Сценарии к военно-тактическим играм

Lasertag-12.jpg

Внесём индивидуальность в игру


ЧЕМУ УЧАТ СЦЕНАРНЫЕ ИГРЫ

Сценарная игра — это масштабная игра, с сюжетной линией. В отличие от турниров, в сценарных играх игроки, по большому счету, не выигрывают и не проигрывают. Как победители, так и побежденные получают массу удовольствия и отправляются домой счастливыми. Радость от победы в сценарной игре велика, а проигравшие не теряют уважения в глазах других игроков.

Все игроки становятся победителями уже оттого, что наслаждаются общением с игроками с других полей и приобретают среди них друзей. Сценарные игры — один из главных источников удовольствия в пейнтболе и лазертаге.

Если вы всё ещё практикуете прокатные игры, то попробуйте сыграть, хотя бы раз, в игру по сценарию. Вы можете обнаружить, что в таких играх есть, чему поучиться. Сценарные игры продолжают привлекать все больше и больше игроков. Образуются команды, играющие исключительно в сценарные игры. Чем больше внимания будет привлекать этот вид игры, тем больше владельцев полей признают его, как отличное рекламное и развлекательное мероприятие. Сценарные игры (в виде тактических летучек) применяются всеми категориями руководителей крупных компаний, для выявления индивидуальных (креативных) качеств своих сотрудников. Проще всего это сделать в виде сценарной игры, в которой команде необходимо выполнить ряд заданий, абсолютно неспецифичных, никак не соприкасающихся с профессиями игроков.

Очень полезны практические военно-тактические игры в пейнтбол и лазертаг. Команда игроков, собранная по случайному принципу, на период игры становится единым организмом, под управлением командира (капитана команды). В команде четко распределены обязанности, и каждый игрок, даже если люди впервые увиделись на игре, несёт ответственность за выполнение поставленной перед ним, задачи.

Все роли в команде распределены и согласованы с игроками, здесь учитываются и их пожелания. В ходе самой сценарной игры, проходя те или иные этапы, команда может столкнуться с какими-то трудностями, и здесь вновь всё решает капитан, вместе с командой. Есть единый организм, а не просто группа игроков, приехавших на полигон, побегать и пострелять.

Сценарные игры построены так, что каждая сторона должна решить (выполнить) поставленную задачу, в соответствии со сценарием. А инструкторы оценивают действия игроков и выставляют за это оценки (баллы). Таким образом, обычная стрелялка, типа «стенка на стенку», и другие прокатные игры, уходят в историю. А на смену им приходят продуманные многоэтапные, с различными уровнями сложностями, сценарные игры, которые могут длиться от нескольких часов до нескольких суток. Основная цель сценарных игр – выявление, как индивидуальных качеств игроков, так и возможностей команды. Даже в учебном бою, могут раскрыться такие качества человека, которых он, и сам в себе, не предполагал.


СЦЕНАРНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ

Этот вид игр сейчас набирает популярность у детей различных возрастов. Перед началом игры, пусть участники сами выберут себе капитанов, и все вместе примут участие в изучении и решении тактических задач, полученных от инструктора перед началом игры. Инструкторы контролируют участие всех игроков в обсуждении предстоящих задач. А главное – понимание каждым из них того, что, и в какой последовательности, исполнять в ходе самой игры. Это делается для того, чтоб игра не перешла в обычную стрелялку, без каких-либо правил.

Здесь, также, может проявиться креативность мышления ребят, особенно девочек. Очень часто капитаном команды, или его заместителем, единогласно предлагают девочку. Вариативность женского мышления на порядок выше мужского. И, на один вариант, предложенный мальчишками, появится, как минимум, пять вариантов, предложенных девчонками.

Явные лидерские качества проявляются очень быстро и чётко, когда идёт игра под управлением капитана, все слушают командира и выполняют его указания (всё по-настоящему). Сценарные игры мобилизуют, объединяют всех играющих. В процессе таких игр, уходят страхи, сомнения и скованность.


ПРЕИМУЩЕСТВА СЦЕНАРНЫХ ИГР

  1. Командный дух, креативность мышления всех игроков.
  2. Участие всех в обсуждении замысла игры и порядка выполнения задач.
  3. Выработка единого, понятного всей команде решения.
  4. Управление командой в ходе игры, выявление индивидуальных качеств всех играющих.
  5. Чувство локтя и ответственность перед всей командой за выполнение порученной задачи.
  6. Ориентированность на конечный результат.
  7. Принципиально новый уровень самой игры (многовариантность способов выполнения заданий, указанных в распоряжении на выполнение задачи).



Примеры сюжетов к сценарным играм

СЦЕНАРНАЯ ИГРА «ЭТОТ ДЕНЬ ПОБЕДЫ»

ПЕРВЫЙ ЭТАП: ОПЕРАЦИЯ «ЯНТАРНАЯ КОМНАТА»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Сентябрь 1941 года. Ударные соединения вермахта завершают окружение Ленинграда, захвачено более 300 населённых пунктов Ленинградской области. Наступающие немецкие части остановились в 4-7 км от окраин города.

17 сентября 41-го года, ранним утром, первые немецкие батальоны вошли в Царское Село. Уже на следующий день, высший офицерский состав с удивлением рассматривал Екатерининский дворец, восхищаясь роскошью его убранства и обилием редчайших произведений искусства.

Прибывшие в Царское село, представители особой группы Розенберга, приступили к демонтажу сокровищ «Янтарной комнаты», для дальнейшей транспортировки в Кёнигсберг. Сопровождение и охрана «Комнаты» поручена роте СС «Кирн», из состава 202-го отряда войсковой разведки полка «Бранденбург-800».

По поступившим сведениям, вывоз ценностей назначен на 29 сентября 1941 года. Все сокровища «Комнаты» уложены в двадцать ящиков, назначено четыре маршрута вывоза ценностей, чтобы исключить контрразведывательные действия советских войск по возвращению «Комнаты» в Советский союз. Установлен предположительный маршрут движения одной из колонн с ценностями по территории Ленинградской области.

Для её поиска и захвата назначен 17 отряд особого назначения «Богатыри» из состава Отдельной мотострелковой бригады особого назначения (ОМСБОН).

ВТОРОЙ ЭТАП: ОПЕРАЦИЯ «БЕРГ»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Июнь 1943 года. Советское командование проводит «Мгинскую операцию». Цель - окружить и уничтожить врага. Войска Ленинградского и Волховского фронтов наносят встречные удары по флангам мгинско-синявинской группировки противника.

