Игры энергизаторы

26072061AITm.jpg

«РАДИО» * (для всех возрастных групп)

Все участники – это хор, выступающий на радио, ведущий – регулятор громкости. Участники выбирают песню для исполнения. Ведущий жестом «включает радио» и поднятием-опусканием ладони показывает уровень громкости. Участники следят за рукой ведущего, повышая до самого громкого или понижая до шепота голос. Ведущий может хлопком выключить радио: участники в это время, замолкают, но продолжают петь в уме эту песню, и по хлопку ведущего снова продолжают ее петь вслух.


«КАКОФОНИЯ»*

Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – этот музыканты в оркестре, настраивающие свои музыкальные инструменты перед началом концерта. Ведущий раздает каждому участнику по слову из выбранной всеми песни. Задача каждого участника петь вместе с остальными мелодию этой песни, но проговаривать лишь (припевать) при этом только свое полученное слово. Приглашенный участник слышит при таком исполнении действительно какофонию звуков, его задача угадать, на какую песню «настраивается оркестр». Чтобы угадывающий догадался не сразу, участникам рекомендуется петь в одной громкости.


«САЛАТ» («БУКЕТ»)*

Все участники – это фрукты, овощи или цветы (в том числе и ведущий). Участники в кругу рассчитываются на 1,2,3,4-й. Все цифры «1» становятся яблоками, цифры «2» - апельсинами и т.д. Ведущий в центре круга начинает рассказ (чтобы заговорить, отвлечь участников) и, как только употребляет в нем название одного из присутствующих «фруктов», все участники с названием этого фрукта должны поменяться между собой местами. Задача ведущего в это время занять любое свободное место. Не успевший «фрукт» становится ведущим. Игра продолжается. При слове ведущего «салат», меняются местами все «фрукты».


«МОЛЕКУЛА»*

Все участники – атомы, двигающиеся хаотично (под музыку). Им необходимо, по команде ведущего, каждый раз собираться в молекулы по какому-либо признаку. Например, музыка останавливается и ведущий кричит: «По трое, носками ног!» Кто не нашел свою молекулу – выбывает из игры (а можно и без выбывания). Для соединения: плечами, спинами, носами, ладонями, под руки, коленями, пятками, мизинцами.


«МГНОВЕННЫЙ ТЕАТР»*

Все участники – это актеры профессионального театра («звездная труппа»). Ведущий-вожатый заранее сочиняет спектакль (сказочку или легенду), где каждое растение, предмет или природное явление тоже имеет роль. Количество ролей равняется количеству детей в отряде: можно сделать несколько деревьев, звезд, птиц, каких-либо предметов, вещей и т. д. Участники вытягивают роли. По рассказу ведущего, каждый «актер», услышав свою роль, выходит на «сцену», и без подготовки (мгновенно) изображает все по рассказу автора, но только пантомимикой (исключение составляют главные роли, у которых могут быть мини-реплики). Есть обязательно человек, являющийся «занавесом». Традиционно на него идут слова ведущего: «Занавес пошел!». Текст «спектакля» будет зависеть от возраста участников: для малышей рекомендуется большая образность, для старших участников – пародия на сказки. Можно заранее приготовить элементы костюмов. «Хронометраж спектакля» не более 5 минут. По такой же схеме можно «снимать фильм».


«ПОЧТА» («ТЕЛЕГРАММА»)*

Все участники стоят в кругу, взявшись за руки. Это работники почты, переправляющие письма (бандероли, телеграммы, посылки). Ведущий в центре круга – почтальон. Среди участников в кругу выбирается «отправитель», говорящий фразу: «Я отправляю письмо…» (и указывает, адресата, называя имя любого участника, стоящего в кругу). После этого он пожимает легонько ладонь участника стоящего или слева или справа от себя, тем самым «отправляя письмо» только в одну какую-то сторону. Задача работников почты (остальных участников) по цепочке (пожимая легонько ладонь следующему человеку) «доставить письмо «адресату». «Адресат», который ждет письмо с той или другой стороны, почувствовав пожатие, говорит: «Получил (а)!». Задача почтальона, внимательно следя за руками, «перехватить письмо», указав на замеченное им движение рук. Кого поймали, становится почтальоном.


