Дворовые игры разных стран

167849m.jpg

«Айболит»

Сказку Корпея Ивановича Чуковского про доктора Айболита знают дети во всем мире. Вьетнамские ребята придумали по ней игру и назвали ее "Змея и доктор Айболит".

Правила Играют в нее много участников - чем больше, тем лучше. Один играющий получает роль Айболита, остальные строятся в колонну друг за другом, каждый кладет руки на плечи стоящего впереди. Во главе колонны - "голова", самый последний -"хвост". Доктор Айболит сидит под деревом, а "змея", шипя и извиваясь, приближается к нему, стремясь оказаться с ним лицом к лицу. Айболит имеет право как угодно вертеть головой, отворачиваться, но только оставаться на одном и том же месте. Когда "змея" окажется перед Айболитом, начинается игровой разговор:

-Дома доктор Айболит? - хором спрашивает вся колонна.
-Дома, дома, - отвечает доктор,
- Давай, давай лекарство - хором просит колонна
-Для кого? -Дляребенка моего, -отвечает "хвост" игрок, стоящий в колонне последним.
-Дай мне голову змеи.
- Не дам, - отвечает вся колонна. -Тогда беру хвост. -Возьми, - говорит "голова ",
- только попробуй схвати его сам!

Доктор Айболит быстро поднимается и начинает ловить "хвост" - последнего в колонне. "Голова" и вся колонна движутся то в одну, то в другую сторону, мешают Айболиту, преграждая ему дорогу к "хвосту" и стараясь не разнять рук.

Если Айболит ловит последнего, то сажает его под дерево и дальше продолжает ловить "хвост". Когда от "змеи" остается меньше половины, "голова" сдается. Доктор занимает место во главе колонны, "голова" становится "хвостом", а тот, кого Айболит поймал первым, занимает его место под деревом. Но если Айболит не сумел поймать ни одного в течение трех-пяти минут, игра останавливается и все меняются местами: "голова" становится доктором, "хвост" -"головой", а доктор-неудачник - "хвостом".


«Гонки со скакалками»

Прыгать через веревочку должны уметь и мальчики и девочки. Делать это можно не только в одиночку, но и втроем (двое вертят веревочку, третий пры-, гает), целой компанией (двое вертят, остальные прыгают). Вдвоем тоже можно: если один конец привязать к дереву, а второй вертеть по очереди. Но прыгать интересно не только на одном месте. Гораздо веселее устроить гонки со скакалками. Можно даже парные. С подружкой или другом вы беретесь за руки, а в свободных руках - концы скакалок. Начали! Кто быстрее пробежит 20-30 метров, все время перепрыгивая через скакалку, - тот и победил.


«Гонки с зонтиками»

Гонки можно устраивать с чем угодно - хоть с авоськами, если мамы послали вас в гастроном, главное хлеб-то принесите все-таки домой. Не помеха гонкам даже плохая погода. Вот эта игра хороша тем, что ее можно проводить в дождь. Правила В забегах участвуют пары. Вместо палочки-эстафеты они передают друг другу зонтик. Побеждает та команда, участники которой пробежали с зонтиком всю дистанцию быстрее.


«Две веселые эстафеты»

«Бег с картошкой»

В этой игре-эстафете могут принять участие несколько команд по несколько человек (от пяти и выше) в каждой.

Правила Команды выстраиваются перед стартовой линией. Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в которой лежит картофелина. По сигналу начинается бег. От старта до финиша дистанция должна составлять не мейее 15 метров. Добежав до линии финиша, игрок возвращается назад и передает эстафету - ложку с картофелиной - очередному номеру своей команды. Участники эстафеты должны не только быстро бегать, но и удерживать картофелину, которая может упасть в. любой момент. Правила у этой эстафеты строгие. Бежать можно только с картошкой, и, если она упала, ее нельзя поднимать рукой - только ложкой, и лишь после этого разрешается продолжать бег. Такие состязания на праздниках у некоторых народов (например, в Татарии, Башкирии) включаются в программу поединков. Побеждает, естественно, та команда, последний игрок которой быстрее принесет кар- " тофелину к финишу.


«Водоносы»

Это тоже игра-эстафета, но в ней роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное водой. Ведерко можно заменить любой другой посудой, но важно, чтобы у команд были совершенно одинаковые сосуды.

Правила Итак, первый номер команды начинает бег. Он добегает до флажка финишной линии, возвращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача бегущих - не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду. Каждый сантиметр, на который к концу забега понизится уровень воды в ведре, прибавляет команде штрафные очки. Дистанция для бега должна быть 40-50 метров. Побеждает та команда, последний игрок которой быстрее донесет ведро до финиша.


«Водоносы» (Часть 2)

Итальянский вариант В эстафету "Водоносы" играют и дети Италии. Но они несколько усложнили ее. Вот как они играют.

Правила Участники разбиваются на две команды, примерно по десять человек. Они выстраиваются в затылок друг другу. Впереди команды стоит ведро с водой, а в 10.-15 метрах от ведра ставят пустую бутылку. У первых номеров команды в руках тарелка или кружка. По сигналу судьи -это обычно кто-нибудь из играющих - первые номера команд набирают из своего ведра воду в тарелку или кружку и бегут к бутылке. Стараясь не расплескать воду, они переливают ее в бутылку и бегом возвращаются обратно, чтобы успеть раньше игроков другой команды передать посудину следующему игроку. Тот снова зачерпывает воду из ведра и бежит к бутылке. Конечно, с кружкой бегать легче, чем с тарелкой, да и вылить воду в бутылку из кружки проще. Но не будем увиливать от сложностей. На то и игра! Наоборот - еще больше усложним задачу: пусть команды поставят перед, собой не одну, а несколько бутылок. Цель бегуна в этом случае - суметь равномерно разлить всю воду по бутылкам. Побеждает та команда, которая быстрее наполнит бутылку (или бутылки).


«Дозорная вышка»

Конечно, лучше всего опушка леса, лужайка, поросшая кустарником. Но сгодится и двор, даже-со всеми его постройками и нагроможденным хламом - это даже лучше, ибо.игра - в "пряталки". .

Правила По жребию один из играющих становится дозорным. Он занимает место в центре лу- жайки (или двора), где воткнут флажок, - это дозорная вышка. Дозорному завязывают глаза, и он начинает громко считать: "Таз, два, три, четыре, пять ..." - и так до тридцати. Пока дозорный считает, играющие должны спрятаться, замаскироваться. Отсчитав 30 секунд, дозорный снимает повязку и громко объявляет: "Иду искать!". Теперь , его задача минут за десять обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. Игра ставит перед прячущимися сложную задачу: победит тот, кто спрячется ближе всех к дозорному, кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался слишком далеко (дальше, чем на двадцать метров от дозорного), считается вышедшим из игры, его дозорный не ищет. Каждый игрок, который не был найден дозорным, получает за свое умение прятаться очко. По истечении 10-15 минут игра останавливается, все, кого дозорный не нашел, выходят из укрытий, им начисляются Очки. Потом дозорный сменяется - теперь им становится тот, кто был найден первым. Игра идет по второму, третьему кругу - на сколько у играющих хватит настроения. Потом можно подытожить очки и определить победителя: им станет тот, у кого очков больше.


«Дуб-дубок, выручай, дружок»

Для этой игры тоже больше подойдет лес, где растут березы, дубы, осины, сосны, ели. Но ближайший сквер тоже неплох. Да и двор подойдет - растет же там что-нибудь, похожее на дубок.

Правила В основе игры - пятнашки, но не обычные. По жребию один из играющих водит. Он старается догнать кого-то из играющих и осалить. Чтобы не оказаться осаленным, убегающий должен среди деревьев отыскать дубок и, охватив его ствол, сказать: "Дуб-дубок, выручай, дружок!". Тот, кто успел это сделать, спасен, так как у дубка салить нельзя. Водящий ловит другого. В игре существует правило: тот, кого осалили, не может давать сдачи, а должен сразу же включаться в игру в качестве водящего и догонять играющих. Если вы окажетесь в лесу, где дубки попадаются редко, или в вашем дворе их вообще нет, договоритесь, что спасательным деревом будет береза.или акация. И тогда убегающий, спасаясь от преследования, должен обхватить дерево и крикнуть: "Березонька (акация, осинка и т.д.), выручай!". А можно играть и так: спасаясь, . хватайтесь за любое дерево, только правильно его назовите. Кто спутает березку с осиной - водит. Если определение породы дерева вызывает затруднения, - привлеките к разрешению спора папу, маму, старшего брата или соседей - не все же им только в телевизор смотреть.


«Заячьи горелки»

Многие знают игру в горелки с припевкой: 'Тори, гори ясно...". Познакомьтесь теперь с новыми горелками и новой игровой припрыг !.

Правила Участники игры становятся парами в одну колонну. Впереди стоит водящий - это "волк". Все поют песенку (ее для игры написал Самуил Маршак):

Косой, косой, Не ходи босой.
А ходи обутый, Лапочки закутай.
Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут.
Не найдет тебя медведь. Выходи, тебе гореть!

После слов "тебе гореть" пара, стоящая в конце колонны, разъединяется. Игроки, обегая всю колонну, спасаются от преследующего их водящего. Они стараются соединиться снова в пару: соединились - спаслись, и пара занимает место впереди колонны. Старому "волку" снова водить. Но если "волк" проворен и успел поймать "зайца", он с пойманным образует новую пару и тоже занимает место впереди колонны. А тот, кто остался без пары, -"Волк", теперь водить ему. Когда в игре участвует много ребят, можно разделиться на две колонны. Тогда колонны строятся одна против другой на расстоянии 20-25 метров друг от друга. В этом варианте "волк" стоит посредине - между обеими колоннами. После слов песенки "выходи, тебе гореть" последние пары обеих колонн разъединяются и бегут друг другу навстречу. Водящий "волк" гонится за любым из играющих. Тот, кто остался без пары, становится "волком" и занимает место между колоннами. Остальным можно соединиться с прежним партнером, можно образовать новую пару. Пары, в которых соединились старые партнеры, становятся впереди своей колонны. Новая пара становится в ту колонну, где игрок оказался "волком". Игра заканчивается, когда пары, начавшие игру, отодвинулись и снова стали впереди. Это значит, что все пары приняли участие в игре и можно либо начать эти горелки заново, либо затеять новую игру.


«Классы»

Игра "Классы" распространена по всему миру. Мелом на асфальте двора,.площадки, острым колышком на земляной площадке вычерчивается фигура "классов". Играющий, прыгая на одной ноге из клетки в клетку фигуры, носком ботинка подталкивает в нужную клетку плоский камешек, черепок, плоскую жестяную баночку ("битку"). Эта простая игра требует большой точности движений, умения сохранять равновесие. Бросив камешек в очередную клетку, перескакивая на одной ноге из клетки в клетку, нужно очень точно гнать свой игровой камешек и внимательно следить, чтобы он не попал в клетку, где написано "огонь", "котел". На пути играющего подстерегает много таких препятствий. Нужно точно сориентироваться, в какой последовательности и куда нужно прыгнуть, при этом не допустив, чтобы камешек попал в опасную клетку, застрял на линии. Если это случается, все успехи игрока сводятся на нет - состязание надо начинать сначала. Это правило для всех фигур. А фигур для игры в "Классы" придумано много.

Правила Какой бы формы "Классы" ни были, для всех игр в "Классы" существуют общие обязательные правила. 1. Прыгая, не становитесь на линии, отделяющие одну клетку от другой. 2. Не допускается, чтобы игровой камешек застрял на линиях, отделяющих клетки. 3. Нельзя, чтобы игровой камешек перескочил нужную ему клетку. Передвигать камешек надо строго по номерамклеток в установленном для каждой фигуры порядке. Побеждает, конечно, тот, кто безошибочно, без промаха, раньше других проведет свой игровой камешек через все этапы игры.


«Коршун»

По жребию или по выбору игроки сами назначают коршуна и наседку, Все остальные - цыплята. Они становятся в колонну друг за другом. Каждый держится за пояс стоящего впереди. Возглавляет колонну цыплят наседка. Ее задача - защитить от коршуна самого последнего цыпленка в колонне. А коршун налетает на цыплят, его задача - оторвать от колонны этого стоящего в конце цыпленка. Для того, чтобы помешать коршуну ухватить добычу, наседка, раскрыв руки-крылья, бросается то вправо, то влево. Вместе с ней, стараясь не оторваться друг от друга, то вправо, то влево движется вся колонна цыплят, заслоняя собой последнего цыпленка: ведь коршун может похитить только самого последнего. А держаться друг за друга крепко нужно потому, что те цыплята, которые оторвались от колонны и не успели быстро соединиться, тоже становятся добычей коршуна. Тот, кого коршун захватил, выбывает из игры. Но можно условиться и о другом правиле: когда коршун поймает пятерых цыплят, он сам становится наседкой, а наседка превращается в последнего цыпленка в колонне за то, что она не сумела уберечь своих подопечных от преследования. Для того, чтобы колонна цыплят держалась крепко, дружно и чтобы во время игры не порвали одежду товарищей, рекомендуется всем участникам игры подвязаться платками или подпоясаться ремнями, за которые удобнее держаться. Когда стоящие в колонне будут крепко держаться за ремень впереди стоящего, наседка будет иметь возможность делать более крутые и неожиданные для коршуна развороты. Попробуй поймай тогда цыпленка!