19 июня 1943 года, в Управление контрразведки «СМЕРШ» Ленинградского фронта, была передана перехваченная радиограмма разведывательно-диверсионной группы Абвера, действовавшей в тылу 2-ой ударной армии.

По имеющимся сведениям, немецкой диверсионной группой является «Абвергруппа-214», под командованием капитана Берг Н.А., из разведывательно-диверсионной школы «Нейкурен». Местоположение группы не установлено ввиду её тщательной маскировки и конспирации.

Основные задачи «Абвер-группы» на территории Ленинградской области:

  • устройство диверсий на железнодорожном транспорте;
  • уничтожение баз и складов с продовольствием и других важных объектов;
  • проведение антисоветской пропаганды, совершение убийств офицеров и генералов Красной Армии.

В период проведения войсковой операции, когда высшие и старшие офицеры советского командования активно перемещаются в прифронтовой полосе, высока вероятность совершения нападений, налётов и засад диверсантами, заброшенными на советскую территорию.

Операция по поиску и уничтожению «Абвергруппы-214», захвату архива школы поручена отдельному разведывательному батальону Штаба ленинградского фронта.

Дополнительные сведения о противнике: в период с августа 1941 по июнь 1943 года, на базе «Абвергруппы-214», подготовлено более 300 разведчиков-диверсантов. На момент начала «Мгинской операции», в школе планируется выпуск курсантов и их заброска в тыл советских войск.

По имеющимся сведениям, на территории «Абвергруппы-214», находится до 40 человек, завершивших трёхмесячный курс подготовки.

ТРЕТИЙ ЭТАП – ОПЕРАЦИЯ «ЭНИГМА»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Май 1945 года.

Советской разведкой установлено, что у немцев появилась шифровальная машинка «Энигма», нового поколения, марки М4, гарантированной стойкости шифровки текста. Один экземпляр этой машинки находится у разведчиков.

11-му отделу ГУКР «СМЕРШ» поставлена задача – в кратчайшие сроки сформировать команду лучших криптологов и дешифровать новые коды, используемые немецким командованием. Шифровальный центр возглавил генерал

Бабич А.И. - специалист в области дешифрования и криптографии. Центр расположился недалеко от Шпандау, в пригороде Берлина, в одном из старых замков. Охрану замка (по периметру) осуществляет спецбатальон НКВД, внутренняя охрана сотрудников центра поручена разведывательной роте полка охраны штаба Ленинградского фронта, под командованием капитана Данилова В.С.

Немцы, через свою агентурную сеть, установили место расположения нового шифровального центра Советского командования. Командиру спецгруппы СС «Вагнер», поставлена задача – захватить, а при невозможности захвата - физически устранить руководителя центра – генерала Бабича, захватить «Энигму» и уничтожить всех специалистов-криптологов, работающих в центре. В составе группы имеются три снайперские пары. Среди специалистов центра оказался агент, который сообщил немцам о системе охраны и обороны объекта, возможных путях скрытного подхода к нему.

Проведение операции по уничтожению шифровального центра назначено на 2 мая марта 1945 года.


СЦЕНАРНАЯ ИГРА «СОКРОВИЩА ПРУССКОГО МУЗЕЯ»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Апрель 1945 года. Идут жестокие бои за цитадель Пруссии - Кенигсберг. По сведениям пленных немцев, установлено, что в казематах форта Денхофф спрятаны сокровища, пропавшие из Прусского музея и янтарной комнаты вывезенной из Ленинграда осенью 1941 года. Разведгруппе советских войск «Скиф» поставлена задача провести поиск в форте и найти тайники с сокровищами.

Так же, установлено, что в отдаленных казематах форта находятся бойцы спецгруппы «Хоффман». В группе есть специалист по музейным ценностям, который может знать, где находятся тайники. В руки «СМЕРШ» 48 стрелковой дивизии попал частичный архив Прусского музея.

Из изученных материалов установлено, что сокровища упакованы в 5 больших ящиков и распределены по разным помещениям форта. Погрузочная команда была уничтожена. Место нахождения сокровищ неизвестно.


СЦЕНАРНАЯ ИГРА «ЗОЛОТО КОЛЧАКА»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Трое профессиональных кладоискателей, нашли в архивах НКВД 20-х годов сведения о том, кто из польских офицеров, сопровождавших «золотой запас Российской империи» мог участвовать в ограблении поезда.

Из имеющихся у них документов установлено, что часть золота (7 ящиков) может быть спрятана в Казани, в имении графа Пичугина, потому что похитивший его польский офицер Я.Сбышек сильно заболел туберкулёзом и не мог больше передвигаться по территории Советской России самостоятельно.

Друзья решили проверить эту информацию, но, перессорились между собой и, разделив имеющиеся у них на руках документы, в тайне друг от друга начали собирать свои экспедиции по поиску «золота Колчака», привлекая в качестве рабочей силы бывших рейнджеров, солдат удачи и просто наёмников которые прошли горячие точки и имеют неприятности с законом.

У каждого кладоискателя появился свой, хорошо подготовленный, экипированный и вооруженный отряд наёмников.

Кладоискателям удалось расшифровать часть найденного текста, содержащего сведения о тайнике. Остальное предстоит сделать на месте, используя свой талант и возможности.


СЦЕНАРНАЯ ИГРА

«ОРУЖИЕ ВОЗМЕЗДИЯ. НАЙТИ И УНИЧТОЖИТЬ»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Апрель 1945 года.

В западных районах Чехословакии продолжается Моравско-Остравская наступательная операция 4-го Украинского фронта советских войск, по ликвидации 1-ой танковой армии вермахта.

По данным оперативной разведки ГУКР «СМЕРШ», в горных районах Моравии размещается испытательный центр оружия возмездия Германии «ФАУ-2», который немцы не успели эвакуировать в зону ответственности американских войск. Работами центра руководит представитель главного штаба СС генерал О. Вольф. В задачу Вольфа входит эвакуация на запад всей проектной документации и отдельных элементов ракет ФАУ-2.

По имеющимся сведениям, сбор и укладка в контейнеры вывозимой на запад документации и элементов ракет производится в районе небольшого городка

Гойтенкорт, находящегося на разграничительной линии действий советских и союзнических войск.

Советским командованием, разведчикам поставлена задача не допустить вывоза документации по производству ФАУ-2 к американцам, захватить комплектующие к ракетам и весь сопутствующий арсенал вооружения и ракетного топлива.

В связи с резкими изменениями оперативной обстановки появилась явная угроза захвата советскими войсками испытательного центра.