«ФЛАМИНГО И ПИНГВИНЫ»

Из всех участников выбирается ведущий, он – «фламинго», который ходит очень важно, высоко поднимая колени и разводя при этом руками в стороны и над головой («машет крыльями»). Все остальные участники – «пингвины», которые могут передвигаться только «походкой» пингвина: поставив ноги вместе, а руки по швам с оттопыренными кистями. После «репетиции» походок начинается игра. Задача «фламинго» запятнать «крылом» как можно больше «пингвинов». При этом «пингвин», которого запятнали, превращается во «фламинго» и тоже начинает гоняться соответственной походкой за «пингвинами» с целью их запятнать. Игра заканчивается, когда все «пингвины» превращаются во «фламинго». Затем можно сыграть наоборот: ведущий – «пингвин», остальные – «фламинго». Игра здесь закончится, когда все станут «пингвинами». Этот энергизатор рекомендуется проводить в большом помещении или на большой площадке на улице.


«ЦВЕТА»*

Всем участникам по команде ведущего необходимо дотронуться до того цвета, который он объявит и замереть. Кто, последний, выходит из игры. Затем ведущий называет другой цвет и т.д. Причем засчитываются цвета одежды участников, а также цвета в самом помещении.


«ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ»*

Участники разбиваются по парам и образуют круг, становясь в паре «человек-тень» (затылок в затылок), лицом в центр. Есть два ведущих за кругом: один убегает, другой догоняет. Убегающий может «спрятаться», забежав в круг и остановившись впереди любой пары. Теперь игрок, оказавшийся третьим снаружи («третий лишний»), становится убегающим: он срывается с места и убегает от того же догоняющего игрока и т.д. Догоняющий должен запятнать убегающего, пока он не «спрятался». Если это произошло, они тут же меняются ролями: кого запятнали, становится догоняющим, а второй игрок убегающим и т.д.


«ШЕЛ КОЗЕЛ ПО ЛЕСУ…» (9-11 лет)

Участники ходят по кругу, напевая хором слова:

«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,
Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу…»

В центре круга ведущий-мальчик. Его задача за это время выбрать девочку, вывести в центр круга и взять за руки. Далее все хором продолжают говорить и выполнять в такт соответствующие движения:

«Давай козел попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,
И ножками потопаем, потопаем, потопаем!»

Далее девочка становится снова в круг, и все начинается сначала. Через некоторое время выбирают нового ведущего.


«ТУФЕЛЬКИ» («МАГАЗИН») (9-11 лет)

Все участники делятся на две команды, разуваются и усаживаются рядом в две шеренги. Их «туфельки» перемешиваются и складываются на определенном расстоянии напротив команд (или в невидном месте). Каждая команда выбирает себе «продавца», задача которого правильно и быстро обуть своих «покупателей». Победит команда, которая быстрее всех обуется вместе с «продавцом». Можно усложнить игру, сложив всю обувь в большой мешок, или в два мешка, соответственно командам, на равноудаленном расстоянии.


«ПОСИКОТА» (9-11, 11-13 лет)

Участники ходят по кругу, напевая песенку. Ведущий в кругу с мягкой вещью в руке (игрушка, платок, шарф) внезапно становится между любыми двумя игроками, лицом в круг, вытягивая руку с предметом вперед. Все резко останавливаются, а эти два участника срываются с места и бегут за кругом в противоположные стороны друг от друга. Когда «бегунки» встретятся, они должны поприветствовать друг друга в «китайском поклоне» и сказать друг другу «посикота» с китайским акцентом и, далее, продолжить свое движение по тому же направлению. Закончив огибать круг, задача «бегунков» вырвать предмет из вытянутой руки ведущего «кто вперед». Победивший становится ведущим.


«КАРЛИКИ-ВЕЛИКАНЫ» (9-11, 11-13 лет)

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет “карлики”, все должны сесть на корточки, а если скажет “великаны”, все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например: “Кастрюли! Валенки! Ворота!”. Победитель - игрок, оставшийся последним.


«ТИШЕ-ГРОМЧЕ» (9-11, 11-13 лет)

Участники садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.


«ДИРИЖЕР» («САНТИКИ-ФАНТИКИ-ЛИМПОПО») (9-11, 11-13 лет)

Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – это «оркестр», среди них назначается «дирижер», который под музыку будет показывать танцевальные движения. Задача оркестра повторять эти движения вслед за дирижером (незаметно для угадывающего игрока), задача дирижера – менять постоянно движения, задача приглашенного участника - с трех попыток угадать, кто «дирижирует оркестром».


