Дворовые игры для детей

Dvorovye igry 2m.jpg

Казаки-разбойники

Чем больше человек играют в эту игру, тем интереснее. Она подходит и для мальчиков, и для девочек – нравится всем без исключения. Играть можно где угодно, главное, чтобы на выбранной территории были укромные места для того, чтобы прятаться.

Сначала все участники делятся на две команды – одна команда – казаки, другая – разбойники. Нужно придумать знаки отличия, например, у всех казаков будет завязан шарф или закатаны рукава на куртке.

На счет раз-два-три разбойники разбегаются, а казаки в это время выбирают место для «темницы» (туда будут приводить пойманных разбойников). «Темница» должна быть не слишком большой, чтобы ее было удобно охранять. Границы темницы следует чем-то обозначить (камушками, веточками или просто очертить мелом).

Через определенное время (например, через 5 минут) казаки отправляются на поиски разбойников. Казакам нужно не только увидеть, но осалить разбойника. Если казаку это удалось, он ведет разбойника в темницу. Разбойник не должен вырываться, но если казак случайно отпустит руку, то разбойник может убежать.

Так постепенно казаки ловят разбойников. Но те разбойники, которых еще не поймали, могут выручать своих пойманных друзей. Так, если казак ведет разбойника в темницу, к ним может подбежать другой разбойник и осалить казака, тогда тот будет должен освободить пойманного. Оба разбойника убегают прятаться снова.

Однако, шустрый казак может исхитриться и первым осалить и второго разбойника. Тогда у него будет уже двое пленных.

Еще разбойник может освобождать своих друзей и из темницы. Для этого он должен проникнуть в темницу (чтобы его не осалил сторожевой казак) и осалить своего товарища. Тогда они оба убегают снова прятаться.

Игра заканчивается, когда казаки переловят всех разбойников. Потом команды могут поменяться ролями.


Резиночка

Вам понадобится длинная резинка (около 3 м).

В игре принимают участие 3-4 человека (если больше, то долго придется ждать своей очереди прыгать). Впрочем, можно играть даже одному (только тогда резинку придется привязывать к двум деревьям).

Концы резинки нужно связать, чтобы получилось кольцо. Два игрока становятся друг напротив друга, одевают резинку на себя, опускают до уровня щиколоток. Игроки расходятся, резиночка натягивается и получаются как бы рельсы из резинки.

Третий игрок начинает прыгать таким образом: прыжок - ноги с двух сторон от одной резиночки, прыжок - ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем обеими ногами с другой стороны резиночки.

Резинку поднимают на разные "уровни сложности":

- на уровне щиколотки
- на уровне колен
- на уровне бедер
- на уровне талии
- на уровне груди
- под подмышки (это уже, конечно, высший пилотаж)

Если игрок не разу не ошибся, то есть с первого прыжка перепрыгнул на нужную резинку, не наступил на нее, то он переходит на новый уровень. Каждый уровень имеет свое название, например:

Пешеходы

Прыжок - наступаем одновременно обеими ногами на одну "резиночку", прыжок - меняем ноги местами (то есть сначала ставим правую перед левой, потом левую перед правой). Потом тоже самое повторяем, но уже наступая на другую резиночку.

Конвертик

Прыжок - двумя ногами перепрыгиваем сразу за вторую резинку, при этом зацепив первую (получается перекрест, внутри которого надо встать), прыжок - наступаем на обе резинки ногами, выпрыгиваем из резинки.

Кстати, в резиночку играют во многих других странах - и даже изучают ее в детских садах:

http://www.youtube.com/watch?v=Gdt47Mu8GbI

На этом ролике немецкие дети показывают версию "резиночки" с одной ногой - у нас такое тоже бывало, как усложненный вариант:

http://www.youtube.com/watch?v=SB3uty90v8o

А вот целое пособие, где игра в резиночку превращается в настоящий танец с китайскими названиями для всех "па" (ролик с сайта Rubberbandskipping.com, который полностью посвящен этой игре):

http://www.youtube.com/watch?v=9TiadbeIEiQ

Цвета

Для этой игры нужно не менее 4 игроков (больше – лучше). Все игроки встают по одну сторону площадки, а ведущий в центре и поворачивается спиной к другим участникам. Ведущий называет цвет.

Участники ищут этот цвет на себе (одежде, заколках, игрушках). Если нашли, нужно взяться за вещь этого цвета и перейти на другую сторону. Если в гардеробе или личных вещах не оказалось названного цвета, нужно перебежать на другую сторону. Задача ведущего поймать бегущего игрока и осалить (тогда этот игрок становится ведущим).

