Игры тренинговые (набор 26)

Материал из Летний лагеря
Версия от 22:17, 8 марта 2009; Vvk (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
2668492465 ebb36aa18bm.jpg

Знакомство

Существует игра, позволяющая незнакомым людям не только быстро выучить имена друг друга, но также познакомиться с некоторыми особенностями характера участников игры.


Одеяло

Каждому из участников игры, сидящему или стоящему в кругу, предлагается назвать свое имя и одновременно совершить любое движение или произнести звук (возможно сочетание движения и звука), которые в дальнейшем будут отличительным знаком этого участника.

Все находящиеся в кругу называют последовательно тех, кто уже представился, и повторяют характерные движения.

Каждый раз в конце добавляются имя и отличительный знак того, кто сделал это последним.

При работе с группой детей, обладающих хорошей памятью и высоким интеллектом, бывает достаточно после поочередного представления один раз хором повторить все имена и сопровождающие их движения или звуки.

Затем круг разделяется на две команды, которые располагаются по обе стороны одеяла, придерживаемого за углы двумя стоящими участниками. Одеяло играет роль ширмы таким образом, что две сидящие на полу группы не видят друг друга.

Из каждой группы выбирают по одному участнику, и те располагаются перед группой, лицом к одеялу.

На счет "раз-два-три" одеяло опускают, а участники, оказавшиеся лицом к лицу, должны назвать имена друг друга и воспроизвести характерные для них движение и звук.

Побеждает тот, кто сделал все это первым. Он перетаскивает в свою команду проигравшего. Только тогда, когда победитель определен, команда помогает побежденному вспомнить неназванное имя и движение или звук.

В том случае, если оба участника не могут вспомнить друг друга в течение 10-15 секунд, они также имеют право обратиться за помощью к своим командам.

Формирование команды

К нам в студию регулярно приходят новые ребята - из других классов тех же интернатов или же из совсем новых детских домов, с которыми мы только начинаем работать.

Бывает так, что дети-сироты, занимающиеся в обычной (массовой) школе, оказавшись бок о бок с воспитанником вспомогательного интерната, не могут себе представить, как можно в 13 лет не уметь читать, писать или определять время по часам, и, наоборот, ребята с диагнозом "олигофрения в степени дебильности", часто проигрывая сверстникам в интеллектуальном плане, обладают крепким физическим здоровьем и с трудом привыкают к нормальному общению с детьми, имеющими диагноз "ДЦП" (детский церебральный паралич).

Ниже приводятся игры, которыми мы пользуемся именно для того, чтобы помочь ребятам, мало знакомым друг с другом, а иногда и враждующим между собой, почувствовать силу взаимовыручки, поддержки, внимательного и доброго отношения друг к другу.

Ложка и веревка

Для этой игры понадобится столовая ложка, 10-15 метров бельевой веревки, в зависимости от числа участников (примерно по 1 м на человека), и секундомер или часы с секундной стрелкой. Ложку привязывают к одному из концов веревки. Участники игры стоят, образуя круг. Первый участник продевает ложку с веревкой под верхней одеждой (рубашкой, футболкой) снизу вверх так, чтобы вытащить веревку с ложкой через горловину воротника и передать следующему участнику по кругу. Засекают время, за которое ложка обошла круг, и предлагают участникам подумать, как можно сократить это время.

Обычно ребята быстро догадываются, что можно помогать друг другу, подтягивая веревку и максимально концентрируя ее основную часть рядом с тем, кому предстоит продеть ложку в ближайший момент. Иногда выбирают одного из участников в качестве сопровождающего ложки. Он следует за ложкой по кругу, помогая каждому справиться с задачей как можно быстрее.

Если результат улучшился, мы обязательно акцентируем внимание ребят на том, что раз у нас получается помогать друг другу и вместе двигаться к поставленной цели, значит мы становимся командой.

Мяч - касание

Нам понадобится мяч (размера футбольного) и часы с секундной стрелкой (секундомер).

Задача: мяч должен коснуться каждого из участников, "обойдя" всех с минимальной затратой времени.