Главным штабом СС, отряду специального назначения (горных егерей) из состава дивизии СС «Эдельвейс», поставлена задача, используя складки местности, горные перевалы, тропы и массивы скрытно вывести из окружения группу генерала Вольфа со всей документацией и элементами оснащения ракет.

Сведений о планах и намерениях командования спецотряда СС, маршрутах перемещения к американцам, у разведчиков нет.

Для выполнения задания по уничтожению немцев, захвату документов и элементов ракет, привлекаются подразделения пластунов из состава 9-ой пластунской дивизии. Разведчикам необходимо вскрыть наиболее вероятные маршруты перемещения немцев и не допустить их выхода в зону контроля американских войск.

Командование спецотряда СС, понимая всю ценность груза, принимает дерзкое решение: скрытно пройти через горные перевалы, используя военную хитрость…


СЦЕНАРНАЯ ИГРА

«ОХОТА ЗА ПЛАТИНОЙ»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

В восточных районах Сибири, на старых заброшенных шахтах, ведется тайная добыча платины. Охрану этих шахт осуществляет частная военная компания (далее – ЧВК) «Легион». Смена личного состава осуществляется каждые две недели. В течение пяти месяцев, идет разработка месторождения. На одном из рудников сосредоточена добыча со всех приисков - более 20 кг драгоценного металла. Несколько сотрудников ЧВК «Легион», недовольные условиями труда и оплаты, решили восстановить справедливость - похитить часть, уже собранной на базе, платины и «загнать» ее на «черном» рынке. Зная порядок организации охраны и место нахождения ящиков с вожделенным металлом, заговорщики приступили к реализации своего тайного замысла. Они решили проделать это во время смены караула. Для этого – обезоружить и обездвижить всю смену часовых.

О планах заговорщиков стало известно руководству ЧВК и платину, собранную на одной из шахт, успели перепрятать. Охране дали указание, при появлении бунтовщиков, задержать их до приезда представителя ЧВК. Один из охранников, который симпатизирует заговорщикам, оставил для них сообщение о новом месте нахождения платины. Составленный заговорщиками план оказался под угрозой и им пришлось, по ходу действий, вносить в него изменения.


СЦЕНАРНАЯ ИГРА «МЕТРО 2033»

Этап - «БИТВА ЗА ВОЗДУХ»

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:

2033 год. После ядерного удара, почти все крупные города стёрты с лица земли. В живых остались только те, кто смог укрыться за стенами крепости «Кронпринц». Это люди различной классовой принадлежности, объединенные одной единственной целью – выжить и не погибнуть в хаосе происходящих в мире событий.

Люди объединились по интересам и представляют собой несколько разрозненных, но многочисленных группировок, пытающихся не только выжить в таких условиях, но и организовать свой быт.

Первая группа выживших людей - «Вольные каменщики». Это люди, преимущественно связанные с тяжелым физическим трудом. Ранее они работали в строительных артелях и занимались строительством. Сейчас они объединились, чтобы восстановить разрушения – последствия ядерного удара. Они не умеют управляться с оружием, но за себя постоять могут и готовы дать отпор любому, кто посягнёт на их жизнь.

Вторая группа выживших - «Алхимики». Это люди, специализирующиеся на точных науках. Они применяют свои знания для производства товаров первой необходимости, а также, продуктов питания неприродного происхождения, которые производят из подручных материалов. У них имеются свои мини-лаборатории по производству синтетических заменителей продуктов питания, очень нужных выжившим в ядерной войне.

Третья группа - «Городская банда». Это выжившие после ядерного удара, представители городской преступности – насильники, убийцы, дезертиры (бывшие, а также, сбежавшие из лагерей, заключенные), в совершенстве владеющие всеми видами оружия. Они объединились в одну большую группировку и совершают нападения на остальных жителей.

Между «Бандами» и остальными группами ведется война за выживание. «Алхимики» взяли под свой контроль установку по очистке и фильтрации кислорода, ибо только они владеют знаниями, позволяющими производить кислород из воздуха и управлять этой установкой. Без кислорода всё живое погибнет в течение 4 часов. Об этом узнала «Городская банда» и решила захватить установку по фильтрации кислорода и обменивать его на ценности. Бригаду специалистов - операторов установки похитили и принудили работать на свои преступные цели, в обмен на собственную жизнь и жизнь близких.

«Вольные каменщики» никого не трогают, придерживаются нейтралитета, но, весть о захвате «Бандой» станции фильтрации побуждает их объединиться с «Алхимиками» и дать отпор «Банде».

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ:

Игроки делятся на три команды. Каждой из них определяется стартовая позиция до начала игры - «база». «Вольные каменщики» и «Алхимики» должны объединиться в группу «Свободные люди» против «Банды» и приступить к выполнению задания по сбору газовых дезактиваторов для установки фильтрации. В противном случае, в атмосферу произойдет выброс опасного газа – фосгена. Для его нейтрализации, каждые 30 минут, в установку вставляется газовый дезактиватор. После захвата станции фильтрации бандитами, один из операторов собрал имеющиеся у смены дезактиваторы и попытался скрыться, но был убит. Дезактиваторов при нем не нашли. Теперь задачей бандитов является поиск всех дезактиваторов, которые используют на станции (11 штук), чтобы можно было диктовать свои условия людям. Скорее всего, дезактиваторы разбросаны по всей территории форта «Кронпринц».

Задачей «Каменщиков» и «Алхимиков» также является поиск дезактиваторов, и чем быстрее они их найдут, тем лучше будет всем жителям «Кронпринца».

У каждой команды будет задание: собрать как можно больше дезактиваторов, расшифровать кодовое слово, не попасть в руки противника (плен) и не потерять все жизни до окончания игры.

Условное место нахождения станции фильтрации – помещение на втором этаже форта. Дверь закрыта на кодовый замок и, пока не расшифруешь код, внутрь попасть невозможно. Подсказки частей кода находятся в футлярах с дезактиваторами, их надо собрать вместе и получится кодовое слово-пароль для входа на станцию. Если первыми на станцию войдут бандиты, то воздух будет продаваться всем за ценности. Если первыми в станцию войдут свободные люди, то силы зла (бандиты) погибнут и на земле воцарится мир.

Для того, чтобы собрать как можно больше дезактиваторов, играющим командам необходимо свободно ориентироваться и быстро перемещаться по форту. В активные бои с противником не вступать. Но если такой возможности избежать не удаётся, то необходимо обеспечивать охрану игрока, у которого находятся дезактиваторы. Молниеносно уничтожать противника и быстро отходить в безопасное место, при этом прикрывать друг друга от случайного нападения с тыла.