Игроки могут помогать друг другу. Если в гардеробе одного участника есть две вещи нужного цвета, то за одну он может взяться сам, а за другую будет держаться его друг, тогда они вместе смогут перейти на другую сторону.

в КРАСКАХ дети назначаются разным цветом, назначает продавец, а покупатель черт. Он приходит: - тук-тук! - ты кто? - я черт с рогами, с теплыми пирогами. На лбу шишка, а в кармане мышка (что-то в этом роде) - зачем пришел? - за краской. - за какой? Называет цвет. Если краски такой нет,ему говорят: - Беги на одной ножке по .... Розовой, например, дороже,той краски кот.нет. А если есть, он догоняет краску. Ребята кричат в это время: краска в коробку!

Салки – ножки навесу

Обычная игра в салочки, или же в пятнашки, выглядит просто. Выбирают водящего, который должен бегать за другими участниками. Тот, кого водящий осалит, сам становится ведущим.

Однако в нашей игре "с ногами" есть одна хитрость: игрок может спасти себя. Когда водящий подбежит к нему, игрок должен сесть на что-нибудь, поднять ноги от земли и прокричать: «Салки- ножки навесу». В таком случае водящий уже не может осалить его.

Игроки должны помнить, что всем одновременно нельзя поднимать ноги. Хотя бы один из участников должен оставаться стоять на земле, чтобы игра продолжалась.


Море волнуется раз

Сначала выбирают водящего. Он отворачивается ото всех остальных игроков и громко произносит считалочку:

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура, замри!

Пока водящий произносит слова, все игроки хаотично двигаются. Но как только заканчивается считалочка, игроки замирают на месте, изображая «морские» фигуры. Ведущий подходит по очереди к каждому игроку, дотрагивается до него - и игрок без слов должен изобразить свою «морскую» фигуру. Ведущий должен угадать, что это за фигура. Тот игрок, кому непохоже или хуже других (это решается общим голосованием) удалось изобразить фигуру, становится ведущим.

Кроме морских фигур, также загадываются:

- звериная фигура
- клоун-фигура
- безумная фигура
- и все, на что хватает фантазии.

Есть и более простая версия этой игры - после окончания считалки все замирают в любых позах, и новым водящим становится тот, кто первым пошевелился. Но с такими условиями интереснее играть в следующую игру -


Совушка

Как и в прошлых играх, сначала выбирают водящего и «совушку». Ее гнездо находится в стороне от игровой площадки (желательно как-то обозначить гнездо: отделить предметами или очертить мелом).

Совушка сидит в гнезде, а ведущий говорит: «День наступает, все оживает!» и игроки начинают бегать и прыгать, подражая полету бабочек, птичек, прыгают, как лягушки.

Через некоторое время ведущий говорит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает!»

Все игроки замирают. Совушка выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может увести с собой двух или даже трёх игроков.

Затем совушка возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно бегать по площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни одного раза.


Три-пятнадцать

Количество игроков: от 3 человек. Что понадобится: лестница с широкими ступенями. Ведущий встает наверху лестницы, игроки внизу. Ведущий произносит считалку: "Три-пятнадцать-десять-двадцать".

При этом он, а с ним одновременно и все игроки, прыгают на ступеньки. Прыгать можно по-разному, кому как вдуматься - двумя ногами на одну ступеньку или одной ногой на верхнюю ступеньку, другой на нижнюю, кто-то может даже умудрится поставить ноги через две ступеньки…

Теперь смотрят, кто из игроков поставил ноги также, как водящий. Если такой игрок находится, то он считается проигравшим и становится водящим. Если же никто из игроков не принял такую же позу, как водящий, игра продолжается дальше.

Если случится, что на одни и те же ступеньки одинаково встанут два и более игроков вместе с ведущим, все прыгают снова.


Рыбак, поймай рыбку

В этой игре для детей необходимы скакалка или крепкая веревка такой же длины. Ведущий берет в руки один конец скакалки и садиться на корточки. Он начинает крутиться на месте и раскручивать скакалку так, чтобы она крутилась прямо над землей. Игроки должны перепрыгивать через скакалку. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и скакалка его заденет, считается «пойманной рыбкой» и отходит в сторону. Побеждает та «рыбка», которой удалось продержаться дольше всех. Она же становится водящим.


Зайцы и морковка

На земле чертят большой круг (диаметром около 3-5 м). Внутрь круга кладут 10 «морковок», то есть палочек или камушков. Круг – это «огород», а ведущий в игре - «Пугало». Его задача - ловить зайцев, остальных игроков.

По сигналу ведущего зайцы вбегают в круг и воруют морковки. В это время, то есть когда зайцы находятся внутри круга, Пугало ловит их. За пределами круга зайцев ловить нельзя.

