Жмурки, или Слепой козел

Photo05m.jpg

Не только младшим подросткам, но и средним, и старшим ой как полезно и попрыгать-побегать, и помериться силами, и весело посмеяться, приняв участие в забавной игре. Одной из таких игр являются традиционные жмурки, суть которых в том, что один из играющих с завязанными глазами ловит других.

О правилах

Для игры нужно, чтобы середина зала или комнаты была свободной. Для этого кое-что можно подвинуть к стене, а лишние стулья и вещи, которые жмурка может задеть и уронить, вынести в коридор. Игроки становятся в тесный кружок. Жмурке завязывают глаза и ставят посередине. Кто-нибудь поворачивает его руками несколько раз, «чтобы он не знал, где у него право, а где лево», и останавливает лицом совсем в другую сторону. Это запутывает жмурку окончательно, делая «слепым». Затем все потихоньку отходят и спрашивают:

— Где стоишь?
— На мосту.
— Что пьешь?
— Квас.
— Ищи три года нас.

И жмурка приступает к делу: прислушивается, вертя головой, протягивает руки вперед и осторожно делает первые шаги. Он ничего не видит, но зато все слышит: и шаги, и голоса, и шорохи, и даже дыхание. Вот он и бросается, растопырив руки, в разные стороны.

Это бывает так потешно, что многие начинают смеяться и даже хохотать, как ненормальные, выдавая себя и попадаясь в руки жмурке. А кто попался — тому теперь и водить. Ему завязывают глаза, и вот уже все хохочут над новым жмуркой.

Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила и свои секреты — как выиграть или как не проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты у каждого свои и приобретаются со временем. Правила простые. Если жмурка приближается к краю отведенной для игры площадки, надо его громко предупреждать словом огонь! Еще надо кричать и тогда, когда жмурка подходит к чему-нибудь, обо что он может ушибиться или споткнуться.

Второе правило — спасаться от жмурки за пределами площадки (или в другой комнате) нельзя. Кто выбежит, тот «погорел» и обязан сменить жмурку.

Ну а третье правило — пойманный водит. Обычно право завязать новому жмурке глаза предоставляют поймавшему. Он по себе знает, как лучше сделать, чтобы ничего не было видно, а дышать можно. Иногда перед игрой договариваются, что жмурка должен не только поймать (или осалить), но и угадать, кого он поймал. Для этого ему приходится пойманного пощупать: и волосы, и руки, и одежду (обувь нельзя!). Если не угадает, опять придется водить. Поэтому игрокам полезно заранее запоминать, кто в чем одет: у кого длинные рукава, у кого — короткие, у кого какие воротнички или часы на руках.


Экскурс искусствоведческий

У англичан сходная игра известна как Blindman’s buff («толок слепца»), у немцев — как Blindekuh («слепая корова»), у итальянцев — a mosca cieca («слепая муха»), у испанцев — la gallina ciega («слепая курица») и т.д.

Игра в жмурки известна со времен античности. И хотя правила игры исторически и географически разнились, но в них всегда оставался один и тот же легкоузнаваемый сюжет. В отечественной науке первым, кто уделил игре в жмурки просвещенное внимание, был И.П.Сахаров. В «Сказаниях русского народа» (1837) он описывает эту игру как русскую, хотя и очевидно, что в своем описании он близок не столько к народной традиции, сколько к традиции галантных забав высшего света: «Жмурки (или Слепой козел) есть игра домашняя, игра девушек и молодых мужчин в большие зимние вечера. Девушки с завязанными глазами, как бы лишенные зрения, стараются более поддаваться в руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и говорить нечего. Влюбленные под видом оплошности только одни и играют во весь вечер эту игру, тогда как другие только посмеиваются их незнанию прятаться от поисков Козла. Нет сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши предки любили не хуже нас».

Современные фольклористы считают, что восприятие игры в жмурки как игры любовной, эротической, предсвадебной было популярно с давних времен. Подтверждение этому — многие живописные полотна, скульптуры и сюжетные перипетии музыкальных произведений. Да и игровая практика жмурок, по справедливому мнению К.Богданова, замечательным образом соответствует сказочным свадебным мотивам. В сказках герои часто ищут и вслепую узнают исчезнувшую или похищенную невесту. Елена Премудрая хочет выйти замуж только за того, кто сумеет от нее спрятаться. Царь выдает замуж свою дочь только тому, кто угадает ее приметы. Солдата с завязанными глазами водят в графский дом на свидание с женщиной, и впослед­ствии он узнает ее по метке, сделанной на лице. По пути к жениху служанка ослепляет царевну и выдает себя за царскую невесту, царевна возвращает себе глаза и выходит замуж за суженого. Муж запрещает жене смотреть на него, а когда она, ослушавшись, попыталась разглядеть его при свете, он исчезает; жена его ищет и находит (сюжет Амура и Психеи).