По правилам игры, игрок любой команды может быть взят в плен. Как только это происходит, он становится игроком этой команды. И, если у него, на момент пленения, оказались дезактиваторы, то они переходят, по праву, к другой команде. Для каждой из команд в тубусах будет своя подсказка расшифровки кода доступа к двери станции.

Дезактиваторы будут расположены по всем этажам форта, и их поиск будет производиться от подсказки к подсказке. Для внесения элемента сложности в игру, в некоторых местах форта будут установлены универсальные точки (УТ) - 4 шт., со включенной функцией «случайный выбор». Их нужно использовать очень осторожно, чтобы не потерять остаток жизни.

Через каждые 15 минут игры на УТ, будут переключаться режимы работы (аптечка – аномалия) либо (возрождение, радиация, аптечка). О местах нахождения УТ командам будет известно, но то, какой режим будет работать при приближении к нему – большой вопрос. Это добавляет в игру элемент сложности, командиры групп принимают решение: ждать возле УТ и подзаряжать свои жизни, либо продолжать поиски дезактиваторов и перемещаться к другой УТ.

В местах нахождения УТ (не ближе 10 м), возможно нахождение засад противника. Главной задачей поисковых групп свободных людей и бандитов считается сбор дезактиваторов, поиск кода доступа и уничтожение (не менее 70%) личного состава противника.

Для более успешного выполнения задачи обеими сторонами, можно применять военную хитрость (выход в тыл, бесшумный захват языка и т.д.). При перемещении по лабиринтам форта соблюдать тишину и следить за своим тылом.

Территория форта будет разделена на сектора, чтобы новым игрокам было лучше ориентироваться как на местности, так и по карте.

Каждой группе выдать карту-схему форта, с указанием первой точки нахождения дезактиватора , своей базы (точки старта) и мест нахождения УТ. Если дезактиваторы будут собраны у одной команды, то эта команда быстрее расшифрует кодовое слово и откроет дверь станции.

В ходе огневых контактов будут потери. Оживление производить только в районе УТ, либо на своей базе (в точке старта). Решение об этом принимает командир группы.

В случае попадания в плен, пленный, помимо передачи имеющегося у него дезактиватора, обязан сказать, где находится их база и сколько уже найдено дезактиваторов, либо ответить на пять вопросов пленивших его соперников.

Места баз (точек старта) команд:

  • «Вольные каменщики» - 4 этаж (левое крыло) форта;
  • «Алхимики» - 1 этаж (правое крыло) форта;
  • «Банда» - 3 этаж (правое крыло) форта;

Для успешного выполнения задания, всем командам необходимо слушать своего командира и внимательно следить за местностью, на которой они находятся. «Каменщикам» и «Алхимикам»: ввиду малочисленности групп, до момента объединения в точке сбора, в бой с бандитами не вступать. Скрытно пройти через их позиции в точку сбора – 2 этаж (винтовая лестница между этажами).

На старте всем группам выдадут карту-схему, на которой будет указано место нахождения дезактиватора, с подсказкой. Остальные подсказки будут в тубусах с другими дезактиваторами.

Время игры 3 часа, за это время каждой командой должно быть обнаружено не менее 6 дезактиваторов, не забывая о том, что каждые полчаса в установку должен вставляться один дезактиватор, и неважно, кто его передал инструктору, сопровождающему игру. Главное, выполнить указание правил игры, это всё будет идти в зачёт. Командир группы должен вести учёт времени между поисками очередного дезактиватора, стычками с противником и передачей дезактиваторов инструктору. Всё это будет учтено после завершения игры. Передачу

дезактиватора производить непосредственно возле двери станции. Если код расшифрован, то команда однозначно победила, и игра заканчивается, делается разбор и игроки меняются ролями. Происходит перезакладка тубусов на новые места, с новыми подсказками и кодовыми сокращениями.

Подсказки в дезактиваторах будут указывать места нахождения очередных тубусов, маршруты поиска которых будут постоянно пересекаться, что обеспечит постоянное и бесперебойное участие игроков в игре.

Как только команда собрала минимум шесть дезактиваторов, она может приступать к тотальному истреблению команды противника, с задачей помешать ей исполнить свою миссию в этой игре. Каждый игрок имеет по пять жизней, после их истечения, игрок самостоятельно перемещается на базу и ждёт окончания игры, больше в неё не вступая. Пленные становятся игроками другой команды, но количество их жизней снижается ровно на одну от уже оставшихся у них.

В случае, если игроки одной из команд разгадают кодовое слово раньше, чем найдут и передадут инструкторам шесть дезактиваторов, эта команда получает, в виде бонуса, две жизни для любого из своей команды. А вот кому их отдать – решать командиру группы.

В ходе игры бандиты будут постоянно минировать свои маршруты и организовывать засады возле своих мин. Обнаружив бомбу, но не осмотрев прилегающую территорию и не выставив заранее оцепление, можно попасть под внезапный огонь противника из засады. Обезвредить бомбу можно очень легко, если сначала осмотреть местность возле неё и убедиться в том, что засады нет и сапёру можно приступать к разминированию.

ЗАДАЧИ ИГРАЮЩИХ СТОРОН:

Команде «Вольные каменщики»: применив хитрость и смекалку, в самом начале игры, найти возможность без существенных потерь объединиться с «Алхимиками», и совместными усилиями вести поиск дезактиваторов и борьбу с «бандой». В противном случае, малочисленные группы каменщиков и алхимиков будут просто уничтожены единой группой бандитов. Пока две группы не объединятся, игру не продолжать.

Первое задание для каменщиков и алхимиков – объединиться, не потерять при этом игроков, сохранить максимальное количество жизней. После объединения двух команд в группу «Свободные люди», игроки должны выбрать единого командира и в дальнейшем исполнять только его приказы.

Команде «Банда»: как можно быстрее взять контроль над своим этажом и с очень большой осторожностью приступить к выполнению поставленной задачи – поиску дезактиваторов и вычислению кода доступа на станцию.

В ходе игры, все команды должны использовать карту-схему местности для поиска дезактиваторов, а при обнаружении их, вместе расшифровать кодовое слово. Я предлагаю в качестве кода использовать, например, общепринятое название какого-нибудь района вашего города (у нас есть «Площадь второй пятилетки», но все ростовчане называют её «Каменка» - идея понятна?). Это

сподвигнет игроков вспомнить достопримечательности вашего города. Либо второй вариант: зашифровать простое, но очень знакомое всем детям слово – например, отвага, мужество, героизм, патриотизм и т.д.

