обычно начинается обучение ребенка игре в карты. Аллегорическое ее значение весьма прозрачно: карты символизируют деньги. Тот, кто в конце концов остается с колодой на руках, являет собой как бы трезвого капиталиста. Его противник, лишившийся всех карт, — образец того, кто в кутежах промотал все свое состояние.

Если участвует много игроков, то берут полную колоду в 52 карты. Если играют только вдвоем, то достаточно и 36 карт. Сдатчик раздает поровну всю колоду. Игроки собирают их в руке — каждый своей миниатюрной колодой, не заботясь о мастях и рангах.

Право первого хода принадлежит сдатчику. Он кладет на стол верхнюю карту своей колоды. Другие игроки поступают так же. Тот, чья карта окажется старшей, забирает себе всю взятку и кладет ее под низ своих карт. Следом ходит сосед сдатчика — он таким же образом кладет на стол свою верхнюю карту. Игра продолжается по образцу. Как только один из игроков "спустит все свое состояние", — он лишается всех карт. Игра заканчивается.

Если встретятся две одинаковые по старшинству карты (два валета, две шестерки), игроки снова вынимают по карте и кладут их сверху спорных — и тогда уже старшая берет. Хозяин первой карты не должен доставать другой — за ним сохраняется право первой карты. Если спорные карты — тузы, то старшим считается тот, что вышел первым. Понятно, что в этой игре должна строго соблюдаться очередность, нельзя торопиться сбрасывать карты. За порядком обязан следить сдатчик.


Война

Под таким грозным названием выступает всего лишь вариант "пьяниц". Играют двое колодой в 32 листа.

Колода делится пополам. Перед каждым игроком на столе лежит стопка из 16 карт. Участники переворачивают по одной верхней карте. У кого карта старше (масть не учитывается), забирает себе обе открытые карты и кладет их под низ своей стопки. Если карты совпадают по достоинству, то они откладываются в сторону. Затем игроки переворачивают сразу три карты. От старшинства последней зависит, кто забирает все карты. При повторном равенстве карт принцип разрешения спора сохраняется. Проигрывает игрок, оставшийся без карт.


Бонжур, мадам!

Количество участников может быть любым. Колоду можно взять как в 36, так и в 52 карты. Эта игра производит много шума и очень сближает родителей с детьми во время семейных игр.

В этой игре два варианта: а) карты по одной выбрасывает из колоды сдатчик; б) карты распределяются между игроками в равном количестве, и каждый в свой ход выкладывает одну на стол. Игра требует напряженного внимания и быстрой реакции. Выброшенному на стол королю отдают честь, при виде туза нужно хлопнуть ладонью по столу, даме нужно крикнуть: "Бонжур, мадам!", а валету — "Пардон, месье!" Если игрок что-нибудь перепутает или отреагирует позже всех, ему приходится забрать все карты, которые были открыты. Выигрывает игрок, первым избавившийся от своих карт.

В этой игре можно выдвигать и дополнительные условия: например, на шестерку хрюкать, а на десятку кричать "ура!"


Акулина, она же Ведьма, или Колдунья

Количество участников не ограничивается. Если играют от двух до шести, то берут колоду в 32 листа, если более шести - 52 карты.

Сдатчик раздает все карты по очереди справа налево. После этого каждый, начиная слева от сдатчика, вытаскивает одну карту у соседа справа. После этого все игроки сбрасывают с рук по две карты парами (два короля, две семерки и т.п.). Сбравывать нельзя лишь ведьму (колдунью, Акулину). Ее представляет, конечно, пиковая дама. В ходе обмена картами и их сброса эта роковая дама неоднократно может сменить свою жертву. В конце игры у проигравшего остаются на руках две дамы - ведьма и какая-либо из трех других.


Внимание, или память

Число играющих может быть любым. Колода используется в 32 листа. Карты выкладываются на стол крапом вверх, следя, чтобы они не накладывались друг на друга. Игроки по очереди переворачивают любые две карты. Если они составляют пару, игрок забирает их себе и получает право перевернуть следующие две карты. Если эти карты составляют пару, игрок продолжает партию по тем же правилам. Если же карты не совпали, то ход переходит к другому игроку (слева).

Суть игры в том, что внимательный игрок может запомнить местоположение карт и при своем ходе подобрать пару к первой карте, перевернутой им. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество карт.


Осел

Эта игра развивает несколько типов внимания. Игрок должен следить не только за своими картами, но и за поведением других игроков. Количество участников не ограничивается. Колода тоже выбирается произвольно. Из этой колоды выбираются четверки карт, согласно количеству игроков: при пятерых игроках можно выбрать четверки тузов, королей, дам, валетов и десяток.

Сдатчик тасует карты и раздает игрокам поровну. Он же начинает игру, после чего каждый игрок обменивает одна на одну карты с соседом. Задача игры — собрать у себя четверку карт. Тот, кому удалось это осуществить первым, в полном молчании и сдержанно поднимает большой палец. Как только другие игроки это заметили, они должны тотчас это заметить и повторить жест. Игрок, сделавший это последним, и становится "ослом".


Фофаны

Используется колода в 36—52 карты. Играют обычно четверо, но игроков может быть и больше — тогда и используется полная колода. Сдатчик определяется жребием. Он тасует колоду и вынимает из нее наугад одну карту, которую не показывает никому и прячет в известное ему место. Затем карты раздают поровну.

Каждый игрок, оценив свои карты, парные отбрасывает в сторону. Остальные оставляет у себя. Сидящий слева от сдатчика разворачивает свои карты веером и предлагает их соседу по часовой стрелке. Сосед вынимает карту наугад. Если эта карта составляет пару с одной из тех, что у него на руках, то он эту пару отбрасывает, после чего в свою очередь предлагает свои карты следующему игроку.

Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не остается последняя карта — в пару спрятанному фофану.


Дамка, или акулька

Старинная игра, пришедшая к нам от английских моряков. В ней тоже заметную и роковую роль играет пиковая дама, но с предыдущей игрой Акулька сходится мало, скорее она напоминает весьма упрощенный вариант дурака.

Играть могут многие, но колода положена только в 36 карт. Сдают шесть карт по одной, после чего открывают козыря. Ходят с имеющихся на руках карт одной масти, например, с трех или четырех треф. Необходимо стараться покрыть предложенные карты, однако не стоит безрассудно "сорить" козырями. Иногда даже выгоднее принять взятку, особенно если вы считаете, что в будущем можете распорядиться этой картой во вред партнеру и на пользу себе. Карты, сброшенные с рук, заменяются картами из колоды.

Главная особенность этой игры состоит в том, что пиковая дама не может быть крыта ни своей мастью, ни козырем. Игрок, которому ее предложил партнер, обязан ее взять.

Получив на руки пиковую даму, не следует тотчас же пытаться сбыть ее с рук. Дама, от которой избавились преждевременно, может вернуться в самый неподходящий момент. Лучше придержать ее почти до конца игры, чтобы выйти с ней наверняка.


Цыганка

Еще одна игра с "роковой" пиковой дамой. В цыганку играют вчетвером колодой в 36 карт. Допустимо и большее количество игроков, но тогда берут колоду в 52 листа.

Сдатчик выкладывает всю колоду кружком и посредине кладет вскрытым только козыря. Сдатчик и ходит первым, вынув наугад карту из выложенного им круга. То же делает и его сосед. Если он вынет старшую карту в масть, то, покрыв первую карту, берет взятку себе. Если же соседу сдатчика достанется младшая карта в масть или карта другой масти, то взятка достается сдатчику. Даму пик (цыганку) нельзя крыть, и сама она ничего не кроет. После определения хозяина взятки следующий ход делает сосед к сидящему возле него игроку. Когда колода разобрана таким образом, наступает следующий этап розыгрыша: каждый игрок разворачивает свои карты веером (крапом вверх) и подает соседу. Тот вынимает карту, кладет ее закрытой на стол и, оценив свои карты, кроет или принимает данную карту. Игра продолжается до тех пор, пока все карты не разойдутся. С пиковой дамы ходить нельзя. Цыганка переходит из рук в руки, пока, наконец, не остается одна на руках у одного из игроков.