Эта игра дает огромные возможности для "свободы творчества". Поскольку мяч может установить "контакт" с любой частью тела каждого участника - вариантов великое множество. Например, участники, образовав тесный круг, вытягивают вперед руки ладонями вверх и перекатывают мяч от одного к другому и т.д.

Важно дать возможность всем желающим высказать предложения и испробовать их на практике, сравнивая потраченное время.

По секрету: мы получили лучший результат, уложив всех участников на пол в виде .ковровой дорожки. и прокатывая мяч по их ногам или спинам.

Главной трудностью при этом оказалось сохранить приблизительно одинаковой высоту отдельных поверхностей, поскольку в случае существенных перепадов мяч подскакивает и может пропустить, не коснувшись, того или иного участника игры. Такая ситуация может возникнуть при различной расстановке участников, поэтому всегда в конце, замерив время, мы спрашиваем у ребят, все ли чувствовали касание мяча. Мы обратили внимание на то, что в интересах получения лучшего результата некоторые ребята бывают готовы нарушить правила и стараются утаить правду о том, что мяч их не коснулся. Это отличный предлог поговорить с группой о чести команды, умении проигрывать и ответственности всех и каждого за выбор средств для достижения цели.

Робот

Из числа игроков назначают "робота", который должен покинуть комнату. Ведущий объясняет команде правила игры. По условиям, команда находится в "запертой" комнате.

Ключ от комнаты у ведущего. Участники команды должны придумать 10 команд для робота, каждая из которых содержит приказ к выполнению только одного действия. Робот должен добыть ключ от комнаты и передать игрокам. Команды записывают на бумаге. Затем ведущий на глазах у команды может спрятать ключ или же положить (повесить) его на видном месте в той же комнате. Когда все готово, ведущий вводит в комнату "робота" и "включает" воображаемую кнопку "старт". Робот готов к выполнению команд.

Примерными вариантами команд могут быть следующие:

- Робот, вперед!

- Робот, назад!

- Робот, стой!

- Робот, поворот влево!

и т.д.

Одна и та же команда может быть повторена столько раз, сколько это необходимо. При этом, думаю, невозможно обойтись без команды "стой", иначе робот будет до бесконечности крутиться на одном месте, а также без команды "отпусти ключ". По условиям, даже если робот взял ключ (кстати, такая команда тоже необходима), вырвать его из руки робота невозможно.

Начинать можно с простых вариантов положения ключа, постоянно придумывая более сложные. Эта игра помогает научиться слушать друг друга при выдумывании команд.

Веревочка

В центре комнаты на высоте пояса самого высокого участника натягивают веревку, которую держат за концы два игрока.

Цель игры - не используя посторонних предметов, переправить сверху через веревочку всю команду из одной половины комнаты - в другую. К веревочке нельзя прикасаться даже одеждой.

За этим следят те игроки, которые держат веревку. Если произошло касание, все возвращаются на исходную позицию и игра начинается снова. Мы часто играем с детьми, имеющими врожденные физические недостатки или не слишком крепкое здоровье. Поэтому мы стараемся заранее продумать стратегию и тактику переправы, решить, кто переправляется первым, чтобы принимать остальных, и т.д. Мы убедились, что недостаточно внимательное отношение друг другу может привести к травмам. Лучше всего игра в "веревочку" проходит тогда, когда в игре участвуют несколько ответственных взрослых или ребят старшего возраста, знакомых с игрой.

Разминка

В эту группу входят игры, цель которых - создать приподнятое настроение в группе, потренировать реакцию, внимание, память. Этими играми можно предварить любые психологические или театральные игры, а также командный тренинг.

Зип-зап-зоп

Участники стоят, образуя круг. Ведущий объясняет правила.

Задача: быстро и четко передавать из рук в руки невидимый предмет (воображаемый горячий шар и т.д.) в трех направлениях. Передавая его соседу справа, надо произнести "зип", соседу слева - "зап", любому другому игроку - "зоп". Передавая "шар", игрок обязан движением корпуса, рук и взглядом указать, кому он адресован. Совершив ошибку (ошибкой считается неправильно произнесенное слово или слишком большая заминка), игрок садится в центр круга и внимательно наблюдает за ходом игры, помогая ведущему . Трое самых внимательных игроков объявляются победителями.

