Игры на вторичное знакомство

Версия от 08:53, 2 июня 2022; Vvk (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Знакомство — одна из самых важных вещей в лагере. Всем будет комфортнее и приятнее знать…»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Знакомство — одна из самых важных вещей в лагере. Всем будет комфортнее и приятнее знать имена окружающих людей. Дети больше будут расположены к вам, если их зовут не "солнышко" или "молодой человек", а по их настоящему или удобному для них имени.

Вторичное знакомство — возможность узнать друг друга чуть ближе. Вожатому стоит узнать на этом этапе об увлечениях, умениях и пристрастиях детей.

1. Ниточка

Ведущий предлагает каждому играющему рассказать о себе, одновременно наматывая ниточку длиной 50 см на указательный палец левой руки. Рассказ прекращается тогда, когда заканчивается ниточка. Содержание и темп рассказа каждый играющий выбирает сам. Второй вариант: пустить клубок и ножницы по кругу, предложив каждому отмотать сколько угодно нитки. На втором кругу каждому необходимо рассказать о себе, наматывая на палец нитку пока она не закончится.

2. Ищу друга

Цель – активизировать группу для обсуждения личных и межгрупповых отношений Материал – бумага и ручки, фломастеры Правила - каждый участник группы пишет на чистом листе объявление о поиске друга, ограничений и четкого алгоритма нет, главное не подписываться!. На написание отводится 5 минут. Эти объявления расклеиваются по комнате. Затем все участники прогуливаясь по комнате, читают их и выбирают максимум 3 объявления на которые они откликнулись бы и ставят на них галочку, крестик, смайлик и т.п. Потом все объявления собираются и подсчитываются количества откликов. Анализ – что вы чувствуете после выполнения этого упражнения? Чем вы руководствовались, когда выбирали объявления на которое откликнулись? Сколько времени вам на это понадобилось? На чем сделан акцент в вашем объявлении? На описании себя или предъявление требований к потенциальному другу? Почему? Сколько человек откликнулись на ваши объявления? Сейчас вы бы изменили текст своего объявления?

3. Правда или ложь?

Участники встают в круг, по очереди представляются, а потом говорят о себе три факта, два из которых – правда, а один – ложь. Остальные должны догадаться, что именно является ложью. Ведущий устраивает голосование, где все голосуют за вариант 1, вариант 2, вариант 3 (например, по поднятой руке или числу выставленных пальцев). После этого, ребенок объявляет, что было ложью. Дополнительно: Вожатому необходимо внимательно следить за микроклиматом в группе, акцентировать внимание на игровом моменте и исключая эмоциональные комментарии особо активных и критичных участников («Да ты все врешь», «Не заливай», «Сам думай» и пр.)

4. Художники

Берется лист ватмана. Дети встают в линию перед листом. Выходит вожатый и рисует на листе что-то (фигура, изображение, не важно), которое, по его мнению, ассоциируется с первым человеком, стоящим в линии. И потом объясняет, почему он нарисовал именно это. Например, «я нарисовал слона, потому что у Васи на портфеле болтается плюшевый слон со здоровенными ушами». Далее выходит первый участник и также рисует ассоциацию с тем, кто стоит за ним и объясняет. Чем ярче и интереснее рисунок и рассказ – тем лучше. Все рисуется на одном ватмане.

5. Игра "Из пункта "А" в пункт "Б""

Цель водящего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

6. Игра "Суета-сует"

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

7. Эскиз

Участники образуют пары. Первый партнер ("А") ложится на подготовленную бумагу (размеры бумаги соответствуют росту детей). Второй игрок ("В") делает эскиз (обводит контуры тела) первого игрока "А". Когда контуры сделаны, игрок "А" разрисовывает и пишет все на эскизе, что важное он узнал о партнере во время игры, например: личные даты; хобби; интересы; пристрастия и т.д.

8. Кто быстрее

Все разбиваются на группы с равным количеством человек. Они должны выполнять определённые задания. Молча встать в шеренгу в определённом порядке: по размеру, от большего к меньшему (обуви, ладоней и т. д.) по цвету волос и глаз от тёмного к светлому, футболок по принципу каждый охотник желает знать, где сидит фазан по выражению лица от грустного к весёлому Встать с закрытыми глазами, чтобы образовать из себя геометрическую фигуру, букву, животное. Построиться в шеренгу по первым буквам имени и фамилии или по дате рождения Построить избушку на курьих ножках так, чтобы как можно меньше ступней было на полу. Сделать осиную талию, обвязав себя верёвкой наименьшей длины. Группа стоит лицом в круг, у каждого лист чёрного или белого цвета (никто не знает свой цвет) и ей надо как можно быстрее встать по двум командам. Группа стоит в шеренгу. По команде ведущего они поворачиваются на 90 градусов. Надо за меньшее число раз встать всем лицом в одну сторону. Группа сидит в кругу. Без команды ведущего группа должна встать, обойти стул и сесть синхронно, т. е. в одну сторону и одновременно. Группа старается по команде ведущего выбросить одинаковое количество пальцев. Скорость и правильность выполнения заданий контролируют наблюдатели, которые находятся по одному у каждой команды. После каждого задания наблюдатель даёт жетон самому активному, ничего не объясняя. Получившие жетон переходят в другую команду, чтобы попробовать себя в новом коллективе. Так до тех пор, пока кто-нибудь не пройдёт весь круг. В конце игры объясняем её смысл и подсчитываем число жетонов.

