Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Нет описания правки
Строка 23: Строка 23:     
Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха.  
 
Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха.  
 +
 +
 +
== Техпакет по созданию игрового мира лагеря ==
 +
 +
Технологический пакет — это способ описания вашего будущего игрового мира.
 +
 +
Составляющие техпакета:
 +
*Выберите несколько сложных сеттингов по мотивам которых или из элементов которых вы будете собирать игровой мир.
 +
*Архетипы персонажей, которые вы собираете по портретам личностей из выбранных сеттингов.
 +
*Архетипы сюжетов, которые вы собираете по сюжетам из выбранных сеттингов.
 +
*Архетипы артефактов (иногда можно использовать и сами артефакты), которые вы собираете из артефактов выбранных сеттингов.
 +
*Технологии, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
 +
*Компетенции, обуславливающие эффективность для игроков, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
 +
*Знания, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
 +
*Ценности и конфликты, которые вы хотите проиллюстрировать игрокам будущего лагеря.
 +
*Интересы, которые вы собираете из запросов и интересов целевой аудитории будущего лагеря.
 +
*Инфраструктура, которой вы описываете объекты, локации и территории, собирая названия из выбранных сеттингов, а лучше придумывая новые названия, но с ассоциациями явно соответствующими выбранным сеттингам.
 +
*Базовая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы все выбранные элементы будущего лагеря из разных сеттингов ее актуализировали. (Или если элементы из одного сеттинга, то, в простой версии, и технологию можно взять из этого сеттинга)
 +
*Замыкающая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы она актуализировала базовую технологию, а все выбранные ранее элементы будущего лагеря из разных сеттингов собирались на основе этой замыкающей технологии в единый игровой мир.
 +
 +
 +
[ 1 ] СЕТТИНГ
 +
 +
Если вы не пишете лагерь по мотивам конкретного сеттинга, то здесь нужно указать пару-тройку широко известных сложных сеттингов, с богатым содержанием архетипов сюжетов, персонажей, артефактов,...
 +
 +
Важно перебрать в воображении несколько сеттингов, богатых на архетипичные элементы, выбрать те сеттинги, элементы которых больше всего интересны и нравятся. В последствии все понравившиеся элементы укажите в соответствующих слотах техпакета.
 +
 +
Например, Властелин колец, Гарри Поттер,... варианты других сеттингов в нашей статье ВК.
 +
 +
 +
[ 2 ] АРХЕТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
 +
 +
Это архетипы или собирательные обезличенные образы, которые вы строите на основе личностей конкретных персонажей из выбранных вами сеттингов.
 +
 +
Важно собирать архетип из личностей, имеющих ярко выраженный образ и перечень стремлений, не встречающийся у других.
 +
 +
Например, во «Властелине колец» Гендальф - старец, волшебник, странник, мудрец, стратег (хочет мир, свет и справедливость — во всем мире, правду и власть — достойным); Саурон - темный маг, завоеватель, эгоист (хочет лично владеть миром любой ценой и управлять другими героями при помощи колец).
 +
 +
На этом примере, в техпакет мы запишем не имена - Гендальф и Саурон, а их архетипы - Мудрый старец и Темный маг-завоеватель, чтобы позже не ограничить фантазию.
 +
 +
Примечание: здесь важно выделить не только спектр разных архетипов персонажей будущего лагеря, но и пары антагонист-протагонист, чтобы заложить появление конфликтов между ними, которые сделают жизнь игроков интереснее и активируют функцию "выбор" (кого на разных стадиях сюжета лагеря игрокам предстоит поддерживать, а кого опасаться? каким персонажам доверять, а против каких воевать?)
 +
 +
(В простом варианте — это наличие злого и доброго персонажа, в сложном - это наличие яркопротиворечащих точек зрения в отношении чего-то важного в лагере, например, некоторых ресурсов, магии, ритуалов, стремления будущего персонажа победить противоречивым способом). (Например, Гарри Поттер - Волан-де-Морт; Арагорн - Саурон; Гендальф - Саруман,...)
 +
 +
 +
[ 3 ] АРХЕТИПЫ СЮЖЕТОВ
 +
 +
Здесь описываются сюжетные пути из точки "А" в точку "Б" через переломный момент или обретение силы.
 +
 +
Важно описать архетип общего главного сюжета будущего лагеря, связанный со всеми жителями будущего игрового мира, и несколько второстепенных архетипов сюжетов, связанных с конкретными персонажами или группами персонажей будущего игрового мира
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" общий главный сюжет - силы добра в лице Арагорна побеждают силы зла в лице Саурона, уничтожив кольцо всевластия; в этой истории есть и очень много второстепенных сюжетов, но вот один из них - хоббит Фродо уничтожает кольцо всевластия в горе Ородруин, победив в схватке с внутренними противоречиями - ярко визуализированными Толкиеным в образе носителя высоких человеческих ценностей - в друге Сэме и носителе низменных животных страстей - в Голлуме.).
 +
 +
На этом примере, мы можем записать в техпакет - силы добра в лице протоганиста побеждают силы зла в лице антогониста, уничтожив источник злой силы - опять же не конкретные названия имен и артефактов, а их архетипы, чтобы не ограничивать фантазию.
 +
 +
 +
[ 4 ] АРХЕТИПИЧНЫЕ АРТЕФАКТЫ
 +
 +
Это значимые вещи или предметы, которые использовались главными героями в выбранных вами сеттингах.
 +
 +