«Лягушки»

Это веселая игра с прыжками. Проводить ее можно в любом дворе, где есть площадка или дорожка длиной 10-15 метров. Все участники игры становятся на линию старта. По сигналу выбранного капитана они одновременно приседают, руки кладут на бедра и по команде "Марш!" начинают прыгать к линии финиша. Прыгают, подражая прыжкам лягушки: присели, оттолкнулись, прыгнули как можно дальше в длину, вытянув ноги, и снова присели. Нужно стараться делать как можно более длинные прыжки, обскакать соперника. Тот, кто придет к финишу раньше других, - победитель.


«Погоня за зеброй»

Это игра африканцев. Узнали о ней журналисты, которые в 1972 году приехали на Олимпиаду в Мюнхен. Там спортсмен из Уганды по имени Акин Буа установил мировой рекорд в беге с барьерами на 400 метров, преодолев дистанцию за 47,2 секунды. Журналисты стали его расспрашивать, как он сумел так хорошо подготовиться к Олимпиаде. И рекордсмен рассказал об игре, которая теперь стала известна всем любителям спорта.

- Мы привыкли преодолевать прыжками различные препятствия, охотясь за зебрами, - рассказывал Акин Буа. - Все мальчишки в нашей семье ходили на охоту с отцом. Отец был самым быстроногим, он мог догнать зебру и схватить ее за хвост. А когда отца не было, мы играли в погоню за зебрами сами. Один из нас выходил вперед на 10-15 метров, - да не на прямой дорожке, а на лужайке, перегороженной кустарниками, слегами, - а остальные догоняли его. Кто первым настигал изображающего зебру, надевал его полосатую майку, которая служила как бы переходящим трофеем. Ничто не мешает и нам поиграть в африканскую игру, которая так прекрасно развивает скорость и умение преодолевать препятствия. Установим на дистанции различные барьеры - и за "зеброй"!


«Прыгалки»

Этот игровой снаряд никак нельзя обойти молчанием - прыгалка, скакалка. Самая распространенная дворовая забава - игры со скакалками. Но это не только забава - это полезное гимнастическое упражнение. С прыгалкой тренируются гимнасты, боксеры, теннисисты и даже футболисты. Состязание з играх с прыгалкой - отличная подготовка к большому спорту. А кому уже поздно в большой спорт, того скакалка взбодрит, поможет сбросить лишний вес. Игр с прыгалкой великое множество. Можно прыгать каждому отдельно, можно через одну прыгалку прыгать группой, по два, по три человека.


«Русская присядка»

Это забавная и веселая игра. Она может проводиться и в форме состязания. Участники игры делятся на группы по пять-шесть человек и строятся в колонны, в затылок друг другу. Движения игры совершаются под музыку - магнитофонная запись, гармонь, - или на счет. Поначалу все в группе приседают на корточки и кладут руки на плечи находящегося впереди товарища. Перед началом игры нужно точно договориться, с какой ноги начинается движение в ней. Итак, исходное положение - все присели на корточки. По счету "раз "все выбрасывают правую ногу вперед.

"Два"- вернуться в исходное положение.
"Три " - прыжок вверх, оттолкнувшись обеими ногами.
"Четыре " - присесть на корточки.
"Пять " - вынести вперед левую ногу.
"Шесть " - занять исходное положение.
"Семь " - прыгнуть вверх, оттолкнувшись обеими ногами.
"Восемь " - вновь присесть на корточки.

Чья команда не собьется со счета, станцует без ошибок, - та и победит.


