Взаимодействие при обсуждении в группе

1347965017m.jpg

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПРИ ОБСУЖДЕНИИ В ГРУППАХ.


Итак, творческая группа. Ядро группы составляют три элемента.

  • "Генератор идей" - человек с абсолютно раскованной фантазией. Его задача придумывать любые идеи как можно больше.
  • "Анализатор" - анализирует идеи, находит уже известные аналоги решения похожей задачи и пытается использовать эти идеи для решения поставленной перед группой творческой задачи.
  • "Критик" - исследует слабые и сильные стороны идеи и соответственно изыскивает способы ослабить отрицательные и усилить положительные моменты данных идей.

В процессе работы игроки могут меняться ролями. При нарушении пропорций в ядре (т.е. при перевесе критиков или анализаторов в ядре) продуктивность группы нарушается. В группе могут быть еще 2-3 игрока, по мере надобности подменяющих членов ядра группы. В процессе работы игроками для разрешения возникающих по мере обсуждения апорийприм.1 используются техники диалога.

В творческой группе желателен капитан, который может, как входить в состав ядра, так и являться его четвертым членом, его задача координировать действия группы, нацеливать ее на заданную задачу, поддерживать пропорции группы, переходя на сторону более слабого звена, а также в сложных случаях брать всё на себя.

При решении сложных интеллектуальных задач с успехом используется мозговой штурмприм.2. Он заключается в следующем: сперва собираются только одни "генераторы идей", и в течение оговоренного времени выдают как можно больше идей. Критика и анализ на данном этапе игры запрещена. Затем собираются только "анализаторы" и только анализируют. После "критики" оценивают то, что получилось. Затем подводится общий итог. Злоупотреблять мозговым штурмом не следует, ибо при слишком частом использовании он теряет эффективность.


Качества, на которые нужно особо обратить внимание ребят:

  • Умение планировать структуру действий, необходимых для достижения заданной цели при помощи фиксированного набора средств (т.е. видеть цель, определить последовательность простых и более или менее стандартных действий, которые к ней ведут и каждая из которых ему доступна).
  • Умение алгоритмически мыслить (т.е. представить сложное действие в виде организованной совокупности простых, все это при жестком лимите ресурсов - информационных, временных, материальных).
  • Умение организовывать поиск информации, необходимой для решения поставленной задачи (т.е. из моря фактов и океана цифр по каким-то точным признакам быстро отобрать лишь нужные, не упустив при этом ничего существенного).
  • Дисциплина языковых средств (которая предполагает умение правильно, четко и однозначно формировать мысли в понятной собеседнику форме).

Все эти качества имеют задачу в конечном итоге выработку у детей способности к абстрактному мышлению, которая состоит в умении, попадая в незнакомую обстановку, находить в ней черты знакомой. В способности обобщать опыт, накопленный в какой-то одной деятельности, и переносить ее на другую. В искусстве прогнозировать ход событий и угадывать причинную, закономерную связь между ними.




