Атракционы 1

X 08fed000m.jpg

АПЕЛЬСИН И СПАНИЕЛЬ

Очень многие существительные русского языка имеют сво-его "двойника". Речь идет об анаграммах, то есть о словах, кото-рые отличаются друг от друга лишь порядком букв, из которых они состоят. Например: зерно - резон, ромашка - мошкара, слово - во-лос, роман - норма, апельсин - спаниель. Попробуем назвать 10 таких пар. Выигрывает тот, кто пер-вый справится. Приобретенный навык в составлении анаграмм будет способствовать успеху в игре "Наборщик".

БУРИМЕ

1. Состав участников произвольный. 2. Подготовьте бумагу и ручки. 3.1. По готовым рифмам необходимо написать стихотворение. 3.2. Каждый игрок должен заготовить рифмы по следую-щим правилам. 1) Рифмы должны быть психологически трудно сочетаемы. 2) Их нельзя будет переставлять местами, менять формы слов. 3.3. Жюри выбирает лучшее стихотворение. Желательно не устраивать экспромтов. Лучше, чтобы игроки пришли с готовыми стихами. поддельных могут капать!

В ЛОЖКЕ КАРТОШКА

В одном конце комнаты стоят два стула, на каждом - по чаш-ке с картошкой. На другом конце комнаты - тоже два стула, но на них - пустые чашки. Соревнуются 2 человека. Надо с помощью ложки, куда помещается одна картофелина, перенести всю кар-тошку из одной чашки в другую. Кто быстрее? Если детей много, можно разбить их на две команды и устроить эстафету.

ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ

Для игры необходимы веревочки по числу участников. Уча-стникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ве-дущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.

ВЕРЕВОЧКА

Два участника садятся на стулья спиной друг к другу. Под стульями лежит веревка или шнур. По сигналу руководителя ка-ждый играющий обегает стул другого, садится на свой стул и старается быстрее схватить конец веревки и вытянуть ее.

ВЕСЬ АЛФАВИТ

Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет 33 слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковёр ...

ВНИЗ И ВВЕРХ

Ведущий предлагает какое-нибудь слово (предположим, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же - снизу вверх:

К .............................................С 
О............................................. О 
С............................................ М 
М............................................ С 
О............................................. О 
С............................................. К 

Промежуток между буквами заполняется так, чтобы полу-чилось новое слово, состоящее не менее, чем из четырёх букв. Например: колос, окно, слалом, ... Выигрывает тот, кто первый справится.

ЗАКОН НЬЮТОНА

Для игры понадобятся две бутылки и 20 горошин (можно драже). Перед двумя игроками ставят две бутылки, каждому дают по 10 горошинок.Задача - по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины. Побеж-дает участник, закинувший в бутылку больше горошин.

ЗНАЙКА

Ведущий объявляет тему, например, "Города". Ребенок на-зывает какой-либо город и кидает мячик следующему игроку. Когда все ответили, тема меняется. Примерные темы: цветы, фрукты, страны, реки, мультфильмы, имена...

ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА

Водящий выходит из комнаты, оставшиеся, посовещавшись, загадывают какого-нибудь общеизвестного литературного героя. Вернувшись, водящий задает каждому по одному вопросу, при-чем строит его так, чтобы ответом было только да или нет. Пусть водящий не торопится объявлять свою догадку: ошибшись, он лишается права задавать дальнейшие вопросы, по-этому даже выяснив, что задуманный литературный герой - жен-щина, принадлежащая к купеческому сословию, романтическая натура, страстно любившая и доведенная до гибели окружающей средой, пусть он спросит на всякий случай, не бросилась ли она в Волгу, и только после этого смело говорит: Катерина!

КЛОУН

На стену прикрепить плакат, на котором нарисована голова клоуна, без носа. Все по очереди с завязанными глазами пришпи-ливают булавкой "нос" (шарик из поролона) к плакату. Варианты - прикрепляют нос из пластилина, рисуют нос фломастером.

