Туриcтическая эстафета
Соревнования детей младших отрядов
- Укладка рюкзака (на правильность и время).
- Разжигание костра и кипячение воды (на время).
- Переход по бревну через канаву или ручей (с оценкой точности движения по очкам).
- Туристская эстафета на легкодоступном, слабопересеченном участке из 4-5 этапов по 30-40 м, с введение на этапах различных препятствий (с оценкой скорости и точности выполнения).
- Определение полезных и ядовитых грибов по натуральным образцам, рисункам или макетам (оценка по очкам за правильность ответа).
- По окончании соревнований проводятся игры, комплексные эстафеты.
- Сбор завершается торжественным построением, награждением победителей.
Соревнования детей среднего школьного возраста
- Туристская эстафета из 4-5 этапов по 100-150 м в каждом с несложными препятствиями на этапах: подъемом на склон, переправой при помощи рук и ног по горизонтально натянутому канату, преодолением стенки-забора и т.п. (на скорость и правильность преодоления препятствий).
- Соревнования по ориентированию. Дистанция 1,5-2 км для девочек и 2-3 км для мальчиков с 5-7 контрольными пунктами (зачет по времени прохождения маршрута). Рекомендуется и постановка маркированной трассы.
- Установка палаток на скорость и правильность.
- Викторина на проверку знания своего города, района, области (зачет по очковой системе на качество ответа).
- Определение нескольких культурных растений и сорняков по имеющимся образцам, пород деревьев по листьям и коре, видов лекарственных трав, полевых цветов (зачет по очковой системе).
- Оказание первой помощи - выбрать нужные лекарства, наложить жгут, сделать перевязку, наложить шину и т.п. (зачет по очковой системе за качество ответа).
- По окончании соревнований - награждение победителей.
Соревнования подростков старших отрядов
- Туристская полоса препятствий длиной 500-800 м. Движение команды одновременное, с организацией взаимопомощи. Можно оборудовать следующие этапы:
- установка палатки;
- прохождение по бревну;
- навесная переправа;
- переправа по параллельным веревкам;
- прыжки с шестом;
- прыжки по «кочкам»;
- перепрыгивания через различные препятствия (рвы, канавы);
- преодоление завалов из кустов, бревен, деревьев;
- подлезание («пещера»);
- перелезание через высокие препятствия (стены, заборы);
- крутые подъемы;
- крутые спуски;
- залезания на деревья, шесты;
- переправа вброд;
- разведение костра и кипячение воды;
- переноска «пострадавшего»;
- этапы с использованием велосипеда, плота, лодки;
- этапы с использованием умения плавать.
- Соревнование по определению расстояний и высоты предметов (на точность).
- Ориентирование. Дистанция для мальчиков 4-5 км, для девочек 2-3 км, с количеством контрольных пунктов от 4 до 6 по всей дистанции (зачет лично-командный на скорость и точность).
Викторины на туристической эстафете.
Оказание первой помощи
Программа, по которой будут проверяться знания ребят по данному разделу, заранее раздается участникам соревнований. Она снабжается указателем литературы, которую надо прочесть. Желательно, чтобы были проведены и практические занятия по перевязкам, наложению шин, определению пульса и т.п. На соревновании участники отвечают по билетам, содержащим 1-2 вопроса. Если позволяет время, желательно, чтобы один из вопросов требовал устного ответа, а второй - показа практических навыков (наложение жгута, перевязки, шины и т.п.).
Примерные вопросы 1. Что надо делать при порезах руки, ноги? 2. Как оказать первую помощь при носовом кровотечении? 3. Какую первую помощь надо оказывать при вывихах? 4. Какую первую помощь надо оказывать при ушибе? 5. Как нужно оказывать первую помощь при открытом переломе? 6. Как нужно оказывать первую помощь при закрытом переломе? 7. Из чего может быть сделана шина? 8. Какие бывают ожоги? 9. Какую первую помощь надо оказать при ожогах? 10. Отчего происходят солнечные и тепловые удары, и каковы их признаки? 11. Какую первую помощь надо оказать при солнечном и тепловом ударе? 12. Какую первую помощь надо оказать при обмороке и угаре? 13. Как нужно спасать утопающего? 14. Какую первую помощь надо оказать утопающему? 15. Как нужно оказывать помощь при укусах змей и ядовитых насекомых? Ответы оцениваются по четырехбалльной системе: нет ответа, неправильный ответ - 0; ответ слабый, неполный, неточный - 3; правильный, но неполный ответ - 4; правильный полный ответ – 5 баллов.
