Знакомимся с группой: различия между версиями

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
Строка 188: Строка 188:
  
 
Пример концовки: Ну вот мы и создали самый красивый и дружный город.
 
Пример концовки: Ну вот мы и создали самый красивый и дружный город.
 +
 +
 +
Театр :
 +
 +
Все становятся в круг, вожатый говорит, а сейчас мы немного с вами познакомимся, сейчас вам надо говорить свое имя и та вещь или животное с которым вы себя ассоциируете - это может быть все, что угодно ( стул, книга, сова, человек, машина и т.д.).
 +
 +
После того как все по кругу назвали себя, вожатый говорит, а сейчас у вас есть 5 минут чтобы придумать театр с вещами которые вы назвали.
 +
 +
Вспомни если сможешь:
 +
 +
Эта игра может закрепить в памяти имена всех ребят.
 +
 +
Правила: Все становятся в круг и один человек ( назовем его лова) берет лист бумаги и сворачивает в трубу ( чтобы было что-то похожее на дубинку ) и становиться с ней в центр круга. Лова медленно идет к любому человеку стоящим в кругу и его задача дотронутся до него дубинкой, а задача человека назвать имя другого человека который стоит в кругу и тогда лова идет к нему. Если лова успевает дотронутся до человека в кругу, то этот человек становится ловой.
 +
 +
Что ты любишь :
 +
 +
Очень простая игра чтобы познакомиться.
 +
 +
Так же проводится в кругу. Задача участника назвать свое имя, сказать, что он любит делать и показать это действием ( Например: Меня зовут Алина и я люблю танцевать и она показала движение из танцев ) Задача следующего участника повторить фразу и действие предыдущего человека и сказать свою. ( Например: Ее зовут Алина и она любит танцевать и показал ее движение. Меня зовут Денис и я люблю драться и показывает движение удар кулаком) и так далее
 +
 +
3 факта :
 +
 +
Задача этой игры найти друзей по интересам или схожести с ребятами в отряде.
 +
 +
Правила: один человек говорит факты о себе 2 правда и 1 ложь ( Пример: 1) Я люблю танцы ( правда ) 2) Я люблю суши ( правда ) 3) мне 10 лет ( ложь ) ) И ребята должны угадать какой из них ложный, чтобы было интереснее можно задавать уточняющие вопросы ( Пример: какой вид танцев самый любимый? Где ты обычно ешь суши? )
  
  
 
[[Category:Игры]]
 
[[Category:Игры]]

Текущая версия от 10:31, 2 июня 2022

Www dubossary ru e107.jpg

Найди свое имя

Каждый участник пишет на трех листочках свое имя, сворачивает их и отдает вожатому. Он их перетасовывает, и дети достают их в рандомом порядке. Цель игры собрать все карточки со своим именем, в закрытую (не показывая карточки) меняясь с ребятами. Вторым этапом, например, можно загадать каждому из ребят собрать какое-то конкретное, но не своё имя. А потом отдать его владельцу.


«Это - я»

Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.


Шпаргалка-вспоминалка

Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, рассказывают, какие у них были прозвища или как их чаще называют дома, как им хотелось бы, какой формой имени их называли бы на смене..После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда.


Телефон доверия

Одна команда садится напротив другой парами. Первая команда шепотом сообщает свое имя человеку из своей пары. После этого человек, сидящий в 1-м ряду говорит соседу имя своего напарника. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные. 2-ой человек говорит 3-ему имя 1-ого человека и того, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до последнего : он называет имена всех по очереди. Если имя названо правильно, то человек встает, если нет-остается сидеть. Затем первая команда узнает имена второй и т.д. выигрывает та команда, которая была более точной.


Угадай моё имя

Вместо представления игрок дает подсказки: Мое имя начинается на букву «О»; Мое имя заканчивается на букву «А»; Оно состоит из 6 букв (Оксана). Разрешено сделать подсказки, в которых есть слова – ассоциации, или события, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя Тот, кто правильно угадал имя, получает балл.


Покрывало

Ведущий находит себе помощника для проведения игры. Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группамиами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбираем по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущего быстро опускаю простынь. два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящеюся напротив. Кто первый назовет-имя. имеет право забрать с собой игрока в свою команду. Вариант “А”: Перед простыней могуг сидеть два человека и как можно быстрее называть имена. Вариант “Б”: два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описывает внешность одного из игроков. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека. И наоборот.


