Русские народные игры

IMG 6445m.jpg

"Жар-птица".

Участвуют 2 команды. В составе каждой 6 человек. Для игры из лоскутков материи изготавливается и красочно расписывается жар-птица. Одна команда (по жребию) образует круг. Игроки перекидывают жар-птицу друг другу так, чтобы ее не смог поймать водящий из команды соперников, находящийся в середине круга. Как только водящий поймает жар-птицу, его команде присуждается 1 очко, и игра возобновляется. По истечении условного времени команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.


"Лисы и куры".

Соревнуются 2 команды. В составе каждой по 7-10 человек. В игре используются гимнастические скамейки или бревна, лежащие на земле (насест). Игроки команды, начинающей игру первой, находятся вблизи насестов. Они изображают кур. Куры похлопывают крыльями, взлетают на насесты и слетают с них. Водящий игрок - лисица - из команды соперников находится несколько в стороне, в своем логове. По сигналу лисица незаметно подкрадывается к курятнику и старается схватить (запятнать) кур, не успевших вскочить на насест. Захваченную добычу лисица ведет в свое логово. Игра продолжается. Через определенное время команды меняются ролями. Победительницей признается команда, игроки которой меньше побывали в лапах лисицы.


"Свайка".

От каждого отряда выступает по одному участнику. Изготавливается свайка - заостренная металлическая палка длиной до 30 см с париком на тупом конце (вместо свайки можно взять большой гвоздь). Игроки по очереди бросают свайку в лежащее на земле на расстоянии 1,5-2 м металлическое кольцо так, чтобы она попала в серединку кольца и вонзилась в землю острием. За каждую удачную попытку игроку дается 1 очко. Побеждает участник, набравший за условленное число попыток большее количество очков.


"Круговая лапта".

Участвуют 2 команды. Одна располагается внутри начерченного на земле круга, другая - вне его. Ребята, находящиеся за кругом, стараются попасть мячом в игроков, стоящих в кругу. Те пытаются увернуться от мяча. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Команды меняются местами, когда всех игроков выбьют из круга. Побеждает команда, сумевшая выбить своих соперников меньшим количеством бросков. Если кто-то из находящихся в кругу поймает мяч с лета, то он этим выручает любого вышедшего из игры члена своей команды, который вновь занимает место в кругу. Игру можно проводить на определенное время. В этом случае сначала в круге находится условленное время одна команда, затем другая. Побеждает та, игроки которой сумеют большее количество раз попасть в соперников.


"Перетягивание воза".

Участвуют 2 команды по 4-8 человек. Они строятся в шеренги одна против другой. Между шеренгами проводится линия. По сигналу соперники, взяв друг друга за руки, стараются перетянуть один другого за линию. Команда, сумевшая перетянуть большее количество (число) соперников, объявляется победителем. Игру можно усложнить, обозначив вместо одной линии двумя параллельными чертами коридор шириной 50 см. Перетянутым считается игрок, переступивший линию или коридор двумя ногами.


"Чехарда".

Несколько команд выстраиваются за линией старта в колонну по одному. Против каждой команды через 7 м устанавливаются флажки (их число соответствует количеству игроков в команде). В 7 м от последних флажков параллельно линии старта проводится линия финиша. По сигналу первые номера подбегают к первому флажку, касаются его рукой и становятся в упор стоя на коленях. Это служит сигналом к старту вторым номерам, которые, перепрыгнув через первых, устремляются ко второму флажку, так же касаются его рукой и т. д. Когда все игроки команды закончат перебежки и займут место у своих флажков, первый номер устремляется вперед, перепрыгнув по очереди через каждого партнера. Перепрыгнув через последнего игрока, первый номер бежит к финишу, поднимает руки вверх и хлопает в ладоши. Это сигнал к действию второму номеру, который, совершив аналогичный путь, дает сигнал третьему номеру и т. д. Команда заканчивает эстафету, когда ее последний игрок пересечет линию финиша и поднимает руки вверх. Побеждает команда, закончившая эстафету раньше других.


"Бег на бочонках".

От каждого отряда выступает по одному игроку. На линии старта устанавливаются бочонки (из расчета один на игрока). По сигналу каждый участник с разбега вскакивает на стоящий перед ним бочонок и, переступая ногами, катится вперед. Тот, кто соскочил с бочонка, тут же вновь вскакивает на него и продолжает продвигаться. Побеждает игрок, сумевший раньше других пересечь линию финиша.


"Волк во рву".

Соревнуются две команды. На площадке обозначается ров шириной 1,5-2 м. Одна из команд выделяет двух ведущих - волков. Они находятся во рву. Другая команда - козы - располагается в 10 м от рва, за чертой дома. По сигналу козы перепрыгивают ров и бегут в поле (часть площадки, находящаяся за рвом). Волки, не выходя из рва, стараются осилить прыгающих через ров коз. По второму сигналу козы устремляются обратно, за линию дома, и опять волки их ловят. Через определенное время команды меняются ролями. Побеждает команда, волки которой поймали больше коз.


"Воробьиный марш".

В составе команд по 5-8 игроков. Ребята строятся за линией старта в колонну по одному. Каждому участнику связывают ноги ниже колен. По сигналу первые номера начинают продвигаться вперед прыжками. Достигнув поворотных пунктов, находящихся от линии старта в 8-10 м, они возвращаются назад и касанием рук посылают в путь следующих участников. Побеждает команда, раньше других закончившая эстафету.


"Бабки".

