Интеллектуальные разминки

83190751m.jpg

Часто в работе детских лагерей используются развивающие центры, называемые по легенде смены экспериментальными площадками. Эти занятия ориентированы на развитие интеллектуальных способностей и формирование у детей и подростков компетентности в сфере самостоятельной познавательной деятельности.

Работа строится по следующему алгоритму:

  • Интеллектуальная разминка (вопросы и задания на скорость мышления);
  • Групповые задания (конструирование, поиск закономерностей, создание нового через преобразование уже имеющегося опыта);
  • Свободная игра в развивающие игры.

Но сейчас мы обсудим именно интеллектуальные разминки. Рассмотрим, для примера, несколько интеллектуальных игр, которые широко используются в психологии как сами по себе, так и в качестве психотерапевтической разминки перед любой серьёзной командной деятельностью.

Два слова об интеллектуальных играх, прежде чем мы начнём. Интеллектуальные игры - это игры, которые развивают воображение, комбинаторные функции интеллекта, гибкость, а также ассоциативное мышление - расширяют ассоциативное поле.

Интеллектуальные игры - это все игры со словами, в этот обширный класс можно отнести, например, кроссворды. Однако мы с Вами начнём играть в подвижные телесно-ориентированные интеллектуальные игры (наподобие известной подвижной интеллектуальной игры для самых маленьких - «съедобное-несъедобное»).


Интеллектуальная игра «Алгоритм Цицерона»

Эта игра в слова - самая простая, и она отлично подходит для роли «первой игры разминки» перед любой серьёзной творческой групповой работой.

Группа играющих садится в кружок (обязательное условие - это условие так называемого «круглого стола», то есть помещение играющей группы в круг, который обеспечивает равенство всех участников и тем самым - их психологический комфорт).

Сев удобно в кружок, группа получает задание: рассказать совершенно любую историю, опираясь на знаменитый «Алгоритм Цицерона», то есть на серию последовательных вопросов:

  1. Кто?
  2. Что?
  3. Где?
  4. Чем?
  5. Зачем?
  6. Как?
  7. Когда?


Внимание!

Алгоритм Цицерона Вы можете использовать и для развития своих (и чужих) «писательских» способностей. (Собственно, именно для этого он и придуман!) Если Вы никогда в жизни не писали рассказы, сядьте и поработайте с Алгоритмом Цицерона - вот увидите, из-под Вашего пера неожиданно выйдет шедевр!

Ведите эту интеллектуальную игру в несколько раундов. Через несколько раундов игры, после серии неудачных и незначительных реплик, игроки начнут «творить», вот тогда и начинайте записывать то, что говорят участники игры - такими «плодами» коллективного драйва нельзя пренебрегать!


Интеллектуальная игра «Цепочка ассоциаций»

Вторую игру я бы рекомендовала проводить именно как вторую по счёту - потому что она сложнее первой - требует того, чтобы все игроки наконец-то «проснулись» и включили быстроту реакции.

Данная интеллектуальная игра проводится с мячом, сидя на стульях. Вне игры находятся Ведущий и его Помощник - они оценивают правильность хода игры. Для выбора Помощника игроки тянут жребий. Помощник в этой игре нужен лишь для того, чтобы игра не была или не казалась чересчур авторитарной, не напоминала «школу», из-за того, что в ней «судит» один человек, зачастую - старший.

Сидя в круге, играющие по очереди посылают друг другу мячик, выкрикивая любое пришедшее им на ум слово. Тот, кому послали мяч, должен АВТОМАТИЧЕСКИ ответить пришедшей ему на ум ассоциацией и тут же послать мяч другому.

В этой игре НЕЛЬЗЯ:

  • создавать паузы,
  • разрывать цепочку ассоциаций.


При несоблюдении этого правила, игрок удаляется Ведущим и его Помощником из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один человек - Победитель.

В ходе выбывания игроков, выбывшие присоединяются к жюри и получают право вместе с жюри кричать «Зачёт!» или же «Не зачёт!».


Внимание:

В этой интеллектуальной игре возможны конфликты и следующие за ними разбирательства. Это возможно потому, что часть людей выдаёт шаблонные стереотипные ассоциации, а часть (кстати, наиболее творческих людей) даёт очень сложные ассоциации, которые порой воспринимаются как нарушение правила игры, как разрыв той самой «цепочки».

Например: если на слово «Клубника» кто-то выкрикивает «сливки» или «Аллергия» или «июнь», или «дача», то это не вызывает ни у кого вопросов.

Но если на слово «Клубника» я выкрикиваю в ответ «автозагар», то это, разумеется, требует пояснений.

Для этого в игру вводится дополнительное правило.

Услышав «спорную» ассоциацию, Ведущий имеет право бросить реплику: «Поясни!»