Викторина «Все о сосне!»
Вопросы 1. Как определить возраст дерева по спилу пня? 2. Как определить возраст молодой сосны, не спиливая ее? 3. Сколько лет живет иголка сосны? 4. Стоят рядом сосна и ель. Кто кого обгонит в росте и заглушит? 5. Какой музыкальный инструмент делают из сосны? 6. Почему годичные слои древесины в разные годы имеют неодинаковую толщину? 7. Чем отличаются друг от друга сосны, растущие на опушке и в чаше леса? 8. Какие приспособления имеет сосна для жизни на песках? 9. Как приготовить из хвои сосны витаминный напиток против цинги? 10. Почему сосну называют пионером леса? 11. Годичные слои спиленной сосны представляют собой не кольца, а овалы, смещенные в одну сторону. Где росла эта сосна: в кругу других деревьев, на открытом месте или на опушке? 12. Почему под соснами можно увидеть молодые елочки, а под елями сосенки увидеть нельзя? 13. Почему в сосновом лесу мы видим так много отмерших сучьев, а у деревьев зеленеют только верхушки? 14. Какая сосна дает более крепкую древесину: растущая быстро или медленно? 15. Школьник заблудился в лесу в облачный день. На растущих вокруг соснах он заметил, что мхи и лишайники особенно хорошо развились на одной стороне стволов. Как он может определить стороны горизонта? 16. Как деревья сами залечивают нанесенные им раны? 17. Почему хвоя в лесной подстилке долго не истлевает, а лист березы гниет быстро? 18. Каковы основные правила разжигания костров в лесу? 19. Почему нельзя ворошить муравейник, нарушать его форму?
Ответы 1. По числу годичных колец - слоев древесины, которые ежегодно отлагаются, образуя ствол. 2. Возраст молодой сосны определяется по количеству мутовчатых веток плюс два, так как два года молодая сосна растет одним побегом. 3. Сосна меняет иглы через два года. 4. Ель сосну, потому что сосна более светолюбива. 5. Скрипку. 6. Толщина годичного кольца зависит от питания, засухи, болезни, затененности соседями, лесного пожара, нападения вредных насекомых, паразитных грибов и т.д. 7. У сосны, растущей на опушке, раскидистая крона, спущена она низко, ствол дерева конический; у деревьев в чаще леса нижние сучья отмирают, крона поднята высоко, ствол цилиндрический. 8. Сосна имеет мощную корневую систему. Главный корень уходит глубоко в землю, боковые корни сильно разветвлены и расположены близко от поверхности земли. При помощи корней сосна достает воду из глубоких слоев почвы и собирает влагу даже от слабого дождя. 9. Хвою промывают, растирают в ступе, кладут в сосуд на 1/3 его объема и заливают кипяченой водой. Через 2 часа настой процеживают и добавляют для вкуса сахар, лимонную кислоту или сок. 10. Она первая занимает новые площади, поселяясь на горах, вырубках; она нетребовательна к условиям жизни и вынослива. 11. Дерево росло на опушке леса. Свет оно получало с той стороны (поле, луг), куда вытянуты годичные кольца. 12. Ель - теневыносливое растение, которое может жить под соснами, а сосна под тенистой елью расти не может: она светолюбива. 13. Сосна светолюбива. Ее сучья, не получая в лесу достаточно света, отмирают и опадают. 14. Самая крепкая часть кольца древесины образуется в конце лета - позднелетняя. Чем медленнее растет дерево, тем годичное кольцо уже, тем ближе один к другому позднелетние слои, тем крепче дерево. 15. Мхи и лишайники на коре дерева лучше развиты на стороне, обращенной к северу: здесь больше влаги. (Этим признаком следует пользоваться с осторожностью, так как какие-либо местные особенности могут изменить микроклимат, и замшелая сторона стволов будет указывать не на север). 16. Деревья выделяют в месте раны сок - смолу (живицу), заливают ею рану, что мешает проникновению внутрь дерева насекомых, спор паразитных грибов. 17. Хвоя содержит смолистые вещества, задерживающие процесс гниения, а в листве березы их нет. 18. Костры можно разводить вблизи воды, на открытых местах (не ближе 5 м от деревьев). С места будущего кострища убирают легковоспламеняющийся материал и снимают верхний слой почвы. Уходя, нужно залить костер водой и вернуть на место снятый дерн. 19. В муравейник будет затекать вода, погибнут муравьи и их потомство.