Идея проста, в ходе интенсивной игры уметь быстро переключаться на решение нестандартных задач. Таким образом, проверяется креативность мышления не только командира группы, но и того из игроков, кто предложит первым вариант расшифровки. В разгадывании кода должны принимать участие все игроки команды. Для этого необходимо найти укромное место в форте (по ходу игры) и дать возможность высказать свои предложения.

Замыслом игры предусматривается не только уничтожение противника, но и решение простых тактических задач (дойти до УТ и получить возрождение). Что делать в случае работы режима «Аномалия», должен решить командир. Это тоже является тактической задачей, проявляющей командирские навыки и креативность мышления.

Если назначенный в начале игры, командир группы не справляется со своими обязанностями, то его можно заменить на заместителя. Командиром группы (заместителем) может быть и девочка, у них очень гибкое и призматичное мышление, иногда от предложенных ими решений бывает очень большая польза.

Итогом игры считается, если: уничтожено более 70 % команды соперников, обнаружено и передано инструктору шесть и более дезактиваторов, взяты в плен игроки противоположной команды, разгадано кодовое слово, для входа на станцию.

При наличии менее шести дезактиваторов в группе, но расшифрованном коде доступа, правила игры не дают права входа на станцию фильтрации.

ОГРАНИЧЕНИЯ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ:

В ходе игры, запрещается поджидать игроков другой команды в районе УТ, для их расстрела. Места нахождения УТ и территория в радиусе 10 м от них, являются нейтральными зонами (как вода в пустыне), где вести какие-либо боевые действия (перестрелка, захват пленных, минирование подхода) запрещено. За этим должен следить инструктор и не допускать инцидентов. После возрождения, команды должны скрыться из поля зрения противника и продолжить выполнение задания.

В случае уничтожения (захвата пленного), игрок, который проиграл, сам, добровольно обязан выдать находящиеся у него дезактиваторы и коды доступа к станции, а также ответить на 5 любых вопросов (честно), которые ему зададут. За этим следит инструктор.

Категорически запретить нападать на соперников, бить по лицу с целью завладения дезактиваторами или иным имуществом игрока. Любой осмотр (досмотр) плененного (убитого) игрока должен проводиться без принуждения.

МАТЕРИАЛЬНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ И ИМИТАЦИОННЫЕ СРЕДСТВА:

  • Универсальная точка – 4 шт
  • Тубус-футляр для хранения дезактиватора – 11 шт. (иметь запасные – 3 шт)
  • Дезактиватор – 11 шт (плюс 3 шт– запас)
  • Карта-схема местности – по две на каждую группу, с указанием на ней места базы и одного из дезактиваторов.
  • Бомба – 1 шт.

БОЕВЫЕ ДОКУМЕНТЫ:

БОЕВОЙ ПРИКАЗ

КОМАНДИРУ ГРУППЫ «ВОЛЬНЫЕ КАМЕНЩИКИ»

Между «Бандами» и остальными группами форта «Кронпринц» ведется война за выживание. «Алхимики» взяли под свой контроль установку по очистке и фильтрации кислорода, ибо только они владеют знаниями, позволяющими производить кислород из воздуха и управлять этой установкой. Без кислорода всё живое погибнет в течение 4 часов. Об этом узнала «Городская банда» и решила захватить установку по фильтрации кислорода и обменивать его на ценности. Бригаду специалистов - операторов установки похитили и принудили работать на свои преступные цели, в обмен на собственную жизнь и жизнь близких. Доступ в центр управления станцией заблокирован и без кода доступа внутрь не попасть.

ПРИКАЗЫВАЮ:

1. С началом игры, используя хитрость и скрытность, пройти через позиции, контролируемые «Бандами» для объединения с «Алхимиками». В дальнейшем, задачу выполнять совместно с ними.

2. Новое название объединенной группы – «СВОБОДНЫЕ ЛЮДИ», под единым руководством.

3. Главной задачей на этом этапе считать – быстрое объединение двух команд и совместный отпор бандитам.

КОМЕНДАНТ ИГРЫ

ПОЛКОВНИК ДЕВЕГА

БОЕВОЙ ПРИКАЗ

КОМАНДИРУ ГРУППЫ «АЛХИМИКИ»

Между «Бандами» и остальными группами форта «Кронпринц» ведется война за выживание. «Алхимики» взяли под свой контроль установку по очистке и фильтрации кислорода, ибо только они владеют знаниями, позволяющими

производить кислород из воздуха и управлять этой установкой. Без кислорода всё живое погибнет в течение 4 часов. Об этом узнала «Городская банда» и решила захватить установку по фильтрации кислорода и обменивать его на ценности. Бригаду специалистов - операторов установки похитили и принудили работать на свои преступные цели, в обмен на собственную жизнь и жизнь близких. Доступ в центр управления станцией заблокирован и без кода доступа внутрь попасть нет возможности.

ПРИКАЗЫВАЮ:

4. С началом игры, используя хитрость и скрытность, пройти через позиции, контролируемые бандитами для объединения с «Вольными каменщиками». В дальнейшем задачу выполнять совместно с ними.

5. Новое название объединенной группы – «СВОБОДНЫЕ ЛЮДИ», под единым руководством.

6. Главной задачей на этом этапе считать – быстрое объединение двух команд и совместный отпор бандитам.

КОМЕНДАНТ ИГРЫ

ПОЛКОВНИК ДЕВЕГА

БОЕВОЙ ПРИКАЗ

КОМАНДИРУ ГРУППЫ «СВОБОДНЫЕ ЛЮДИ»

После захвата станции фильтрации бандитами, одному их операторов удалось собрать имеющиеся у смены дезактиваторы и вместе с ними скрыться. В ходе преследования оператор был убит, дезактиваторов при нем не нашли. Теперь задачей бандитов является поиск всех дезактиваторов, которые используют на станции (11 штук), чтобы можно было диктовать свои условия людям. Скорее всего, дезактиваторы разбросаны по всей территории форта «Кронпринц». Группе «Свободные люди» необходимо выполнить задание по сбору газовых дезактиваторов для установки фильтрации. В противном случае, в атмосферу произойдет выброс опасного газа - фосгена. Для его нейтрализации, каждые 30 минут, в установку вставляется газовый дезактиватор.