Детская уловка: подавая карты для выбора, нужно старательно перемешать их за спиной и, подавая соседу, держать веер очень низко над столом, чтобы нельзя было подсмотреть карты.


Черная донка

Участвуют четверо игроков. Используется колода в 52 карты.

Эта игра также базируется на стремлении избежать дамы пик. Дополнительным условием является необходимость собрать как можно меньше карт червовой масти.

Вся колода сдается по одной карте до конца каждому игроку. Всего на руках у каждого участника собирается 13 карт. Заходит игрок слева от сдатчика. Ему запрещается делать ход с пик и с червей. Условие отвечать масть в масть совершенно необходимо в этой игре. Берет старшая карта. Если нужной масти на руках нет, то можно положить любую червовую карту или пиковую даму ("черную донку"). Класть старшую карту необходимости нет. Игрок, забравший взятку, начинает новый круг.

Если игрок взял черную донку, ему записывается 13 очков штрафа. За карты же червонной масти записывается только по одному штрафному очку за любую.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из участников не наберет 101 (или более) штрафное очко. Тот, у кого меньше всех очков, выигрывает.

В этой игре существует вариант с названием "инъекция". Если какой-то игрок, обладающий одновременно смелостью и выдержкой, отважится собрать у себя все червы и саму черную донку, все остальные участники игры записывают себе по 26 очков штрафа.


Черный Петр

В этой игре роковую роль играет пиковый (иногда трефовый) туз, именуемый "черным Петром". Количество участников возможно от трех и более. Играют колодой в 52 карты.


Девятка

Количество участников : от трех до шести. Колода - 36 карт.

На руки сдаются все карты по одной. Цель игры : выложить все свои карты первым. Карты выкладывают подряд в четыре горизонтальных ряда по мастям.

Заходит обладатель девятки треф. Следующий игрок может продолжить ряд в ту или другую сторону, то есть доложить восьмерку или десятку треф. Можно также начать новый ряд, выложив девятку другой масти. Ходы делаются по очереди, при отсутствии нужной масти ход пропускается. По возможности, следует стараться препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты, придерживая важные для них карты.

Этой игре неплохо научить детей еще до школы. Мастера "девятки" отлично преуспевают в устном счете.


Домино

Количество участников — от трех и более. Колода — 52 карты. Каждый игрок получает от сдатчика по семь карт. Остальные карты остаются в колоде, из которой сдатчик берет верхнюю карту и кладет на стол в открытом виде. Игру продолжает сидящий слева от сдатчика. Он может положить на открытую карту одну или даже несколько своих карт, точно соблюдая восходящий или нисходящий порядок. При этом масть не имеет значения. Например, сдатчик открыл даму. Следующий игрок кладет на нее или валета, десятку и так далее по нисходящей, или короля, туза, двойку и так далее. Туз — переходная карта. Когда все возможности исчерпаны, все тот же игрок берет верхнюю карту из колоды. Он может выбирать: а) сбросить ее и все подходящие карты; б) оставить карту на руках, если ему нечего сбрасывать. После этого в игру вступает третий участник.

Цель игры — освободиться от всех своих карт. После того, как колода исчерпалась, игроки продолжают розыгрыш. Тот, кто не имеет возможности сделать ход, должен объявить "пас". Пасовать нарочно, придерживая карты, которые можно использовать в игре, не допускается правилами игры.


Квартет, или каре

Играют от трех до пяти человек колодой в 32 листа. Первоначальный вариант этой игры назывался "авторы". Играли в него особой колодой с изображением портретов писателей.

Перетасовав карты, сдатчик раздает их, причем при нечетном количестве игроков у кого-то их оказывается на одну больше. Начинает игру участник, сидящий слева от сдатчика. Он должен потребовать от произвольно выбранного им игрока какую-либо конкретную карту, например: "Девятка бубен!" Если эта карта окажется у выбранного игрока, то он отдает ее. Запрашивающий продолжает игру. Если же требуемой карты у игрока не оказалось, то ход переходит к нему.

Иногда эта игра называется "рыба". В этом случае тот, у кого на руках не имеется требуемой карты, объявляет об отказе возгласом "Рыба!" Собранное каре в этом случае называется "книжкой".

Цель игры — собрать как можно больше квартетов (каре), то есть комплектов по четыре карты одного достоинства (четыре валета, четыре семерки и т. п.).

Известно, что из 36 карт составляется восемь каре. Каждый собранный квартет игрок откладывает. Выигрывает участник, собравший наибольшее количество карт за один или несколько туров игры. Есть вариант, который подразумевает чередование сдатчиков.


Карточная лотерея

Участников может быть сколько угодно, даже чем больше, тем лучше. Используются две колоды по 52 карты.

В игре, кроме карт, применяются фишки. Их определенное количество каждый вносит в общую кассу — коробочку.

Определяют банкира и сдатчика. Оба получают по колоде карт.

Четыре карты из своей колоды банкир раскладывает рубашками вверх в один ряд. На эти карты, он ставит фишки, причем так, чтобы на каждой карте их было различное количество (какое, определяется произвольно). Это выигрыши лотереи.

Игроки получают от сдатчика по три карты и смотрят их. После этого банкир открывает выигрышные карты одну за другой. Тот, у кого на руках окажется карта, соответствующая выигрышной, забирает себе количество фишек, поставленных на эту карту. Выигранную карту банкир удаляет из своей колоды. Игрок, выигравший фишку, тоже прощается с выигравшей картой. За каждую карту, оставшуюся на руках, взнос фишек возобновляется. Банкир складывает их на карту, которой он заменяет выигравшую.

Сдатчик снова раздает по три карты. Игроки повторяют изложенное выше. Те, у кого не оказалось выигрышной карты, имеют право заглядывать в карты, лежащие на столе. Однако банкир оплатит только то, что имеется на руках. Этот порядок игры повторяется несколько раз. К окончанию сдачи у каждого игрока набирается некоторое количество не сыгравших карт.

Игрок, получивший выигрыш последним, продолжает игру заходом с любой карты к соседу слева. Побив эту карту, сосед делает свой ход. И так до тех пор, пока не будут разыграны все карты. Когда игрок исчерпал возможности хода к кому-либо, а карты у него на руках остались, он обязан заплатить свой штраф за них фишкой.

При желании ускорить ход игры можно ходить за один раз парными картами. Если соседу нечем крыть, он принимает карту. Также он может положить на предложенную карту младшую. Это очень невыгодно тому, кто ходил: он вынужден принять обе карты, тем самым увеличивая число своих. Следующий же ход он будет вправе сделать только в свою очередь.

Вариант: участник, получивший последний выигрыш, заходит с младшей карты своей самой сильной масти. Остальные игроки должны отвечать в масть. У кого имеется самая старшая карта этой масти, берет взятку и может зайти с любой масти.

В конце игры за оставшиеся на руках карты игрок платит в кассу в соответствии с достоинством мастей, принятым в лотерее: червы — 4 фишки каждая карта; трефы — 3 фишки; бубны — 2 фишки; пики — 1 фишка.


Лотерея-лото

Во многом близка игре, описанной ранее. Количество игроков не ограничивается. Используются две любые колоды. Успех и занимательность зависят от распорядителя. Из одной колоды он извлекает наугад четыре или пять карт и выкладывает их на стол рубашкой вверх. На этих картах располагаются фишки всех игроков.

Вторая колода распределяется поровну между всеми. Каждый участник раскладывает их перед собой на столе в удобном для быстрых расчетов порядке — по рангам и мастям. Себе распорядитель карт не сдает. Однако он может включиться в игру, когда колода уже разошлась по игрокам. В этом случае он предлагает "продать" ему несколько карт. Если же (это зависит от количества игроков) у распорядителя на руках остаются лишние карты, то остальные игроки имеют право их купить. Когда же покупателя не находится, карты остаются на руках у распорядителя, который присоединяется к игре и нередко выигрывает. В конце торгов распорядитель произносит "баста", и переговоры прекращаются.