Делюсь сердцем

Каждый игрок получает жетон в виде сердечка, на котором пишет свое имя. Ведущий идет с коробкой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в коробку. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков – достать из коробки одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину


Раз, два, ИМЯ!

Участники игры стоят в кругу. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее. Мы справились и досчитали до 30 (УРА !! ) (желательно заранее оговаривать то число, до которого мы считаем.. ) Те, кто ошибается, могут выбывать из игры и ПОМЕЩАТЬСЯ в центр круга.


Перепись населения

Игра проходит, как эстафета. Участники бегут с одной стороны комнаты в другую, где приготовлен лист бумаги и маркер. Добежавший, записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает ее другому участнику, и так продолжается до тех пор, пока последний не завершит список. Очень забавно смотреть, как последний участник усиленно вспоминает, чье имя еще не записано.


Не дыши мне в затылок!

Выбирается один “Водящий” и два помощника. “Водящий” располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед “ведущим” лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у “Водящего”; помощники при помощи мимики и жестов объясняют “Ведущему” кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена “Водящего” и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).


СНЕЖНЫЙ КОМ

Психологические основы игры:

Эта игра наиболее распространена при знакомстве. Но во многих источниках доказано, что именно она является наиболее эффективной при запоминании имен. Во время игры куратору важно наблюдать, как именно называют себя ребята, потому что при первом знакомство человек себя называет себя так, как хотел бы, чтобы его звали в дальнейшем. Своим именем, либо его определенной формой сокращения, он изначально показывает, какую роль хотел бы занимать в группе. На этом этапе можно провести первичную диагностику.

Условия игры:

Играющие стоят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней. Лучше, если первым и последним будет куратор (начинает и замыкает круг).

Интересная форма проведения игры (на будущее): Ведущий выбирает несложное интересное стихотворение или текст, записывает по строчке или по предложению на отдельных листках и по порядку раздает игрокам. Первый читает свой фрагмент и повторяет его, не глядя на листок. Второй игрок произносит сказанное первым и прибавляет свою фразу; третий повторяет сказанное первым и вторым и прибавляет свое и т. д. Последний игрок должен произнести весь текст. Условие. Количество предложений должно соответствовать числу игроков, чтобы каждый прибавлял только по одной фразе. Так можно учить гимн университета.


ЗАПИСКИ

Психологические основы игры:

В игре проявляются коммуникативные навыки студента. Возможность назвать себя разными именами дает ему возможность почувствовать себя в разных ролях. Если возникают затруднения с написанием вариантов имен, куратор должен помочь.

Условия игры:

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую.


КАПУСТА

Психологические основы игры:

В этой игре главное то, что происходит узнавание других в коллективе, сосредоточение на них внимания.

Условия игры:

Скручиваем маленькую бумажку, ее заворачиваем в бумажку чуть побольше и т.д., пока не станем заворачивать в, действительно, большие листы бумаги. Получается большой «ком». На каждом листе написано какое-либо задание или предложение.

Куратор бросает «ком» одному из участников. Тот должен снять, как кожуру, верхний лист, прочитать написанное вслух и передать «ком» тому, кому, как он считает, соответствует определение и задание на его листе. Можно добавлять пояснения.

Варианты предложений:

  • Тому, у кого карие глаза;
  • Тому, чей голос тебе нравится;
  • Тому, кто расскажет анекдот;
  • Тому, с кем, к сожалению, ты не дружишь;
  • Тому, кто прочирикает песню;

Или что еще придет на ум...


ЗНАКОМСТВО ПО ПАРАМ

Психологические основы игры:

Это упражнение может вызвать сильное переживание, во время обсуждения надо это учитывать. Кроме того, изначально куратор должен проговорить все условия очень четко и следить за их выполнением. Мягко, корректно, но настойчиво направлять ребят на путь выполнения правил. (Чувство юмора – главный критерий). В этой игре куратору важно наблюдать – кто может рассказывать о себе бесконечно, кому сложно что-то говорить о себе. Кто и как реагирует, когда информация о нем оказывается неправдоподобной. Психологически – руки на плечах – это определенный контакт и чувство, что ты несешь ответственность за того, о ком рассказываешь. Игра может занять минут 20.