Игрок, давший спорную ассоциацию, должен в сжатые временные сроки, чётко и лаконично объяснить-убедить жюри, прояснить группе свою ассоциацию. Раскрыть ход своих мыслей. Если ему это не удалось, он всё-таки - выбывает.

Нестандартно мыслящий игрок, таким образом, решает в этой игре положенные ему «задачи повышенной сложности», что и справедливо, и полезно для хода всей игры, так как скоро (под воздействием тенденции к подражанию) вся группа перейдёт на уровень игры повышенной сложности - выкрикиванию сложных ассоциаций с лаконичными и доходчивыми пояснениями.

Пример

Наполеон!
Крем!
Поясни!

«Наполеон» — слоёный торт или пирожное. Готовится из слоёного теста с кремовой прокладкой.


Интеллектуальная игра «Море волнуется»

Это довольно сложная, но невероятно интересная игра, с элементами телесно-ориентированной терапии. Я бы рекомендовала играть её «третьей» по счёту. Она требует предварительных разминок, в качестве которых можно использовать и предыдущие две игры.

В этой интеллектуальной игре активно тренируется краткосрочная память и быстрота телесных реакций - одновременно.

Стулья расставляют в ряд (как в театре), игроки занимают стулья. Ведущий становится напротив игроков, лицом к ним. В комнате выбирается «база», некоторое отдалённое от основного пространства игры место, куда Ведущий будет отводить игроков.


Начало. «Слова».

Каждый игрок придумывает одно слово (имя существительное) и по цепочке громко называет своё слово вслух - Ведущему.

Самый последний в ряду игрок называет своё задуманное слово и становится Рассказчиком.


Продолжение. «Рассказ Рассказчика».

Последний игрок, который стал Рассказчиком, начинает плести небылицу - то есть рассказывать связный рассказ. В этот рассказ он должен вставить поочерёдно все прозвучавшие в игре слова.

Как только звучит «его слово», игрок, это слово произносивший, поднимается со своего места и идёт, держась за руку Ведущего к «базе» - то есть, подальше от основного пространства игры.

Так, все игроки выстраиваются Ведущим в «Цепочку-очередь».


Последний аккорд. «Море волнуется!»

Перебрав все прозвучавшие слова, включая и своё слово, Рассказчик ЛОГИЧЕСКИ завершает свой выдуманный рассказ фразой: «Море волнуется!»

Как только звучит эта фраза, все игроки, отведённые к базе, должны броситься к своим стульям, чтобы успеть занять свои места, потому что Ведущий бежит вместе с ними, стремясь занять место опоздавшего к своему стулу игрока.

Тот, чей стул занял Ведущий, становится Ведущим в следующем раунде игры.


Внимание:

Главную интригу в этой игре создаёт Рассказчик. Он должен путать слушателей своим рассказом: заставлять вначале долго ждать «ключевое слово», а затем выдавать несколько слов подряд, чередуя тем самым томительное ожидание и радостную суету.


Интеллектуальная игра «Театр Аббревиатур»

Эта игра относительно лёгкая, однако требует от её участников «актёрского мастерства», а значит, раскованности каждого, сплочённости группы в целом - то есть, требует предварительной разминки.

Водящий выходит за дверь. Игроки, посовещавшись, придумывают сообща слово.

Это слово должен будет отгадать Ведущий, когда вернётся. Буквы, из которх состоит это слово, распределяются между игроками.

Каждая буква должна соответствовать определённому типу поведения, черте характера, социальному типу. Лучше, если Вы будете играть во что-нибудь одно, например, только черты характера или только типы или профессии людей

З -зависть,
Ж - жадность,
О - озорство,
Э - эрудированность

И так далее...

Когда Ведущий возвращается в комнату, участники игры представляют ему пантомимы. Водящий должен угадать, что же ему пытаются показать, а из первых букв угаданных слов - сложить и разгадать задуманное в начале игры СЛОВО.


Интеллектуальная игра «Строчка из песни»/«Строчка из стихотворения»

Эта игра немного сложнее, но и интересней предыдущей.

Ведущий выходит за дверь, а участники сообща загадывают строчку из песни или стихотворения и распределяют меду собой слова.

Ведущий входит в комнату. Ведущий должен заготовить (или спонтанно придумать по ходу игры) вопросы к участникам игры - по одному вопросу на каждого игрока.

Ведущий задаёт свой вопрос.

Игрок, которому вопрос задан, должен ответить на вопрос так, чтобы в ответе прозвучало то слово из задуманной строчки, которое ему досталось по жребию.


Пример.

Задуманная строчка: «Дети, в школу собирайтесь, петушок пропел давно».

Маша (выпало по жребию слово ДЕТИ)
Ведущий: Маша, сколько будет дважды два?
Маша: Ну, это знают даже дети и блондинки: дважды два - четыре.

