Знакомимся с группой

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Www dubossary ru e107.jpg

Найди свое имя

Каждый участник пишет на трех листочках свое имя, сворачивает их и отдает вожатому. Он их перетасовывает, и дети достают их в рандомом порядке. Цель игры собрать все карточки со своим именем, в закрытую (не показывая карточки) меняясь с ребятами. Вторым этапом, например, можно загадать каждому из ребят собрать какое-то конкретное, но не своё имя. А потом отдать его владельцу.


«Это - я»

Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.


Шпаргалка-вспоминалка

Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, рассказывают, какие у них были прозвища или как их чаще называют дома, как им хотелось бы, какой формой имени их называли бы на смене..После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда.


Телефон доверия

Одна команда садится напротив другой парами. Первая команда шепотом сообщает свое имя человеку из своей пары. После этого человек, сидящий в 1-м ряду говорит соседу имя своего напарника. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные. 2-ой человек говорит 3-ему имя 1-ого человека и того, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до последнего : он называет имена всех по очереди. Если имя названо правильно, то человек встает, если нет-остается сидеть. Затем первая команда узнает имена второй и т.д. выигрывает та команда, которая была более точной.


Угадай моё имя

Вместо представления игрок дает подсказки: Мое имя начинается на букву «О»; Мое имя заканчивается на букву «А»; Оно состоит из 6 букв (Оксана). Разрешено сделать подсказки, в которых есть слова – ассоциации, или события, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя Тот, кто правильно угадал имя, получает балл.


Покрывало

Ведущий находит себе помощника для проведения игры. Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группамиами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбираем по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущего быстро опускаю простынь. два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящеюся напротив. Кто первый назовет-имя. имеет право забрать с собой игрока в свою команду. Вариант “А”: Перед простыней могуг сидеть два человека и как можно быстрее называть имена. Вариант “Б”: два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описывает внешность одного из игроков. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека. И наоборот.


Делюсь сердцем

Каждый игрок получает жетон в виде сердечка, на котором пишет свое имя. Ведущий идет с коробкой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в коробку. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков – достать из коробки одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину


Раз, два, ИМЯ!

Участники игры стоят в кругу. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее. Мы справились и досчитали до 30 (УРА !! ) (желательно заранее оговаривать то число, до которого мы считаем.. ) Те, кто ошибается, могут выбывать из игры и ПОМЕЩАТЬСЯ в центр круга.


Перепись населения

Игра проходит, как эстафета. Участники бегут с одной стороны комнаты в другую, где приготовлен лист бумаги и маркер. Добежавший, записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает ее другому участнику, и так продолжается до тех пор, пока последний не завершит список. Очень забавно смотреть, как последний участник усиленно вспоминает, чье имя еще не записано.


Не дыши мне в затылок!

Выбирается один “Водящий” и два помощника. “Водящий” располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед “ведущим” лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у “Водящего”; помощники при помощи мимики и жестов объясняют “Ведущему” кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена “Водящего” и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).


СНЕЖНЫЙ КОМ

Психологические основы игры:

Эта игра наиболее распространена при знакомстве. Но во многих источниках доказано, что именно она является наиболее эффективной при запоминании имен. Во время игры куратору важно наблюдать, как именно называют себя ребята, потому что при первом знакомство человек себя называет себя так, как хотел бы, чтобы его звали в дальнейшем. Своим именем, либо его определенной формой сокращения, он изначально показывает, какую роль хотел бы занимать в группе. На этом этапе можно провести первичную диагностику.

Условия игры:

Играющие стоят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней. Лучше, если первым и последним будет куратор (начинает и замыкает круг).

Интересная форма проведения игры (на будущее): Ведущий выбирает несложное интересное стихотворение или текст, записывает по строчке или по предложению на отдельных листках и по порядку раздает игрокам. Первый читает свой фрагмент и повторяет его, не глядя на листок. Второй игрок произносит сказанное первым и прибавляет свою фразу; третий повторяет сказанное первым и вторым и прибавляет свое и т. д. Последний игрок должен произнести весь текст. Условие. Количество предложений должно соответствовать числу игроков, чтобы каждый прибавлял только по одной фразе. Так можно учить гимн университета.


ЗАПИСКИ

Психологические основы игры:

В игре проявляются коммуникативные навыки студента. Возможность назвать себя разными именами дает ему возможность почувствовать себя в разных ролях. Если возникают затруднения с написанием вариантов имен, куратор должен помочь.

Условия игры:

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую.


КАПУСТА

Психологические основы игры:

В этой игре главное то, что происходит узнавание других в коллективе, сосредоточение на них внимания.

Условия игры:

Скручиваем маленькую бумажку, ее заворачиваем в бумажку чуть побольше и т.д., пока не станем заворачивать в, действительно, большие листы бумаги. Получается большой «ком». На каждом листе написано какое-либо задание или предложение.

Куратор бросает «ком» одному из участников. Тот должен снять, как кожуру, верхний лист, прочитать написанное вслух и передать «ком» тому, кому, как он считает, соответствует определение и задание на его листе. Можно добавлять пояснения.

Варианты предложений:

  • Тому, у кого карие глаза;
  • Тому, чей голос тебе нравится;
  • Тому, кто расскажет анекдот;
  • Тому, с кем, к сожалению, ты не дружишь;
  • Тому, кто прочирикает песню;

Или что еще придет на ум...


ЗНАКОМСТВО ПО ПАРАМ

Психологические основы игры:

Это упражнение может вызвать сильное переживание, во время обсуждения надо это учитывать. Кроме того, изначально куратор должен проговорить все условия очень четко и следить за их выполнением. Мягко, корректно, но настойчиво направлять ребят на путь выполнения правил. (Чувство юмора – главный критерий). В этой игре куратору важно наблюдать – кто может рассказывать о себе бесконечно, кому сложно что-то говорить о себе. Кто и как реагирует, когда информация о нем оказывается неправдоподобной. Психологически – руки на плечах – это определенный контакт и чувство, что ты несешь ответственность за того, о ком рассказываешь. Игра может занять минут 20.

Условия игры:

Первая часть игры.Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 2 минут рассказывают друг другу о себе (сначала один, потом по хлопку - другой). При этом тот, кто слушает, вопросов задавать недолжен. Он просто слушает.

Вторая часть игры. Потом участники представляют партнера другим, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечо сидящего впереди партнера. Причем сидящий не имеет право поправлять, даже если информация задана неверно.

Рефлексия. Затем упражнение обсуждается. Основные вопросы для обсуждения: что ты чувствовал, когда о тебе говорили, что ты чувствовал, когда рассказывал ты, какие эмоции испытывал, когда информация о тебе оказывалась недостоверной.


КУКАРЯМБА

Основная цель игры – развеселить, снять напряжение, если оно есть.

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь и никто не умеет и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались».