Как создать классное приключение для ребят младшего отряда: различия между версиями

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
Строка 34: Строка 34:
 
Это самое главное. Детство — это волшебство, в любом приключение должен присутствовать элемент тайны, загадки, сказки. Тогда это будет не просто очередной выход на природу или даже запоминающееся приключение, это будет то, что поможет ему стать лучше, что изменит его характер, что сделает его сильнее.
 
Это самое главное. Детство — это волшебство, в любом приключение должен присутствовать элемент тайны, загадки, сказки. Тогда это будет не просто очередной выход на природу или даже запоминающееся приключение, это будет то, что поможет ему стать лучше, что изменит его характер, что сделает его сильнее.
 
Почему? Человека меняет то, что удивляет, заставляет его загореться, доводит его до границ сил и возможностей.
 
Почему? Человека меняет то, что удивляет, заставляет его загореться, доводит его до границ сил и возможностей.
Поэтому в наших силах привнести элементы развития ребенка, создав правильные условия
+
Поэтому в наших силах привнести элементы развития любого ребенка, создав правильные условия
Легенды могут быть вообще любые, по сути точка входа это то, чем сейчас ребенок интересуется. Например, мы ходили и на поиски динозавров, и на раскопки, и делали меч волшебным, искали клад, собирали амулет силы, раскладывали защитные камни, ходили к деду морозу, занимались ориентирование, учились быть джедаями, искателями приключений, были спасателями и.т.п.
+
Легенды могут быть вообще любые, по сути точка входа это то, чем сейчас ребята интересуются. Например, мы ходили и на поиски динозавров, и на раскопки, и делали меч волшебным, искали клад, собирали амулет силы, раскладывали защитные камни, ходили к деду морозу, занимались ориентирование, учились быть джедаями, искателями приключений, были спасателями и.т.п.
Самое главное, ваша легенда должна развивать альтруистический принцип в ребенке, чтобы он добывал волшебный амулет, например, не для себя и блага семьи, а для пользы мира. Это крайне важно.
+
Самое главное, ваша легенда должна развивать альтруистический принцип у ребят, чтобы они добывали волшебный амулет, например, не для себя, а для пользы мира. Это крайне важно.
Дети должны спасать мир. Идея альтруизма раскрывает глубинный потенциал в ребенке, делая его несравнимо лучше.
+
Дети должны спасать мир. Идея альтруизма раскрывает глубинный потенциал в каждом ребенке, делая его несравнимо лучше.
 
Эгоизм ограничивает человека рамками собственной личности. Ребенок не изменится, если будет собирать что-то для себя. С таким же успехом мы можем сразу пойти в магазин игрушек и посмотреть в горящие «хотелками» глаза. Даже самая крутая игрушка не сделает ребят лучше и человечнее, а уже тем более счастливее.
 
Эгоизм ограничивает человека рамками собственной личности. Ребенок не изменится, если будет собирать что-то для себя. С таким же успехом мы можем сразу пойти в магазин игрушек и посмотреть в горящие «хотелками» глаза. Даже самая крутая игрушка не сделает ребят лучше и человечнее, а уже тем более счастливее.
 
Подумайте об этом, это важно. Возможно, тогда мы вырастем поколение достойных людей.
 
Подумайте об этом, это важно. Возможно, тогда мы вырастем поколение достойных людей.
Строка 45: Строка 45:
 
1. Вера.
 
1. Вера.
  
Вы должны верить в то о чем рассказываете, потому что вы станете для ребенка проводником в эту волшебную страну. Это трудно, но реально. В каждом живет ребенок. Сами удивитесь как попрет, если отпустить тормоза «взрослой личности».
+
Вы должны верить в то о чем рассказываете, потому что вы станете для ребят проводником в эту волшебную страну. Это трудно, но реально. В каждом живет ребенок. Сами удивитесь как попрет, если отпустить тормоза «взрослой личности».
 
Если ваш вожатый-напарник не включен и не верит в игру, то эффекта не будет. Лучше пойти малой группой, чем большим колхозом. Толпа убивает волшебство.
 
Если ваш вожатый-напарник не включен и не верит в игру, то эффекта не будет. Лучше пойти малой группой, чем большим колхозом. Толпа убивает волшебство.
  
Строка 56: Строка 56:
  
 
Процесс игры не должен быть расслабленным. Нужна обязательная смена ритма. То нужно бежать к определенному времени, чтобы успеть «попасть к старому дубу в полдень», то наоборот найти тихое мест и замереть в ожидании, чтобы, например, «услышать шепот камня о выборе пути».
 
Процесс игры не должен быть расслабленным. Нужна обязательная смена ритма. То нужно бежать к определенному времени, чтобы успеть «попасть к старому дубу в полдень», то наоборот найти тихое мест и замереть в ожидании, чтобы, например, «услышать шепот камня о выборе пути».
Создавайте нужный ритм, чтобы личность ребенка отошла, а настоящий человек проявился в нем. Это будет удивительно, когда вы поймете, что рядом с вами не маленький мальчик (дети), а человек, действующий, решительный, смелый, упорный, самоотверженный. Тогда включается волшебный эффект Пигмаллиона и вы помогаете ребенку победить сорняки капризов и укрепить его внутренний стержень.
+
Создавайте нужный ритм, чтобы личность каждого ребенка отошла, а настоящий человек проявился в нем. Это будет удивительно, когда вы поймете, что рядом с вами не маленький мальчик (дети), а человек, действующий, решительный, смелый, упорный, самоотверженный. Тогда включается волшебный эффект Пигмаллиона и вы помогаете ребятам победить сорняки капризов и укрепить их внутренний стержень.
 
А все начинается с малого.
 
А все начинается с малого.
  
Строка 93: Строка 93:
 
'''5. Дорога обратно'''
 
'''5. Дорога обратно'''
  
Обратная дорога это отличный повод насладиться атмосферой, которую получилось создать. Обычно тут мало разговоров, взаимопонимание и чувство родства без слов. Потом можно будет поспрашивать о том, что ребенок понял, что его напугало, что обрадовало и подкорректировать его понимание.
+
Обратная дорога это отличный повод насладиться атмосферой, которую получилось создать. Обычно тут мало разговоров, взаимопонимание и чувство родства без слов. Потом можно будет поспрашивать о том, что ребята поняли, что их напугало, что обрадовало и подкорректировать их понимание.
  
 
Главное, что канал доверия и понимания между вами вырос, а значит, вы сможете понять друг друга лучше. Главное, не говорите, что все было игрой. Это все должно быть по-настоящему на всю жизнь. Не рушьте сказочные замки детства!
 
Главное, что канал доверия и понимания между вами вырос, а значит, вы сможете понять друг друга лучше. Главное, не говорите, что все было игрой. Это все должно быть по-настоящему на всю жизнь. Не рушьте сказочные замки детства!

Текущая версия от 18:11, 7 ноября 2018

QQ8jbsgYcdI.jpg
ZtjtC7 8IVk.jpg

Выход на прогулку из лагеря, пришло время устроить маленькое приключение для ребят. Давайте сегодня составим конкретные полезные шаги и подсказки.

Общий тайминг для детей младшего отряда — 3,5 часа с возвратом в лагерь.

Рекомендуемый регламент:

Старт в 8-30
Дорога до места не менее 20 минут, но максимум 40 минут
Движение к месту Главного действия — 30 минут — 1 час, зависит от сюжета
Главное действие — 30 минут
Дополнительные события — 40 минут
Возвращение- 20 минут
Запас — 40 минут
Итого: 3,5 часа
Финиш 13-00


1. Определить место проведения

Правильно подобранное место играет очень большое значение. Да, у детей фантазия позволяет даже в комнате создать джунгли или затерянный город и поверить в это. Но гораздо более мощный эффект можно получить, если окружающая местность и сооружения подходят под задуманную вами легенду. Это все равно что игра «форт боярд» в офисе или в настоящем форте. Разные вещи. Сами понимаете. Обязательные критерии:

— должно быть красиво, она раскрывает душу ребенка
— наличие природного рельефа (овраги, горки, реки), он создает напряжение
— живая природа без присутствия человека, она очищает ребенка

Поэтому лучше лес, чем парк. Лучше дальний край парка, чем ближний. Лучше на горе, чем на ровном месте. Лучше в чаще, чем на открытом месте. и.д. Еще важно, чтобы в это место нужно было “долго” добираться. Даже если это рядом, то нужно обязательно зайти с дальнего конца. Дорога должна занимать не менее 20 минут, это помогает создать правильный настрой и перевести ребят в режим «приключение».


