Строка 23: |
Строка 23: |
| | | |
| Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха. | | Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха. |
| + | |
| + | |
| + | == Техпакет по созданию игрового мира лагеря == |
| + | |
| + | Технологический пакет — это способ описания вашего будущего игрового мира. |
| + | |
| + | Составляющие техпакета: |
| + | *Выберите несколько сложных сеттингов по мотивам которых или из элементов которых вы будете собирать игровой мир. |
| + | *Архетипы персонажей, которые вы собираете по портретам личностей из выбранных сеттингов. |
| + | *Архетипы сюжетов, которые вы собираете по сюжетам из выбранных сеттингов. |
| + | *Архетипы артефактов (иногда можно использовать и сами артефакты), которые вы собираете из артефактов выбранных сеттингов. |
| + | *Технологии, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах. |
| + | *Компетенции, обуславливающие эффективность для игроков, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах. |
| + | *Знания, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах. |
| + | *Ценности и конфликты, которые вы хотите проиллюстрировать игрокам будущего лагеря. |
| + | *Интересы, которые вы собираете из запросов и интересов целевой аудитории будущего лагеря. |
| + | *Инфраструктура, которой вы описываете объекты, локации и территории, собирая названия из выбранных сеттингов, а лучше придумывая новые названия, но с ассоциациями явно соответствующими выбранным сеттингам. |
| + | *Базовая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы все выбранные элементы будущего лагеря из разных сеттингов ее актуализировали. (Или если элементы из одного сеттинга, то, в простой версии, и технологию можно взять из этого сеттинга) |
| + | *Замыкающая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы она актуализировала базовую технологию, а все выбранные ранее элементы будущего лагеря из разных сеттингов собирались на основе этой замыкающей технологии в единый игровой мир. |
| + | |
| + | |
| + | [ 1 ] СЕТТИНГ |
| + | |
| + | Если вы не пишете лагерь по мотивам конкретного сеттинга, то здесь нужно указать пару-тройку широко известных сложных сеттингов, с богатым содержанием архетипов сюжетов, персонажей, артефактов,... |
| + | |
| + | Важно перебрать в воображении несколько сеттингов, богатых на архетипичные элементы, выбрать те сеттинги, элементы которых больше всего интересны и нравятся. В последствии все понравившиеся элементы укажите в соответствующих слотах техпакета. |
| + | |
| + | Например, Властелин колец, Гарри Поттер,... варианты других сеттингов в нашей статье ВК. |
| + | |
| + | |
| + | [ 2 ] АРХЕТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ |
| + | |
| + | Это архетипы или собирательные обезличенные образы, которые вы строите на основе личностей конкретных персонажей из выбранных вами сеттингов. |
| + | |
| + | Важно собирать архетип из личностей, имеющих ярко выраженный образ и перечень стремлений, не встречающийся у других. |
| + | |
| + | Например, во «Властелине колец» Гендальф - старец, волшебник, странник, мудрец, стратег (хочет мир, свет и справедливость — во всем мире, правду и власть — достойным); Саурон - темный маг, завоеватель, эгоист (хочет лично владеть миром любой ценой и управлять другими героями при помощи колец). |
| + | |
| + | На этом примере, в техпакет мы запишем не имена - Гендальф и Саурон, а их архетипы - Мудрый старец и Темный маг-завоеватель, чтобы позже не ограничить фантазию. |
| + | |
| + | Примечание: здесь важно выделить не только спектр разных архетипов персонажей будущего лагеря, но и пары антагонист-протагонист, чтобы заложить появление конфликтов между ними, которые сделают жизнь игроков интереснее и активируют функцию "выбор" (кого на разных стадиях сюжета лагеря игрокам предстоит поддерживать, а кого опасаться? каким персонажам доверять, а против каких воевать?) |