Игрок-заяц, которого поймали, выбывает из игры. Тот, кого поймали последним, становится ведущим-Пугалом.


Путаница

До сих пор помню, как в детстве мы с друзьями хохотали, когда играли в эту игру. Сегодняшние малыши тоже с восторгом восприняли это развлечение.

Итак, все игроки садятся на лавочку в ряд, ведущий стоит перед ними. Смысл игры: ведущий задает вопрос и кидает мяч одному из игроков. Если ответ «да», то он должен поймать мяч, если же ответ «нет» не ловить. Самое сложное, вовремя сориентироваться и не поймать мяч с неправильным ответом.

Игра начинается с простого вопроса: «Тебя зовут…» А дальше ведущий может либо назвать имя игрока, либо придумать что-то свое. Например ведущий говорит: «Тебя зовут Слонопотам» и… игрок ловит мяч.

Дальше ход переходит к другому игроку и ему ведущий задает тот же вопрос. Потом идут отчество, фамилия, количество лет, место проживания… В итоге получается очень смешно. Например, что зовут тебя Слонопотам Пукович Иванов, тебе 110 лет, живешь ты в коробке из-под телевизора, ешь яблочные огрызки...


Привет!

Все ребята встают в круг лицом, плечом друг к другу. Ведущий ходит по внешней стороне круга и задевает плечом одного из тех, кто стоит в круге. Водящий и тот, кого он задел, бегут в разные стороны по кругу и, встретившись, протягивают друг другу руки, пожимаю, говорят: «Привет!». Затем продолжают бежать каждый в своем направлении по кругу.

Задача каждого из них - добежать первым до освободившегося места в кругу. Тот, кто остался без места, становится новым ведущим.


Водяной

Все игроки встают в круг, в центре стоит ведущий (ему завязывают глаза). Игроки начинают двигаться по кругу и хором говорят:

Водяной, водяной
Не сиди под водой
Выгляни на чуточку
На одну минуточку.

Как только произнесут слова, игроки останавливаются. Водящий-водяной встает и подходит к одному из участников. Задача водяного, не подглядывая, определить, кто перед ним. Можно трогать игрока и определять только на ощупь. Если водящий правильно угадал игрока, они меняются ролями.


Тише едешь – дальше будешь

В этой игре для детей необходимы мел и большая свободная площадка.

На земле прочерчивают мелом две полосы на расстоянии примерно 40 метров. Все игроки встают за одной чертой, ведущий за другой, он поворачивается к игрокам спинной и произносит:

- Тише едешь – дальше будешь. Стоп!

Причем фразу можно произносить как угодно: очень медленно или очень быстро, для того, чтобы игрокам было сложнее сориентироваться.

Когда ведущий произносит слова, игроки стараются быстрее перейти за другую черту (бежать нельзя, можно только идти). Но как только ведущий произнесет слово «стоп», все должны замереть. Ведущий оборачивается и внимательно смотрит на игроков. Тот, кто шевелится, выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется до финиша и дотронется до водящего.


Три, тринадцать, тридцать

До начала игры договариваются о правилах: каждая цифра – 3, 13 и 30 – будет обозначать определенное движение. Например, 3 – подпрыгнуть 13 – хлопнуть в ладоши, 30 – присесть на корточки.

Игроки встают в круг, ведущий в центр. Он называет цифры, но не по порядку, а вразнобой. При этом специально растягивает слова: «три-и-и-и-дцать». «три-и-и-и» и по окончании слова дает отмашку рукой. Постепенно темп игры увеличивается.

Тот, кто ошибется и сделает неправильное движение, выходит из круга. Побеждает тот, кто не допустил ни одной ошибки.


Цепи кованы

Количество игроков: от 8 человек. Все играющие делятся на две команды. Каждая команда становится в шеренгу, игроки берутся за руки. Шеренги располагаются друг напротив друга (на расстоянии примерно 10 метров).

Первая команда команда громко кричит:

«Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!»

Вторая команда, стоящая напротив спрашивает:

«Кто из нас?»

Игроки первой команды называют имя любого игроки из второй команды. Игрок, чье имя названо, разбегается и пытается прорвать цепь команды-противников. Здесь очень важно рассчитать «слабое звено».

Если удается разорвать цепь, то игрок, сделавший это, возвращается в свою команду, и берет с собой одного человека из команды противника - того, кто оказался «слабым звеном». Так цепь первой команды становится на одного человека длиннее.

Если же игроку не удалось разорвать цепь, он сам становится в команду противников. Цель игры – перетащить всех игроков из команды противника в свою цепь.

В ту же самую игру играют и с другими приговорками. Например:

"Али-Баба!
О чем слуга?
Пятого, десятого, Васю нам сюда!"