Бободи-боп-боп-боп

Эта веселая разминочная игра с театральными элементами наиболее легко и естественно подводит детей к более сложным театральным играм, требующим высокой степени раскрепощения.

Ведущий в центре круга старается неожиданно выбрать игрока и дать ему задание. Тот, кто не выполнил задание, меняется с ведущим и начинает давать задания сам.

В начале игры задания (а их всего два) требуют только концентрации и внимания.

Первое задание - надо успеть сказать "Боп" пока ведущий произносит "Бободи-боп-боп-боп" (последнее "боп" - ровно 3 раза).

Второе задание - если ведущий говорит "боп", надо суметь сохранить молчание. Очевидно, что, чередуя задания и обращаясь к игрокам, не ожидающим этого, легко заставить игрока ошибиться. После нескольких смен ведущего в момент, когда все стали внимательны и чувствуют себя уверенно, пора объяснить следующее задание.

Это сценическая фигура, в создании которой принимают участие трое: тот, к кому обратился ведущий, и его соседи слева и справа.

Например:

Ведущий, указав на игрока, говорит "Домик". Соседи слева и справа должны поднять руки, наклониться друг к другу и сложить из рук крышу, а сам игрок, стоя в воображаемом "домике" под крышей, должен сказать "проходите, пожалуйста" и совершить пригласительный жест. Если на счет 5 по чьей-либо вине "домик" не сложился, виновник становится ведущим.

Поиграв некоторое время с одной фигурой и чередуя ее со старыми заданиями (1, 2), можно постепенно вводить в оборот все новые и новые фигуры на трех участников. Фигуры должны строиться по четким правилам, сопровождаться словами или звуками, быть забавными и быть на тему, хорошо знакомую детям. В нашей практике мы использовали такие фигуры:

"Три мушкетера" - вытянув правые руки и соединив их вместе, игроки хором произносят: "Один за всех и все за одного".

"Викинг" - центральный игрок прижимает к голове кулаки с отставленными мизинцами, изображая шлем, и принимает свирепый вид, соседи слева и справа совершают короткие и энергичные взмахи "веслами" с внешней стороны воображаемой "ладьи викингов" и громко ухают (у-у) при каждом взмахе весла.

"Титаник" - центральный игрок становится на колени и слегка наклонившись вперед отставляет руки, изображая нос корабля, соседи слева и справа изображают влюбленных героев кинофильма, припавших щеками друг к другу над "носом корабля".

"Слон" - игрок в центре издает трубный крик слона, прижав губы к предплечью своей поднятой в виде хобота руки. Два других игрока изображают плавные движения левого и правого ушей соответственно при помощи рук, которые образуют кольцо (как бы огромное ухо слона).

"Тарзан" - игрок в центре, Тарзан, кричит знаменитым криком Тарзана, шлепая ладонью по губам. Его соседи - обезьяны, полуприсев, шумно чешут обеими руками подмышки.

"Самурай" - игрок в центре, самурай, воображаемым двуручным мечом пытается нанести воображаемый удар поочередно то по ноге левого, то по ноге правого соседа. Техника ударов и звуки "кия", издаваемые самураем, позаимствованы из популярных китайских боевиков и выполняются на большой скорости. Соседи слева и справа поочередно подпрыгивают, стараясь избежать воображаемых ударов.

Самурай (Мечи)

(особенно хорошо подходит для детей 5-12 лет)

Игроки встают в несколько рядов на расстоянии не менее метра друг от друга.

Ведущий стоит к игрокам лицом. Одна из его рук становится воображаемым мечом (вторая рука не участвует в игре!).

Может быть четыре вида движений:

1) вертикально - сверху вниз - справа.

2) вертикально - сверху вниз - слева.

3) горизонтально - над головой.

4) горизонтально - ниже колен.