| + | |
| + | (В простом варианте — это наличие злого и доброго персонажа, в сложном - это наличие яркопротиворечащих точек зрения в отношении чего-то важного в лагере, например, некоторых ресурсов, магии, ритуалов, стремления будущего персонажа победить противоречивым способом). (Например, Гарри Поттер - Волан-де-Морт; Арагорн - Саурон; Гендальф - Саруман,...) |
| + | |
| + | |
| + | [ 3 ] АРХЕТИПЫ СЮЖЕТОВ |
| + | |
| + | Здесь описываются сюжетные пути из точки "А" в точку "Б" через переломный момент или обретение силы. |
| + | |
| + | Важно описать архетип общего главного сюжета будущего лагеря, связанный со всеми жителями будущего игрового мира, и несколько второстепенных архетипов сюжетов, связанных с конкретными персонажами или группами персонажей будущего игрового мира |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" общий главный сюжет - силы добра в лице Арагорна побеждают силы зла в лице Саурона, уничтожив кольцо всевластия; в этой истории есть и очень много второстепенных сюжетов, но вот один из них - хоббит Фродо уничтожает кольцо всевластия в горе Ородруин, победив в схватке с внутренними противоречиями - ярко визуализированными Толкиеным в образе носителя высоких человеческих ценностей - в друге Сэме и носителе низменных животных страстей - в Голлуме.). |
| + | |
| + | На этом примере, мы можем записать в техпакет - силы добра в лице протоганиста побеждают силы зла в лице антогониста, уничтожив источник злой силы - опять же не конкретные названия имен и артефактов, а их архетипы, чтобы не ограничивать фантазию. |
| + | |
| + | |
| + | [ 4 ] АРХЕТИПИЧНЫЕ АРТЕФАКТЫ |
| + | |
| + | Это значимые вещи или предметы, которые использовались главными героями в выбранных вами сеттингах. |
| + | |
| + | Важно выбрать такие артефакты, которые быстро и ярко будут ассоциироваться игроками с выбранными сеттингами и встроить их в сюжет вашего будущего лагеря. |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" такими артефактами являются - кольцо Всевластия, шар-палантир, посох Гендальфа, меч Арагорна (меч короля мертвых), око Саурона, а в Гарри Поттере - волшебная палочка, метла "Нимбус 2000", снитч, плащ-невидимка, распределяющая шляпа, воскрешающее зелье и другие. |
| + | |
| + | В этот слот техпакета мы записываем наиболее подходящие и понравившиеся артефакты. |
| + | |
| + | |
| + | [ 5 ] ТЕХНОЛОГИИ |
| + | |
| + | Это, например, способы создания в условиях лагеря выбранных артефактов. (Можно найти технологии производства артефактов в книгах и фильмах о выбранных вами сетингах). |
| + | |
| + | Важно понимать, что можно каждый артефакт или некоторые из них разделить на части и использовать в качестве призов для победителей в играх или в качестве вознаграждения за помощь игровому персонажу\игротехнику. После -найденные элементы игроку можно предложить собрать на особой локации лагеря, например, в лаборатории, ритуальной пещере и т.д. |
| + | |
| + | Например, технология производства волшебной палочки — слияние ветви особого дерева с пучком волос из гривы пегаса; технология возвращения могущества старому посоху Гендальфа — проведение ритуального обряда с какими-либо ритуальными предметами; технология создания меча Арагорна и тд. |
| + | |
| + | |
| + | [ 6 ] КОМПЕТЕНЦИИ |
| + | |
| + | Это умения и навыки, которые позволяют быть в игровом мире эффективным. |
| + | |
| + | Важно описать большое количество компетенций, и они должны найти свое отражение в мастер-классах будущего лагеря. |
| + | |
| + | Например, искусство зельеварения, верховая езда, фехтование, ориентирование по звездам, стрельба из лука и другие. |
| + | |
| + | |
| + | [ 7 ] ЗНАНИЯ |
| + | |
| + | Это перечень наук из выбранного сеттинга, которые будут использоваться в будущем игровом мире. |
| + | |