КОНЕЦ - ОН ЖЕ НАЧАЛО

Снова играем вдвоем или двумя командами. Есть много слов, которые служат концом одного слова или началом другого. Например: бор, за-бор, бор-ода; кров, по-кров, кров-ля. Каждый игрок (или команда) придумывают соответствую-щие пары слов (5 или 10 - как условятся), но на листочке записы-вают только те слова, которые в нашем примере выделены курси-вом: бор, кров и т.д. Написав эти слова, игроки меняются листочками, и каждый дописывает недостающие части слов - слева и справа. Выигрыва-ет тот, кто первый справится.

КОШКИ-МЫШКИ

Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это "мышки", остальные встают сзади - это "кошки". Одной "кошке" "мышки" должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта "кошка" подмигивает какой-нибудь "мышке". Задача "мышки": перебежать на пустой стул к подмигнув-шему. Задача "кошки", стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала - сама подмигивает следующей "мышке". Через не-которое время "мышки" и "кошки" меняются ролями.

КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ

"В некоторых школах я наблюдал такую игру. Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет... Получилась прекрасная многоголосая история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. "Что он там делает? Чего ему надо?" - недо-умевали полицейские. Вертолет ринулся вниз, а волк - наутек, прямо навстречу охотнику". (Джанни Родари. "Грамматика фан-тазии"). Условия игры ясны, пример приведен. Осталось найти не-сколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу. В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привле-кает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.

КРЕСТИКИ

Все получают листочки в клеточку и ручки. Кто за минуту нарисует больше крестиков? КТО ЗАДЕЛ? Одному ребенку завязывают глаза и поворачивают спиной к остальным. Кто-нибудь легонько задевает его рукой, надо отга-дать, кто это? Если отгадал, то задевшему завязывают глаза и он становится "угадайкой". ЛЕСЕНКА Игроки записывают на своих листочках одну и туже букву, предположим д. Под этой буквой надо написать слово из двух букв, и начинаться оно должно с д. Ниже - из трёх, четырех и т.д. букв. Например: Д ДО ДЫМ ДВОР ДВЕРЬ Выигрывает тот, кто за 10 мин выстроит самую высокую лесенку. Поскольку двухбуквенных слов в русском языке мало, можно начинать лесенку сразу с трехбуквенных слов.

МОЗАИКА

Для этой игры потребуется несколько журнальных репро-дукций картин художников. Каждую репродукцию наклеим на тонкий картон, после чего разрежем на 20 частей и положим в конверт. Разумеется, все это мы проделаем заранее, а когда нач-нется игра, раздадим игрокам по одному конверту. Кто первый сложит из кусочков цельную картину - тот выиграл. Поскольку легче ориентироваться, если знаешь, что именно нужно сложить, то в более выигрышном положении окажется тот, кто лучше знаком с живописью. Заготовив несколько ком-плектов, игру можно проводить в три тура: русская классическая живопись, западная, советская.

МУШКЕТЕРЫ

Для игры потребуются 2 шахматных офицера, бутафорские шпаги из резины или поролона. На край стопа ставят шахматную фигуру. Участники стоят на 2 метра от стола.Задача - сделать вы-пад (шаг вперед)и уколом попасть в фигуру. Побеждает участник, первый попавший в фигуру. Другой вариант игры: поединок ме-жду двумя участниками.

НАБОРЩИК

Возьмём какое-нибудь слово, состоящее не менее чем из семи-восьми букв. Нужно, пользуясь этими буквами, составить новые слова. Например: станция - тина, аист, сатин и т. д. Игра будет интереснее, если за основу мы возьмем слово подлиннее. Например: изобретательность. Условимся не выпи-сывать односложных слов, таких, как лес, сон, нос - их окажется слишком много. Нужно учитывать повторяемость той или иной буквы в исходном слове, поэтому, например, такие слова, как зо-лото, талант в данном случае не годятся, т.к. в исходном слове имеются только два о и одно а. Для удобства можно выписать все, входящие в исходное слово буквы и обозначить сколько раз они встречаются. Через 15-20 мин тот, у кого выписано наибольшее количе-ство слов, читает их вслух. Одинаковые слова, оказавшиеся хотя бы ещё у одного игрока, вычеркиваются. Победитель тот, у кого останется больше слов.