Движения должны быть отчетливо направленными, рубленными, а вертикальное движение лучше сопровождать шагом или движением тела в нужном направлении.

Задача группы - уйти от "удара".

Каждый игрок должен успеть сделать один прыжок, в противоположную сторону уходя от вертикального удара, подпрыгнуть на месте или присесть, чтобы избежать удара по горизонтали.

Того, кто ошибся - перепутал или просто не успел, - признают "раненым", и он покидает "поле боя", присоединяясь к зрителям, которые помогают ведущему определить победителя.

Король и шут

В эту игру могут играть 7-10 человек. Из них назначаются два человека, один из которых будет королем, а второй - шутом. Понадобятся также 7 или 10 пар носков по числу играющих. Из носков нужно сделать мячики, свернув их в комочек. Можно также использовать теннисные мячики (обязательно что-нибудь легкое).

Игра начинается с того, что король стоит в центре, держа в руках все пары носков. Он начинает кидать их в участников, а шут должен подавать королю эти мячики (носки). При попадании мячика (носка) в участника игры, тот замирает на месте и тоже становится королем, помогая первому королю попасть в других участников. Шут должен подавать мячики (носки) тем участникам, в которых попал король.

Игра заканчивается, когда остаются 2 участника, которые в следующей игре становятся королем и шутом.

Психологические игры

Можно выделить в отдельную группу, хотя мы часто предваряем ими театральные игры, включая их в общую разминку.

Угадай ведущего

Один игрок выходит из комнаты - ему предстоит выполнить роль детектива. Группа стоящих или сидящих в кругу игроков выбирает ведущего. Желательно делать это молча, не выкрикивая имена, чтобы детектив не услышал из соседней комнаты. Кому-то обычно приходится координировать этот процесс, поскольку желающих быть ведущим сразу оказывается слишком много. У нас желающие поднимают руки, а координатор знаком выбирает одного из них. Ведущий начинает движение (например, ритмично постукивает по полу, хлопает в ладоши или трет ладонью нос). Остальные игроки подхватывают и стараются, как можно точнее, повторить это движение. Они вызывают "детектива" в тот момент, когда заданное движение понято и подхвачено всеми участниками. "Детектив" должен стоять в центре круга, поворачиваясь вокруг своей оси и пытаясь отгадать, кто ведущий. В свою очередь ведущий не может повторять одно и то же движение более 30 секунд, а может, по желанию, сменить его и через 15 секунд. У "детектива" есть три попытки. Когда он угадывает ведущего, тот становится следующим "детективом".

Киллер

Почти та же игра. Разница лишь в том, что ведущий в этой игре не должен быть заранее известен другим игрокам. Сидящие в кругу наклоняют головы и закрывают глаза, в то время как кто-то, проходя по кругу, дотрагивается рукой до одного из играющих. Это и будет "киллер". Когда "киллер" выбран, все открывают глаза и приглашают детектива .

"Детектив", так же как и в предыдущей игре, стоит в центре круга, медленно поворачиваясь. "Киллер" "стреляет", подмаргивая одним глазом кому-то из игроков. Участники при этом обязательно должны смотреть по очереди в глаза друг другу. Нельзя прятать глаза или отворачиваться. Тот, кому подморгнул "киллер", должен выждать несколько секунд, а потом упасть, изображая убитого, и до конца игры не произносить ни слова. Если "детектив" угадал "киллера" (у него есть три попытки), "киллер" становится "детективом" и выходит из помещения, а выбывший детектив назначает следующего "киллера" из сидящих в кругу игроков. Важно объяснить игрокам, что нельзя никак помогать "детективу", давая ему понять, кто "убийца", например , слишком быстро и явно "умирать" и т.п.

Ни в коем случае нельзя становиться "убийцей" по своей воле и подмаргивать другим игрокам. Если такое случилось, то есть в круге появился "самозванный убийца", раунд надо переиграть.

Арт-терапия и импровизация

Живой ресторан

Это ролевая игра, в которой могут принимать участие 8-9 человек. Нам понадобится: два человека покрепче - они будут стульями, два "столика", влюбленная пара или просто двое друзей, гости ресторана, хозяин (метрдотель) и официант (1 или 2).