Условия игры:

Первая часть игры.Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 2 минут рассказывают друг другу о себе (сначала один, потом по хлопку - другой). При этом тот, кто слушает, вопросов задавать недолжен. Он просто слушает.

Вторая часть игры. Потом участники представляют партнера другим, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечо сидящего впереди партнера. Причем сидящий не имеет право поправлять, даже если информация задана неверно.

Рефлексия. Затем упражнение обсуждается. Основные вопросы для обсуждения: что ты чувствовал, когда о тебе говорили, что ты чувствовал, когда рассказывал ты, какие эмоции испытывал, когда информация о тебе оказывалась недостоверной.


КУКАРЯМБА

Основная цель игры – развеселить, снять напряжение, если оно есть.

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь и никто не умеет и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались».


Лучшие игры для знакомства и сплочения команды в детском лагере. Ты вожатый и устал от игр по типу «снежный ком» в первые дни смены? Тогда тебе сюда!


Игра: Что я привез с собой

Пример поводки: Ребята, все вы привезли в наш замечательный лагерь какую-либо значимую для вас вещь, не так ли? Сегодня я предлагаю вам немного поделиться с нами чем-то важным и рассказать, что жен вы взяли с собой. Я могу начать. (вожатый начинает игру, рассказывая о своей веще, чтобы показать пример для детей)

Правила игры:Дети садятся в круг. Каждый участник по очереди представляет товарищам 1–2 важные для него вещи (книгу, фотографию, мягкую игрушку) из тех, что он взял с собой в лагерь, и рассказывает о своих ощущениях, связанных с этими предметами. После небольшого рассказа, он называет свое имя, а также имена предыдущих ребят, которые рассказывали о своих важных вещах.

Пример концовки: Вот так мы и узнали немного больше друг о друге и о наших интересах.

Эта игра помогает детям познакомится и узнать немного больше друг о друге


Название: Молекулы

Пример подводки к игре: Вы когда-нибудь задумывались как знакомятся молекулы? Есть ли у них имена или как быстро они двигаются?

Правила игры: Ребята изображают движение молекул, быстро передвигаясь в хаотичном порядке и узнавая имена друг друга. По команде вожатого «молекула-2, молекула-3 и т.д.» , они соединяются в группы по 2, 3 и т.д. человека и по очереди говорят свои имена друг другу.

Как только звучит команда «Молекула свободна», они вновь начинают двигаться как молекулы и знакомиться с остальными ребятами.

В конце игры вожатый называет то число, сколько людей в отряде.

Пример концовки: Вот теперь мы знаем, что у каждой молекулы есть свое имя, а также, что если каждая молекула очень важна, ведь соединяясь они образуют целый организм.


Название: Цвет эмоций

Пример подводки к игре: Существует такое суждение, что у каждой эмоции есть свой цвет. Я предлагаю проверить так ли это?

Правила игры: Выбирается водящий. По сигналу он закрывает глаза, а остальные участники задумывают между собой какой-нибудь цвет, для начала лучше один из основных: красный, зеленый, синий, желтый. Когда водящий откроет глаза, все участники своим поведением и эмоциональным состоянием пытаются изобразить этот цвет, не называя его. Водящий должен отгадать, что это за цвет. Если он отгадал, то выбирается другой водящий, если нет, то остается тот же самый

Пример концовки: Вот это да! Теперь мы все знаем, что и правда у каждой эмоции свой цвет.


Название: Болото

Пример подводки к игре:Знаете, мне вот моя знакомая сказала, что все самые лучшие отряды могут пройти 4 (5) островка. Я ее не поняла сначала, что за островки такие? Она мне объяснила, что это, и я сразу поняла- вы точно пройдете! Попробуем?

Правила игры: На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков». Вначале самый большой, каждый последующий немного меньше, дети должны переходить с острова на остров, не выходя за линии. Причем сначала все должны собраться на островке, и лишь затем перепрыгивать на другой островок.

Пример концовки: Вы просто умнички! Я знала, что у вас все получится!


Название: Опочки

Пример подводки к игре: Сейчас я предлагаю вам узнать кто же самый быстрый и самый сообразительный! Согласны?