2. Продумать волшебную легенду

Это самое главное. Детство — это волшебство, в любом приключение должен присутствовать элемент тайны, загадки, сказки. Тогда это будет не просто очередной выход на природу или даже запоминающееся приключение, это будет то, что поможет ему стать лучше, что изменит его характер, что сделает его сильнее. Почему? Человека меняет то, что удивляет, заставляет его загореться, доводит его до границ сил и возможностей. Поэтому в наших силах привнести элементы развития любого ребенка, создав правильные условия Легенды могут быть вообще любые, по сути точка входа это то, чем сейчас ребята интересуются. Например, мы ходили и на поиски динозавров, и на раскопки, и делали меч волшебным, искали клад, собирали амулет силы, раскладывали защитные камни, ходили к деду морозу, занимались ориентирование, учились быть джедаями, искателями приключений, были спасателями и.т.п. Самое главное, ваша легенда должна развивать альтруистический принцип у ребят, чтобы они добывали волшебный амулет, например, не для себя, а для пользы мира. Это крайне важно. Дети должны спасать мир. Идея альтруизма раскрывает глубинный потенциал в каждом ребенке, делая его несравнимо лучше. Эгоизм ограничивает человека рамками собственной личности. Ребенок не изменится, если будет собирать что-то для себя. С таким же успехом мы можем сразу пойти в магазин игрушек и посмотреть в горящие «хотелками» глаза. Даже самая крутая игрушка не сделает ребят лучше и человечнее, а уже тем более счастливее. Подумайте об этом, это важно. Возможно, тогда мы вырастем поколение достойных людей.

Обязательные критерии:

1. Вера.

Вы должны верить в то о чем рассказываете, потому что вы станете для ребят проводником в эту волшебную страну. Это трудно, но реально. В каждом живет ребенок. Сами удивитесь как попрет, если отпустить тормоза «взрослой личности». Если ваш вожатый-напарник не включен и не верит в игру, то эффекта не будет. Лучше пойти малой группой, чем большим колхозом. Толпа убивает волшебство.

2. Погружение

Нужно вслушиваться в ребят и погружать их в мир легенды постепенно, но постоянно. За несколько дней до приключения нужно рассказывать подводящие истории и самому погружаться в этот мир,готовить снаряжение, распечатать карту, собирать припасы, чтобы ребенок начал ждать этого. Ожидание создает правильный настрой, увеличивает ценность. Вспомните как мы ценили новый год и день рождения, как мы ждали.Это можно сделать.

3. Динамика

Процесс игры не должен быть расслабленным. Нужна обязательная смена ритма. То нужно бежать к определенному времени, чтобы успеть «попасть к старому дубу в полдень», то наоборот найти тихое мест и замереть в ожидании, чтобы, например, «услышать шепот камня о выборе пути». Создавайте нужный ритм, чтобы личность каждого ребенка отошла, а настоящий человек проявился в нем. Это будет удивительно, когда вы поймете, что рядом с вами не маленький мальчик (дети), а человек, действующий, решительный, смелый, упорный, самоотверженный. Тогда включается волшебный эффект Пигмаллиона и вы помогаете ребятам победить сорняки капризов и укрепить их внутренний стержень. А все начинается с малого.


3. Варианты сюжетной линии:

1. Поиск артефакта/особого места -> Главное и доп.действие -> Возвращение

Здесь все просто. Выбирайте наиболее труднодоступную точку. Добираться к ней обязательно должно быть непросто. Тогда ребятам запомнится и будет ценить. Кроме того, физическая нагрузка крайне полезно помогает выявить и преодолеть разные капризики. Когда отступать некуда, то надо только вперед. На войне как на войне. Заранее определяет маршурт под вашу легенду. Если не знаете местность — тоже хорошо, так правдоподобнее, главное, не загнать себя в угол поиском «старого сгоревшего дуба» в сосновом лесу. Так как ребята маленькие, то выбираете какие-то знаковые крупные объекты, которые помогают пройти маршрут, а дальше ведете его по маршруту и вместе с ним эти объекты находите. Но можно и довериться ребятам, им как проводникам, выдать ему карту, или словесную легенду, либо дайте им загадки, описывающие нужное место. Вариантов полно, главное, чтобы вся группа была задействована. Собственно по прибытию на данное место вы проводите основное действие: находите что-то, делаете что-то, разжигаете костер — все что угодно, но это должно быть. Важно, чтобы что-то осталось на месте. Желудь, шишка, камень, палка из костра, но вы что-то должны притащить с собой домой. Это позволит возвращаться к этой истории и ребенок будет вспомнить каким он был тогда.