"Столы" стоят бок о бок, опираясь коленями и ладонями на пол; спины прямые. "Стулья" по тому же принципу располагаются с противоположных сторон от "столиков", оставляя место для ног сидящих. В ресторан входят два человека. Хозяин их встречает, подводит к столикам и усаживает на стулья.

Он подзывает официанта, тот подает меню, а потом приносит 2 стакана воды и ставит перед посетителями, по одному на каждый столик. Дальше - должно произойти что-то такое, что вынудит посетителей уйти.

Например, хозяин вдруг говорит, что ресторан закрывается (отключили электричество, заболел повар и т.д.). Гости встают, и тут официанты или ведущий и его помощник незаметно подкладывают им на "стулья" мокрые губки. Хозяин в это время занимает гостей разговорами и, как только губки на месте, находит предлог, чтобы снова усадить посетителей на стулья. Почувствовав мокрое, возмущенные гости убегают. "Стулья" тоже уходят, да и у "столов" есть такое желание. Однако, на них по-прежнему стоят стаканы с водой, и снять их игроки должны самостоятельно. Если это удалось - "столы" остаются сухими, а если нет - что ж, придется переодеваться. Вариант с губками может сработать только один раз. В дальнейшем с той же аудиторией ситуации, провоцирующие уход пары, могут быть самыми разными.

Наши ребята любят играть в "Живой ресторан" с переодеванием. Костюмы или даже небольшие дополнительные детали (бабочка у метрдотеля, рубашка, надетая задом наперед у одного из посетителей, или любой другой непорядок в одежде) - всегда отличная почва для импровизированных диалогов и создания новых и новых комических ситуаций.

Дети, как правило, в полном восторге от этой импровизации и готовы проигрывать ее снова и снова. Полезно после каждой инсценировки проговаривать с участниками удачные и неудачные моменты, обсуждать качество диалогов, обращать внимание "актеров" на их расположение на сцене относительно зрителей (то есть - не стоять спиной к публике, не заслонять друг друга, говорить громко и четко и т.д.)

Волшебный пластилин

Эта игра-импровизация предваряет более сложные игры с использованием пантомимы.

Группа садится в круг. Первый участник держит в руках кусок воображаемого волшебного пластилина размером примерно с футбольный мяч. (При необходимости кусок можно увеличить или уменьшить, .отщипывая. от него кусочки.)

Вообразив себя скульптором, первый участник лепит из пластилина любой предмет. Затем с готовым предметом надо произвести какие-то действия, используя пантомиму, и передать его по кругу второму игроку. Второй, приняв предмет, должен вначале найти ему новый вариант применения, затем придумать причину, чтобы вернуться к первоначальному состоянию пластилина, и, наконец, вылепить новый предмет, "поиграть" с ним и передать дальше по кругу.

Например, первый участник вылепил мяч, несколько раз "подбросил" его в воздух и поймал, передал другому. Второй, конечно, может сделать то же самое, если совсем нет других идей, но желательно придумать что-то новое. К примеру, второй участник может изобразить, что он пытается "лопнуть" мяч. Как бы "давить" его ногой, "садиться" на него или "проколоть" его острым предметом. Когда же, наконец, мяч "лопнул", второй участник вновь сминает его в руках, превращая в кусок пластилина, и лепит новый предмет.

Может получиться так, что участник, получивший предмет, не понял, что это такое. В таком случае, он должен, так же как в подобной ситуации в игре "клоунский телеграф", принять самостоятельное решение о том, что это было, и в своей дальнейшей импровизации с воображаемым предметом следовать своему замыслу. Когда круг пройден, участники по очереди рассказывают, что они получали и что передавали другому.

Клоунская территория

Команда стоит в ряд у стены. Комната условно разделяется на три зоны - "нормальная", "клоунская" и снова "нормальная". Каждый участник придумывает для себя какой-то смешной характер или забавное движение.