Распорядитель берет колоду (без вынутых карт) и принимается объявлять карты одну за другой так, как это делается в игре в лото. Тот, у кого в выложенной на столе композиции имеется такая же карта, закрывает ее. Распорядитель должен сочетать в объявлениях не только четкость, но и темп, а игроки не должны подсказывать друг другу.

Эта игра — своеобразный тест на концентрацию внимания и быстроту реакции. Интерес ее заключается именно в том, чтобы не пропустить в своем раскладе объявленной распорядителем карты. Переспрашивать не разрешается.

Как только у распорядителя останутся на руках только три карты, ему следует задать вопрос: "Кто желает их купить?" Игроки, закрывшие почти все свои карты, надеясь на то, что на руках у распорядителя находятся именно те, которых недостает в их раскладе, частенько выражают желание купить их. Иногда это ведет к выигрышу, иногда — к проигрышу.

Так как человеческое внимание несовершенно, в игре бывают промахи: открытыми остаются не только те карты, что не соответствуют картам проигрышей. Так что после вскрытия выигрышей некоторые карты (с фишками) оказываются пустыми. Фишки с этих карт остаются в пользу следующего розыгрыша лотереи-лото. Если же игру решено прекратить, распорядитель присоединяет фишки поровну к выигрышам.

В случае, если игрок закроет свою карту, хотя она не была названа как выигрышная (рассеянность или умысел?), фишки его штрафа удваиваются. Игра считается оконченной, когда у распорядителя не остается больше карт или когда игроки отказываются приобрести три последние карты.


Мяу-мяу

Количество участников может быть любым. Колода — 32 листа.

Игра ведется без козырей. Старшинство карт также не имеет значения. Важна, однако, их стоимость: туз — 11 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка. Все прочие карты — согласно их собственному номиналу.

В этой игре необходимо избавиться как можно быстрее от всех карт, получив при этом наименьшее количество штрафных очков.

Сдатчик определяется жребием. В дальнейшем сдают по очереди. Заходит всегда сосед сдатчика слева.

Каждому сдается по пять карт. В оставшейся колоде верхняя карта открывается, остальные же остаются закрытыми.

Игроки по очереди выкладывают по одной карте. Каждая очередная карта в стопке должна совпадать с предыдущей либо по масти, либо по достоинству: трефы кладут на трефы, семерку на семерку и т. п. Особенными преимуществами пользуются валеты:

эту карту всегда можно выложить с объявлением новой масти, пусть даже она не совпадает с фактической (положив валета бубен, объявить трефовую масть). Следующий участник уже должен сбросить карту именно этой масти. Если игрок не имеет возможности выложить никакую карту, он должен взять верхнюю из колоды. Если и эта карта не даст ему возможности выйти, придется пропустить ход.

Как только один из игроков сбрасывает свою последнюю карту, розыгрыш завершается. Другие игроки присчитывают себе штрафные очки согласно стоимости своих карт.

Игра ведется до 100 очков.


Макао

По названию эта игра совпадает с известной азартной игрой. Однако по сути она больше похожа на фантан.

Количество игроков — от двух до пяти. Играют две полные колоды без джокеров — 104 карты. Карты имеют свою стоимость при подсчете очков: двойки — 20, тройки — 30, девятки — 40, червовые короли и тузы — 50, восьмерки и карты ниже их — 5 очков, десятки и выше их — 10 очков.

Сдают по очереди. Первый ход принадлежит соседу сдатчика. Каждый получает по пять карт. После сдачи игрокам открывается карта, которая дает начало открытой колоде — так называемому "банку". Оставшиеся карты помещаются в закрытой колоде — она так и называется (в отличие от "банка") "колода". Из закрытой колоды игроки берут в течение игры по одной или несколько карт.

Игроки поочередно выкладывают в банк по одной карте. Выкладку производят или по масти, или по рангу: десятку на десятку или бубну на бубну. Если появляется необходимость сменить масть, можно это сделать, положив на любую верхнюю карту банка девятку или туза. Девятка меняет масть на свою, а туз — на любую по объявлению выложившего его игрока. Исключение в этом правиле составляют штрафные двойки, тройки и червовый король, не погашенные штрафом.

Штрафные карты кладутся на свою масть. Следующие игроки обязаны положить на них карту по рангу: например, тройку на тройку. Игрок, не положивший в банк штрафную карту, берет штраф. На двойку берутся из колоды две карты, на тройку — три. Король червовый берет пять карт. Только после этого штрафная карта считается погашенной.

Следующий игрок может уже класть на нее карту по общим правилам: по масти или по рангу. Игрок, взявший из колоды штраф, теряет при этом ход. Штраф суммируется, если до игрока, не положившего в банк очередную штрафную карту, он сам и другие игроки уже выложили туда пять троек. В этом случае игроку придется взять из колоды 15 карт.

Если игроку нечего положить в банк по масти или по рангу (и при этом отсутствуют тузы или девятки для смены масти), ему следует взять из колоды одну карту. Ход при этом не теряется. Если эта карта подходит, ее можно положить в банк. Позволяется брать карту из колоды и без потери хода и без сбрасывания карты в банк даже при наличии на руках необходимых карт. Можно при тех же условиях тянуть штраф. Это зависит от личных тактических соображений игрока.

Слово "макао" служит сигналом-предупреждением о возможном окончании игры в следующем круге. Этим словом предупреждает других игрок, который выкладывает на банк последнюю карту. Если же тот, кому следует объявить "макао", не сделает этого до хода другого игрока, он обязан взять две штрафные карты из колоды.

Если в процессе игры колоды разобраны участниками до конца, от банка оставляют одну верхнюю карту. Остальные же требуется перетасовать и использовать как колоду.

Как только один из игроков положит последнюю карту в банк, игра может закончиться. Однако, если это штрафная карта, следующему игроку нужно все-таки положить на нее соответствующую штрафную карту или взять штраф из колоды. Вот тогда-то игра и считается полностью законченной.

Оставшиеся на руках карты подсчитываются. Их очки записывают в минус проигравшим. Игра продолжается до тех пор, пока один из участников не наберет заранее установленной суммы проигрыша (от 200 до 1000 очков).


Копилка

Участников может быть довольно много — до пятнадцати. Играют колодой в 52 карты.

В этой игре, как и в лотерее, тоже используются фишки: 12 или более. По три фишки помещаются игроком в общую копилку (в коробочку или на блюдце). Сдатчик раздает игрокам по одной карте, в том числе и себе. Оставшиеся карты на время отодвигают в сторону.

После сдачи игроки открывают свои карты. За короля полагается премия — 3 фишки, за даму — 2, за валета — 1, за десятку не полагается ничего. Существует и система штрафов: если попался туз, игрок жертвует одну фишку соседу слева; если на руки легли четверка, шестерка или восьмерка, нужно отдать 2 фишки в копилку; а при пятерке, семерке или девятке нужно отдать в копилку 1 фишку.

По окончании выплаты наград и штрафов первый игрок присоединяет все разыгранные карты к оставшимся в колоде, тасует колоду, снимает и снова раздает по одной карте каждому участнику. Считается, что игрок, проигравший все свои фишки, "умирает". "Оживить" его может только сосед, получивший туза. Тогда даже с одной фишкой "умерший" игрок имеет право играть. Проиграв больше одной фишки, этот игрок окончательно сходит с круга.

Игрок, оставшийся последним, получает все содержимое копилки.


Курица

Играют обычно трое-четверо колодой в 36 карт.

Сдатчик раздает каждому пять карт (по одной за сдачу). Одна карта открывается и кладется рядом с колодой. Первый ход принадлежит левой руке сдатчика.