«ОХОТНИКИ» (11-13, 13-16 лет)

Участники стоят в кругу. Каждый из них может побывать охотником. Охотник – это ведущий: он «стреляет», указательным пальцем показывая на «свою добычу» - любого участника и при этом издает звук «пиу». «Добыча» при этом отклоняется назад от «выстрела», простирая руки, и издает звук «а». Одновременно с ней два участника, стоящих рядом, показывают из своих рук «крышу» над ее головой со звуком «у» (они «домик»). Далее «добыча» становится тут же «охотником» и выбирает себе «добычу» и так далее. Задача участников, делать все как можно быстрее и точнее, постепенно набирая скорость.


«ПУТАНИЦА» (9-11, 11-13 лет)

Участники делятся на две команды, и по команде ведущего-вожатого, не расцепляя рук, должны за 30 секунд запутаться («кто лучше»). По окончании времени, ведущий объявляет, что победит та команда, которая быстрее всех распутается, все также, не расцепляя рук.


«ДРАКОН-САМУРАЙ-ПРИНЦЕССА» (11-13, 13-16 лет)

Участники разбиваются на две команды и выстраиваются «стенка на стенку». Ведущий-вожатый объясняет правила: «Игра ведется до трех очков, в игре задействованы три персонажа. Давайте познакомимся с ними!» (далее называет персонажа, показывает на него определенное движение и издает при этом его звук, участники тут же все вместе повторяют):

• «Дракон» (пугающий звук «-у», встать на носочки - руки над головой);
• «Принцесса» (быстрый звук «лю-лю-лю-лю-лю», небольшие повороты из стороны в сторону – руки «держат юбочку»);
• «Самурай» (резкий звук «вжик», выпад вперед - жест рукой от себя).

После репетиции каждая команда загадывает одного из трех персонажей (чтобы не услышала команда-соперник). Затем участники снова встают «стенка на стенку» и по команде ведущего одновременно обе шеренги показывают выбранного персонажа.

Каждый раз (в один ход) команда может заработать 1 балл по следующей схеме: дракон всегда побеждает принцессу, принцесса - самурая, самурай – дракона. Если команды сделали одно и тоже, например обе показали «принцессу», то балл никому не присуждается, и команды вновь загадывают слово. В игре побеждает команда, набравшая три балла.


«ОЙ-ЕЙ-ЕЙ!» (11-13, 13-16 лет)

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «Ой-ей-ей!», и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять свободное место. Участник, оставшийся без места, становится ведущим.


«МИГАЛКИ» (11-13, 13-16 лет)

Участники рассчитываются на «1,2-й». Первые номера садятся в круг на стулья. Вторые встают позади каждого сидящего. У одного из стоящих участников стул должен быть пустым. Задача этого участника, подмигивания, переманить на свой стул любого сидящего игрока. Задача сидящих игроков внимательно наблюдать за подмигивающим участником, и если он кому-то из них «мигает», то сидящий игрок должен сорваться с места на пустой стул. Задача стоящих игроков удержать своих сидящих «пятной». Если подмигивание прошло удачно, то теперь в кругу пустой стул у другого стоящего игрока и подмигивать будет он и т.д. Через некоторое время все стоящие игроки меняются местами с сидящими, чтобы попробовать себя в другой роли.


«БЕЛКИ, ШИШКИ И ОРЕХИ» (11-13 лет, 13-16 лет)

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя “беличье гнездо”. Между собой они договариваются, кто будет “бел¬кой”, кто - “орехом”, а кто - “шишкой”. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: “белки”, “шишки”, “орехи”. Если он сказал “белки”, то все “белки” оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь “белкой”. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если веду¬щий говорит “орехи”, то местами меняются “орехи”, и водящий, за¬нявший место в гнезде, становится “орехом”.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а можно, чтобы обе эти функции выполнял один человек. Ведущим также может быть подана команда: “белки, шишки и орехи”, и тогда меняются местами сразу все.


«ДОМИКИ, ЖИТЕЛИ, ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ» (11-13, 13-16 лет)

Все участники рассчитываются на «1,2,3-й». Первые и вторые номера образуют «домики», взявшись за руки (руки не расцепляют до конца игры). Третьи номера – это «жители», которые «поселяются» каждый в свой домик.

