Игры с бегом 2

X f6c1cad1m.jpg

Лошадки.

Вдоль зала (площадки) разложены обручи (стойла). Их должно быть на 2-3 меньше числа игроков. Игроки – в колонне. По команде «Шагом!» они шагают: руки согнуты в локтях, локти прижаты к туловищу, ладони обращены вниз – высоко поднимать колени, касаться ими ладоней. По команде «Поворот!» - повернуться кругом, идти в обратную сторону. По команде «Рысью!» - бежать. Эти команды можно чередовать. По команде «В стойла!» - игроки стараются быстро встать в обруч. Те, кому не достался обруч, выбывают из игры. Игру повторяют 3-4 раза.


Салки.

Выбирают водящего. Он старается догнать и коснуться рукой (осалить) игроков. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечают лучшего водящего и тех игроков, которые не были осалены.


Третий лишний.

Игроки образуют круг, встав попарно (один за другим лицом к центру); интервал между парами – 1-2 м. За кругом – двое игроков: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в этой паре сзади, становится «третьим лишним» - теперь он должен убегать от водящего. Если водящему удастся осалить убегающего игрока, они меняются ролями.


Белые медведи.

В зале (на площадке) обозначается «льдина», где располагаются двое водящих – Медведь и Медведица. Остальные игроки – Медвежата; они бегают по всей площадке (купаются в море). По сигналу Медведи-родители начинают ловить своих Медвежат, чтобы посадить на «льдину». Пойманным считается тот, кого удалось охватить руками. Когда на «льдине» окажется вторая пара Медвежат (один, затем другой), два Медвежонка, пойманные первыми, берутся за руки и начинают ловить своих «братьев» и «сестер» (помогать родителям). Когда на «льдину» доставят третью пару, присоединяются к водящим игроки, составившие вторую пару и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока останутся не пойманными два Медвежонка. Их признают самыми ловкими и при повторной игре назначают водящими. Медвежатам не разрешается разъединять руки тех, кто их поймал, и вырываться ,а тем, кто ловит, - хватать убегающих за руки и одежду. Нельзя выбегать за границу площадки (эти игроки считаются пойманными).


Невод.

Двое играющих – Рыбаки, остальные – Рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыбок, окружая их свободными руками. Пойманные Рыбки присоединяются к Рыбакам – «невод» увеличивается. Ловлю Рыбок прекращают, когда останутся непойманными две-три Рыбки. Во время ловли «невод» не должен разрываться.


Сокол и утки.

Игровая площадка разделена на три части: по краям – «озёра», в центе – «поле» Сокола. ПО сигналу начинается «перелёт» Уток с одного озера на другое. Сокол стремится их поймать (осалить). Осаленная Утка выбывает из игры ,а последняя побеждает (этот игрок становится Соколом в повторной игре). Вариант. В поле могут летать два или три Сокола.


Вороны и воробьи

Одна команда – Вороны, другая – Воробьи. На краю зала (площадки) Вороны стоят в шеренге спиной к Воробьям, которые по команде преподавателя выполняют приседы (на носках, на всей ступне; руки – на поясе, вперед, в стороны) и прыжки в приседе. Вороны включаются в игру по команде «Вороны!» (можно подать сигнал громко каркнув). Они поворачиваются кругом и стараются коснуться рукой (осалить) улетающих Воробьев. Разрешается салить только до определенной «границы» - заранее провести черту (Воробьи прячутся, например, под крышу дома). Осаленные игроки выбывают из игры. Позже команды могут поменяться ролями.