ВСЕ НАОБОРОТ

Игра как для совсем маленьких, так и для ребят постарше. Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой.

ПОИСКИ ЗВОНКА

На каждом из стульев, стоящих на расстоянии 8-10 шагов друг от друга, лежит колокольчик. Два игрока с завязанными гла-зами встают каждый у своего стула. По сигналу им нужно обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в колокольчик. Побеждает тот, кто быстрее это сделает.

ПЕРВАЯ БУКВА

1. Определяем количество слов, которые будем писать. 2. Нам потребуются: бумага, ручка. 3. Начинает игру ведущий или один из игроков. • Называется буква. Надо быстро вспомнить и напи-сать 30 слов, начинающихся с этой определенной буквы. • Записывать слова можно одно под другим в 6 столбцов по 5 слов в столбике. • Выигрывает тот, кто быстрей напишет. Следующий тур - другая буква. 4. Выбор слов ограничивают какой-либо тематикой, напри-мер, фамилии писателей. Выигрывает тот, кто за 5 мин вспомнит больше таких имён.

ПОДАРКИ

Дети делятся на подгруппы, в зависимости от того, какая подгруппа готовила тот или иной подарок. Поочередно каждая подгруппа «уходит в магазин покупать подарки»: дети идут в угол комнаты и договариваются, какими имитационными движе-ниями можно описать их подарок. После этого дети подходят к «виновнику» торжества и го-ворят: "Мы подарок приготовили, угадай какой?" Дети показы-вают движения, а ребенок отгадывает. Ему вручают подарок. Игру проводят несколько раз с разными подгруппами детей. В последний раз в игру включается воспитатель или заведующая детским садом и вручает ребенку подарок. В заключение праздника воспитатель приглашает всех при-сутствующих к праздничному столу. Описание движений. Дети стоят по кругу, один из них — в центре. 1—5-й такты — идут по кругу, взявшись за руки, и поют. 6—7-й такты — останавливаются, поднимаются на носки, одновременно поднимая руки. 8—9-й такты — присаживаются на корточки. 10—11-й такты — сходятся к центру круга. 12—13-й такты — отходят назад. 14—18-й такты — хлопают в ладоши. Ребенок, стоящий в центре, пляшет.

ПЯТЬ СЛОВ

Назовем какое-нибудь слово. Например, СЕНО. Игроки за-писывают его, расставляя буквы с некоторым интервалом. После этого под каждой буквой пишем по пять (или больше - по усло-вию) слов, начинающихся с этой буквы. Например:

СЕНО 
С 	Е 	Н 	О 
Сера 	Ель 	Нос 	Окно 
Сила 	Егерь 	Нота 	Обрыв 


Выигрывает тот, кто первым справится с задачей.

РАССЛЕДОВАНИЕ

1. Состав участников 4 - 8 человек + ведущий. Большее ко-личество неудобно, т.к. люди не слышат вопросов друг друга. В зависимости от возраста и степени подготовленности участников задаются ситуации разной сложности. Роль ведущего исполняет один из игроков с условием, что только он знает ситуацию пол-ностью. 2. Цель игры - полностью раскрыть ситуацию, некоторые обстоятельства которой задал ведущий. Ведущий заканчивает иг-ру словами: Да, все именно так и было! Для контроля ведущего можно попросить написать всю си-туацию письменно перед началом игры и после игры сверить на-писанное с расследованием. 3. Ход игры. Ведущий сообщает игрокам некоторые сведения о занима-тельном происшествии или о ряде событий. Игроки задают ведущему вопросы, на которые он может от-ветить лишь словами: “ДА”, “НЕТ”, “НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ”. Например: Сообщение - совершен ряд преступлений. Погибли две женщины. Преступник обнаружен. Ситуация (разгадка) — волк проглотил бабушку и внучку (Красная Шапочка, сказка). Сообщение - Человек заходит в бар и просит у бармена во-ды. Бармен достает пистолет и стреляет в потолок. Человек гово-рит спасибо и ходит. Ситуация (разгадка) — человек икал, поэтому просил во-ды, но выстел напугал его и от испуга он перестал икать и был благодарен бармену.