Важно выбрать такие артефакты, которые быстро и ярко будут ассоциироваться игроками с выбранными сеттингами и встроить их в сюжет вашего будущего лагеря.
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" такими артефактами являются - кольцо Всевластия, шар-палантир, посох Гендальфа, меч Арагорна (меч короля мертвых), око Саурона, а в Гарри Поттере - волшебная палочка, метла "Нимбус 2000", снитч, плащ-невидимка, распределяющая шляпа, воскрешающее зелье и другие.
 +
 +
В этот слот техпакета мы записываем наиболее подходящие и понравившиеся артефакты.
 +
 +
 +
[ 5 ] ТЕХНОЛОГИИ
 +
 +
Это, например, способы создания в условиях лагеря выбранных артефактов. (Можно найти технологии производства артефактов в книгах и фильмах о выбранных вами сетингах).
 +
 +
Важно понимать, что можно каждый артефакт или некоторые из них разделить на части и использовать в качестве призов для победителей в играх или в качестве вознаграждения за помощь игровому персонажу\игротехнику. После -найденные элементы игроку можно предложить собрать на особой локации лагеря, например, в лаборатории, ритуальной пещере и т.д.
 +
 +
Например, технология производства волшебной палочки — слияние ветви особого дерева с пучком волос из гривы пегаса; технология возвращения могущества старому посоху Гендальфа — проведение ритуального обряда с какими-либо ритуальными предметами; технология создания меча Арагорна и тд.
 +
 +
 +
[ 6 ] КОМПЕТЕНЦИИ
 +
 +
Это умения и навыки, которые позволяют быть в игровом мире эффективным.
 +
 +
Важно описать большое количество компетенций, и они должны найти свое отражение в мастер-классах будущего лагеря.
 +
 +
Например, искусство зельеварения, верховая езда, фехтование, ориентирование по звездам, стрельба из лука и другие.
 +
 +
 +
[ 7 ] ЗНАНИЯ
 +
 +
Это перечень наук из выбранного сеттинга, которые будут использоваться в будущем игровом мире.
 +
 +
Важно понимать, что знания могут стать основой для лекций, мастер-классов, а также для поиска новых игровых идей.
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" - тактика и стратегия ведения боя, картография, магия, знание языков,... в Гарри Поттере - зельеваренье, трансфигурация, мракоборство, бестиология и др.
 +
 +
 +
[ 8 ] ЗАЛОЖЕННЫЕ ЦЕННОСТИ И КОНФЛИКТЫ
 +
 +
Это перечень ценностей, которые вы хотите привить участникам лагеря и перечень конфликтов\моральных диллем, которые активируют у участников функцию "морально-нравственный выбор".
 +
 +
Важно подобрать такой перечень ценностей и конфликтов, который будет актуален для целевой аудитории будущего лагеря, а так же позволит ярко выражать такие конфликты игровыми персонажами\игротехниками и событиями будущего лагеря.
 +
 +
Например, разум-чувства, личное-общественное, свобода-служение, творчество-дисциплина и др.
 +
 +
 +
[ 9 ] ИНТЕРЕСЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ
 +
 +
Это перечень интересов, запросов на знания или определенный опыт от ваших игроков, которые ваш будущий лагерь сможет удовлетворить.
 +
 +
Важно правильно и подробно определить перечень интересов, чтобы подобрать соответствующие элементы будущего игрового мира, включая и его сеттинг.
 +
 +
 +
[ 10 ] ИНФРАСТРУКТУРА
 +
 +
Это перечень объектов инфраструктуры вашего будущего лагеря, имеющий название и антураж соответствующий выбранному вами сеттингу.
 +
 +
Важно подобрать такие названия для объектов инфраструктуры, которые или вызывают ассоциации с выбранным вами сеттингом или имеют название, взятое из самого сеттинга.
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" - обитель эльфов, нора хоббита, лес Фангорн, крепость Изенгард, Хельмова Падь, гора Орудруин,... в Гарри Поттере - хижина Хагрида, стадион для игры в Квиддич, башня предсказательницы Трелони, место для магических дуэлей, Тайная комната, гостинная факультета,...
 +
 +
 +
[ 11 ] БАЗОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
 +
 +
Это та технология, без которой невозможно существование сеттинга.
 +
 +
Важно правильно определить базовую технологию, потому что она влияет на все составляющие сеттинга.
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" - абсолютная власть (именно на этом явлении построены все сюжеты трилогии, описывающие битвы за власть в Средиземье; с властью связаны все значимые артефакты сеттинга - например, кольца давали власть над народами, кольцо всевластия давало абсолютную власть и власть над кольцами; меч Арагорна давал власть над духами мертвых и т.д) ... в Гарри Поттере - магия (именно на этом явлении завязаны все сюжеты и артефакты мира Поттерианы - одни волшебники скрывают магию от маглов, другие хотят выйти из тени и править всем миром при помощи магии; значимые артефакты - омут памяти Дамблдора позваляет просматривать воспоминания, филосовский камень воскрешает мертвых, мантия невидимка позволяет быть незамеченным.)
 +
 +
 +
[ 10 ] ЗАМЫКАЮЩАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
 +
 +
Это та технология, которая объединяет все элементы сеттинга.
 +
 +
Важно правильно определить замыкающую технологию, потому что без нее не возможно существование базовой технологии.
 +
 +
Например, в трилогии "Властелин колец" - кольцо Всевластья (без этого кольца невозможна абсолютная власть над всем Средиземьем; наличие этого кольца стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге) ... в Гарри Поттере - школа магии (без школ магии невозможно массовое распространение магии; Наличие школ магии стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге).
 +
 +
       
[[Category:Статьи]]
 
[[Category:Статьи]]

Навигация