Правила игры: Отряд образовывает круг, выбирает одного ведущего. Вожатый присваивает каждому ребенку (и ведущему) свой номер от 1 до 7. ( ДЛЯ СПЛОЧЕНИЯ КОМАНДЫ И ЗНАКОМСТВА ДЕТЕЙ ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ ИМЕНА, ПУСТЬ ВЕДУЩИЙ НАЗЫВАЕТ ИМЕНА ТЕХ РЕБЯТ, КТО ДОЛЖЕН ПОМЕНЯТЬСЯ МЕСТАМИ ) Но детям нужно объяснить, что номер они используют только пока стоят со всеми, когда у них роль ведущего- номера нет. Ведущий, стоя в кругу, называет одну или две любые цифры (Например: 6 или 3,7), дети с этим номером хлопают по коленкам 2 раза, говорят ОПОЧКИ и меняются местами. Пока они перебегают с одного места на другое, ведущий должен успеть встать на место какого-либо номера. Тот человек, который не успел встать на место- ведущий.

Пример концовки: Вот таким веселым образом мы узнали кто же самый ловкий и внимательный.

Если в команде много ребят с одинаковыми именами игра становится интереснее и веселее. НО незабудке обеспечить безопасность детей, ведь это очень подвижная игра!


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИГРА ДЛЯ ОТРЯДА, КОТОРУЮ ЛЮБЯТ ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ

Название: Домики и Жители

Пример подводки к игре: Ребята, сегодня я предлагаю вам создать свой невероятный город, все готовы? Тогда начнем.

Правила игры: Отряд образовывает круг, выбирает одного ведущего, который становится в середину, и соединяется в команды (по 3 человека). Два человека по бокам берутся за руки и создают «домик», а человек посередине садится в этот домик (он житель этого домика). Есть 3 основных слова: ДОМИКИ, ЖИТЕЛИ, ЗЕМЛЯТРАСЕНИЕ. Человек посередине говорит одно из этих слов, и когда люди слышат свою роль (домик/житель), они меняются местами, а если они слышат «землетрясение»- меняются местами все. В это время, пока дети меняются местами, ведущий должен успеть занять какое-либо место (домика или жителя). Кто не успел взять себе какую-либо роль - становится ведущим.

Пример концовки: Ну вот мы и создали самый красивый и дружный город.


Театр :

Все становятся в круг, вожатый говорит, а сейчас мы немного с вами познакомимся, сейчас вам надо говорить свое имя и та вещь или животное с которым вы себя ассоциируете - это может быть все, что угодно ( стул, книга, сова, человек, машина и т.д.).

После того как все по кругу назвали себя, вожатый говорит, а сейчас у вас есть 5 минут чтобы придумать театр с вещами которые вы назвали.

Вспомни если сможешь:

Эта игра может закрепить в памяти имена всех ребят.

Правила: Все становятся в круг и один человек ( назовем его лова) берет лист бумаги и сворачивает в трубу ( чтобы было что-то похожее на дубинку ) и становиться с ней в центр круга. Лова медленно идет к любому человеку стоящим в кругу и его задача дотронутся до него дубинкой, а задача человека назвать имя другого человека который стоит в кругу и тогда лова идет к нему. Если лова успевает дотронутся до человека в кругу, то этот человек становится ловой.

Что ты любишь :

Очень простая игра чтобы познакомиться.

Так же проводится в кругу. Задача участника назвать свое имя, сказать, что он любит делать и показать это действием ( Например: Меня зовут Алина и я люблю танцевать и она показала движение из танцев ) Задача следующего участника повторить фразу и действие предыдущего человека и сказать свою. ( Например: Ее зовут Алина и она любит танцевать и показал ее движение. Меня зовут Денис и я люблю драться и показывает движение удар кулаком) и так далее

3 факта :

Задача этой игры найти друзей по интересам или схожести с ребятами в отряде.

Правила: один человек говорит факты о себе 2 правда и 1 ложь ( Пример: 1) Я люблю танцы ( правда ) 2) Я люблю суши ( правда ) 3) мне 10 лет ( ложь ) ) И ребята должны угадать какой из них ложный, чтобы было интереснее можно задавать уточняющие вопросы ( Пример: какой вид танцев самый любимый? Где ты обычно ешь суши? )