Игры для детских праздников

000pba0cm.jpg

В шляпе

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух -четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом Дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке


Прорыв

Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды --в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих крут, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1— 5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.


Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).


Танец с предметом

Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.


Главный

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается “главный”. Все участники встают в крут. Когда водящий возвращается, “главный” начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего -угадать, кто из игроков является “главным”. Если с двух попыток ему удается это сделать — “главный” становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого “главного”.

Игру желательно проводить под музыку.


Счет до 30

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: “Один”
2-й участник: “Два, три”
3-й участник: “Четыре”
1-й участник: “Пять”
4-й участник: “Шесть, семь, восемь”
2-й и 3-й участник (одновременно): “Девять”.

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: “Один” и т.д.

Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).


Испорченный факс

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5—8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.


Конфетка

Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего — поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.

Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.


Я вижу мишку

Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: “Я вижу мишку” и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: “Я вижу мишку”, садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: “Я вижу мишку”, указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю, и получается веселая свалка.

Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали “толкательный импульс”.


Человек-дерево

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно.

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

- Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?
- Каким предметом мебели он бы был?
- Какой одеждой?
- Каким цветом?
- Каким фруктом?
- Какой страной?
- Каким чувством?
- Каким месяцем?
- Какой игрой?


Игра “Эскимосские жмурки”

Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего – на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет — к водящему подходит следующий участник.


Капитан, корабль, рифы

Из числа игроков выбираются “капитан” и “корабль” Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. “Кораблю” завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель “капитана” — провести “корабль” между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого “капитан” отдает “кораблю” команды: “Направо!” и “Налево!”. “Корабль” должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если “корабль” заденет один из “рифов” — игра проиграна и выбирается новая пара — “капитан” и “корабль”.

Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар “капитанов” и “кораблей” (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).


Переход пропасти

На земле чертится линия. Все участники делятся две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное — разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.


Охотники

Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — “охотники”, каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и “охотники”) свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: “Стоп”, игроки должны замереть на месте, а “охотники” (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные “охотниками”, покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество “охотников” можно увеличить.


Знакомство

Реквизит: значки с именами, ручки, бумага, короны для короля и королевы, плакат на тему «Когда вы встречаете людей».

Добрый вечер, дорогие друзья! Разрешите открыть 1-й Межпланетный конгресс юмора. Его делегаты проведут вместе 12 дней, решая важные вопросы смеха, улыбок, юмора. Но вы же ведь ещё не знакомы друг с другом! Позвольте секретарю нашего конгресса представить всех его участников. При этом каждому участнику будет вручён значок с его именем и рабочие материалы нашего конгресса. Вручите значки!

Надеемся, что вы уже прикололи свои значки. А ваши визитные карточки? Неужели вы не взяли их с собой? Не расстраивайтесь, на наших столах вы найдёте всё необходимое, чтобы приготовить новые. У вас всего две минуты. Чем больше визитных карточек вы сделаете, тем с большим числом людей вы сможете познакомиться и пообщаться. Кто же будет королевой и королём общения на нашем конгрессе? Итак, за две минуты приготовьте свои визитные карточки и подумайте, что вы можете рассказать о себе вашим новым знакомым.

Ваши визитные карточки готовы? Теперь можно знакомиться. Используйте слова и выражения плаката, который висит перед вами. Это облегчит вам встречу с новыми людьми. На знакомство отводится всего лишь десять минут, в течение которых вы должны представиться как можно большему числу людей. Итак, используя слова и выражения плаката, познакомьтесь как можно с большим числом людей, обменяйтесь визитными карточками.

Время! Пожалуйста, подсчитайте, сколько у вас оказалось чужих визитных карточек. У кого больше? Выберем короля и королеву общения.

Выбираются король и королева, им одеваются короны. Поздравляем наших победителей, теперь разучим нашу первую песню на английском языке, её слова вы найдёте в материалах нашего конгресса. Послушайте.

Звучит фонограмма песни. «Говорите ли вы по-английски?» Разучивание слов этой песни по ролям.

Поёте вы неплохо, а как считаете? Как и юмор, это необходимое качество каждого участника нашего конгресса. Пожалуйста, листок бумаги и ручку.

Напишите номер месяца, в котором вы родились.

Удвойте его.

Прибавьте пять.

Умножьте на пятьдесят.

Добавьте ваш возраст.

Отнимите 365, а теперь, совершенно секретно, добавьте к результату 115.

Подсчёты закончились? А теперь каждый из вас назовёт число, которое у него получилось. А секретарь конгресса определит его правильность.

В числе первая цифра – месяц, вторая – возраст. Итак, мы знаем не только, что вы умеете считать, но и месяц вашего рождения, сколько вам лет. На нашем конгрессе вы проведёте 12 дней. Время настолько уплотниться, что один день вместит в себя целый месяц, и каждый день мы будем отмечать чей-то день рождения

Поздравим нашего первого именинника.

Учредители конгресса специально оставили открытым вопрос о его эмблеме и девизе, без них нельзя начать работу. Разбейтесь, пожалуйста, на две команды. У вас всего 5 минут для решения этих проблем. Не забудьте, что девиз должен быть на иностранном языке. Можно обращаться за помощью к членам организационного комитета нашего конгресса. Итак, придумайте эмблему и девиз нашего конгресса. У вас только 5 минут.

Первая команда представляет свою эмблему и девиз. Пожалуйста!

Спасибо. Вторая команда, вам слово!

Спасибо. Члены организационного комитета должны оценить и выбрать эмблему и девиз конгресса. Пожалуйста!

Эмблема и девиз конгресса приняты. Открывается первый в мире Межпланетный конгресс юмора. Поздравляем его участников. Работа конгресса продлится две недели. Она будет напряжённой и насыщенной не только деловыми заседаниями, но и разнообразными событиями культурной программы. На нашем конгрессе будет работать пресс-бар. Вы можете пользоваться услугами «смехопочты». В перерывах между заседаниями посетите наш «шут-буфет». Завтра конгресс продолжит свою работу. До свидания!