РОМАШКА

Из бумаги заранее делается ромашка - лепестков столько, сколько будет детей.На оборотной стороне каждого лепестка на-писаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на од-ной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку...

С ОДНОЙ БУКВЫ

Под диктовку ведущего пишем в столбик: Задание заполняет игрок Писатель Поэт Художник Композитор Певец Город Река Цветок Название ли-тературного про-изведения Стихотворная строка

После этого ведущий называет букву (предположим, м), и каждый игрок должен рядом написать фамилию писателя, назва-ние города и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым спра-вится.

СКВОЗНАЯ БУКВА

Условимся считать сквозной какую-нибудь букву, напри-мер, н. Одновременно начинаем писать столбцом слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы в каждом из этих слов на третьем месте стояла буква н. Например, банка, пенка, лента, линза. Выигрывает тот, кто за 5 мин напишет больше слов.

СЛАДКОЕЖКА

Разложить по всей комнате листочки на обратной стороне нарисовать на 8-10 листочках конфетку, на остальных - грустную рожицу :-(. Желающим полакомиться надо собирать листочки до тех пор, пока не попадется листок с нарисованной конфеткой. Его можно обменять у ведущего на настоящую конфету.

СЛЕВА И СПРАВА - ПО БУКВЕ

В эту игру играют вдвоём или двумя командами. Каждый игрок (или команда) пишет на листе десять слов из пяти букв, но не целиком, а лишь три его средние буквы. После этого игроки обмениваются листочками и каждый должен дописать по букве слева и справа .так, чтобы получилось какое-нибудь слово. Например: -тва- отвар, -ате- катер Выигрывает тот, кто первый справится.

С ОДНОЙ БУКВЫ

Под диктовку ведущего пишем в столбик: Задание заполняет игрок

Писатель 	
Поэт 	
Художник 	
Композитор 	
Певец 	
Город 	
Река 	
Цветок 	
Название ли-тературного про-изведения 	
Стихотворная строка 	

После этого ведущий называет букву (предположим, м), и каждый игрок должен рядом написать фамилию писателя, назва-ние города и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым спра-вится.

ТЕЛЕГРАММА

Называем какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обя-зательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка. Телеграмма может быть тогда такой: "Выезжаю Новгород утренним, чайник купила. Анна". Или: "Вчера найден утерянный чемодан. Капитан Авдеев". Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно му-зыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

УГАДАЙ ПРЕДМЕТ!

В большую картонную коробку складываются разные пред-меты: кубики, карандаши, маленькие машинки, мозаика... Сверху коробка закрывается платком. Ребенок берет наощупь предмет и пытается угадать, что это такое.

ХУДОЖНИКИ

В этой игре один из вас возьмет на себя роль ведущего. Ве-дущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существитель-ных нарицательных единственного числа в именительном паде-же. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показыва-ет, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным. Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно сле-дующее: "Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизи-рующий заключенное в этом слове понятие. Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны бу-дете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те са-мые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть ка-кую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, доста-точно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся ри-сунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель". По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предла-гать им более трудные для графического изображения олова. Например: лень, здоровье, хвастун. Самое интересное в этой игре - разглядывать рисунки дру-гих игроков.

ШАРИК

Ведущий подбрасывает воздушный шар. Пока он летит, можно шевелиться, коснулся пола - все должны застыть и не улыбаться. Кто не выполнил - выбывает из игры.