Поросята и котята

Количество игроков: от 6 человек. Все игроки делятся на две команды. Одна команда поросят, другая – котят. Затем все игроки перемешиваются и закрывают глаза. По команде ведущего: «Раз, два, три, начали», поросята начинают хрюкать, а котята мяукать.

Цель игры: как можно быстрее найти своих товарищей (поросят или котят) и при этом не подглядывать.


Невод

Эта игра для детей проходит на ограниченной площадке, за ее пределы никому выходить нельзя. Водящие – два игрока (если играющих много, то водящими могут быть три человека). Водящие – невод, остальные игроки – рыбки. Задача невода наловить как можно больше рыбы.

Все игроки бегают по площадке и невод ловит (окружает) рыб. Если рыба попалась, то она сама становится частью невода, то есть он увеличивается на одного игрока.

Рыбы не могут рвать невод, то есть расцеплять руки водящих, чтобы проскочить.

Выигрывает тот, кто дольше всех смог продержаться и не попасть в невод.


Передай коробок

Для игры понадобится верхняя часть коробка от спичек. Внутренняя выдвигающаяся часть со спичками не нужна.

Игроки делятся на две команды. Каждая встает в одну линию. Первый игрок надевает себе на нос верхнюю часть спичечного коробка. Не помогая руками, он передает ее другому игроку своей команды, то есть надевает ему на нос. Так, надевая коробок на нос каждому участнику, нужно передать коробок последнему игроку.

Побеждает та команда, которая быстрее всего это сделает.


Летела корова

Количество игроков: от 3 человек. Все игроки становятся в круг и соединяют руки таким образом: ладонь правой руки игрок кладет сверху левой руки соседнего игрока. На ладонь левой руки каждого игрока сверху должна лечь ладонь соседа слева.

Теперь игроки начинают по одному слову произносить считалочку и одновременно хлопать руками (правой рукой по ладони соседа слева):

Летела корова
Пролетала над домом
Читала газету
Под номером…

Следующий игрок произносит цифру. Игроки продолжают хлопать и считать (одна цифра- один хлопок). Тот игрок, которому выпадает назвать загаданную цифру, должен сильнее хлопнуть по руке соседа, а задача того вовремя (не раньше!) отдернуть руку.


Испорченный телефон

Эта игра для детей предполагает большое количество участников (не меньше 5 человек). Ведущий придумывает любую фразу и садится первым, за ним в ряд все остальные. Ведущий тихо шепчет на ухо фразу игроку, который сидит рядом. Тот передает услышанную фразу на ушко следующему по порядку и так далее. Передавать фразу надо так, чтобы другие игроки ее не услышали.

В конце ведущий подходит к последнему игроку и спрашивает, какую фразу ему передали. Тот во весь голос, громко повторяет то, что он услышал. Почти всегда с первой фразой происходят странные метаморфозы. Например, изначально фраза была такая: «Я взял козу и крикнул «беги». А в конце она превращается в «Я съел косу у реки».

Конечно ведущий старается придумывать фразу с «подвохом», чтобы ее нелегко было повторить. К тому же во время игры один человек может не расслышать, что ему сказали. Переспрашивать нельзя, а передавать фразу дальше надо, вот игрок и придумывает свою версию.

Чтобы узнать, кто исказил фразу водящего, просят всех игроков повторить то, что они слышали. Первый игрок, который переврал смысл фразы, садится в конец ряда, на его место садится ведущий.

Бывает так, что фраза доходит до конца без искажений. Тогда ведущим остается все тот же человек.


Карниз

Эта игра для детей уже не только на внимательность, но и на ловкость. Все дети встают в одну линию на бордюр тротуара. Игра начинается с крайнего игрока. Он, а за ним и все другие участники, должны перебраться с одного края бордюра на другой, не спускаясь на землю. Остальные игроки не должны ему мешать и даже могут помогать, удерживать, чтобы он не валился. Тот, кто хотя бы одной ногой коснется земли – выбывает.

Кстати, эта игра вырабатывает командный дух, что, на мой взгляд, очень важно.


Бешеная змейка

Чем больше народу играет в эту игру, тем интереснее. Все игроки выстраиваются в колонну по одному и держат друг друга за талию. Водящий – это первый игрок колонны. Его задача - осалить последнего игрока.

Итак, первый игрок бежит за «хвостом» и все участники за ним. Получается, чем быстрее «голова» бежит, тем быстрее удаляется от нее «хвост». Нужно найти удобный момент, когда хвост находится на более близком расстоянии и осалить его.

Осаленный игрок становится перед ведущим, и теперь он ловит хвост колонны.