Для борьбы с «Бандой», взятия под контроль станции фильтрации воздуха и восстановления порядка и спокойствия в форте «Кронпринц», -

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Обнаружить не менее шести газовых дезактиваторов и отключить принудительную подачу газа «фосген» в атмосферу.
  2. Каждые 30 минут, через инструктора, сопровождающего игроков, обеспечить установку дезактиватора в конвертер.
  3. Используя обнаруженные в футлярах дезактиваторов, фрагменты кодового слова соединить в одно, расшифровать его. Расшифрованное слово является пропуском на саму станцию, и означает взятие под контроль всей территории станции фильтрации и победу в игре.
  4. В ходе поиска, при обнаружении мелких групп противника – уничтожать, брать пленных. При встрече с крупными силами – в бой не вступать, а используя складки местности, отходить, обеспечив сохранение живучести групп и выполнение главной задачи - поиск дезактиваторов.
  5. В ходе выполнения задач, своими силами обеспечивать возрождение от универсальных точек (УТ), расположенных в разных местах форта. При невозможности обнаружения УТ, возрождение проводить на своей базе (точке старта).
  6. При обнаружении шести и более дезактиваторов и расшифровки кодового слова для входа в станцию фильтрации, передать их полковнику Девега, взять под свой контроль станцию. Игра завершена – вы победили.
  7. В ходе выполнения задач, сохранить живучесть группы (не менее 30%), в противном случае у группы будут сняты очки.
  8. При обнаружении на маршрутах передвижения группы бомб и других взрывных устройств оставленных бандитами, силами сапера подразделения – разминировать (при невозможности разминирования - уничтожать на месте). За каждую разминированную бомбу начисляются дополнительные баллы.
  9. В случае гибели командира группы, управление группой переходит к его заместителю.

КОМЕНДАНТ ИГРЫ

ПОЛКОВНИК ДЕВЕГА

БОЕВОЙ ПРИКАЗ

КОМАНДИРУ ГРУППЫ «БАНДА»

«Вольные каменщики» никого не трогают, придерживаются нейтралитета, но, весть о захвате «Бандой» станции фильтрации побуждает их объединиться с «Алхимиками» и дать отпор «Банде».

После захвата станции фильтрации бандитами, одному их операторов удалось собрать имеющиеся у смены дезактиваторы и вместе с ними скрыться. В ходе преследования бандитами, оператор был убит, но дезактиваторов при нем не нашли. Теперь задачей бандитов является поиск всех дезактиваторов, которые используют на станции (11 штук), чтобы можно было диктовать свои условия людям. Скорее всего, дезактиваторы разбросаны по всей территории форта «Кронпринц».

Группе «Свободные люди» поставлена задача по сбору газовых дезактиваторов для установки фильтрации. В противном случае, в атмосферу произойдет выброс опасного газа - фосгена. Для его нейтрализации, каждые 30 минут, в конвертер установки помещается газовый дезактиватор.

Для борьбы с группой «Свободные люди», взятия под контроль станции фильтрации воздуха с целью производства кислорода и обмена его на ценности, -

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Обнаружить не менее шести газовых дезактиваторов и отключить принудительную подачу газа фосген в атмосферу, взять под свой контроль всю станцию фильтрации воздуха и обменивать его на ценности.
  2. Каждые 30 минут, через инструктора, сопровождающего игроков, - устанавливать в конвертер фильтрации газовый дезактиватор.
  3. Используя обнаруженные в футлярах дезактиваторов фрагменты кодового слова, соединить в одно, расшифровать его. Расшифрованное слово является пропуском на саму станцию, и означает взятие под контроль всей территории станции фильтрации и победу в игре.
  4. В ходе поиска, при обнаружении мелких групп противника – уничтожать, брать пленных. При встрече с крупными силами – в бой не вступать, а используя складки местности, отходить, обеспечив сохранение живучести групп и выполнение главной задачи - поиск дезактиваторов.
  5. В ходе выполнения задачи, своими силами обеспечивать возрождение от универсальных точек (УТ), расположенных в разных местах форта. При невозможности обнаружения УТ, возрождение проводить на своей базе (точке старта).
  6. При обнаружении шести и более дезактиваторов и расшифровке кодового слова, для входа в станцию фильтрации, передать их полковнику Девега, взять под свой контроль станцию. Игра завершена – вы победили.
  7. В ходе выполнения задачи сохранить живучесть группы (не менее 30%), в противном случае у группы будут сняты очки.
  8. На маршрутах передвижения группы производить минирование местности, чтобы затруднить выполнение задания группой «Свободные люди»
  9. В случае гибели командира группы, управление группой переходит к его заместителю.

КОМЕНДАНТ ИГРЫ

ПОЛКОВНИК ДЕВЕГА

СИСТЕМА БАЛЛОВ И БОНУСОВ:

  • Взятие в плен – 2 балла
  • Обнаружено больше всех дезактиваторов – 2 балла
  • Быстрее всех расшифровано кодовое слово – 2 балла
  • Обнаружена и обезврежена бомба – 1 балл
  • Сохранена живучесть более 30% - 2 балла
  • Расшифрован код и при этом обнаружено 6 и более дезактиваторов – 5 баллов

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ ИГРЫ.

Команда считается победившей, если набрала большее количество очков.

РЕКОМЕНДАЦИИ ОРГАНИЗАТОРУ ИГРЫ:

По моему мнению, сценарий получился высокой сложности, но, по ходу проведения первой игры, можно вносить изменения и коррективы, от чего-то отказаться, что-то (не существенное) добавить.

Решение задач в этой форме сценария рассчитано на 20-30 игроков, учитывая большую площадь полигона.

Решением организаторов, бомбы можно ставить несколько раз в ходе игры, как на первоначальном, так и на завершающих этапах, когда уже все расслаблены и ждать подвоха неоткуда.

Предлагаемую вами комнату использовать в качестве рабочего зала, где нужно устанавливать дезактиваторы для станции фильтрации.


Ролевые сценарии

«Охотник за головами»

Каждый игрок начинает с тремя червонцами. Когда игрок убит, он должен встать и держать монету на вытянутой руке. Тот, кто доберётся до монеты первый, забирает её. После этого «мёртвый» игрок может продолжить играть, воскреснув на кладбище. Стоимость воскрешения – один червонец. Что ожидает вас – смерть или богатство?

Правила:

  • у каждого игрока в начале игры есть 3 монеты;
  • после виртуальной смерти игрок держит монету на вытянутой руке – первый из участников, которому удастся добраться до него, забирает награду;
  • каждый игрок имеет право возродиться на одном из кладбищ: стоимость воскрешения составляет 1 монету, которую игрок должен передать судье, находящемуся на точке возрождения;
  • побеждает тот игрок, у которого по истечении отведённого на игру времени оказывается больше монет.