ИГРЫ - СОРЕВНОВАНИЯ
Подготовить детей к походам и серьезным соревнованиям помогут игры-соревнования по прикладным туристским навыкам. Несмотря на кажущуюся простоту, они требуют от организаторов подготовки и строгого соблюдения ряда специфических условий и требований. Соревнования могут быть проведены по каждому отдельному этапу. Например, кто лучше и быстрее поставит палатку? Кто перепрыгнет с шестом канаву при наименьшем количестве попыток? Кто быстрее разведет костер?
Здесь оценивается каждый вид в отдельности, а команды награждаются за каждый элемент: лучший прыгун, лучший костровой и т.д. Игра – это самая простая форма соревнований, рекомендуемых для оздоровительных лагерей. Игры активно пропагандируют туризм и обязательно должны быть занимательными и зрелищными. Главное требование к организаторам таких игр - обеспечить полную безопасность, исключить всякую возможность получения травм.
Укладка рюкзака
Перед началом игры участники раскладывают аккуратно на траве или на полу пустой рюкзак и необходимые вещи: спальный мешок, туристский костюм (брюки, куртка, кроссовки), предметы туалета, миску, ложку, кружку, нож, записную книжку или тетрадь. Можно каждому из участников дать консервную банку и мешочек с «крупой». По команде «Марш!» ребята начинают укладывать вещи в рюкзак. Условия игры: быстро и правильно уложить рюкзак, застегнуть ремешки, подогнать заплечные ремни. Каждый из участников, уложив рюкзак, докладывает: «Готов!»
Но скорость - это еще не все; важно правильно уложить рюкзак. Укладка каждого рюкзака проверяется руководителем, он штрафует за ошибки. Так, например, штрафуется участник игры, если он уложил вместе обувь и миску или спальный мешок (одеяло) положил, комом, а не разложил вдоль спинки рюкзака. Юные туристы могут забыть, что мыло, кружка и туалетные принадлежности должны лежать в боковых карманах, чтобы их можно было легко достать. Тяжелые вещи, если они есть, должны быть уложены на дне рюкзака, а легкие - наверху. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.
Лучший костровой
Игроки соревнуются в умении разжигать костер. Объясняется задача, по команде «Марш!» участники разбегаются по лесу и собирают хворост на растопку. Подготовив дрова, они поджигают костер одной спичкой. Пользоваться легковоспламеняющимися предметами - бумагой, горючими жидкостями и др. не разрешается.
Оговаривается количество воды, которую надо вскипятить. Котелок, подвес для него - судейские. Участникам разрешается передвигать котелок, поднимать и опускать его, при этом на руках кострового должны быть рукавицы.
Игра может проходить как между отдельными участниками, так и между группами по 2-3 человека. Главное условие - время, потраченное на поиски дров, разжигание костра и кипячение воды. За каждую лишнюю спичку прибавляется одна минута штрафа. Соревнование на лучшего кострового возможно и без кипячения воды. В таком случае на двух колышках натягивается металлическая проволока, которая ограничивает уровень выкладки топлива-хвороста, а сантиметров на 25-30 выше - шпагат или нитка, которая пережигается пламенем разожженного костра. Побеждает команда, которая первой пережжет нитку. Естественно, что организаторы устанавливают для всех одинаковые уровни натяжения проволоки и нитки.
Кто быстрее построит дом
Эта игра-упражнение помогает юным туристам быстро и правильно установить палатку. До начала соревнования палатки тщательно проверяются. Они должны быть совершенно одинаковыми, однотипными. Например, если у двух палаток различной длины оттяжки, команды попадают в неравные условия. Наиболее распространенный тип палаток - «полудатка».
Заранее укрепляются места крепления петель и оттяжек. Команда должна знать, как ставятся палатки: кто их застегивает - она или судьи; сколько можно использовать колышков (как правило, десять; боковые оттяжки не растягиваются). Обязательно указывается, где ставятся коньковые колья - снаружи или внутри палатки. Нельзя допускать на соревновании установку палаток разных типов и палаток, имеющих разные приспособления (петли, амортизаторы и др.). Судьи должны проверить грунт на месте установки палаток, чтобы исключить места, куда нельзя вбить колышек или где он не будет держаться.