«Треноги»

В Башкирии, Татарии на народных праздниках -сабантуях состязаются в забегах, где у каждой пары бегунов ноги связаны шарфом или ремнем: получается, что у каждой пары как бы три ноги, а не четыре. Бег в "три ноги" проводится на дистанции 20 - 25 метров. Побеждает та пара, которая первой приходит к финишу.


«Удочка»

Для этой игры пригодится любая прыгалка или веревка длиной два-три метра. На один конец веревки привязывается мешочек с песком или любой другой тяжестью. От длины веревки зависит число ребят, которых можно занять в этой игре: чем веревка длинней, тем больше участников может образовать круг. Но не стоит делать ее длиннее трех метров. По жребию или уговору один из играющих становится в центр круга. Это "рыбак". Он раскручивает веревку с грузиком на высоте не больше, чем 20 - 30 сантиметров от уровня земли. Стоящие по кругу ребята в тот момент, когда к ним приближается мешочек, должны подпрыгнуть, пропустить его под ногами. Можно и схитрить - отступить назад, пропустив перед собой. Но отскакивать назад можно в одной партии только один раз. Кто отступил больше, выбывает из игры. А "рыбак" тоже может хитрить: он то останавливает свою "удочку", то ведет ее в другую сторону. Тот, кого "рыбак" задел мешочком, пойман, он выбывает из круга. Победителями считаются те три игрока, которые сумели дольше всех продержаться на своих местах. У этой игры существует такое обязательное правило: каждый до конца игры остаётся на том месте круга, которое он занял перед началом игры. Сколько бы игроков из круга ни выбыло, круг не сужается.


«Харанг»

И эту игру сочинили венгерские ребята. "Харанг" в переводе значит "колокол". Игра хороводная, весё лая, в ней есть элементы борьбы, она дает возможность вволю побегать. Играть можно на лесной полянке, дворовой площадке. Хорощо, если по краям площадки растут де ревья. Если деревьев нет - можно поставить шест! или флаги. Расстояние от центра площадки до шестов - от 50 до 60 метров, если в игре заняты старшие ребята, или от 20 до 30 метров, когда игра устраивается для ребят помладше. Около шеста у края площадки кладут приз - игрушку, сувенир, яблоко или конфету. С призом любая игра в сто раз привлекательнее, не правда ли? Приз достанется тому, кто победит в забегах этой игры. Участники, взявшись за руки, образуют хоровод. В хороводе приплясывают и поют, двигаясь по часовой стрелке. А внутри хоровода против часовой стрелки движется водящий. Хоровод - это колокол, водящие язычок колокола. Задача водящего - выбрать удобную минуту, чтобы нырнуть под руки танцующих в хороводе или разорвать их цепь и успеть добежать до флага или дерева, где лежит приз. Но хоровод не теряется: как только водящий вырвался, все бегут за ним. Тот, кто поймал водящего, становится на его место. Игра возобновляется. Когда играющих много, вместо одного водящего может быть три или четыре. Если хотя бы один водящий успел добежать до дерева, флага, призы достаются ему и его товарищам. Но если играющие в кругу поймали кого-нибудь из водящих, пока никто из водящих не успел добежать до призов, все они возвращаются в круг и продолжают водить.


«Челнок»

Играющие делятся на две команды и становятся одна против другой. На площадке между командами отмечается начальная черта. Первый игрок из одной команды (кому начинать игру - решает жребий) с отмеченного места прыгает как можно дальше в сторону команды противника. Прыжок его отмечается чертой. Потом первый игрок второй команды становится на это отмеченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь перепрыгнуть черту, то есть сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой команды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. Итак далее. Происходит забавное соревнование, в котором игроки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй - в сторону первой. Той команде, которой в конечном счете удалось продвинуть "челнок" - отметку прыжков вперед, то есть прыжки которой были длиннее, присуждается победа.

Основные правила

1. Все прыжки делаются с места. Прыжком с места называется такой прыжок, когда игрок становится перед обозначенной начальной чертой так, чтобы не касаться ее даже носками ног, затем приседает и, взмахнув руками, отталкивается одновременно обеими ногами от земли.

2. Длина прыжка считается от начальной черты до того места, на которое прыгнувший стал ногами. Отметка ставится на уровне пяток.