Участвуют 2 команды по 3-4 человека. Для каждой готовят по 10 бабок (небольшие деревянные чурки) и 1 битку (наиболее крупная и тяжелая бабка). В 3 м от каждой команды обозначается линия кона. Вдоль нее расставляются фигуры из 10 бабок (забор). Команды стараются сбить забор меньшим количеством битков. По жребию одна из команд начинает игру первой. Игроки по очереди бросают битком в фигуру. Затем бьет другая команда, затем опять первая и т. д. Побеждает команда, сумевшая меньшим количеством битков сбить забор. Разрешается сбивать забор лишь в определенной последовательности - с одного конца и не более двух бабок при одном броске битком. Если будет сбито более двух бабок или сбитыми окажутся внеочередные бабки, то вся фигура устанавливается вновь.


"Вьюнок".

В игре участвуют несколько команд по 4-5 человек. Ребята строятся в колонну по одному. По сигналу первый игрок поворачивается на 360 ° , затем второй, держа первого за талию, поворачивается вместе с ним на 360 ° , далее уже вместе поворачиваются три игрока, четыре, пять. Выигрывает команда, которая сделает повороты быстрее (во время поворотов отпускать друг друга нельзя).


"Бредень".

Участвуют 2 команды по 7-12 игроков. Ребята одной команды, взявшись за руки, образуют бредень и ловят свободно передвигающихся соперников - рыбу. Пойманные игроки выбывают из игры. Через условленное время команды меняются ролями. Выигрывает команда, сумевшая поймать большее количество рыбы. В ходе игры ребята обязаны соблюдать следующие условия: рыба считается пойманной лишь в том случае, если рыбакам удастся образовать вокруг нее замкнутый круг. Рыба не должна выходить за пределы площадки и прорываться через бредень.


"Лебедь, рак да щука".

Для игры нужны три городка и крепкая веревка, концы которой связываются. Трое игроков (по одному от отряда) одной рукой берутся за веревку, располагаясь на линии круга, начерченного на земле. В двух шагах от каждого из участников за кругом устанавливается по городку. По сигналу игроки начинают тянуться к своим городкам, пытаясь схватить их свободной рукой. Отпускать веревку нельзя. Победителем считается игрок, первым поднявший с земли свой городок. Далее соревнуется следующая тройка и т. д.


"Борьба на кушачках".

От каждого отряда выступает по одному человеку. На площадке обозначается круг диаметром 3-4 м. Участники подпоясываются кушачками. Каждый борец берет другого руками за кушак и, не отрывая от него рук, старается положить соперника на землю. Подножки применять не разрешается.


"Петушиный бой".

На площадке обозначаются три квадрата в 2 м друг от друга. Размер первого квадрата 3 х 3 м, второго - 2 х 2 м, третьего - 1 х 1 м. Судья вызывает в первый квадрат четырех участников по одному от отряда. По сигналу они принимают положение стоя на одной ноге, руки за спину, и стараются толчками плечом вытолкнуть соперников из круга. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в средний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Затем оставшиеся двое продолжают борьбу в малом квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором - 3, в третьем - 2, а выбывший из третьего - 1 очко. После этого четверка возвращается на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.


Лапта

Эта русская народная игра формирует жизненно важные двигательные навыки бега и метания, а также развитие скорости реакции, точности движений, быстроты и координации.

Понадобится небольшой резиновый мяч и лапта – круглая палка длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5–10 см.

На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м друг от друга. С одной стороны площадки находится «город», с другой – «кон».

Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в «город», а другая команда водит. Команда «города» начинает игру. Метальщик лаптой бьет по мячу, бежит за линию «кона» и снова возвращается в «город». Водящие ловят мяч и стараются мячом осалить бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать ведущего, они переходят в «город». В ином случае игроки поля остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все игра¬ющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в «город». В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию «кона». Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок. Тогда за линию «кона» бегут двое игроков.

В игре может создаться ситуация, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией «кона», тогда игроку, который еще не бил, разрешается ударить трижды. Если он промахнется, то игроки «города» уступают свое место водящей команде.

Подавальщики не должны переступать черту «города». Команда «города» переходит в поле и становится водящей, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию «кона».


«Филин и пташки»

Русская народная подвижная игра для детей дошкольного и младшего школьного возра¬ста. Развивает воображение, внимание, наблюдательность, произвольность движений.

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу и движениям которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются, приседают.

На сигнал руководителя «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только правильно названная птица становится филином.

Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении.


«Не давай мяч водящему»

Подвижная игра средней интенсивности. Произошла от русской народной игры «Собачка». Способствует формированию навыков ловли и передачи мяча, развитию скорости реакции на движущийся объект, быстроты движений.

Понадобится волейбольный мяч.

Все играющие встают в круг на расстоянии 1–2 м друг от друга. Выбирается один водящий. Он идет в середину круга. Стоящие в кругу перебрасывают волейбольный мяч в разных направлениях так, чтобы водящий не мог коснуться мяча. Водящий, передвигаясь посередине круга, стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если водящему это удается, то на его место идет игрок, при броске которого мяч был запятнан. Водящий же становится на его место.


«Быстро шагай»

Подвижная игра высокой интенсивности. Способствует развитию внимания, двигательной реакции, зрительного и слухового восприятия, произвольности действий.

На площадке проводят линию, за которой располагаются игроки. Выбирается водящий. Он становится спиной к игрокам на расстоянии 15–20 шагов от линии, закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, оглянусь – замирай… раз, два, три, четыре… Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «Стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий кричит «Стой!» и поворачивается лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту.

После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не подойдет к водящему вплотную, коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается с этим же водящим.