Играют и соревнуются две группы ребят по 4-5 человек. Перед началом игры палатки уже поставлены, а обе команды находятся внутри палаток, полог которых застегнут. По команде «Марш!» ребята быстро расстегивают полог, выбегают из палатки и сворачивают ее по всем правилам, аккуратно складывая металлические колышки или шпильки в одно место. Затем сразу по разрешению судьи ставят палатку вновь на 10 колышках. Установив палатку, команда опять забирается внутрь и застегивается. Капитан докладывает: «Готово!»
Палатка устанавливается на 10 маленьких кольях или шпильках и двух больших кольях, которые ставятся внутри. Руководитель засекает время и проверяет, правильно ли установлена палатка. Штрафуется: общий перекос - 5 очков, перекос ската - 3 очка, перекос стенки - 2 очка, ослабленная веревка, неверно забитый или выдернутый колышек - 3 очка. Каждое штрафное очко равняется 15 секундам.
Возможен вариант судейства, когда команда устанавливает палатку «до нормы», реагируя на замечания судьи. Тогда учитывается только чистое время без штрафных очков.
Узкая тропинка
Эта игра проводится как соревнование между командами. На поляне, беговой дорожке или в физкультурном зале условно обозначаются две узкие «тропинки» длиной 30-50 м и шириной 25 см. Границы тропинок обозначаются двумя шнурками или веревками, натянутыми между колышками. Тропинки заканчиваются круглыми площадками радиусом в 1 м.
В каждой команде равное и четное количество участников. По команде «Марш!» один из участников в каждой из команд берет себе на спину «живой груз», то есть члена своей же команды, и старается как можно скорее добраться до конечной площадки, чтобы оставить там «груз», а сам возвращается к месту старта. Только после его возвращения начинает движение следующая пара. Команды стремятся как можно скорее доставить «груз» на площадку, не задевая и не преступая при движении веревку. За каждую ошибку - штрафное очко. Побеждает команда, которая быстро и без ошибок доставила «груз».
Переправа
Очень важно будущим туристам развивать и тренировать у себя чувство равновесия. Предлагаем несколько вариантов игр-упражнений на равновесие.
Для организации игры на равновесие надо, прежде всего, найти подходящее бревно, брус или поваленное дерево. Лучше всего, если есть возможность использовать два одинаковых бревна, тогда игра будет проходить как соревнование между командами. В противном случае ребята будут бороться за личное первенство. Какие же возможны варианты игр на равновесие?
Прежде всего, это обычная переправа по бревну каждого участника команды в отдельности. За срыв с переправы начисляется штрафное очко. Следует также провести переправу со страховкой. В этом случае вся команда по сигналу «Марш!» подбегает к бревну, и капитан, держа в руках конец веревки, переправляется первым. Веревка натягивается, образуя перила. Практика показывает, что наибольшее количество падений с бревна бывает в случае применения веревочных перил, особенно если натягиваются они самими участниками. При неумении пользоваться страховкой команда натягивает веревку над бревном, а не сбоку, и участники вынуждены двигаться по бревну боком, держась за веревку перед грудью. В конечном счете, сами страхующие «сбрасывают» своих товарищей с переправы. Последним идет самый ловкий из ребят, он сматывает веревку. При подведении итогов учитывается правильная организация страховки. Падение с бревна на переправе штрафуется.
Бег по кочкам
Игра проходит как соревнование между командами. По команде «Марш!» ребята бегут наперегонки по «кочкам», которые обозначены кружками, изготовленными из веревки или просто начертанными на земле. Можно сделать «кочку» из дерна, фанеры, досок. Участник должен обязательно пройти все «кочки», причем движение его не должно быть прямолинейным: неожиданные повороты, остановки, прыжки. Между стартом и финишем по прямой для каждой команды должно быть 10-12 «кочек» радиусом 15-20 см, «кочки» располагаются друг от друга на расстоянии 80-100 см.
Участники штрафуются, если наступят на границу «кочки» или за нее. В таком случае игрок возвращается на старт и начинает бег сначала; время старта при этом остается первоначальным. Побеждает команда, члены которой первыми закончат бег.