| + | Важно понимать, что знания могут стать основой для лекций, мастер-классов, а также для поиска новых игровых идей. |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" - тактика и стратегия ведения боя, картография, магия, знание языков,... в Гарри Поттере - зельеваренье, трансфигурация, мракоборство, бестиология и др. |
| + | |
| + | |
| + | [ 8 ] ЗАЛОЖЕННЫЕ ЦЕННОСТИ И КОНФЛИКТЫ |
| + | |
| + | Это перечень ценностей, которые вы хотите привить участникам лагеря и перечень конфликтов\моральных диллем, которые активируют у участников функцию "морально-нравственный выбор". |
| + | |
| + | Важно подобрать такой перечень ценностей и конфликтов, который будет актуален для целевой аудитории будущего лагеря, а так же позволит ярко выражать такие конфликты игровыми персонажами\игротехниками и событиями будущего лагеря. |
| + | |
| + | Например, разум-чувства, личное-общественное, свобода-служение, творчество-дисциплина и др. |
| + | |
| + | |
| + | [ 9 ] ИНТЕРЕСЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ |
| + | |
| + | Это перечень интересов, запросов на знания или определенный опыт от ваших игроков, которые ваш будущий лагерь сможет удовлетворить. |
| + | |
| + | Важно правильно и подробно определить перечень интересов, чтобы подобрать соответствующие элементы будущего игрового мира, включая и его сеттинг. |
| + | |
| + | |
| + | [ 10 ] ИНФРАСТРУКТУРА |
| + | |
| + | Это перечень объектов инфраструктуры вашего будущего лагеря, имеющий название и антураж соответствующий выбранному вами сеттингу. |
| + | |
| + | Важно подобрать такие названия для объектов инфраструктуры, которые или вызывают ассоциации с выбранным вами сеттингом или имеют название, взятое из самого сеттинга. |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" - обитель эльфов, нора хоббита, лес Фангорн, крепость Изенгард, Хельмова Падь, гора Орудруин,... в Гарри Поттере - хижина Хагрида, стадион для игры в Квиддич, башня предсказательницы Трелони, место для магических дуэлей, Тайная комната, гостинная факультета,... |
| + | |
| + | |
| + | [ 11 ] БАЗОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ |
| + | |
| + | Это та технология, без которой невозможно существование сеттинга. |
| + | |
| + | Важно правильно определить базовую технологию, потому что она влияет на все составляющие сеттинга. |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" - абсолютная власть (именно на этом явлении построены все сюжеты трилогии, описывающие битвы за власть в Средиземье; с властью связаны все значимые артефакты сеттинга - например, кольца давали власть над народами, кольцо всевластия давало абсолютную власть и власть над кольцами; меч Арагорна давал власть над духами мертвых и т.д) ... в Гарри Поттере - магия (именно на этом явлении завязаны все сюжеты и артефакты мира Поттерианы - одни волшебники скрывают магию от маглов, другие хотят выйти из тени и править всем миром при помощи магии; значимые артефакты - омут памяти Дамблдора позваляет просматривать воспоминания, филосовский камень воскрешает мертвых, мантия невидимка позволяет быть незамеченным.) |
| + | |
| + | |
| + | [ 10 ] ЗАМЫКАЮЩАЯ ТЕХНОЛОГИЯ |
| + | |
| + | Это та технология, которая объединяет все элементы сеттинга. |
| + | |
| + | Важно правильно определить замыкающую технологию, потому что без нее не возможно существование базовой технологии. |
| + | |
| + | Например, в трилогии "Властелин колец" - кольцо Всевластья (без этого кольца невозможна абсолютная власть над всем Средиземьем; наличие этого кольца стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге) ... в Гарри Поттере - школа магии (без школ магии невозможно массовое распространение магии; Наличие школ магии стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге). |
| + | |
| + | |
| | | |
| | | |
| [[Category:Статьи]] | | [[Category:Статьи]] |