9. Миксер

Поставьте стулья в круг, по одному стулу для каждого игрока, за исключением водящего. Все садятся. Водящий начинает наобум называть характеристики игроков (например: человек в фиолетовых носках, человек, который любит петь, играет на гитаре, рисует…). Все игроки, которым подходит эта характеристика, должны быстро поменяться местами друг с другом. Водящий при этом тоже пытается сесть. Тот, кому не хватило места, становится водящим, и все повторяется снова. Водящий может также крикнуть: "Миксер!" - и тогда быстро пересесть должны все.

10. Выборы

Цель: узнать друг о друге Материалы: 4 ватмана, скотч, маркеры Инструкция: Ведущий перед началом игры развешивает на стенах помещения ватманы, где будут производиться записи. Затем предлагает участникам в каждом раунде выбирать наиболее подходящий для них предмет либо качество, которые написаны на ватманах. Сделав выбор, подойти туда, где это качество или предмет записан, и рассказать товарищам, сделавшим тот же выбор, мотив своего выбора.

Раунды: Цветовая гамма (красный, желтый, синий, зеленый) Города мира (Париж, Рио-де-Жанейро, Пекин, Владивосток) Музыкальные инструменты (гитара, саксофон, барабаны, синтезатор) Геометрические фигуры (круг, квадрат, треугольник, трапеция) Времена года (зима, весна, лето, осень) и т.д.

Затем проводится общее обсуждение


Игры на первичное знакомство.

Игры на знакомство — неотъемлемая часть любой смены, где в одном отряде собираются совершенно незнакомые или малознакомые дети. При помощи этих игр участники смены узнают и запоминают имена друг друга, а также могут узнать что-то интересное друг о друге. Проводятся данные игры в организационном периоде (первый-второй день смены).

Игры на первичное знакомство помогают детям быстрее запомнить имена друг друга. Игры на знакомство должны быть динамичными, чтобы дети не заскучали и не потеряли интерес.

1. Найди свое имя

Каждый участник пишет на трех листочках свое имя, сворачивает их и отдает вожатому. Он их перетасовывает, и дети достают их в рандомом порядке. Цель игры собрать все карточки со своим именем, в закрытую (не показывая карточки) меняясь с ребятами. Вторым этапом, например, можно загадать каждому из ребят собрать какое-то конкретное, но не своё имя. А потом отдать его владельцу.

2. «Это - я»

Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.

3. Шпаргалка-вспоминалка

Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, рассказывают, какие у них были прозвища или как их чаще называют дома, как им хотелось бы, какой формой имени их называли бы на смене..После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда.

4. Телефон доверия

Одна команда садится напротив другой парами. Первая команда шепотом сообщает свое имя человеку из своей пары. После этого человек, сидящий в 1-м ряду говорит соседу имя своего напарника. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные. 2-ой человек говорит 3-ему имя 1-ого человека и того, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до последнего : он называет имена всех по очереди. Если имя названо правильно, то человек встает, если нет-остается сидеть. Затем первая команда узнает имена второй и т.д. выигрывает та команда, которая была более точной.

5. Угадай моё имя

Вместо представления игрок дает подсказки: Мое имя начинается на букву «О»; Мое имя заканчивается на букву «А»; Оно состоит из 6 букв (Оксана). Разрешено сделать подсказки, в которых есть слова – ассоциации, или события, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя Тот, кто правильно угадал имя, получает балл.

6. Покрывало

Ведущий находит себе помощника для проведения игры. Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группамиами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбираем по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущего быстро опускаю простынь. два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящеюся напротив. Кто первый назовет-имя. имеет право забрать с собой игрока в свою команду. Вариант “А”: Перед простыней могуг сидеть два человека и как можно быстрее называть имена. Вариант “Б”: два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описывает внешность одного из игроков. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека. И наоборот.

7. Делюсь сердцем

Каждый игрок получает жетон в виде сердечка, на котором пишет свое имя. Ведущий идет с коробкой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в коробку. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков – достать из коробки одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину

8. Раз, два, ИМЯ!

Участники игры стоят в кругу. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее. Мы справились и досчитали до 30 (УРА !! ) (желательно заранее оговаривать то число, до которого мы считаем.. ) Те, кто ошибается, могут выбывать из игры и ПОМЕЩАТЬСЯ в центр круга.

9. Перепись населения

Игра проходит, как эстафета. Участники бегут с одной стороны комнаты в другую, где приготовлен лист бумаги и маркер. Добежавший, записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает ее другому участнику, и так продолжается до тех пор, пока последний не завершит список. Очень забавно смотреть, как последний участник усиленно вспоминает, чье имя еще не записано.

10. Не дыши мне в затылок!

Выбирается один “Водящий” и два помощника. “Водящий” располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед “ведущим” лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у “Водящего”; помощники при помощи мимики и жестов объясняют “Ведущему” кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена “Водящего” и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).