Экскурс психотерапевтический

Йохан Хейзенга в своей знаменитой книге «Человек играющий» пишет: «Ребенок играет совершенно серьезно, можно с полным правом сказать — в священной серьезности. Но он играет, и он знает, что играет».

Практика игр приобщает участников к глобальным мировоззренче­ским представлениям, тонко переплетающимся в игровых сюжетах. Так, страх перед смертью и миром потустороннего утверждается и одновременно преодолевается самой спецификой игры в жмурки.

Соотнесение слепоты со смертью характерно для многих культурных традиций. Умереть — значит потерять зрение: «Закрыть глазки и лечь в салазки», «Померк свет в очах». Но, по народным представлениям, при всей своей неотвратимости смерть не всесильна. Ей можно до поры до времени и посопротивляться — попробовать перехитрить, обмануть, обыграть.

Слепота — это пугающий признак чего-то иного. Чего-то потустороннего или чего-то антисоциального (любопытны жаргонные употребления слова «жмурик» в значении «мертвец» и «босяк»). Сам ход игры, распределение ролей и тотальный их обмен, и знаковая обратимость приводят, по мнению К.Богданова, к замечательному психотерапевтиче­скому эффекту — игровому снижению темы смертельной опасности.


Экскурс психологический

С.К. Якуб в своей замечательной книжке «Вспомним забытые игры» рассказывает читателям о многих психологических тонкостях и хитростях детских игр. «Когда тебе завяжут глаза, — делится он своими воспоминаниями, — шагом идти и то непривычно и боязно. А ведь надо бегать да еще и ловить! Поэтому кроме осторожности приходилось вырабатывать в себе смелость. Попробуйте-ка просто пробежать хотя бы десять шагов с закрытыми глазами. Что, страшновато? Но потом привыкаешь. Поэтому тот, кто часто играл в жмурки, уже не будет бояться темноты. Жмурки были у нас, пожалуй, единственной игрой, в которую мы могли играть даже вечером».

В игре каждый по-своему спасается от жмурки: кто все время бегает и что-нибудь кричит, кто стоит тихо, притаившись, на одном месте, а увидев приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но большинство все время ходят на цыпочках около жмурки или с топотом проносятся прямо перед ним. Это очень рисково, но и заманчиво — держаться поближе к жмурке. А самые смелые даже подкрадываются и дергают его за платье или за волосы, пока он не кинется в их сторону, — только успевай отскакивать! Зато игра проходит интереснее и жмурки чаще меняются. Но самый лучший способ обмануть жмурку — подкрасться потихоньку сзади и через плечо дотронуться пальцем до его носа. Он думает, что кто-то трогает его спереди, и шустро схватывает руками воздух. Все хохочут до упаду.


Вариант со жгутом

Для этого варианта игры понадобится несколько чистых повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли. Все встают в большой круг и выбирают двух водящих, которые входят внутрь круга. Одному из них завязывают глаза и дают в руки жгут. Другой — также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток).

Игрок с колокольчиком или свистком непрерывно подает (через каждые 10–15 секунд) сигналы, а сам перебегает на новое место. Игрок со жгутом по звуку старается приблизиться к напарнику и запятнать жгутом. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление. Сами они, взявшись за руки, должны держать границы игрового круга — иначе игра затянется и станет неинтересной.

Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, выбирается новая пара из числа желающих принять в игре участие. В конце игры можно устроить такую шуточную каверзу. Выбирается уже несколько водящих (3–4), им завязываются глаза и даются в руки жгуты. Когда это сделано, последнему игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого остальные жмурки не видят, хотя игроки-зрители начинают понимать, в чем заключается шутка.

Зрячий со свистком бегает внутри круга, подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком. Часто при этом они награждают ударами жгута и друг друга, и хохочущих зрителей.

Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: «Где ты?» — а другой сейчас же отвечает: «Я здесь!» — и перебегает на новое место. Задача остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным.

Игру можно провести и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.