«Чокит-хтома»

Это старинный вид состязаний в Грузии. Он стал национальным видом спорта. Преодоление ручьев, заборов и других препятствий - хорошая физическая тренировка и увлекательная игра. Хотите попробовать? Для игры-состязания "Чокит-хтома" нужен упругий шест длиной два-три метра. Определите линию старта, от которой начнутся прыжки. Перед прыжком играющий становится гак, чтобы конец его шеста упирался в линию старта. Сам он отходит на шаг-полтора за линию старта. Ладонью левой руки он придерживает шест снизу, правой ладонью обхватывает его сверху и всей тяжестью корпуса опирается на правую руку. Подпрыгнув, он вытягивает ноги вперед, стремясь сделать прыжок наиболее длинным. Перед игрой уговариваются, сколько прыжков можно выполнять соревнующимся. Победителем считается тот, кто за установленное количество прыжков оказался дальше.


«Чут-чут»

В эту игру играют в Молдавии. Играющие становятся в ряд, держа в руках по палке длиной 60-70 сантиметров, с утолщением с одной стороны. По сигналу все бросают палки как можно дальше. Тот, кто бросил ближе всех, должен быстро собрать палки и принести их на линию старта. При этом он, не переводя дух, должен повторить: "Чут-чут. чут-чут". Если не сможет этого сделать, то выбывает из игры, а если сможет - игра начинается сначала. Если по ходу игры кто-то три раза подряд оказался самым неловким, ему завязывают глаза и дотрагиваются концом палки до его спины. Он должен угадать: толстым или тонким концом палки прикоснулись к нему. Угадает - игра начинается сначала с его участием, если нет - игроки разбрасывают палки во все стороны как можно дальше и неугадавший должен их собрать. Но в игре он больше не участвует. Естественно, победитель тот, кому ни разу не пришлось собирать палки.


«Янусы»

Янус, как известно, древнеримское божество с двумя лицами. А игра с таким названием забавна и весела именно в силу "двуликости" ее участников. Разбейтесь на пары, станьте друг к другу спиной, переплетите руки. Вот вы и "двуликие янусы". А теперь устроим смешные соревнования в беге. Сначала один бежит вперед, а тот, кто спиной к нему, - следует за своим неразрывным напарником. Затем поменяйтесь ролями и бегите в обратном направлении. Отметьте старт и финиш, определите дистанцию. Победит та пара, которая быстрее пробежит вперед и назад.


Тряхнем стариной

В эти игры играли наши прадедушки и прабабушки. Надеемся, уважаемый читатель, из множества предложенных игр - и традиционных, и современных модификаций ты найдешь, что выбрать, чтобы ни ты, ни твои дети, ни друзья семьи, с которыми отправиться за город на пикник, не скучали в бездействии. Хотелось бы, чтобы все получили заряд бодрости и хорошего настроения. Игры, с которыми ты yже познакомился, - на любой вкус, на разные физические возможности. Но иногда хочется чего-то совсем уж необычного. А поскольку на такое чаще всего натыкаешься в старых сундуках и бабушкиных шкатулках, мы отыскали кое-что для тебя среди старинных игр, в наше время почти забытых.


«Русская лапта»

Это удовольствие для всех: мальчиков и девочек, юношей и девушек - играют все вместе, в игре могут принять участие и взрослые, если хотят посостязаться в быстроте, ловкости, меткости со своим младшим непоседливым поколением. При различии в возрасте играющих на команды надо поделиться с учетом равенства сил, иначе играть будет неинтересно. Если ваш двор меньше установленного правилами игрового поля - не беда, сократите размеры поля. Правила игры тоже выбирайте себе по силам, но уж если выбрали - выполняйте! Обычно размеры игровой площадки 50-60 метров в длину и 25-30 метров в ширину. На одном конце поля - линия "города", на другом - линия "дома". Схема изображена на рисунке. Прямоугольник на линии "города" - площадка бьющего. Справа и слева отмечены квадратики - это мес-т0 Для игрока, подбрасывающего мяч. Продольные боковые линии - границы игры. Вылет мяча за эту линию - аут.

Для игры нужен один мяч и одна лапта - битка. Мяч может быть простой, резиновый, диаметром шесть-семь сантиметров. Можно использовать и мяч для большого тенниса. Как сделать битку, уже было сказано в правилах игры в "Чижик". Для игры в лапту она может быть чуть длиннее. Лапта по сути спортивная игра, поэтому неплохо было бы, чтобы игроки облачились в спортивную форму и имели номера. Но для двора годится любая удобная одежда, номера можно прикрепить на спину.