Задача - обычным шагом подойти к условной границе "клоунской территории". А перешагнув ее, перевоплотиться в смешной персонаж с характерными движениями, продолжая продвигаться к противоположной границе "клоунской зоны". Вновь ступив на "нормальную территорию", участник "сбрасывает" клоунский образ и обычным шагом проходит через условную зону.

Реклама

Выбирают одного участника, желательно из тех, кто любит говорить. Его усаживают на стул посередине комнаты, предварительно завязав ему глаза. За спиной этого участника ведущий показывает зрителям какой-нибудь смешной предмет. Это может быть ершик для туалета, вобла, нижнее белье, носок, снятый тут же с кого-то из играющих, и т.д. Задача игрока с завязанными глазами обтекаемыми фразами прорекламировать невидимый для него предмет, предлагая различные варианты его использования. Можно помогать себе жестами, описывая замечательные свойства этого предмета. При этом они не должны противоречить друг другу. Игра продолжается до тех пор, пока не иссякнет фантазия "рекламного агента". Тогда ему развязывают глаза и показывают таинственный предмет.

Такси

Эта игра помогает научиться безбоязненно выходить на сцену. Даже самые застенчивые зрители через 5-10 минут игры уже встают в очередь на "такси". На импровизированную сцену ставят три стула. В начале игры в "машину" садятся два человека - "водитель" - на левый стул и пассажир - на средний. Они начинают импровизацию.

Задача - помнить, что находишься в машине. Нельзя просто вскочить со стула и убежать . Надо обязательно открывать и закрывать двери, а водитель должен не забывать про руль, педали и переключение передач.

Игра "такси" может быть просто пантомимой, а может проходить и с использованием диалогов. Кому как проще.

Итак, "водитель" трогается с места, пассажир сидит с ним рядом, и тут они замечают еще одного пассажира, который голосует на дороге, ловя такси. Водитель тормозит, останавливает машину, а новый пассажир открывает дверь и садится . Его цель - заранее придумать и привнести в машину определенное настроение, эмоцию, состояние и "зарядить" им сначала второго пассажира, а затем водителя. Когда в течение 1 - 2-х минут все трое оказываются заражены одним и тем же "вирусом", водителю надо оказаться неспособным вести машину, после чего он выходит из нее. Тогда пассажир со среднего сиденья пересаживается на его место, а крайний передвигается в середину, освобождая место у руля следующему пассажиру, стоящему в очереди на "такси".

У нас есть договоренность не изображать пьяных и курильщиков. К сожалению, детям в первую очередь обычно именно это приходит в голову. Примерами могут быть сонливость, простуда, клаустрофобия, чесотка, нервный тик, а также такие образы, как модница, бизнесмен с телефоном, любитель музыки с наушниками и плеером, серьезный студент с книгой и т.д. Выбранный персонаж задает направление, в пределах которого остальные участники стараются импровизировать движения и поступки.

Важно, чтобы стоящие в очереди на "такси" и наблюдающие за происходящим старались заранее придумывать то, что они будут показывать.

Босс (Начальник)

Игра горячо любима всеми от мала до велика. Три стула на воображаемой сцене, лицом к зрителям.

Средний стул - для начальника, справа и слева - для его подчиненных. Первым выходит любой желающий быть начальником и выбирает себе двух работников. Они усаживаются на крайних стульях, а начальник поочередно дает им задания. В то время, когда он просит первого, к примеру, набирать текст на компьютере, второй совершает неподобающие по отношению к начальнику действия за его спиной: строит ему рожицы, показывает язык, крутит пальцем у виска и т.д. Его задача - быть как можно более активным, но не попасть с поличным в тот момент, когда начальник повернется в его сторону. Если начальник, резко повернувшись, заметит движения, не соответствующие заданной работе, и спросит, в чем дело, подчиненный должен объяснить свои движения, с ходу придумав что-то вроде .муху от вас отгоняю. или .извините, у меня проблемы с координацией. и т.д.

То же самое проделывает второй работник в то время, когда начальник поворачивается спиной к нему.

