Изменения

м
Нет описания правки
[[Image:Www_dubossary_ru_e107.jpg‎ |right]]
СНЕЖНЫЙ КОМ

Психологические основы игры:

Эта игра наиболее распространена при знакомстве. Но во многих источниках доказано, что именно она является наиболее эффективной при запоминании имен. Во время игры куратору важно наблюдать, как именно называют себя ребята, потому что при первом знакомство человек себя называет себя так, как хотел бы, чтобы его звали в дальнейшем. Своим именем, либо его определенной формой сокращения, он изначально показывает, какую роль хотел бы занимать в группе. На этом этапе можно провести первичную диагностику.

Условия игры:

Играющие стоят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней. Лучше, если первым и последним будет куратор (начинает и замыкает круг).

Интересная форма проведения игры (на будущее): Ведущий выбирает несложное интересное стихотворение или текст, записывает по строчке или по предложению на отдельных листках и по порядку раздает игрокам. Первый читает свой фрагмент и повторяет его, не глядя на листок. Второй игрок произносит сказанное первым и прибавляет свою фразу; третий повторяет сказанное первым и вторым и прибавляет свое и т. д. Последний игрок должен произнести весь текст. Условие. Количество предложений должно соответствовать числу игроков, чтобы каждый прибавлял только по одной фразе. Так можно учить гимн университета.


ЗАПИСКИ

Психологические основы игры:

В игре проявляются коммуникативные навыки студента. Возможность назвать себя разными именами дает ему возможность почувствовать себя в разных ролях. Если возникают затруднения с написанием вариантов имен, куратор должен помочь.

Условия игры:

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.
Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую.


КАПУСТА

Психологические основы игры:

В этой игре главное то, что происходит узнавание других в коллективе, сосредоточение на них внимания.

Условия игры:

Скручиваем маленькую бумажку, ее заворачиваем в бумажку чуть побольше и т.д., пока не станем заворачивать в, действительно, большие листы бумаги. Получается большой «ком». На каждом листе написано какое-либо задание или предложение.

Куратор бросает «ком» одному из участников. Тот должен снять, как кожуру, верхний лист, прочитать написанное вслух и передать «ком» тому, кому, как он считает, соответствует определение и задание на его листе. Можно добавлять пояснения.

Варианты предложений:
* Тому, у кого карие глаза;
* Тому, чей голос тебе нравится;
* Тому, кто расскажет анекдот;
* Тому, с кем, к сожалению, ты не дружишь;
* Тому, кто прочирикает песню;
Или что еще придет на ум...


ЗНАКОМСТВО ПО ПАРАМ

Психологические основы игры:

Это упражнение может вызвать сильное переживание, во время обсуждения надо это учитывать. Кроме того, изначально куратор должен проговорить все условия очень четко и следить за их выполнением. Мягко, корректно, но настойчиво направлять ребят на путь выполнения правил. (Чувство юмора – главный критерий). В этой игре куратору важно наблюдать – кто может рассказывать о себе бесконечно, кому сложно что-то говорить о себе. Кто и как реагирует, когда информация о нем оказывается неправдоподобной. Психологически – руки на плечах – это определенный контакт и чувство, что ты несешь ответственность за того, о ком рассказываешь. Игра может занять минут 20.

Условия игры:

Первая часть игры.Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 2 минут рассказывают друг другу о себе (сначала один, потом по хлопку - другой). При этом тот, кто слушает, вопросов задавать недолжен. Он просто слушает.

Вторая часть игры. Потом участники представляют партнера другим, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечо сидящего впереди партнера. Причем сидящий не имеет право поправлять, даже если информация задана неверно.

Рефлексия. Затем упражнение обсуждается. Основные вопросы для обсуждения: что ты чувствовал, когда о тебе говорили, что ты чувствовал, когда рассказывал ты, какие эмоции испытывал, когда информация о тебе оказывалась недостоверной.


КУКАРЯМБА

Основная цель игры – развеселить, снять напряжение, если оно есть.

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь и никто не умеет и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались».


[[Category:Игры]]