Основные правила 1) В игре участвуют две команды. По жребию одна становится бьющей и занимает линию "города", вторая - водящей, она располагается по всему полю. 2) Во главе команд - капитаны, вожаки игры. Их выбирают сами игроки. Капитаны имеют особые права: распределяют игроков по местам, устанавливают очередность в бьющей команде. Капитан также имеет праве бить первым, и его игровой номер обычно первый. Но он может, сообразуясь с силой противника и своей тактикой игры, поручить первый удар любому игроку. Капитан водящей команды расставляет игроков по полю и назначает подающего, то есть игрока, который должен пойти к линии "города" и подбрасывать мяч бьющего. 3) Команда бьющих занимает линию "города". Игрок, назначенный очередным бьющим, становится обеими ногами в центр своей площадки. Задача бьющего: ударом лапты по подброшенному мячу отослать его далеко в поле, можно даже за линию "дома", но не за боковую линию - в этом случае будет аут, ошибка. Ударив по мячу, он оставляет лапту на площадке, а сам мчится через поле к линии "дома". Его цель - успеть добежать до "дома", пока мяч не пойман, и, если сумеет, вернуться в "город" так, чтобы его не осалили пойманным мячом. Такая удачная перебежка считается полной и приносит команде одно очко. Если игрок видит, что бежать обратно опасно, он может остаться на линии "дома".и ждать, пока мяч будет снова пробит в поле следующим игроком его команды. Тогда можно возвращаться на линию "города". Если его не осалят, перебежка будет считаться выполненной и команде зачтется очко. Очко начисляется только за полную перебежку от "города" к линии "дома" и обратно в"город". 4) Задача водящей команды - мешать перебежкам бьющих, не давать им возможности набирать очки, завоевать их место на линии "города", чтобы самим стать бьющими. Вот для этого и нужно быстро подхватить мяч, осалить перебегающего игрока или сообразить, какому своему игроку его перепасовать, чтобы он сумел осалить бегущего. Если пробитый в поле мяч пойман водящим на лету, то есть до того, как он ударился о землю, - игра останавливается, мяч возвращается подбрасывающему и бьющей команде зачисляется ошибка - штрафное очко. 5) Обычно игра состоит из шести партий. Каждая команда за время игры должна быть три раза бьющей и три раза водящей. Партия продолжается до тех пор, пока бьющая команда не получит трех штрафных очков за допущенные ошибки и должна будет поменяться местами с водящей командой, то есть перейти в поле.


«Крокет»