Перед тем как сделать ход, игрок должен взять из колоды верхнюю карту, после чего он кладет любую из своих карт другой масти на открытую карту возле колоды. Если у игрока нет подходящих карт для хода, он должен забрать все открытые карты. Однако при этом он может избавиться от всех каре (четыре валета, десятки и др.). Так как целью игры является избавление от всех своих карт, открытые карты иногда берутся именно для достижения цели.

Бывает, что колода заканчивается, а карты у всех игроков еще остаются на руках. Тогда открытые карты переворачиваются и образуют новую колоду.


Короли

Играют четверо колодой в 36 карт. Игра делится на две части: введение и царение короля.

Во введении определяются роли: кто будет королем, а кто — принцем, солдатом или крестьянином. Тот, кто объявляется королем, должен набрать первым девять взяток. Остальные игроки получают перечисленные выше звания согласно набранным взяткам — от большего количества к меньшему.

Сдатчика определяет жребий, из карт, разложенных веером рубашками вверх, игроки по очереди тянут по одной. Сдает тот, кто вытянул младшую. В последующих розыгрышах сдатчиком становится тот, кто набрал наибольшее количество взяток.

Снимают колоду и верхнюю карту назначают козырем. Раздаются все карты по одной — каждому достается 9 карт. Первый ход принадлежит тому, кто сидит слева от сдатчика. Количество набранных взяток записывают.

Если кто-то из играющих уже вышел в короли, а среди оставшихся есть игроки с одинаковым количеством взяток, продолжают играть без короля. В этом случае выявляется принц — тот, кто следующим набрал девять взяток.

По окончании распределения ролей начинается так называемое царение. На этом этапе сдатчиком становится крестьянин. Карты сдаются сначала королю, потом — принцу, солдату и, наконец, самому крестьянину.

В царении солдат должен пожертвовать королю своего старшего козыря. Взамен король жалует солдату тоже хорошую карту, однако она не может совпадать по масти с тузом у солдата на руках. Крестьянин тоже обязан отдать королю свою дань — снятого с колоды козыря. На солдата возлагается обязанность постоянно снимать карты.

Очередность хода определяется по старшинству. Взятки записывают — так же, как и в предыдущем этапе. Когда король выходит повторно, ему сдаются карты до тех пор, пока не определится принц. Становится ясным, что король практически в игре не участвует. Однако он должен подыгрывать своему солдату, предоставлять ему свои хорошие карты взамен негодных.

Если же принц тоже выходит повторно, он должен подыгрывать крестьянину.

Эта игра возбуждает в детях желание комментировать ее согласно определившимся званиям, что делает ее своеобразным "театром карт".


Козлы

В этой игре участвуют четверо игроков. Используется колода в 32 карты. Туз оценивается в 11 очков, король — в 4, дама — в 3 и валет — в 2. Десятка дает 10 очков, остальные три карты в расчет не принимаются. Их называют "пустыми".

Выигрывает тот, у кого наберется в конце игры более шестидесяти очков.

Сдают 16 карт. Снимают колоду. Верхняя карта колоды — козырь, который не меняется две игры подряд. Принадлежит козырь соседу сдатчика слева, который ходит первым. Сбрасывать соседу следует пустые карты или негодные по очкам. В этом случае нужно определиться с валетами. В "козлах" они играют значительную роль, особенно трефовый, он считается самой важной из карт и бьет даже козырного туза. Кроме того, необходимо иметь в виду, что валет пик бьет козырей и красных валетов, червовый валет бьет козырей и бубнового валета, а вот бубновый валет бьет только одних козырей. Однако эти важные карты в конце игры считаются всего только в два очка.

Тузы и десятки — самые значительные карты для расчетов. Старайтесь их придержать до последнего момента, чтобы они не были "съедены" козырем или любым валетом.

Когда первая часть колоды полностью использована, сдают вторую половину. Козыри в ней, как уже отмечалось, остаются те же. Расчет 60 очков делают только после второй игры. Если ни один игрок не наберет 60 очков, то игра аннулируется и розыгрыш начинается снова.

Если же игрок набирает 60 очков, то к расчету он списывает себе еще в свою пользу по два очка с каждых 12, полученных другими игроками. Со сдатчика списывается только одно очко". Забавным приемом этой игры является то, что, взяв 12 очков с партнеров, игрок ставит себе "козла", то есть ставит две шестерки карточным шалашиком. Это знаменует выигрыш кассы.


Пексесо

Играют двое и более. Используются две колоды с джокерами — в 54 карты.

Принцип игры — собрать как можно более пар одного и того же цвета: красного (бубны и бубны, или червы и червы, или бубны и черви) или черного (трефы и трефы, или пики и пики, или трефы и пики).

Сдатчик выкладывает карты на стол так, чтобы из них образовался прямоугольник. Первым ходит сосед сдатчика слева. Каждый игрок в свой ход открывает из выложенного каре две любые карты. Если они образуют пары, тот же игрок имеет право открывать две следующие. Если же карты не образовали пару одного цвета, то они возвращаются на место. Ход переходит к другое. участнику.

Пары, составленные игроками, оцениваются в очках. Туз стоит 1 очко, король — 4, дама — 3, валет — 2. Все остальные карты оцениваются согласно их номиналу.


Верю-неверю

Чем больше игроков, тем лучше. При количестве участников от шести до двенадцати используются две полные колоды, перетасованными вмести. При пяти и менее участниках следует взять одну колоду в 36 листов.

Карты сдают по две до окончания колоды. Не имеет значения, если у игрока оказывается больше карт, чем у других.

Начинает игрок слева от сдатчика. Он выкладывает на стол несколько карт крапом вверх (можно одну) и называет их достоинство. Игра начинается с тузов. Карты могут быть в самом деле тузами, а могут быть и другими, ненужными игроку картами. Число же карт нужно называть плавильно. Следующий игрок должен выложить уже королей и объявить их число. За королями идут дамы и так далее, по нисходящей. После двоек опять идут тузы, и игра продолжается по кругу. В случае, если следующий игрок ошибется, назвав не то достоинство по старшинству (например, выскочит со своими девятками, когда должны быть десятки), он обязан забрать все карты со стола себе.

Любой участник игры имеет право после каждой выкладываемой группы выразить свое недоверие выкладывающему и сказать "Сомневаюсь". В этом случае группа вскрывается. Если хотя бы одна карта не соответствует объявлению (например, валет в группе королей), то выложивший эти карты игрок обязан принять все предыдущие карты. Если же объявление оказалось верным, карты обязан забрать сомневавшийся.

О сомнении нельзя заявлять ранее сноса последней карты композиции. Если сомневается несколько игроков, преимущество имеет первый. Если участники нетвердо уверены, кто объявил о сомнении первым, преимущество имеет левый сосед игрока, выложившего композицию.

Партию выигрывает тот, кто первым снесет все карты. Последняя группа выкладывается на стол лицом вверх.

Маленькие хитрости.

В последних нескольких сносах выгоднее быть "честным". Обманные группы следует сбросить как можно раньше. Если вы видите, что у вас на руках недостает каких-либо карт для последних "честных" комбинаций, целесообразно будет заявить сомнение в начале игры : возможно, к вам придут карты, которые заполнят пробелы.


Сто

Играют три и более человек. Используется колода в 32 карты.

В этой игре главное — не перейти за рубеж ста очков.

Колода тасуется, снимается и раздается сдатчиком по одной карте.

Сосед сдатчика по левую руку заходит с любой карты. Следующий игрок тоже может положить любую карту на предыдущую, но сообщает общую сумму согласно стоимости обеих карт.

Стоимость карт в игре: туз — 11 очков; десятка — 10; девятка, восьмерка и семерка — согласно их номиналу 9, 8 и 7; король — 4: дама — 3; валет — 2.

Таким образом, если первый игрок положил десятку, а второй — даму, то второй сообщает сумму в 12 очков. Рекомендуется в игре избавляться прежде всего от карт большей стоимости.