Примечания

  1. Апории (противоречия, затруднения) и устранение апории. Способы устранения апории могут быть представлены как своеобразные техники.
    • Анамнезис — припоминание, поиск аналогий в решении затруднений такого типа. Для собеседников — это предыдущий опыт, из которого участник мог бы сам вычленить способ решения своего противоречия. Эта техника основана на общем представлении, которое может быть сформулировано так: «Все, что нужно человеку в жизни, у него уже есть, только он об этом может и не знать».
    • Диайрезис — разделение задачи на подзадачи, анализ затруднения и попытка решить его не целиком, а по частям. Однако всегда остается вопрос: насколько этот способ решения оптимален.
    • Синкриз — сопоставление различных точек зрения на предмет затруднения. Собеседники стремятся выделять «правильные» и «неправильные» точки зрения, забывая о том, что правильность часто субъективна. Поэтому если им неизвестна «достойная» точка зрения, противоположная ихней, то хорошо бы таковую придумать и понять, в чем ее преимущество по сравнению с ихней.
    • Анакриз — применение способов, помогающих партнеру полностью высказать свое мнение о предмете диалога. Уже само это зачастую снимает затруднение, решает проблему; она переносится как бы во внешний план, перестает быть внутренней. Теперь ею можно играть, манипулировать, исследовать ее, а может быть, ее можно просто оставить как не заслуживающую внимания.
    • Ирония — своеобразный способ отрицания претензии на истину. Казалось бы, противоречие разрешено, истина найдена, однако новый миф разрушает эту иллюзию, и собеседник вновь открыт для переосмысления и поиска.
    • И наконец, обязателен поиск согласия на каждой ступени диалога, что позволяет идти дальше, сохраняя взаимопонимание. На каждом шаге необходимо проверять, насколько участники диалога понимают друг друга. Любой диалог предполагает, что человек глубоко может понять лишь то, до чего он додумывается сам, что осознание своего незнания и непонимания позволяет выявить проблему, открывает саму возможность нового поиска, сомнений, догадок, что для поиска необходимо владение способами такой работы, вера в собственные силы и возможности и что, наконец, для более эффективного поиска необходим собеседник, который может задавать вопросы и пытается находить ответы.
  2. Мозговой штурм — брейнсторминг, основные положения которого принадлежат Ф. Осборну. Все участники садятся в круг и в течение некоторого времени по кругу «вываливают» все, что им приходит в голову по поводу заданной темы. Важно соблюдать основные правила: запрет во время генерирования идей всякой их критики, преимущество свободного фантазирования и генерирования свободных ассоциаций, предпочтение количества, а не качества идей, поощрение комбинирования и переноса уже высказанных идей. Чаще всего заказчик, формулирующий тему для мозгового штурма, является экспертом или секретарем, фиксирующим все предложенные идеи.
    • Этапы и правила мозгового штурма. Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:
      1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале второго этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
      2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
        • Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
        • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
        • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
        • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
      3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными.
    • Mозговые атаки. Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:
      • участники, предлагающие новые варианты решения задачи;
      • члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.
    • В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких участников, и ведущий. Перед самим сеансом мозгового штурма, ведущий производит четкую постановку решаемой задачи. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи решения поставленной задачи, причём как логичные, так и абсурдные. В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются и у участников начинают возникать необычные идеи. Все идеи записываются ведущим. Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи. Успех мозгового штурма сильно зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому роль ведущего в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие силы в процесс.
    • Метод синектики. Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества — синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Её члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения. В методе применены четыре вида аналогий — прямая, символическая, фантастическая, личная. Виды аналогий:
      1. При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Например, для усовершенствования процесса окраски мебели применение прямой аналогии состоит в том, чтобы рассмотреть, как окрашены минералы, цветы, птицы и т. п. или как окрашивают бумагу, киноплёнки и т. п.
      2. Символическая аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Например, при решении задачи, связанной с мрамором, найдено словосочетание «радужное постоянство», так как отшлифованный мрамор (кроме белого) — весь в ярких узорах, напоминающих радугу, но все эти узоры постоянны.
      3. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, хотелось бы, чтобы дорога существовала там, где её касаются колёса автомобиля.
      4. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом или частью предмета, о котором идёт речь в задаче. В примере с окраской мебели можно вообразить себя белой вороной, которая хочет окраситься. Или, если совершенствуется зубчатая передача, то представить себя шестерней, которая крутится вокруг своей оси, подставляя бока соседней шестерне. Нужно в буквальном смысле входить «в образ» этой шестерни, чтобы на себе почувствовать всё, что достаётся ей, и какие она испытывает неудобства или перегрузки. Что даёт такое перевоплощение? Оно значительно уменьшает инерцию мышления и позволяет рассматривать задачу с новой точки зрения.
    • Для больших групп детей наиболее эффективна «мозговая атака 66» Д. Филипса. Все участники делятся на группы по шесть человек и в течение шести минут проводят прямую мозговую атаку. После этого все наиболее интересные идеи передаются другим группам для фантазирования и генерирования ассоциаций. Эти вторичные идеи и являются основой для решения содержательных проблем.
    • В группах от 15 человек эффективна работа в так называемом двойном кольце Сократа. Все участники делятся на две группы: в центре и вокруг. В центре стоят семь стульев, шесть из них занимают участники, а седьмой всегда свободен. Во внешнем круге, на периферии, существует запрет на разговоры — здесь можно лишь писать. Говорить и обсуждать тему могут только те, кто во внутреннем круге. Если у кого-то из внешнего круга возникает желание что-то высказать, он занимает свободный стул, и тогда кто-то из внутреннего круга должен уйти, освободив седьмой стул.
    • В маленьких группах (6—10 человек) интересно проходит мозговой штурм в виде игры «Совет пиратов». Все, кроме эксперта, рассаживаются в круг, распределяют роли — от юнги до капитана потерпевшего крушение пиратского брига — и, начиная с младшего по статусу к старшему, идет обсуждение темы. Каждый должен высказать новую идею. Тот, кто не сможет сформулировать идею (а это непросто, особенно когда пойдет по второму или третьему кругу), того «съедают» голодные пираты, то есть он выбывает из игры. В конце концов остается самый плодовитый пират.
    • Игровая ситуация сама задает темп и интригу мозгового штурма, и вмешательство ведущего часто не требуется. Отследить и вычленить наиболее интересные идеи — это уже задача самого заказчика.





Смотреть также

  1. Метод групповой дискуссии
  2. Творческое мышление
  3. Технология Шесть шляп мышления
  4. Виды взаимодействий при обсуждении в группе
  5. Методы группового общения при взаимодействии
  6. Интерактивные методы взаимодействия
  7. Технология "Мозгового штурма"
  8. Технология "Открытого пространства"
  9. Методы нейтрализации «блокирующих» ситуаций в ходе беседы
  10. Влияние и контроль с помощью формулирования и постановки вопросов
  11. Планирование деятельности в детском лагере методом взаимодействия
  12. Тренинг "Как развивать критическое мышление"


Дополнительно


Ссылки