(Пусть ведущий гадает, какое же слово спряталось в этом высказывании).



Если Вы сумеете в ближайшее время провести все пять предложенных выше интеллектуальных игр, Вы справитесь и со всеми остальными жизненными трудностями.

А пока еще несколько рекомендаций.


НАЙТИ ТОЧКУ РОСТА.

Для успешной работы с детьми педагоги пытаются найти его сильную сторону и дать ему возможность проявить ее, почувствовать вкус успеха и поверить в свои возможности.


ВОСПИТАНИЕ ЛИДЕРСКИХ КАЧЕСТВ

Творческая личность характеризуется умением самостоятельно выбирать сферу деятельности и двигаться вперед. В детском лагере этому способствует продуманная методика деятельности, предназначенная не только для передачи новых навыков и знаний, но и для выработки «умения мыслить».

В своей работе вожатый может использовать:

  • Метод вживания. Позволяет ребятам посредством чувственно-образных и мыслительных представлений «переселиться» в изучаемый объект, почувствовать и познать его изнутри.
  • Метод эвристических вопросов. Ответы на семь ключевых вопросов: Кто? Что? Зачем? Где? Чем? Когда? Как? и их всевозможные сочетания порождают необычные идеи и решения относительно исследуемого объекта.
  • Метод сравнения. Дает возможность сопоставить версии разных детей, а также их версии с культурно–историческими аналогами, сформированными великими учеными, философами и т. д.
  • Метод конструирования понятий. Способствует созданию коллективного творческого продукта - совместно сформулированного определения понятия.
  • Метод путешествия в будущее. Эффективен в любой общеобразовательной области как способ развития навыков предвидения, прогнозирования.
  • Метод ошибок. Предполагает изменение устоявшегося негативного отношения к ошибкам, замену его на конструктивное использование ошибок для углубления образовательных процессов. Отыскивание взаимосвязей ошибки с «правильностью» стимулирует эвристическую деятельность учащихся, приводит их к пониманию относительности любых знаний.
  • Метод придумывания. Позволяет создать не известный ранее детям продукт в результате определенных творческих действий.
  • Метод «если бы…». Помогает детям нарисовать картину или составить описание того, что произойдет, если в мире что-либо изменится. Выполнение подобных заданий не только развивает воображение, но и позволяет лучше понять устройство реального мира.
  • «Мозговой штурм». Позволяет собрать большое число идей в результате освобождения участников обсуждения от инерции мышления и стереотипов.
  • Метод инверсии, или метод обращения. Способствует применению принципиально противоположной альтернативы решения. Например, объект исследуется с внешней стороны, а решение проблемы происходит при рассмотрении его изнутри.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАЗВИВАЮЩИХ ИГР

Все занятия, рассчитанные на повышение креативности, основываются на следующих принципах: научить человеческий мозг, во-первых, задавать необычные вопросы, во-вторых, искать неожиданные ответы и экспериментировать с образами и идеями.

Пять самых знаменитых упражнений, которые необходимо регулярно выполнять, а в идеале – ежедневно.


1. «И все-таки у них много общего».

Задание: Возьмите наугад два существительных, которые принадлежат к совершенно разным сферам лексики. Для простоты можно воспользоваться словарем, открыв его наугад и ткнув пальцем в первое попавшееся слово. Выбрав два понятия, которые, казалось бы, не имеют между собой ничего общего, попытайтесь «нащупать» между ними какую–нибудь связь. Любым способом. Даже если понадобится придумать совершенно невероятную историю, сюжет которой свяжет эти два слова между собой. Это упражнение тренирует мозг на сознание непривычных комбинаций и учит пользоваться «ингредиентами», находящимися в разных его секторах.

Например:

«Что общего между глазом и водопроводным краном»?

  • Оба слова - из четырех букв;
  • В обоих случаях буква «А» - третья по счету;
  • При помощи глаза кран можно увидеть, при помощи крана – глаз помыть;
  • И то и другое может блестеть;
  • Из них иногда льется вода;
  • Когда они портятся, из них подтекает.

Вывод: ремонт глаза в тысячу раз дороже, чем ремонт крана.


2. «Безумный генетик». Для этого упражнения понадобится листок бумаги и ручка (карандаш). Внимание! Здесь важен процесс, а не результат.

Задание: нарисуйте фантастическое животное, которое будет содержать как можно больше признаков разных реальных животных.

Работая над этим художественным произведением, вы убедитесь, что богатая фантазия может иметь вполне механическое происхождение. Главное - «задушить» логику и здравый смысл, которые будут мешать в работе.


3. «Сумасшедший архитектор».