Тот, кто первым набрал сумму более ста очков, проигрывает. а проигрыш начисляются штрафные очки в количестве, соответственном числам превышения обусловленного рубежа. Игрок же, достигший суммы в 100 очков ровно, имеет право списать с себя 5 очков штрафа.

Как только объявится первый проигравший, игра считается оконченной.


Блин

В этой игре особым шиком считается как можно более лихо шлепнуть картами о стол. Так что не сердитесь на детей, если по окончании особо удачной партии в "блин" колода вернется к вам в растрепанном виде. Пусть ею в дальнейшем и играют!

Сдается вся колода по одной. Неважно, если некоторые играющие получат неодинаковое число карт.

Играют от двух до восьми человек.

Каждый складывает свои карты в стопку на стол. Начинает игрок, сидящий слева от сдатчика. Он открывает одну свою карту и вкладывает ее в центр, образуя общую стопку. За ним ходит следующий, за ним другой — и так, пока не окажется открытым валет.

Владелец валета громко шлепает картой о стол и забирает общую стопку под свою колоду. Если же какой-либо игрок успеет шлепнуть валета другой картой, то он забирает колоду со стола себе. Следующий игрок опять начинает выкладку карт. Цель игры — собрать у себя все 52 карты колоды.

Последний оставшийся в игре выигрывает партию. Игрок должен вскрывать и выкладывать карты ближе к центру. Вскрывать валета и шлепать им следует одной рукой. Если несколько игроков шлепают одновременно, то колоду получает тот, кто первым шлепнул валета другой картой. Если шлепок пришелся картой не по валету, то промахнувшийся игрок должен отдать одну карту крапом вверх тому, кто вскрыл валета. Штрафная карта кладется на верхнюю часть стопки выигравшего.


Поддавки

Играют двое. Используются две колоды по 52 карты, каждому по одной.

Колоды тщательно тасуются. Первый заход определяет жребий, каждый выбрасывает из своей колоды по одной карте. Тому, кто выбросил старшую, достается первый ход.

Первый игрок делает ход с карты, находящейся вверху колоды. Партнер кладет на нее свою, причем ни ранг, ни масть не соблюдаются. Так игроки сбрасывают карты поочередно, пока один из игроков не откроет короля (масть не имеет значения). Этот игрок пропускает ход, а его противник кладет две карты на стопку. Если открыт туз, то пропускается три хода — противник кладет на стопку три карты подряд. И в том и в другом случае владелец туза или короля забирает себе всю стопку со стола и кладет под низ своей.

Так продолжается до тех пор, пока один из игроков не останется вовсе без карт, а второй соберет у себя на руках всю колоду.


Свои козыри

Английский вариант этой игры называется "вызов". Играют обычно двое. Используется колода от 24 до 32 карт. Перед игрой каждый из участников выбирает себе цвет масти и козыря. Например, первый игрок выбирает масть красную и козыри — бубны. Второй же называет масть черную и козыри — пики.

После раздачи первый игрок, получив свою половину колоды, отбирает из нее свою масть (красную), предъявляет свой выбор противнику, а лишние карты (то есть не своей масти) отдает. Партнер поступает "с точностью до наоборот": он отбирает из своей части колоды "свои козыри" (то есть пики), а остальные карты отдает противнику. Таким образом, после подобного "черно-красного передела" у игроков имеется на руках как бы зеркальное отображение карт противника: ранг тот же, но масть другая.

Первый ход принадлежит противнику сдатчика. Последний обязан перебить карту заходящего старшей картой той же масти или своим козырем, после чего он кладет наверх свою карту (делает ход). Противник или перебивает эту карту, или забирает себе всю стопку битых карт. Забравший карты теряет право хода. Цель игры — первым сбросить все карты с рук. Вариант: игра вчетвером. В таком случае используется колода в 36 карт — каждому игроку сдается по 9. В таком случае из сброшенных карт на столе образуется настоящая свалка из сброшенных карт. В игре даже существует термин "свалка" (стопка битых карт) и "наваливать" (делать ход). Неопытные игроки теряются перед необходимостью запомнить козыри противников, опытные же как раз радуются этому смятению. Хитрецы пытаются сжульничать, покрывая карты не "своим козырем". Игра тренирует хладнокровие и разветвленное внимание.


Ап-энд-даун, или вверх-вниз

Играют трое-четверо полной колодой в 52 карты. Старшинство карт — от туза до двойки.

Карты сдают поочередно. Первый ход принадлежит соседу сдатчика. Каждая партия состоит из двух этапов — заказа и розыгрыша. При заказе игроки объявляют количество взяток, которое собираются взять в этой игре. Можно объявить и ноль взяток.

При первой раздаче игроки получают по одной карте. Первая карта оставшейся колоды обозначает масть козыря. В игре ни эта карта, ни остаток колоды не участвуют. В первой раздаче можно заказать или одну взятку или ни одной.

Во второй раз игрокам раздают по две карты, в третьей — по три и так далее. В последней раздаче на троих игроков приходится по 17 карт, на шестерых — по восемь. Последняя раздача — бескозырная.

Во время розыгрыша карты кладутся в масть. Перебивать козырем в отсутствие масти необязательно. После каждого розыгрыша записывается по очку за взятку плюс 10 очков премии за исполнение своего заказа. Игрок, не выполнивший своего заказа, очков не получает вовсе, даже если какое-то количество взяток он и сумел набрать. Каждый игрок или распорядитель игры записывает очки. Выигравшим считается тот, кто получил самое большое количество очков после всех раздач.

Вариант: после полного цикла раздач игра не заканчивается, а продолжается по убывающей: последняя раздача — вновь по одной карте.


Казино

В настоящее время эта игра чрезвычайно популярна среди подростков. Однако и завсегдатаи карточного стола не отрекаются от этой игры (иногда ее называют "кассино") и считают ее прекрасной школой классических карт. Начало свое казино ведет от французских азартных игр еще XV столетия.

Классическое количество игроков — двое. Однако существуют варианты для троих и четверых участников. Используется колода в 52 листа.

Очки подсчитываются так: туз — одно очко, карты от двойки до семерки — по номиналу. Фигуры имеют стоимость только в парах.

Сдатчик сдает каждому по шесть карт. Первоначально две карты противнику, потом две карты на стол, следом две карты себе. Далее он сдает опять две карты противнику, две карты себе и так в третий раз. На стол карты кладутся только один раз. После первого розыгрыша происходит еще одна сдача. Шесть сдач составляют колоду. Перед шестой сдачей необходимо заявить: "Последняя". Игра в отсутствие колоды имеет другую тактику. Очки записываются только после того, как проходит вся колода. После розыгрыша всей колоды и записи очков сдача переходит к следующему игроку (или — по предварительной договоренности — к выигравшему в прошлой сдаче). Карты собираются и тасуются.

Цель игры: захватить карты стола для получения очков в следующих комбинациях:

а) карты — за 27 или более (3 очка);

б) пики — за 7 или более (1 очко);

в) "большое казино" — за 10 бубен (2 очка);

г) "малое казино" — за 2 пики (1 очко);

д) тузы — по 1 очку за каждый (4 очка);

е) подборы (игрок берет все имеющиеся на столе карты) за каждый — 1 очко.

Первым ходит противник сдатчика. Игроки по очереди выкладывают карты. Можно просто "замостить" — положить карту крапом вниз. Но партнеры предпочтут забрать карты со стола или подготовить с их помощью выигрышные комбинации. Взятые карты игрок складывает в стопку (крапом вверх) рядом с собой на столе.

Подбор определенной комбинации заявляется тем, что одна из карт переворачивается лицевой стороной вверх.

Когда последняя карта последней сдачи разыграна, карты стола переходят к игроку, взявшему то, что осталось. Однако этот выигрыш не может считаться подбором.