«Побег из тюрьмы»

Из городской тюрьмы сбежали заключённые. Они могут быть вооружены и очень опасны. Ходят слухи, что они собираются вернуться за похищенными деньгами, которые были спрятаны после ограбления по всему городу. Полиция преследует беглецов и должна найти их до того, как им удалось заполучить украденные деньги. Заключённые начинают игру без патронов – чтобы зарядить оружие им необходимо найти коробку с припасами. Времени найти заветный ящик с патронами и вооружиться мало – полиция отправляется в погоню практически сразу после побега.

Правила:

  • в начале игры оружие команды заключённых не заряжено, чтобы его зарядить игрокам данной команды необходимо найти одну из разбросанных по локации *коробок с амуницией (перемещать или брать с собой ящик с припасами запрещено обеим командам);
  • команда полицейских начинает игру с определённой задержкой, обычно – 2 минуты;
  • после виртуальной смерти игроки команды преступников отправляются ожидать окончания игры в установленном месте, игроки команды полицейских могут возродиться на кладбище;
  • задача заключённых: обнаружить спрятанные коробки с сокровищами;
  • задача полицейских: обезвредить всех преступников.


«Предатели»

Один из ваших собратьев по оружию – предатель. Каждый находится под подозрением, доверять можно только самому себе. Сможете ли вы уничтожить вражеский отряд, не получив пулю в спину от одного из своих?

Правила:

  • в игре участвуют 3 команды: отряд альфа, отряд браво и предатели;
  • судьёй выбирается 2 предателя (в каждую из команд);
  • предатели знают друг друга в лицо и их цель – остаться в живых и уничтожить всех остальных игроков.
  • Сценарий рассчитан на 12-14 человек.


«Нападение на секретный объект»

Группа хорошо подготовленных и вооружённых наёмников совершила налёт на секретный правительственный объект и скачала данные по последним военным разработкам. В ходе нападения один из охранников успел вызвать подкрепление. Военные окружили здание и готовятся к штурму. У налётчиков возникла проблема: ключи от машины, приготовленной для отступления, утеряны где-то за пределами комплекса. Только 2 наёмника могут сделать вылазку и вернуть своему отряду ключ к заветному спасению. Военные должны сделать всё возможное, чтобы предотвратить утечку столь важной информации.

Правила:

  • только 2 наёмника одновременно могут находиться вне здания и искать ключ;
  • после виртуальной смерти игроки ожидают окончания раунда в установленном месте;
  • задача военных – предотвратить побег наёмников;
  • задача наёмников – найти ключ и вернуться с ним в осаждаемый объект, если игрок, несущий ключ умирает, ключ остаётся лежать на месте смерти.
  • Соотношение сил в данном сценарии неравное: 70% – военные, 30% – наёмники. Наёмники лучше вооружены и имеют больше очков здоровья.


«Перехват»

Над лесом был сбит самолёт, перевозивший прототипы вооружения. Внутри ящика лежал GPS-передатчик для отслеживания его местоположения. Вашему отряду поручено найти и вернуть этот ценный груз. Проблема в том, что передатчик был взломан и данные о месте крушения стали известны группе наёмников, которая давно охотится за инновационными разработками вооружения по всему миру.

Правила:

  • в игре участвуют две команды;
  • местоположение груза известно обеим командам – он находится на одинаковом расстоянии от баз противоборствующих отрядов;
  • груз довольно-таки тяжёлый – не исключено, что его необходимо будет нести либо вдвоём, либо по очереди;
  • цель игры: уничтожить вражеский отряд либо доставить груз на свою базу.
  • Соотношение сил в данном сценарии неравное: 70% – военные, 30% – наёмники. Наёмники лучше вооружены и имеют больше очков здоровья.


Военная игра в зимнем лагере «Рубеж»

Военная игра в зимнем лагере В зимних лагерях проводится военная игра на лыжах «Рубеж».

Игра «Рубеж» проводится на 7—8-й день лагерной смены.

Подготовка г игре «Рубеж» Подготовка к игре ведется по отрядам.

Готовятся разведчики, снайперы, санитары, организуются лыжные вылазки. Взрослые — педагоги физического воспитания, вожатые — пролагают два равноценных маршрута, тщательно следя за тем, чтобы не было опасных участков (ям, прорубей и т. п.), готовят лыжню, пакеты с заданиями.

Заранее готовится инвентарь — лыжи, деревянные или металлические «мины», отличительные знаки — погончики или нарукавные повязки определенного цвета, как правило синего и зеленого, оборудуются «доты» и т. п. Тщательно продумываются меры безопасности. Каждое подразделение сопровождает медицинский работник— врач или медсестра. Готовятся санитарки из числа старших девочек.

Перед стартом взрослые тщательно проверяют обувь и одежду детей, снабжают их термосами с горячим чаем. В лагере работает сушилка.

Порядок проведения В период «военных действий» приказом командующего игрой называется отделением, а отряд взводом. Из них формируются подразделения. Есть два пути формирования подразделений.

В одном случае в первое подразделение входят первый, третий, пятый отряды, во второе — второй, четвертый, шестой (если в лагере шесть отрядов). Второй путь формирования подразделений — объединение в каждом из них звеньев разных пионерских отрядов.

Допустим, в первое подразделение входят первые и вторые звенья всех отрядов, а во второе — третьи и четвертые. Второй вариант лучше обеспечивает равенство сил в подразделениях.

Игра заключается в преодолении двумя подразделениями параллельных, одинаковых по протяженности и сложности маршрутов, на которых расположены естественные и искусственные препятствия. Задача каждого подразделения — обнаружить флаг и доставить его в штаб игры (это может быть пионерская линейка, пионерская комната, специально оборудованное место).

Проводится игра на пересеченной местности, в негустом лесу. Общая протяженность маршрута — 3—4 км. Маршруты прокладываются в 300—500 м друг от друга. О движении подразделения противника разрешается узнавать из донесений разведки.


Начало игры «Рубеж»

Игра начинается общим сбором по сигналу «Тревога».

Зачитывается приказ № 1 командующего игрой (обычно это начальник пионерского лагеря или специально приглашенный ветеран Великой Отечественной войны), согласно которому коллектив объявляется на военном положении, формируются два подразделения — «синих» и «зеленых4», назначаются командиры из самих ребят, комиссары и посредники из взрослых. Командирам подразделений вручаются запечатанные пакеты с текстом приказа № 2 и маршрутом движения. Иногда приказ № 2 пишется телеграфной азбукой или другим шифром. По сигналу горна или в установленное приказом время подразделения выходят на маршруты.

Маршрут игры:

Первый рубеж — «Минное поле»

(10 закопанных в снег «мин»). Здесь действуют заранее подготовленные отделения саперов, задача которых — «обезвредить», т. е. найти в снегу и со¬брать, все 10 мин.