Условие - не пытаться нанести начальнику телесные повреждения каким бы то ни было образом и даже не дотрагиваться до него.

Если начальник несколько раз обратил внимание на подозрительное поведение одного или обоих работников, он может их уволить и принять на работу новых. Через некоторое время начальника группы можно под каким-нибудь предлогом ("комиссия из Министерства" и т. д.) уволить и назначить нового.

Задача - придумать как можно больше смешных ситуаций.

Клоунский телеграф

Наша самая любимая игра. Из комнаты выходят 3 или 4 человека, которые готовы участвовать в пантомиме. Один представитель этой группы остается с публикой. Зрители придумывают три вещи.

1) КТО (профессия);

2) ГДЕ (место действия);

3) ПОЧЕМУ УМЕР (причина смерти).

Тот, кто остался со зрителями, должен показать следующему из отсутствующих все три понятия по порядку. Говорить ничего нельзя. Последовательность действий обозначается жестами (на пальцах), чтобы отделить одно от другого.

Например: "Ботаник, в цирке, умер от плохого запаха чужих носков".

Очень важно, чтобы между двумя участниками, одновременно находящимися на сцене, возник диалог- пантомима. То есть тот, кому показывают, что произошло, должен не просто стоять и смотреть, а пытаться участвовать в действии, чтобы определить, правильно ли он понимает ситуацию. Каждое действие не может продолжаться слишком долго: лидер группы может остановить слишком затянувшееся действие. В этом случае, даже если следующий по очереди отсутствовавший участник не понял одного или нескольких из трех представляемых понятий, он должен сформировать хоть какое-нибудь мнение о происходящем и уже свою версию представить следующему участнику игры, находившемуся вне комнаты. Когда все отсутствующие оказываются введенными в курс дела посредством клоунского телеграфа, они в обратной последовательности, от последнего к первому, по очереди должны словами рассказывать, как они поняли сюжет.

Важно: при задумывании сюжета использовать абстрактное мышление - выбирать не соответствующие друг другу компоненты. То есть ни в коем случае не "экскурсовод, в музее, умер от того что на него упала скульптура", а например: "чревовещатель , в багажнике автомобиля, умер от несчастной любви", или "горнолыжник, на фабрике по производству вантузов , умер от укуса гремучий змеи".

Скорая помощь

Выбирают трех человек из желающих. Всем участникам рассказывают сюжет "трагической истории".

Один из друзей готовит ужин. Использовать посторонние предметы нельзя. Эта часть выполняется как пантомима. Через некоторое время в "дверь" стучат. Это пришел второй приятель. Он напрашивается на ужин, пробует стряпню и внезапно теряет сознание. Хозяин дома звонит в скорую, приезжает доктор, и они вместе утаскивают со сцены пострадавшего. После того, как сюжет изложен, публика определяет, в каком эмоциональном стиле будет выполнен этот сюжет.

Например: приподнятое настроение, раздражение, состояние влюбленности. Или: в стиле балета, в духе вестерна, фантастики и т.д.

Чем в большей степени настроение не соответствует сюжету, тем лучше. Сцена может быть проиграна несколько раз с разным составом участников. Важно обращать внимание "актерской группы" на композиционную расстановку персонажей. Проще говоря - стараться находиться в основном в центре воображаемой сцены, ближе к зрителям и, по возможности, не поворачиваться к ним спиной.

Замри

На сцену выходят двое. Им задают сюжет первой сцены.

Например: "у дантиста".

Они начинают импровизировать на эту тему до тех пор, пока кто-то из зрителей не придумает новую тему, подходящую к ситуации. Дождавшись определенного, нужного ему момента, этот зритель кричит "замри".

Группа замирает. Участник, который "заморозил" группу, выходит на сцену и легко дотрагивается рукой до того, кого он хотел бы заменить. Этот человек присоединяется к зрителям. Оказавшись в том же положении, что и удаленный со сцены участник, новый игрок "оживает" и с помощью пантомимы пытается разыграть со вторым участником новый, только что придуманный им сюжет до тех пор, пока кто-нибудь из зрителей снова не крикнет им "замри". В этой игре очень важны умение поддерживать диалог и желание понять друг друга.