Составление пар

Проще всего взять карты, составляя пары. Имея на руках подходящую карту, можно взять любую карту того же достоинства со стола. Так — и только так! — можно брать фигуры: валета — валетом, даму — дамой и т. п. Все остальные карты можно брать по две, три и даже по четыре сразу. Если у вас на руках есть туз, а на столе — три туза, вы все их можете забрать.

Комбинирование

Несколько карт (две или более) со стола могут быть взяты картой, равной сумме их стоимости. Например: шестерка и тройка могут быть взяты со стола девяткой, а десятка берет четверку, пятерку и туза.

Одна карта может взять как пару, так и комбинацию. Например: девятка может взять 9 (как пару) и 7+2 (как комбинацию).

Построение

В этом случае нужно выложить карты с руки на карту (или несколько) на столе, создавая комбинацию, равную другой карте на руках. Пример: можно положить 7 на 2, чем выстраивается 9. Но на руках при этом обязательно иметь девятку. Тот, кто строит, обязан объявить стоимость своего построения.

Построение можно удвоить или же подобрать к нему пару. Пример: игрок имеет на руках десятку, тройку и шестерку. На столе же имеется 10 и 4. Он может положить свою шестерку на четверку на столе и к ним добавить десятку со стола же. Эта комбинация завершается захватом этого построения десяткой со своей руки.

Если игрок имеет соответствующую карту, он может разрушить планы противника, захватив его построение. Пример: игрок кладет 5 на 5 и объявляет: "Строю пятерку" (или "Строю десятку").

Его же противник может захватить постройку картой названной стоимости — и только ею! То есть, если объявлена пятерка, комбинация захватывается пятеркой, а если объявлена десятка, то комбинация захватывается десяткой.

Увеличение построения

Игрок имеет право увеличить построение и изменить достоинство карты, необходимой для его захвата. Пример: у игрока имеются 10, 9, 3 и туз. Он кладет тройку на шестерку и тем самым строит девятку. А в следующую очередь он может добавить туз, увеличивая стоимость построения до 10.

Стоимость построения можно увеличить только картой с руки. Так, на шестерку на столе вы можете добавить туз с руки, чем увеличите построение до семи. Однако не позволено довести стоимость построения до десяти, добавив к тузу с руки еще и тройку со стола.

А вот захват построения (когда оно окончательно принято вами или противником) может быть сделан любой картой (или их комбинацией) со стола.

Подсчет очков

Как только колода разыграна и разделена между двумя противниками, каждый подсчитывает взятое. Общее число выигранных очков должно быть равно 11, не считая подборов. Обычно играют партию в 21 очко. Самые строгие игроки предпочитают оценивать партию в 11 очков в двух сдачах или в 6 очков в одной сдаче. Подборы в строгой игре не учитываются вовсе.

В любой момент игрок может заявить о наборе 21 очка (или другого количества по предварительной договоренности). Учитываются очки и за окончание игры, и за набранные карты. Если заявление признается соответствующим действительности, игрок считается выигравшим. Если же заявление действительности не соответствует, то он теряет игру.

Помним пары!

Главное в тактике казино — запомнить последовательность разыгрываемых карт. Фигуры идут парами, следовательно, если у вас фигура в последней руке, то пара ей должна быть или на столе, или у противника. При приеме карт отдавайте предпочтение пикам. Получив ценную карту (особенно тузы или казино!) в сдаче, соображайте, как ее использовать с толком. Сдатчик при первой возможности должен начинать строить, так как преимущество принадлежит ему.


Казино-рояль

Именно этот вариант считается преимущественно детским. У Фигур здесь иная стоимость: король — 13, дама — 12, валет — 11. Стоимость туза определяет его владелец по выбору (и по тактике) — 1 или 14 очков. Все эти карты входят в построения и могут быть взяты по две, три или четыре кряду (в том числе и в парах). Может быть (но необязательно) прибавлено условие считать "малое казино" за 2 или за 15 очков, а большое казино — за 10 или за 16 очков. Все остальные правила принимаются без изменения.

Вариант: пиковое казино. Все пики приносят очки. Валет стоит 2 очка, "малое казино" — тоже 2 очка, каждая пика -по одному очку. Партия стоит 61 очко.


Шиф, шоф и шум

Играют пять и более участников. Используется колода из 32 или 52 карт — это зависит от количества игроков. Сдает каждый игрок поочередно таким образом, чтобы каждый человек получил от шести до девяти карт на человека. Если останется несколько лишних карт, их откладывают в сторону и в игре они не участвуют. Каждый игрок берет себе по пять фишек (пуговиц, камешков или специально изготовленных). В центре стола помещается коробочка. Каждый участник кладет туда по одной фишке.

Первый игрок заходит с любой карты, например, с восьмерки. Если у соседа на руках есть восьмерка, он откладывает ее и говорит: "Шиф". Это значит, что первый игрок должен положить в кассу еще одну свою фишку. Если же у третьего игрока тоже найдется восьмерка, то и он выкладывает ее, говоря: "Шоф". В таком случае второй игрок кладет в кассу уже две фишки (помимо той, что положена как начальный взнос). Если же восьмерка окажется на руках и у четвертого игрока, он говорит: "Шум", что обязывает заходящего положить в кассу уже три фишки.

Игрок, у которого нет подходящей карты, говорит: "Пас!" Право хода передается следующему игроку, который откладывает в сторону взятку с восьмерками и выходит уже с другой карты.

"Шиф" случается довольно часто, "шоф" немного реже, а вот "шум" почти никогда. В конце игры сброшенные карты сплошь образуют пары, что обязывает следующего сдатчика к особенно тщательной перетасовке.

Как только игрок проигрывает все свои фишки, он бросает свои карты и выходит из игры. И так до тех пор, пока не останутся два игрока. Из этих двоих тот, кто получил "шиф", имеет право

попробовать зайти еще раз с новой карты. В случае, если противник не может с этой картой повторить "шиф", то он обязан снова ходить. Если противник сможет побить его подходящей картой, то он говорит уже "шоф" — то есть побитому следует положить уже две фишки.

Выигрывает тот игрок, у которого осталась хотя бы одна фишка к моменту, когда у остальных игроков фишки закончились.


Дурак простой

Обычно на этой игре обучаются начинающие, чтобы перейти к другим, более сложным и увлекательным видам. Играют два-четыре человека колодой в 36 карт. Карты сдают по одной за раз, всего по 6 каждому игроку. Остаток колоды кладется на стол в качестве талона. Верхняя карта талона снимается и кладется под низ талона лицевой стороной вверх (так, чтобы половина карты была видна играющим). Эта карта определяет козырь. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика. Следующую игру начинает выигравший. Заходят с одной карты или с двух одного достоинства. Игрок, сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) предложенные карты. Если же ему нечем бить, он принимает карты себе. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же карты биты, то они перходят в отбой, который в дальнейшей игре не участвует. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. Подбрасывать новые карты бьющему нельзя. После каждого хода игроки добирают из талона карты, недостающие до шести. Первым берет карты тот, кто ходил, потом тот, кто отбивался. В ходе игры талон разбирается весь, в том числе и открытый козырь.

Цель игры : избавиться от всех карт на руках. Тот, кто один остался с картами на руках, считается проигравшим.

Нельзя заходить к игроку числом карт большим, чем у него есть на руках.

Вариант: английский дурак. Игрок имеет право ходить только двумя картами одного достоинства одновременно. Если у него нет пары, ход переходит к другому.

Вариант: частичный дурак. Игрок имеет право побить часть предложенных ему карт. Непобитые карты он забирает себе, побитые идут в отбой. Если одна карта все же принята, ход переходит к следующему игроку.


Дурак подкидной

Играют обычно два-четыре человека. Используется колода в 36 карт. Карты сдаются по одной - каждому игроку, всего по шесть. В первой партии сдатчик определяется жребием, сдает вытянувший младшую карту из колоды. В последующих партиях сдает проигравший (дурак). Заходит сосед проигравшего слева, что определяется устойчивым выражением "из-под дурака ход". Оставшиеся после сдачи карты складывают стопкой на столе. Это талон. Верхняя карта талона открывается - это козырь. Его кладут под низ перпендикулярно талону лицевой стороной вверх.