Если не все мины обнаружены и подразделение начало движение по заминированному полю, то посредник определяет, сколько человек подошли к мине на расстояние ближе 1 м.

Эти ребята выбывают из игры и направляются в штаб, где девочки-санитарки оказывают им медицинскую помощь.


Второй рубеж «Засада автоматчиков»

Второй рубеж — засада автоматчиков — расположен, как и все последующие рубежи, на расстоянии примерно 700—800 м. Здесь отделение снайперов должно поразить гнезда автоматчиков противника, т. е. попасть снежками в развешанные на деревьях 5 воздушных шаров с расстояния 10—15 м.

Если снайпер приблизился к гнезду ближе обусловленного расстояния, посредник снимает с него погоны, и он выбывает из игры и отправляется в штаб.


Третий рубеж — «Обнаружение и подавление дота»

Как и к остальным рубежам, подразделение подходит сюда в полном составе, за исключением выбывших. Задание: обнаружить пакет с приказом, после чего с 10—15 м попасть снежком в амбразуру дота (лишь прямое попадание выводит дот из боя). Приблизившиеся к доту на более близкое расстояние выбывают из игры.

Четвертый рубеж — Обнаружение флага противника» Подразделение движется по пути, указанному разведчиками (разрешается применять дорожные знаки, следы). Флаг не охраняется, возле него находится лишь посредник, фиксирующий факт нахождения флага.

Побеждает подразделение, сумевшее первым доставить найденный флаг в штаб игры, где и фиксируется время окончания боевых действий. Конечно, для оперативной доставки флага в штаб подразделению требуется отделение хорошо подготовленных лыжников.

По окончании игры проводится медицинский осмотр участников, а также тактический разбор игры с анализом действий как подразделений в целом, так и отдельных бойцов.



На местности «Весенний десант»

Подготовка к игре.

1. В каждом отряде руководитель назначает: А) командира отряда; Б) 2-х разведчиков; В) 2-х связистов; Г) 2-х саперов; Д) 2-х стрелков

Е)3-х санитаров и их помощников; 2. Проводит учебное занятие по боевой и медико-санитарной подготовке. З. Стрелковая подготовка проводится учителем ФК (ОБЖ). 4. Командир отряда обязан: точно и быстро выполнять распоряжение руководителя игры, следить за дисциплиной и порядком в отряде, докладывать руководителю игры о результатах действий своих подчиненных. 5. Отряд под руководством классного руководителя выбирает свое название и эмблему для каждого участника игры, пришивает погоны. 6. Каждый командир отряда получает маршрутный лист, в котором обозначены этапы игры, задачи каждого этапа и условия их выполнения. В маршрутном листке, отражающем каждый этап игры (см. ниже) руководитель игры или его помощником выставляется оценка за прохождение каждого этапа.

До начала игры: Организатор игры – учитель физкультуры или ОБЖ при содействии помощников (старшеклассники, родители) организует возведение на местности оборонительного укрепления условного противника «Штаба-крепости». Совместно с администрацией ОО утверждает план, назначает ответственных, разрабатывает безопасный маршрут передвижения, проводит инструктаж по безопасности. В качестве условного противника выступают старшие подростки. Они заранее выступают и получают «боевое задание» создать укрепрайон, крепость-штаб (снежную крепость) окопаться, занять оборону, заминировать подходы к крепости, выставить караульных.

Ход игры.

1этап. Сбор отрядов в условленном месте: спортзал (у здания гимназии). Построение, доклад командиров о готовности, постановка задачи войсковой операции: обезвредить диверсионную группу, захватить штаб-крепость и отыскать тайник с секретными документами противника. Проверка экипировки, оценка готовности. Оценивается название отряда, девиз, форма одежды, эмблема, доклад, оценка ставится в маршрутный лист. Максимальная оценка 5 баллов.

2 этап. «Марш-бросок» 2 км. на лыжах до озера. На лыжах передвигаются только командир отряда, разведчики, саперы, связисты, стрелки, санитары. Остальные участники игры передвигаются в заданный район пешей колонной. Оценивается организованность передвижения и скорость. Максимальная оценка 5 баллов.

3 этап. Вводная: «На противоположном берегу противник заминировал место высадки десанта». Саперы и связисты двигаются к минному полю. Подразделения саперов обезвреживает (находят мины). Связисты семафорят флажками на противоположный берег, где сообщение дешифруется и командиры дают команду переправиться через озеро. Оценивается действие саперов, время и количество обезвреженных мин, а так же скорость и правильность действий связистов. Оценки проставляются в маршрутном листе.

4 этап. В действие вступают разведчики. Их задача отыскать и доложить командованию (организаторам игры) о расположении укрепления, количестве солдат, вооружения, действиях условного противника. Оценивается скорость действия разведчиков, точность донесений.

5 этап. Переброска подразделений в район «Крепости-штаба» По сигналу (выстрел из стартового пистолета или салюта) участники окружают, штурмуют и захватывают крепость-штаб. Получение от пленных данных о тайнике с секретными документами.


6 этап. Оказание первой медицинской помощи. Оценка действий санитаров (перевязхка «раненых»). Оценки в маршрутный лист выставляет врач или медсестра.


7 этап. «Снайпер» Проводятся стрелковые состязания и оцениваются итоги (стрельба по падающим мишеням из пневматической винтовки). Итоги заносятся в маршрутный лист.


8 этап. Вводная: Разведчиками замечена недалеко группа диверсантов. Группа захвата (по 3-4 человека от отряда или все) окружают и обезвреживают диверсантов и захватывают карту, в которой указано место тайника.


9 этап. Участники игры по карте отыскивают тайник (со сладкими призами).

Подведение итогов игры.

Определение победителей. Награждение. Поощрение лучших участников. Обед в полевых условиях.

Материально-техническое обеспечение.

Для проведения игры нужно подготовить: 1. Документацию: положение, маршрутные листы, таблицы, карты, наглядные пособия, итоговый протокол. 2. Эмблемы для каждого участника с обозначением названия отряда и должности (разведчик, сапер и т.д.) 3. Пневматические винтовки 2-3 - шт. 4. Мишени (по необходимости). 5. Флажки для обозначения маршрута 25х30 см. 1-15 шт. Флажки сигнальные для связистов по 2 шт. каждому. б. Сумки с предметами оказания первой медицинской помощи. 1-3 на отряд. 7. Муляжи мин 10 шт. 8. Компас. 9. Секундомер. 10. Организовать доставку продовольствия к месту игры.