2. Собирание элементов по маршруту -> Главное и доп. действия -> Возвращение Собственно ваш маршрут к нужной точке это уже процесс игры. Это особенно классно, так как позволяет глубже погрузиться, но надо неплохо знать местность для ориентирования и предварительно подогнать легенду, чтобы было что собирать. Например, вы можете придумать духа местности, который поможет создать вам волшебный камень, если принести ему дары четырех стихий. Найти желудь дуба, гранитный камень, древесный уголь и родниковую воду. Рекомендую использовать эффект времени. Когда понимаешь, что в полдень карета превратится в тыкву и волшебство исчезнет, это очень мотивирует и настраивает.


4. Дополнительные действия:

— подвиг вожатого (для мальчиков обязательно). Крайне важный этап. Это возможность для вожатого проявить свою героическую натуру и стать для ребят примером храбрости, решительности, твердости.

Так что заранее подумайте о том как вы будете завоевывать восхищение ребят. В дальнейшем это крайне полезно, так как ваши мудрые советы будут воспринимать уже через канал подтвержденного авторитета, уважения и восхищения, а не только через авторитет вожатого по умолчанию, который крайне зыбкий и исчезает с приходом переходного возраста.

— взаимовыручка, командный дух

В течение игры вы не столько приходите на помощь ребенку в разных трудных условиях, сколько наоборот просите его помощи. Это очень важно, чтобы ребята понимали, что вы часть команды, что в них тоже есть сила, чтобы помогать даже взрослым. Мотивация ребят и уверенность в себе растут на глазах.

— экстремальная ситуация

На первых играх, конечно, не стоит, но если ребята активны, психика стабильная, то крайне рекомендуется. По жизни будет много разных моментов, к которым вы не сможете их подготовить. Но научить выдержке, самообладанию, контролю над эмоциями, находчивости мы можем. Если это развивать с детства, то полезность сложно переоценить. Главное вожатому четко отслеживать состояние ребят и держать с ними связь, чтобы эмоции были преодолены, а не пошли в разнос. Дело тонкое, но полезное для воспитания мальчиков.

— расширение кругозора

Обязательная программа для вожатых. Все вокруг является поводом для того, чтобы поделиться полезными знаниями и навыками. Где встает солнце, как ориентироваться, почему тает снег, как правильно спускаться с горы, как дышать при подъеме и т.п. Главное, чтобы ваш багаж знаний не убил волшебство игры, поэтому дозируйте, пожалуйста. Это не должен быть кружок юного энциклопедиста.


5. Дорога обратно

Обратная дорога это отличный повод насладиться атмосферой, которую получилось создать. Обычно тут мало разговоров, взаимопонимание и чувство родства без слов. Потом можно будет поспрашивать о том, что ребята поняли, что их напугало, что обрадовало и подкорректировать их понимание.

Главное, что канал доверия и понимания между вами вырос, а значит, вы сможете понять друг друга лучше. Главное, не говорите, что все было игрой. Это все должно быть по-настоящему на всю жизнь. Не рушьте сказочные замки детства!

Обязательно нужно:

  • испачкаться и отмыться
  • испугаться, а затем преодолеть страх
  • разжечь костер и пожарить хлеб, правильно затушить костер
  • съесть припасы, которые взяли с собой и ненамусорить в лесу
  • заблудиться и найтись
  • сделать так, чтобы все пошло не по плану и придумать новый план (дивергентное мышление пригодится)
  • выдать парням рюкзаки, чтобы они тащили припасы и инвентарь
  • спасти вожатого на пределе сил, победить панику
  • потерять какую-нибудь важную штуку (телефон) и найти
  • пообщаться с природой и получить волшебный ответ (птица пролетела, облако особое и.т.п)
  • принести на память какой-нибудь волшебный предмет