Ведущий кричит: «Домики»! Задача «домиков» сорваться со своего места и найти себе нового «жителя». При этом «жители» не имеют права сдвигаться со своих мест, но имеют право голоса, призывая к себе новый «домик». Задача ведущего замереть на месте, став «жителем», и тоже «звать» свой «домик». Таким образом, какой-то «житель» остается «бездомным» и становится ведущим.

Теперь ведущий кричит: «Жители»! Задача «жителей» сорваться с места и найти новый «домик» (домики стоят на месте). Здесь ведущий – «житель», который бегает в поисках своего «домика». И снова кто-нибудь из игроков остается «бездомным» – он теперь ведущий.

Далее ведущий кричит: «Землетрясение»! С мест одновременно срываются и «домики», и «жители», задача которых образовать новую тройку. Ведущий так же становится «жителем» в поисках «домика». Затем «бездомный» снова становится ведущим, и игра продолжается дальше.


«АССОЦИАЦИИ-2» (13-16 лет)

Эту игру рекомендуется проводить в конце основного периода смены или в итоговый период, когда все участники хорошо знают друг друга. Игрок-ведущий удаляется за дверь. Из остальных участников выбирается человек, которого по ассоциациям и наводящим вопросам должен отгадать ведущий. Например, он спрашивает любого участника:

  • «С каким фруктом у тебя ассоциируется этот человек?»
  • «С апельсином!»
  • «А у тебя?»
  • «С яблоком!»
  • «А у тебя?»
  • «Тоже с апельсином!»
  • «С каким цветом ассоциируется этот человек?» и т.д.

Вопросы участникам можно задавать как в разброс, так и всем одновременно. Загадывать рекомендуется харизматичных лидеров, готовых к любым ассоциациям. Примеры для вопросов ведущего:

  • дерево;
  • цветок;
  • птица;
  • животное;
  • явление природы;
  • направление в музыке;
  • марка машины;
  • стиль в одежде;
  • блюдо;
  • профессия;
  • драматическая роль;
  • космическое явление.


«ШИНКОВАНИЕ» (13-16 лет)

Всем участникам предлагается «пошинковать». Один игрок удаляется за дверь. Остальные участники выбирают глагол (например «умываться»), который должен отгадать удаленный игрок. Он им будет задавать наводящие вопросы, на которые все должны отвечать честно. Но при этом глагол подменяют словом «шинковать». Например, спрашивают одного из участников: «Как часто вы шинкуете?» – «Я шинкую каждый день, особенно по утрам» (т.е. участник, отвечая «шинкую», подразумевает загаданный глагол «умываться»). У ведущего есть три попытки на произнесение глагола. А вопросы участникам можно задавать как поочередно, так и всем одновременно.


«АССОЦИАЦИИ – 1» (13-16 лет)

Этот тренинг рекомендуется проводить перед серьезной интеллектуальной деятельностью (например, перед сочинением сценария или перед любым мозговым штурмом). Из участников образуется цепочка. Ведущий-вожатый объясняет правила: он называет любое слово, первый участник очень быстро, не думая, должен назвать ассоциацию с этим словом, второй за ним игрок должен назвать ассоциацию со словом первого игрока, третий – со словом второго и так до конца цепочки. Главное, выдавать ассоциацию мгновенно, но при этом нельзя повторяться, перебивать, подсказывать. Если кто-то затормозил процесс, то ведущий предлагает отряду сосредоточиться, настроиться и начинает сначала (пока безошибочно ассоциации не дойдут до последнего участника). Такой энергизатор позволяет за короткое время мобилизовать весь отряд для любой мозговой деятельности.


«РЫЖАЯ КОРОВА» («ЛЕТАЮЩИЙ КРОКОДИЛ») (13-16 лет)

Участники делятся на две команды. Каждая команда загадывает одно слово (существительное). Команда, вперед загадавшая слово, вызывает любого участника из команды-соперника. Ему на ухо говорится это слово, которое он только пантомимой (жестами, не проговаривая губами) должен показать своей команде, чтобы та угадала его. Устанавливается регламент. Если команда успела отгадать слово за это время, то зарабатывает балл. Если нет, то балл переходит той команде, которая загадывала слово. Далее соперник вызывается из другой команды и т.д. При этом команда своему участнику, который показывает пантомиму, может задавать наводящие вопросы, на которые он должен отвечать только кивком головы.