Задание: необходимо нарисовать дом. Для этого вам понадобится, прежде всего, произвольно выбрать любых 10 слов (можно из словаря, можно наугад назвать). Задача такая: вы архитектор, к вам обратился заказчик, который готов заплатить большие деньги за эскиз своего жилья. Его условие: в эскизе должны быть представлены… (далее следует 10 выбранных слов). Рисуйте дом прозрачным, чтобы внутри можно было разместить мебель.

Например: «Кастрюля» - отлично, дом будет иметь форму кастрюли. «Ворона»… пусть крыльцо будет черным, как ворона. «Кресс – салат»? Отведем комнату под зимний сад и посадим там полезное растение.

Рисуя, пусть схематично, старайтесь одновременно представлять, как это могло бы быть в действительности.


4. «Десять плюс десять».

Возьмите любое существительное и напишите в столбик 10 прилагательных, которые к нему подходят.

Например, «шляпа – большая, зеленая, теплая, модная, красивая и т. д.». Это легко. А вот теперь попробуйте написать в другой столбик десять прилагательных, которые этому существительному не подходят. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Та же шляпа не может быть, скажем, кислой. … Старайтесь подбирать прилагательные из разных сфер восприятия (например, если вы написали «желтый», можете считать, что с цветовой гаммой покончено).


5. « И это называется…»

Упражнение можно повторять несколько раз в день. Каждый раз, когда ваше внимание привлекает что-либо, вообразите, будто видите это на картине. А теперь придумайте картине подходящее название. Можно короткое, можно развернутое. Главное, чтобы оно понравилось вам самим.

Например, «Вид из окна, когда у меня плохое настроение» и т. д.


УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ВОСПРИЯТИЯ

Помогают вашим подопечным раскрыть свои возможности и найти личный путь творческого развития.

  1. Упражнение «На одну букву». Вожатый считает до тридцати, дети в это время находят и запоминают все предметы в помещении, название которых начинается, например, с буквы «С».
  2. Упражнение «На несколько букв». Необходимо определить характеристики представленного предмета, начинающиеся на три выбранные буквы.
  3. Упражнение «Переключение внимания». Дети рассматривают предмет в руке, по команде переводят взгляд на стену. Затем опять – на предмет в руке, стараясь продолжать ход своих мыслей с того же места, где остановились, а не сначала. Промежутки между командами постепенно сокращаются от минуты до нескольких секунд.
  4. «Что нового?» Проверяя степень развития наблюдательности и одновременно снимая напряжение, вожатый спрашивает у детей в начале занятия: «Что нового вы заметили сегодня в нашем холле?».
  5. «Метафоры». Ведущий спрашивает, что видят дети при слове «гаснуть». Это упражнение можно выполнять письменно.
  6. «Наполнение слов». Дети пытаются понять, на что похоже то или иное слово, что оно им напоминает, какое оно. Раскрывая образный смысл слов, добиваются того, что слово становится наполненным, оживает в воображении.
  7. «Цепочка ассоциаций». Оттолкнувшись от какого – либо слова, отыскиваем ассоциации, которое оно вызывает, потом ассоциации, которые вызывает одно из возникших слов.
  8. «Рассказ по картинкам». Предложите каждому ребенку (или группе детей) придумать рассказ, используя ряд картинок. Пусть он предложит продолжение рассказа. Усложните это задание, добавив ряд иллюстраций, на первый взгляд, не связанных между собой.
  9. «Составь комикс». Попросите каждого ребенка (или группу детей) составить комикс. Для этого можно использовать готовые картинки или придумать самим и нарисовать их.
  10. «Музыка». Детям предлагается прослушать музыку. Затем им дают четыре краски: красную, зеленую, синюю, желтую. Используя эти краски, каждый ребенок должен изобразить услышанную музыку и озаглавить рисунок.
  11. «Неоконченный рисунок». Ребенку предлагается ряд кружочков (линий, квадратиков, крестиков и т. д.). Его задача – каждому кружочку придумать, используя различные элементы, какой – либо образ. Повторяться нельзя.
  12. «Придумай название». Необходимо придумать как можно больше названий для рассказа, сказки или рисунка. Можно использовать для названий пословицы, поговорки, крылатые фразы.
  13. «Рифмоплет». Сначала предложите ребенку придумать слова, окончания которых звучали бы одинаково (палка – галка); затем - сочинить двустишия на заданные рифмы; потом подобрать рифму и закончить заданные двустишья. В завершение игры можно попросить ребенка сочинить стихотворение неограниченной длины, используя как можно больше необработанных рифм.
  14. «Архимед». Предложите ребенку для решения ряд проблем, его задача – найти как можно больше решений. Проблемы могут быть такими: «Как вырастить пальму возле дома? Как развести сад на луне? Как сосчитать все звезды? Как приготовить машину для игры в чехарду или приготовления школьных уроков?».