Площадка для игры в крокет должна быть обязательно ровной и земляной. Как должны быть расположены на площадке дужки-воротца, расстояние между ними, показано на рисунке. В спортивном магазине можно купить готовый комплект игры в крокет. Но большой сложности не составляет и самому смастерить весь инвентарь, если кто-то в доме умеет ладить с токарным станком по обработке дерева. Комплект для игры представляет* собой восемь шаров, восемь деревянных молотков, десять стальных П-образных дужек, или, как их называют, ворот, два стартовых колышка - один с красной чертой, другой с черной, и маленький молоток&mdash колотушка для вбивания в землю воротец и стартовых колышков. Участники играют либо каждый за себя, либо делятся на команды. В игре на равных правах могут принимать участие и взрослые и дети - это поистине игра для семейного отдыха. Но если составляются команды, надо все-таки учи- тывать равенство сил, чтобы каждая команда могла с полным правом рассчитывать на победу. Ведь если в одной команде будут папа и старшие братья, а в другой бабушка, тетушка и младшая сестричка - разве это будет по-честному? Хотя иная бабушка в игре своей молодости может утереть нос папе, просиживающему вечера у телевизора. Но вернемся к игре. Задача играющего -Ударами своего молотка, начав от стартового колышка своей команды, провести свой шар через все дужки-воротца, расставленные на площадке. Каждое удачное прохождение ворот дает право на следующий удар по шару. Если с одного удара пройдено двое ворот, играющий получает право на два удара. После прохождения третьей дужки шар приобретает право на крокирование, то есть играющий может бить своим шаром любой из шаров, стоящих на площадке. Попадание в объявленный для крокирова-ния шар дает право на два дополнительных удара. Если крокируется шар противника, его стараются отогнать с удобной позиции, а если шар игрока своей команды - помочь занять удобную для прохождения очередных ворот позицию. Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже "крокетный кодекс", в котором оговорены все правила. Но для начала стоит запомнить самые главные. Основные правила 1) Удар по шару молотком нужно делать короткий, резкий, не возить молотком по земле шар, выбитый при крокировании за линию площадки , возвращается на игровую площадку в том месте, где он пересек линию. После удачного крокирования играющий получает право, как вы уже знаете, на два хода. Он может свой шар приставить к шару соперника, который был крокирован, или напарника по команде и ударом молот- ка по своему шару направить шар так, чтобы он остановился на более выгодном для команды месте. Если свой шар выгодно оставить на месте, его при ударе можно прижать к земле ногой. 2) Крокетные шары, пройдя все ворота и достигнув стартового колышка соперника, должны как бы зафиксировать свой визит к сопернику, то есть стукнуться о его стартовый столбик. После этого играющий получает право начать второй тур игры - возвращаться назад. 3) Шар, который прошел все ворота обратного пути и не коснулся своего столбика, становится "разбойником". Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно, тогда, когда наступает его очередной ход и крокирование было удачным. Крокируя свои и чужие шары, его задача - помогать своим и разрушать планы соперника. 4) Для того, чтобы закончить игру, нужно суметь, пройдя последние ворота, стукнуть шаром о свой стартовый колышек и этим обозначить окончание игры. Если на площадке у противника еще несколько шаров, не закончивших игру, и в своей команде еще остались игроки, шар может остаться "разбойником". Разбойник" остается на площадке только до того момента, пока его помощь нужна команде, пока он должен помогать своим и мешать противникам. Но как только игроки его команды приближаются к финалу, "разбойник'" тоже спешит "заколоться", то есть ударить шар о свой стартовый колышек, и закончить игру, чтобы не оказаться в игре дольше кого-либо из соперников. Еще одно предупреждение "разбойнику": если его шар во время кро-кирования стукнется о колышек соперника, он перестает быть "разбойником". Теперь он может выйти из игры или начать игру со второю тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выходит из игры или должен начать ее сначала, с первого тура. Побеждает в крокете команда, игроки которой успели первыми провести свои шары через все ворота вперед, к колышку противника, и назад - к своему стартовому колышку.


«Диаболо»

Диаболо (двойной) - это двойной шарик или двойной конус. Два конуса соединяются остриями и образуют как бы катушку - старинный атрибут игры. Эту штуковину носили в сумках с учебниками гимназистки. Их старшие братья тоже нередко баловались этой игрой, чтобы доказать девчонкам, что ловкость мужчинам присуща в большей степени. Итак, у играющего в руке две палочки длиной 60-75 сантиметров. Палочки соединены прочным шнурком, длина которого один метр. На этот шнурок кладут катушку диаболо, перекатывая по шнурку, придают ей вращательное движение, а затем быстро, рывком, палочки раздвигают - катушка взлетает вверх. Задача играющего -снова поймать, посадить на шнурок эту вращающуюся катушку и снова подбросить. Опытные игроки в диаболо ухитрялись ловить катушку не только на свой шнур, но и перебрасывать на шнуры друг другу, жонглируя, меняться вращающимися катушками, придавая им самые неожиданные направления в полете. Диаболо сделать самому совсем несложно.


Прыжковая карусель

Игру можно провести на любом дворе. Для игры нужен колышек. Его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка - вращающееся колечко. К нему прикрепляются четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их - образовалась карусель. Можно начинать игру. Места между натянутыми шнурами занимают те, кто первыми начинают свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу, перескакивая через шнуры, движутся в противоположном направлении. Прыгают они обеими ногами и с переменой ног, они могут оставаться на месте или двигаться по кругу. Игра идет на условленное время. Играющие, которые натянули шнуры, должны держать их все время на одной высоте, примерно 50 сантиметров. Можно изменить характер игры. Те, кто держат шнуры за концы, бегут по кругу в правую или левую сторону. А стоящие в карусели между шнурами прыгают, пропуская шнуры под ногами, и тот из них, кто совершил ошибку, меняется местами с тем игроком, на шнур которого он наступил или о который споткнулся.