Вверх по откосу
Эту игру можно проводить на крутом берегу реки, озера. Цель игры - научить быстро и ловко подниматься по крутому склону. Играют две команды.
Предварительно следует подготовить два ведра или две кастрюли и несколько одинаковых кружек для каждой команды, в зависимости от количества участников.
На гребне склона или откоса, берега озера или реки ставятся два пустых ведра. По команде «Марш!» игроки быстро спускаются вниз, черпают кружками воду и быстро поднимаются наверх, чтобы вылить воду в ведро. Задача команд - как можно скорее наполнить ведра водой до определенного уровня. Передавать по цепочке кружки не разрешается.
Воздушная переправа
Через речку, обрыв или через ровную площадку натягиваются две параллельные веревки, одна над другой. По нижней участник идет, а за верхнюю - держится руками. Длина проходимой части - 15-20 м, причем нижняя веревка находится на такой высоте, чтобы залезть на нее было достаточно сложно, требовало бы затраты времени, ловкости и помощи товарищей по команде. Верхняя веревка натягивается на уровне примерно 1,5 м от нижней. Если веревки натянуты туго, участники свободно проходят этот этап, кто-то быстрее, кто-то медленнее. Но стоит ослабить веревки, сделать переправу «жидкой», как все значительно усложняется. Судья должен следить, чтобы на переправе одновременно находился только один человек. Все участники должны быть предупреждены, что спрыгивать с веревки нельзя, перед соскоком надо сесть на нее. Нельзя ходить по веревке босиком, в обуви с каблуками переправа преодолевается легче.
Если переправа располагается высоко или над рекой, каждый участник обязательно проходит ее с индивидуальной страховкой (грудная обвязка через карабин). Карабин закрепляется на репшнуре на расстоянии вытянутых рук от грудной обвязки. При организации этапа особое внимание нужно уделить вязке узлов при закреплении веревки на дереве.
Обучение, тренировка. Движение по веревкам с разным натяжением. Движение по веревке приставным шагом или движение прямо. Движение в обуви без каблуков и с каблуками. Влезание на веревку и слезание с нее.
Веревки можно натянуть с небольшим наклоном в какую-то одну сторону, тогда степень трудности резко возрастает, особенно при движении вниз.
Прыжок с шестом
По условиям соревнований участники должны, опираясь на шест, перепрыгнуть ров, канаву, яму или определенный участок с условной отметкой. Шесты, заранее приготовленные судьями, должны быть высокими, прочными, удобно лежать в руках и не иметь «задиров» или сучков, способных при срывах вызвать травмы. Необходимо иметь несколько запасных шестов. Этот этап желательно проводить в первой половине трассы: тогда есть возможность лидировать сильнейшей команде.
Прыжок с шестом - довольно сложный этап. Участники должны знать, когда он считается пройденным. На прыжок дается три попытки. Штрафов нет. Прохождение идет на «чистое» время. Нельзя устраивать прыжки с шестом на скользкой и каменистой почве.
Расстояние прыжка определяется судейской коллегией. Обычно шесты лежат на трассе около этапа. Но команде разрешается иметь шест со старта и пользоваться им на других этапах (помогать подсаживать товарищей, прыгать с ним и т.д.).
На данном этапе команда пользуется только своим шестом. Исполнивший прыжок передает шест товарищу. Для прыжков должно быть достаточно места, чтобы участники не мешали друг другу.
ИГРЫ С КОМПАСОМ И КАРТОЙ
Ориентироваться на местности - значит определить свое положение по отношению к сторонам горизонта и окружающим предметам. Перед тем, как проводить игры по ориентированию, необходимо научить участников пользоваться компасом и определять азимут. Кроме того, если по условиям игры необходима карта, с ребятами проводят занятия, их знакомят с топографической картой и картой-схемой, учат ориентироваться по карте относительно сторон горизонта, знакомят с масштабами карт и топографическими знаками. Важно объяснить участникам, как определять азимут по карте. Конечно, легче всего ориентироваться по компасу и карте, но юные туристы должны уметь ориентироваться и по солнцу и часам, по звездам, растительности и другим местным признакам.