Вариант. Через центр зала (площадки) проводится линия. Вдоль линии спиной друг к другу на расстоянии шага встают две команды: Воробьи и Вороны. На расстоянии нескольких метров от команд проводятся линии финиша (гнезда). По указанию преподавателя дети выполняют общеразвивающие упражнения. Преподаватель начинает говорить: Во-ро-… От того, какое окончание произнесет преподаватель, та команда убегает (например, преподаватель сказал: Во-ро-ны! Убегают Вороны, а Воробьи догоняют). Осаленные игроки выбывают из игры. Игра проводится четное количество раз (каждая команда одинаковое количество раз должна убегать и салить). Выигрывает команда, осалившая большее количество игроков другой команды. Называть команды можно в любом порядке. Можно вызывать одну и ту же команду подряд несколько раз.


Кошки и воробьи

Две команды располагаются в шеренгах на противоположных сторонах зала (площадки), за линиями. Одна команда (смелые Воробьи) идет шеренгой по направлению к другой (к команде Кошек). Когда до Кошек остается 3-5 м ,преподаватель внезапно подает сигнал (может дать команду «Кошки!» или громко мяукнуть). Тогда Воробьи улетают от кошек, а кошки стараются их догнать (осалить). Осаленные игроки выбывают из игры. За «границей» (проведенная черта) салить нельзя. Позже команды могут поменяться ролями.


Светофор

Команды – в колоннах перед стартовой линией. Рядом с каждой командой – 5-10 предметов (кегли, мячики ,кубики) зеленого цвета, а в отдалении – столько же предметов красного цвета. Задача игроков каждой команды – как можно быстрее поменять красные предметы на зеленые и наоборот. Каждый раз игрок может переносить только один предмет.


Бег по коридору

С помощью веревок (лент) на полу или на площадке обозначается «коридор». Длина «коридоров» - 5-10 м, ширина – 50 см (позже можно уменьшить до 30 см). Детей делят на команды, и они в колоннах по одному становятся перед стартовой линией. В конце «коридора» - поворотная стойка (флажок, кегля). По сигналу преподавателя первые игроки бегут каждый по своему «коридору», обегают поворотную стойку, возвращаются и касанием руки дают старт следующему игроку своей команды, а сами становятся в конец колонны. Из «коридора» выбегать нельзя. Игрок, нарушивший это правило, наказывается штрафными очками.


Наперегонки

Преподаватель делит детей (в зависимости от их числа) на две или три команды. Команды строятся в колонны по одному у стартовой линии: интервал между ними – 2 м. На расстоянии 5-10 м от старта ставятся флажки (кегли, мячи и т.п.), По сигналу первые игроки каждой команды бегут до флажков, обегают их слева, возвращаются и касаются рукой следующего игрока своей команды, после чего становятся в конец колонны. Команда, закончившая эстафету раньше других и не нарушившая правил, побеждает.


Волк и коза

По считалке дети выбирают "волка" и "козу", остальные - "пастухи". Взявшись за руки, "пастухи" движутся по кругу. "Волк" должен поймать "козу", но попасть в круг он может только через "ворота" (двое ребят движутся по кругу с поднятыми руками), а "коза" - в любом месте. Когда "волк" поймает "козу", игра начинается сначала.


Разорви цепь!

Ребята становятся друг против друга на расстоянии десяти шагов. Они берутся за руки - образуя цепь. По очереди из каждой шеренги бежит игрок, стараясь разорвать цепь "противника". Тот, кому это удается, уводит к себе в команду двух ребят из разорванной цепи, а неудачник остается у "противника".

- Берегись, сторонись, крепче за руки держись!


Караси и Щука

Выбирается водящий - "Щука". Остальные дети делятся на две равные группы. Одна группа детей - "караси", вторая - "камешки в пруду". "Камушки" встают, образуя круг. Расстояние между играющими - 2 шага. "Щука" находится за кругом, а "караси" внутри круга. По сигналу "Щука" вбегает в круг, стараясь поймать "Карасей". Те прячутся за "камешками". "Щука" ловит тех, кто не успел встать за "Камушек". После 3-4 повторений подсчитывают пойманных. Дети меняются ролями. Выбирается новая "Щука".

Если водящий долго не может никого поймать, то выбирается новый.