Игры тренинговые (набор 22)

21616064m.jpg

ИГРЫ-УПРАЖНЕНИЯ, ТРЕНИРУЮЩИЕ КООРДИНАЦИЮ ДВИЖЕНИЙ, ЛОВКОСТЬ, РЕАКЦИЮ:

КОЛДУНЧИКИ

На ограниченной территории участники разбегаются, а один человек (салка) их догоняет. Тот, кого он догнал, останавливается, разводит руки в стороны и кричит: "Чай-чай, выручай". Не пойманные игроки подбегают к пойманному и дотрагиваются до него ( выручают ). После этого игрок может опять убегать. Варианты игры:

1. Салок может быть несколько
2. Для освобождения игрока нужно проползти между его ног (американские колдунчики).

ЗАМОРОЖУ

Игра: Все играющие образуют круг и вытягивают руки вперед. Выбираются двое водящих. По сигналу ведущего, они бегут внутри круга в противоположных направлениях, стараясь шлепнуть игроков по ладоням, которые те должны успеть убрать. Кого водящие коснулись рукой считаются замороженными и больше участия в игре не принимают.

ЗАЙЦЫ И МОРКОВКА

На асфальте или на полу в зале, мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга. Победитель: Заяц, оставшийся последним.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

21765028wlzm.jpg

ЦАРЬ ГОРЫ

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя. Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы». Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Игра: Все играющие садятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с краю какое-нибудь слово. Тот передает, что услышал, - второму, тот - третьему и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое и так до ведущего, называющего первоначальное слово. Каждый участник говорит, что ему передали. Виновника исказившего садят последним. Через некоторое время меняют ведущего или если он проштрафился.

СЕТИ

На ограниченной территории участники разбегаются (они рыбы), а один человек (это сеть) их догоняет. Тот, кого он догнал, берет сеть за руку и они, держась за руки, идут догонять следующего. Догоняющих становится двое. Все, кого они догоняют, присоединяются к ним с любой стороны. Сеть растет в ширину с каждым пойманным человеком. Последний не пойманный из рыб становится началом сети для следующей игры.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

На земле обозначается три линии: центральная и на равном расстоянии от нее с разных сторон - линии домов для ворон или воробьев. Участники делятся пополам: одни - воробьи, другие - вороны и встают вдоль центральной линии с разных сторон. По команде ведущего: "Вороны", те игроки, кто вороны начинают ловить тех, кто воробьи. Воробьи убегают за линию своего дома и там прячутся. Те воробьи, что были пойманы не успев добежать до своего дома, переходят в другую команду и становятся воронами. Если ведущий крикнул: "Воробьи", то воробьи пытаются догнать ворон, пока они не убежали за линию своего дома.

ХВОСТ ДРАКОНА

Участники выстраиваются друг за другом и берут впередистоящего за талию. По команде тот, что стоит первым пытается поймать того, кто стоит последним в цепочке, а последний уворачивается. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки. Вариант: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона. Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого.

КОРШУН И НАСЕДКА

Участники становятся так же, как и в игре "Хвост дракона", только по команде ведущего первый игрок отрывается от колонны и бежит догонять последнего игрока в колонне. Задача всех участников колонны - не дать поймать хвост.

РУЧЕЕК

Все участники разбиваются на пары, пары берутся за руки и встают друг за другом - каждая следующая пара видит затылок предыдущей. Одна пара разбивается и игроки по одному идут сквозь образованный парами туннель. По пути они берут одного человека из стоящих в парах и ведут его по тоннелю до конца. Там они встают, поднимают руки, образуя продолжение туннеля. Оставшийся без пары игрок идет к началу туннеля и проходя через него выбирает себе новую пару. Так образуется постоянная смена игроков в парах. Эту игру очень удобно использовать, когда нужно построить детей по парам. Остановив игру, Вы получаете построенных детей без криков и т.д.


ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ

На земле обозначается линия старта, за ней находятся все участники. Водящий стоит на расстоянии нескольких метров от линии старта. Он отворачивается от всех участников и говорит слова "Тише едешь- дальше будешь. Стоп!" и после слова "Стоп" быстро поворачивается к участникам. Участники за то время, пока произносятся слова бегут к водящему. Как только водящий скажет слово "Стоп", они должны остановиться и замереть. Когда водящий поворачивается, он смотрит, кто из игроков шевелится, называет их и они возвращаются к линии старта. Так водящий несколько раз отворачивается и говорит слова, пока кто-то из игроков не достигнет его. Добежавший первым становится новым водой, а все игроки начинают с начала.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Участники разбиваются на группы по два человека. Одна пара - это водящий и убегающий. Другие пары располагаются по окружности, выстраиваясь в колонны в затылок друг другу лицам к середине (как показано на рисунке). Водящий начинает догонять убегающего, а убегающий может встать в любую колонну перед первым человеком. Тогда стоящий последним становится новым убегающим. Если водящий кого-то догнал, то он с убегающим меняется ролями. Ограничение: нельзя пробегать через круг.

УГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК

Участники берутся за руки, образуя хоровод. В середину встает водящий, он закрывает глаза. Хоровод начинает движение в одну сторону, водящий в другую. Участники при движении говорят слова: "Как построились мы в круг, повернулись разом вдруг. Как услышишь" Следующие слова говорит один из участников хоровода: "Скок - поскок". Дальше опять весь хоровод: "Угадай, чей голосок?" - и с этими словами очень быстро бежит по кругу, чтобы водящий запутался. Когда сказаны последние слова, хоровод и водящий останавливаются, водящий открывает глаза и должен угадать, кем были сказаны слова: "Скок - поскок". Если с трех попыток игрок не отгадан, водящий остается, а фразу: "Скок - поскок" говорит другой участник хоровода.

САНТИКИ-ФАНТИКИ

Участники выбирают водящего и он отходит в сторону и отворачивается. Остальные выбирают себе "лидера". После того, как лидер выбран, участники встают в круг, начинают хлопать в ладоши и громко скандировать "Просим! Просим!" - это они водящего зовут. Водящий приходит и встает в центр круга. Как только он там очутился, слова у участников круга становятся такими: "Сантики-фантики, Лим-по-по! Сантики-фантики, Лим-по-по!", а "лидер" начинает показывать какое-нибудь движение (прыгать, качать головой, корчить гримасы) в такт словам. Все участники круга как можно скорее повторяют движения за "лидером", а водящий, наблюдая за происходящим, пытается угадать "лидера". На отгадывание дается три попытки. Если за это время "лидер" не угадан, игра начинается с начала. "Лидер" должен показывать каждое движение секунд 10 - 15, а после этого менять, иначе его трудно вычислить.

ВОДЯНОЙ (РАЗНОВИДНОСТЬ ЖМУРОК)

Участники ходят хороводом вокруг водящего, который с закрытыми глазами вращается в другую сторону. Хоровод говорит следующие слова: "Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, поиграем в шуточку!" После этих слов участники хоровода разбегаются, водящий кричит "Стоп!" и все замирают на том месте, где их застал крик. Водящий с закрытыми глазами ходит и ищет разбежавшихся. Во время этой процедуры никому, кроме ведущего, ходить не разрешается. Если ведущий кого-то нашел и угадал имя, то этот человек становится новым ведущим.

ЛЯГУШКИ

Все игроки, кроме водящего, на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружек, на траве - положить свои ботинки и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока. Если Вы играете с детьми, то можно придать остроты игре: Вы смотрите - какие игроки собрались меняться местами, и в тот момент, когда один из них покинул свой домик, быстро его занимаете.

КОШКИ-МЫШКИ

Все встают в круг. Выбираются двое: один из них будет кошка, другой - мышка. Кошка гоняется за мышкой. Мышка считается пойманной когда кошка встретиться с мышкой лицом к лицу, и тогда они меняются ролями. Игра идет или внутри круга, или вокруг него, НО! Правила для мышки: мышка может спокойно вбегать в круг и выбегать из него. Но она не может поменять направление движения на 180 градусов. Развернуться она может лишь оббежав игрока, стоящего в кругу. Правила для кошки: кошка может двигаться только внутри или только с наружи круга. Для того, чтобы кошка попала снаружи круга во внутрь, она должна подбежать к любому игроку, стоящему в кругу, и подтолкнуть его внутрь, а сама встать на его место. Вытолкнутый игрок становится кошкой и продолжает погоню. Идея такая - для того, чтобы кошке встретиться лицом к лицу с мышкой, кошки должны меняться очень быстро.

БЕРЕГ-РЕКА

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: "берег" или "река". Игроки должны по команде ведущего прыгать или на берег или в реку. Если ведущий говорит: "берег", а все и так на берегу, то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся - он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.

ВОРОТА

Играющие становятся в круг, взявшись за руки. Двое водящих держась за руки, образуют арку (ворота), под которой проходят стоящие во внешнем кругу со словами: "Золотые ворота пропускают не всегда: первый раз - прощается, второй раз - разрешается, а третий - запрещается". С этими словами ведущие "закрывают" ворота: опускают руки и ловят тех, кто в это время находился под аркой. Те, кто был пойман, присоединяются к воротам, и ворота становятся с каждым разом все больше и больше. Внешний круг (не ворота) не должен разрываться.

ЦЕПИ КОВАННЫЕ

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи!». Вторая команда хором отвечает: «Кованные!»». Вновь говорит первая команда: «Раскуйте»… «Кого?»… «Брата моего!»… «Как звать?» … «Саша!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.


ГЛАЗОМЕР.

Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку в метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетворительно, то предложить разделить планку в метр длиной на три равные части.

ЛАДОШКИ

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.

12 ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

- Гуси, гуси!
-  Га-га-га.
-  Есть хотите?
-  Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

    «Гори-гори ясно,
   Чтобы не погасло.
   И раз, и два, и три.
   Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

    «У медведя во бору
     Грибы, ягоды беру.
     А медведь не спит, 
     Все на нас глядит».

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».

«Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА

Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».