Гимнастика сторон горизонта
Такую гимнастику можно проводить в походе или в лагере. С помощью компаса определяется направление на север, и все поворачиваются лицом туда. Затем называется любая другая сторона горизонта. Задача каждого туриста - как можно быстрее повернуться в названную сторону. Когда все встанут правильно, называется новое направление и т.д.
Путем многократного повторения упражнения ребята усваивают на уровне рефлекса, что, если встать лицом к северу, за спиной будет юг, слева - запад, справа - восток.
Флюгер
Играющие делятся на четыре, равные по числу участников, команды и строятся в шеренги лицом к центру. В центре стоит ведущий. Каждая команда получает название: «Восток», «Север», «Юг», «Запад».
По словам ведущего: «Дует северный ветер» - каждый играющий должен повернуться спиной к северу (к названной так команде). Затем следует сигнал: «Подул западный ветер» и т. д. Команды следуют быстро одна за другой. За каждую ошибку участникам начисляются штрафные очки. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.
Ориентирование по местным предметам
Команды из 3-5 человек поочередно вызываются на место проведения игры - специально выбранную лесную полянку или опушку. Ребятам дается задание: определить стороны горизонта по местным предметам - деревьям, пням, муравейникам, а также - по солнцу и часам. Через 10 мин играющие должны указать ориентиры, соответствующие сторонам горизонта. Затем команде выдают компас, чтобы участники смогли проверить, насколько правильно они сориентировались.
Побеждает команда, назвавшая наибольшее количество характерных местных признаков и точно указавшая стороны горизонта.
Верным курсом
Эту игру-упражнение можно провести на любой площадке. Для игры нужны компас и бумажная шапка-колпак, которую можно сделать из газеты (в виде большого кулька). Руководитель предлагает участнику взять с помощью компаса азимут на какой-нибудь ориентир (дерево, будку, столб). После того как турист сообщит этот азимут, ему на голову надевают колпак, теперь он видит только небольшое пространство под ногами, не дальше, чем в двух шагах от себя. Играющего поворачивают несколько раз кругом, а затем дают команду: «Марш!». Участник по компасу находит нужное ему направление и идет по намеченному курсу.
Путеводителем ему служит только компас, так как самого предмета он не видит. Задача заключается в том, чтобы точно наметить курс, т. е. правильно взять азимут, а затем без ошибки выйти к ориентиру.
Перед началом ориентирования хорошо предложить участникам игры вспомнить о глазомере и определить не только азимут, но и расстояние до ориентира.
Секретный пакет
Накануне дня, когда будет проводиться игра, руководитель один или с помощниками - подготавливает конверты или па кеты по количеству участников игры (5-7) и прячет их в густом лесу или кустарнике на уровне 1,5 м от земли, но так, чтобы этот пакет можно было заметить. Незадолго до игры необходимо проверить, на месте ли пакеты. Расстояние от места старта до конечных точек должно быть одинаковым, в пределах 100-200 м, в зависимости от местных условий.
Участники получают задания с указанием азимута и расстояния. Критерием оценки будет время, затраченное каждым участником на поиски секретного пакета.
Найди клад
Участники делятся на две команды. Каждая выбирает себе участок местности и старается как можно лучше нарисовать его карту-схему, используя топографические знаки. В укромном месте прячут «клад» и обозначают на карте, где он находится. «Кладом» может быть забавное письмо, банка «сгущенки» и т.д. Обменявшись картами, команды ищут «клады». Кто найдет быстрее, тот победитель.
Встречный маршрут
Игра проводится в лесу на пересеченной местности. Участвуют две команды по 10-12 человек. Накануне руководитель подготавливает маршрут - ломаную кривую в виде подковы, концы которой находятся на расстоянии 100-200 м. Протяженность каждого этапа и всей дистанции зависит от местных условий, т. е. наличия хороших ориентиров и, конечно, подготовки участников. Как правило, маршрут не превышает 2,5-3 км. Команды движутся навстречу друг другу, так что точка старта одной команды является финишной для другой и наоборот.
На поворотных пунктах каждого этапа должны находиться контролеры. Старт командам дается одновременно, время засекается с момента вручения пакета, в котором находится «приказ», т. е. данные для движения к первому пункту - азимут и расстояние в метрах. Дойдя до контролера, команда получает задание на следующий этап и движется к следующему контрольному пункту. Выигрывает та команда, которая первой пройдет маршрут.