В первой игре право первого хода принадлежит тому, у кого на руках окажется младший козырь. Заходят с любой одиночной карты или любым количеством карт одинакового достоинства. Ход делается под соседа слева. Нужно отбить (покрыть козырем или старшей картой) все данные карты. Все партнеры могут подбрасывать карты одинакового достоинства как с теми, которыми сделан ход, так и с теми, которыми игрок отбивается. При подкидывании следует соблюдать очередность, первым это делает тот, кто ходил, за ним - все остальные по часовой стрелке. В сумме число карт захода и подброшенных не должно превышать начального числа карт на руках, то есть шести. В конце игры участник может иметь на руках меньше шести карт. В таком случае общее количество карт, предлагаемых для отбоя, не должно превышать числа карт на руках у игрока.

Если игрок побил все карты, он отбрасывает их в отбой, который в дальнейшей игре участия не принимает. Заглядывать в отбой до окончания игры запрещается. Если игрок не сумел побить хотя бы одной карты, он забирает все подброшенные карты себе и теряет право хода, которое переходит соседу слева. Отбившийся игрок ходит под соседа слева.

После каждого приема или отбоя карт все, кому это необходимо, добирают из талона карты до шести. Разбирается весь талон, включая и открытый козырь. Очередность добора такая же, как и в простом дураке.

Проигрывает тот, кто один остался с картами на руках. Если последний ход под "дурака" сделан двумя шестерками, он считается "дураком с погонами", которые могут водрузить ему на плечи.

В подкидного дурака может играть каждый сам за себя, а можно и пара на пару. Во втором случае игроки по договоренности определяют себе партнера, которому подкидывать нельзя. Нельзя также помогать партнеру отбиваться. Рассаживаются по схеме : противник - партнер - противник партнер, то есть партнеры сидят друг против друга. Выигрывает та пара, которой удалось избавиться от своих карт первой. В игре пара на пару следует учитывать при ходах не только свою выгоду, но и выгоду партнера, вырабатывая стратегию команды. Переговариваться, уточняя карты партнера, запрещено.

Ничья в подкидном дураке.

Чаще всего розыгрыш, когда карыт кончились у обоих игроков (или пар) одновременно, признается ничейным. Можно заранее оговорить вариант, когда ничья не признается. В таком случае проигравшим считают игрока, отбившегося последним.

Вариант : японский дурак

Эта игра отличается от подкидного тем, что в ней изначально козырями считаются бубны. Пики козырями не бьются, а бьются только пиками.


Дурак переводной

Участвуют двое-четверо игроков колодой в 36 карт. Правила сдачи и очередности хода общие с простым дураком. Играют только каждый за себя.

Игрок, под которого сделан ход, имеет право перевести ход под другого игрока. Для этого ему нужно выложить рядом с подброшенной картой свою - такого же достоинства. Перевод возможен только до того момента, как игрок начал отбиваться. Если он отбил хотя бы одну карту, другие он переводить не имеет права. Перевод хода осуществляется по желанию, можно этого и не делать, даже если позволяют карты на руках.

Если у игрока количество карт на руках меньшее, чем ему переводят, перевод делать нельзя. Предыдущий игрок должен или взять карты или побить их.

Существует вариант переводного игрока "с отказом". Этот вариант вступает в силу, когда в игре остаются только двое игроков. Предпоследний делает ход, в результате которого остается без карт. Последний игрок имеет возможность перевести ход - и делает это, несмотря на то, что у его партнера уже нечем отбиваться ("отказывает"). Эти карты должны быть приняты, и игра продолжается.


Дурак навалом

Играют от двух до шести человек колодой в 36 листов. Карты сдают по одной. Всего в начале игры у каждого игрока должно быть на руках по три карты.

Первым ходит игрок, имеющий младшего козыря. Ходят одной картой под соседа слева. Тот должен отбить эту карту и тоже пойти под соседа слева. Отбой переворачивается, как и в каноническом дураке, но из игры не исключается. Если какой-либо участник игры не сможет отбить карту, он забирает себе весь отбой. При этом он теряет право хода, который переходит в следующему игроку. Иногда устанавливается правило забирать не весь отбой, а только три верхние карты (если непобитой оказалась некозырная карта) или пять верхних карт (если не побита козырная).

Талон и козырь определяются аналогично правилам дурака простого. После каждого хода игроки добирают из талона до трех. Первым берет карту заходящий, последним - отбившийся. Карты добирают до окончания талона, включая козырь.

Цель игры - избавиться от всех карт на руках. Тот, кто последним останется с картами, считается проигравшим.


Дурак дорожный (круговой)

Играют двое-шестеро колодой в 36 листов. Сдают всю колоду по возможности поровну. Последнюю карту сдатчик открывает и показывает всем : это - козырь. Он принадлежит сдатчику.

Первым ходит сидящий слева от сдатчика. Он идет под игрока слева одной картой, которую нужно побить. Следующему игроку необходимо побить уже верхнюю (побившую первую) карту. Так продолжается по кругу далее, пока число открытых карт в центре стола не станет равным количеству игроков. Тогда эти карты отправляются в отбой и в игре более не участвуют.

Если игрок не может взять верхнюю карту, он должен принять нижнюю. В этом случае он теряет право хода, который переходит к следующему игроку. Если все карты в центре стола разобраны, право хода принадлежит игроку, сидящему слева от того, кто взял последнюю карту.

Так же, как и во всех вариантах этой игры для выигрыша следует первым избавиться от всех карт на руках.


Чешский дурак

Такое название в России получила европейская игра "мау-мау".

Играют двое-пятеро игроков колодой в 36 листов. Карты сдают по одной за раз всего по 5 на руки. Оставшаяся колода в качестве талона кладется на середину стола. Козырь не открывают.

Игрок, сидящий слева от сдатчика, заходит первым с любой удобной ему карты. Следующий игрок кладет на нее карту или равной масти или равного достоинства. Если же у него нет поднодящей карты, он должен тянуть карты из талона, пока такая карта к нему не придет (или пока талон не закончится). Когда талон исчерпается, со стопки открытых карт снимается верхняя. Ее оставляют открытой на столе. Остальные же карты нужно перевернуть и вновь использовать в качестве талона.


Дурак армянский

Эта игра отличается от других вариантов "дурака. Играют двое колодой в 36 листов. Сдатчик выкладывает ряд из восьми закрытых карт. Поверх каждой закрытой карты кладется одна открытая карта. После этого следует сдать по 6 карт противнику и себе. Ход можно производить как картой с рук, так и любой открытой картой со стола. Закрытые карты открываются только тогда, когда ушли все открытые.

Цель игры прямо противоположна цели канонического "дурака" : взять как можно больше взяток. Партию выигрывает тот, кто первым набрал 21 взятку. Расчет производится за разницу во взятках.


Зеваки

Количество партнеров в означенную игру ограничивается четырьмя лицами при колоде в 52 листа.

Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой магазин.

В зеваках карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой магазин, заявляет: "дома" и затем лишается всякого права снять ее обратно, несмотря даже на то, что он этой картой промахнется. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим. Деньги, поставленные на кон, если игра велась в деньги, делятся поровну между всеми партнерами, кроме проигравшего.


Ерошки

Игру в "Ерошки" можно отнести к детским играм. Козырей в игре нет, господствует только масть.

Число партнеров от двух до десяти человек.

Начало сдачи определяется по взаимному согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.

Ход игры заключается в следующем: каждый партнер, взявши какую-нибудь из своих трех карт и перевернув лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.

Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего последние продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим, почему и получает прозвище Ерошки и получает за это возмездие, заключающееся в следующем: кто-нибудь из вышедших, стасовав всю колоду, вскрывает на ней с обеих сторон по одной карте и, взяв руками по полколоды, очень быстро перебирает ими перед глазами проигравшего, произнося: "Туман тебе на глаза". Затем, немного отойдя, повторяет эту манипуляцию несколько раз; при этом проигравший должен наугад с какой-нибудь стороны схватить какую-нибудь карту, и если это ему удастся, то проигрыш прощается.