Вообще, главный принцип всех клоунских игр - не отрицать то, что тебе предлагают, а всячески пытаться поддержать и развить предложенную тему.

Чтобы этому научиться, нужно внимание. Одна из игр, развивающих как способности к импровизации, так и внимание, называется

Жвачка

В игре участвуют пять человек. На этот раз они не выходят из комнаты, но в готовности стоят на краю сцены, внимательно наблюдая за развитием сюжета. На сцене - стул.

Первый участник выходит на сцену. Он жует жвачку, усевшись на стул. Затем он проделывает любые манипуляции с жвачкой (вытаскивает изо рта, растягивает, роняет или любое другое), а в конце концов скатывает и приклеивает ее, например, к стулу. Потом поднимается и уходит. Следующий участник выходит на сцену и берет жвачку там, где ее оставил предыдущий участник. Каждый последующий участник импровизации может придумать для себя определенный характер или образ: старушка с вязанием, рыбак, собачка и т. д. При этом жвачка не обязательно должна быть найдена и взята в руки. Следующий участник может к ней "приклеиться", "поскользнуться" на ней и т.д. Когда последний участник покинет сцену, на ней вновь появляется первый (обязательно в том же образе, что и в начале), находит свою жвачку и, "не подозревая" о ее приключениях, с удовольствием отправляет ее в рот и покидает сцену.

Статуи в парке

Для этой игры нужно 5-7 человек. Два более опытных актера будут основными действующими лицами, остальные (это могут быть начинающие)- статуями. Ставят три стула, символизирующие скамейку. Позади стульев лицом к зрителям встают статуи в разных позах, образуя произвольную скульптурную группу. На один из крайних стульев садится гуляющий по парку человек с книгой. Он (она) погружен в чтение. К "скамейке" подходит приезжий с сумкой продуктов и присаживается на противоположный крайний стул, оставляя место в центре свободным. "Приезжий" достает из сумки первый предмет (батон, яблоко или бутылку воды) и ставит его на свободный стул. Пока он копается в сумке, одна из статуй незаметно забирает со скамейки первый предмет и встает в прежнюю позу, держа его в руке. Приезжий обнаруживает пропажу и начинает подозревать в случившемся человека с книгой. Он кладет на стул второй предмет, и тот снова попадает в руки одной из статуй. Все повторяется до тех пор, пока не кончатся предметы (4-5 шт.). Диалог "приезжего" с "читателем" в это время продолжается, напряжение увеличивается по нарастающей.

В конце концов рассерженный "читатель" уходит, захлопнув книгу, статуи вдруг оживают, и перепуганный насмерть "приезжий" убегает прочь.

Для этой импровизации наши дети любят использовать смешные шляпы, парики, забавные детали одежды, которые надевают статуи. "Приезжий" тоже может выступать в разных амплуа, например, - крутой парень с мобильным телефоном, "скромный и интеллигентный учитель", запасливая бабушка и т.д.

Скамейка

Эта игра немного похожа на "Такси".

Два стула на сцене. На один из них садится первый участник. Он должен придумать какое-то однообразное действие или движение, которое, не усиливаясь, будет производиться в течение довольно длительного промежутка времени (5-7 минут).

Например, можно периодически тереть глаза или почесывать за ухом. Второй участник проходит мимо вдоль скамейки, за спиной первого. Однако, миновав скамейку, он замирает на мгновение и, как бы вспомнив о чем-то, возвращается назад и садится на второй стул. Первый участник, не обращая внимания на второго, продолжает монотонно производить одни и те же действия или движения. Второй, поглядывая на первого, начинает перенимать его движения, однако они не остаются монотонными. Энергичность действий нарастает с каждой минутой, в конце концов, передается первому участнику, который должен распознать момент кульминации и именно в этот момент вскочить и убежать. Тогда мания оставшегося участника внезапно исчезает, как ни бывало. Он пересаживается на место сбежавшего и сам вырабатывает какое-то монотонное повторяющееся действие.