Носки

В семь листов могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.

Сдача карт зависит от предварительного условия. Сдатчик всем играющим дает по семи карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, следует класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.

Как только игра кончится, то кто-нибудь из играющих тасует всю колоду карт, дает снять своему подручному и затем смотрит последнюю карту, по числу очков которой производится расчет по заранее условленной плате за каждое очко. Тузы считаются по 11 очков, короли, дамы, валеты — по 10, остальные по тому числу очков, которые на них значатся.

Простой народ за неимением денег расплачивается известным числом ударов тремя картами по носу, например: на последней карте внизу колоды — семерка, и все играющие бьют проигравшего каждый семь раз по носу.

Проигравший, в целях самосохранения своей физиономии берет в обе руки по несколько карт и закрывает ими лицо, оставляя открытым только один нос, который иногда от ударов сделается похожим на вареного рака. Во время подобной экзекуции — смех и крик на всю улицу. Вот почему эта игра и называется игрой в носки.


Чухны

Эта игра скорее детская, чем взрослая. Можно играть вдвоем, втроем и так далее, до пятнадцати человек.

Разыгрывается она следующим образом. Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середину стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий — девятку, четвертый — десятку и так далее. Таким образом, тот, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, покуда ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.

Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты, и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные затем карты в куче отодвинуть в сторону, которые и не должны уже больше входить в игру.

Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, пока у играющих не останется ни одной карты. Тот же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.


Навалка

Игра в навалку имеет большое сходство с игрой в "свои козыри".

Число партнеров от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. В этой игре, в отличие от "своих козырей", существует одна только козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, снявши и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.

Эта игра бывает двух видов: открытая и закрытая.

Закрытой она называется тогда, когда сдается только по пять карт, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и в дурачках.

В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявив об этом, должен дожидаться новой сдачи.

Ход игры в закрытую навалку. Выходящий с карты и кроющий ее берет с колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку.

Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу, как и при игре в "свои козыри".

Приведем пример.

Четверо играющих: А, В, С, 1). Сдавши всем по пяти карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрывши идущую карту от В и сделав навалку к В, берет с колоды то количество карт, какое у него вышло. В так же кроет и наваливает, как и первые его партнеры. Таким образом идет до тех пор, покуда не останется ни одной карты в колоде.

Открытая навалка — живое подобие "своих козырей", с той только разницей, что в первой — одна только масть козырей, как в дурачках, а в последней — каждый играющий имеет своих козырей.

В навалке прием куч производится не так, как в игре в свои козыри. В ней не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру.

В навалке существует правило, чтобы не выпускать своего подручного и всеми мерами стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями.

Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее.

Необходимо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.

Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выкозырять, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.

Когда известно, что у подручного находится одна или две карты и между ними есть козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много.

Каждый игрок должен принимать в соображение, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит единственно оттого только, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать — сделав ему отвал.

В навалку играют 5—6 человек, но чтобы она представляла больше интереса, то лучше всего играть втроем или вчетвером.


Московка

Число партнеров в этой игре трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не так интересно.

Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому достанется сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девяти карт, вскрывается козырь.

Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.

Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2 — 3 шестерок, 2 — 3—4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к той или другой вышедшей уже шестерке. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто же не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.

Кто таким образом спустит с рук все карты, тогда как они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался...

Наказание проигравшему состоит в том, что он должен сдавать карты для следующей игры. Если игра ведется на деньги, то проигравший платит каждому играющему условленную плату.

Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.

Правила розыгрыша следующие:

1. Ходят сначала с самых маленьких карт.

2. Удерживаться всеми способами, чтобы без надобности не ходить с козыря.

3. Необходимо стараться не разрознивать карты одного значения,

4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза) и их необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.

5. Когда случится на руках несколько козырей, при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что вы могли бы их бить мастью; а потом ходите с той масти, которую побили козырем.

6. Если у вас случится на руках один или два небольших козыря и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то сбрасывайте его, хотя он был и старший, так как в подобном случае можно рассчитывать на лучший исход при одном остающемся козыре.


Торговля

Число игроков — от трех до десяти человек. Колода должна быть в 52 карты. Каждый игрок должен иметь по несколько жетонов, из которых обязан ставить по одному жетону на ставку, или на кон. Играющие на деньги назначают каждому жетону определенную цену.

Цель игры

Набрать поэн или трикон.

Поэн — состоит из трех карт одинаковой масти; старший предпочитается младшему, одна карта не может составить поэна.

Секанс — пикетный терц.

Трикон — три карты одного достоинства.

Сдатчик, перетасовав карты, дает снять правому соседу и затем поочередно, начиная с правой руки, сдает каждому игроку по три карты. Сдатчик имеет право сдавать карты, как он хочет, т. е. по одной или по три сразу.

Сдатчик называется банкиром, а колода, которую он сдает, банком. Банкир очень много имеет преимуществ и вместе с тем недостатков.

Козырей в этой игре нет и их не вскрывают.

После сдачи банкир кладет перед собой колоду и спрашивает: кто начинает? Подручный, рассмотрев свои карты, говорит: на деньги или на мену? Таким образом поступают и все остальные играющие.

Начинать на деньги значит требовать от банкира карту из колоды вместо отданной ему в руки, которую он должен класть под низ колоды. За получаемую от банкира карту игрок должен заплатить ему один жетон.

Начинать на мену, значит поменяться картой с правым соседом.

Подобным порядком продолжается круговая покупка и мена до самого сдатчика.

Игрок, имеющий поэн, секанс или трикон, показывает его, не дожидаясь прочих игроков.

Выигравшему игру достаются все ставки, поставленные игроками при начале игры.

Выгоды банкира состоят в следующем:

• Он получает от игроков по одному жетону за каждую карту, выданную им из колоды, сам же он никому ничего не дает.

• Если у банкира случится масть, равная с мастью игрока, то ему отдается преимущество.

• Выигравший игру должен ему дать за сдачу один жетон.


Мельники

Число партнеров в этой игре от двух до десяти лиц. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.

Ход игры в мельники можно разделить на две стадии.

1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты наполняются из талона.

Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту.

Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.

2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты.

Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен карту, положенную вторым играющим, перебить или принять. Эту третью, последнего играющего, карту должен перебить или принять четвертый, и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону, которые больше и не входят уже в состав разыгрываемой игры.

Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой ему заблагорассудится карты, причем подручный его поступает точно так, как он поступал при наличии первой кучи.

Относительно приема соблюдаются следующие правила:

• Если кто-то примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с другой, какую он сочтет лучше.

• Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только походную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.

• Общее правило игры заключается в том, чтобы держать свои карты самым скрытным образом.

• Никогда не следует выходить с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей ранее того, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.

• На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать.

• Когда идут с сильной карты и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем.

• Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.

• Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно.

Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру.

• Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять пойденную к вам карту.

Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, между тем как выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.


Свиньи

Число партнеров в этой игре не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа, которая кладется открытой двойкой или шестеркой. Затем все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает магазин каждого игрока: шестерка же или двойка, лежащая на середине стола, изображает свинью, на которую кладутся карты в восходящем порядке.

На карты, изображающие магазины, кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на свинью. Свинья оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая свинья начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.

Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты спускать только двум своим соседям, правому и левому.

Карта, идущая по порядку на карту свиньи, уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена на свинью.


Бабочка

В эту игру менее трех и более четырех играть не могут.

Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.

Каждому играющему сдается три карты. После сдачи, при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.

В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке. Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет.

У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт.

Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку.

Если этого в какой-нибудь сдаче не выйдет, то, поставив коробочку за скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.




Leto 09 06m.jpg

Ссылки по теме