Ролевые игры для подростков

78hkhm.jpg

Сущность ролевой игры заключается в том, что человек временно "принимает" определенную социальную роль и демонстрирует поведенческие модели, которые, как он считает, соответствуют ей. Она не сводится к разыгрыванию дословно описанных действий персонажа, как при игре пьесы. Задается только социальная роль, конкретные же действия, подразумеваемые ею, участники определяют сами.

В большинстве случаев в игре участвует одновременно несколько человек, каждый из которых выступает в своей роли. Как правило, участника просят "взять на себя роль, не характерную для исполнителя либо характерную для него, но в абсолютно другой обстановке", что позволяет получить новый опыт поведения. Обстановка же создается таким образом, чтобы оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям. Как и групповая дискуссия, ролевая игра может выступать в качестве "сквозного" тренингового метода, включенного в самые разнообразные упражнения, а также как самостоятельная техника.

Применение ролевой игры в тренинге позволяет решать следующие задачи:

  • Сформировать у участников новые модели поведения в ситуациях межличностного взаимодействия.
  • Расширить гибкость поведения благодаря возможности принимать роли разных участников общения.
  • Обучить моделям эффективного поведения в конкретных ситуациях общения (знакомство, конфликт, устный экзамен и т. д.).
  • Продемонстрировать условность предписываемых ролями поведенческих моделей, их зависимость от контекста общения.
  • Создать условия для осознания и коррекции собственных неадекватных поведенческих моделей.
  • Снизить остроту проблемных переживаний, связанных с проигрываемыми ситуациями (эффект катарсиса). Этот же эффект лежит в основе психотерапевтического воздействия многих техник психодрамы и игровой психотерапии.

Выделяют различные типы ролевых игр. С одной стороны, они могут классифицироваться по функциям - иллюстрация определенного процесса или ситуации, демонстрация эффективной модели поведения, тренировка навыков, предоставление обратной связи и т. д. С другой стороны, можно классифицировать игры по тому, кто выступает главными действующими лицами (участники, ведущий ) и чьи роли они исполняют (самих себя, других участников, посторонних людей). Иногда наряду с ролевыми играми выделяют так называемые "операциональные игры". Отличие операциональной игры в том, что она воспроизводит реально существующие элементы социальной действительности (как, например, в деловых играх). Ролевая же игра включает элементы имитации действительности и драматизации. На наш взгляд, данная классификация очень продуктивна, так как ключевым моментом этого метода является факт принятия ролей, а не степень реальности сюжетов или драматизации. Логичнее выделить в качестве дополнительного тренингового метода сенсомоторную игру, основной целью которой является получение нового сенсорного опыта.


Стадии подготовки и проведения ролевой игры.

Разработка сценария ролевой игры производится с учетом решаемых задач, контингента занимающихся, места игры в общей структуре тренинга. Как правило, данный этап выполняется ведущим на стадии подготовки к тренингу, но при определенном опыте сценарий можно создать и непосредственно по ходу занятия, с учетом контекста тренинговой ситуации. Некоторые ведущие, особенно имеющие подготовку в области психодрамы, способны воспроизвести в ролевой игре практически любую рассказанную участниками проблемную ситуацию межличностного взаимодействия.

Описание ролей, задействованных в игре. Короткие, простые роли могут задаваться устно, в случае сложных описаний целесообразно подготовить для игроков инструктивные карточки, Последние могут содержать указание на то, кто такой персонаж, характеризовать его с позиции знаний, навыков, мотивов и убеждений, имеющихся ограничений и др., а также описывать предполагаемые действия персонажа. Однако дословно действия и высказывания игроков не описываются, инструкция содержит лишь общую схему действия. Не рекомендуется также описывать взгляды игрока или его чувства - это не "вводные" данные игры, а то, что должно получиться "на выходе".

Ввод в ситуацию ролевой игры. Прямой ввод в ситуацию, когда участники получают инструкцию и сразу же переходят к осуществлению игры, оправдан отнюдь не всегда, поскольку может вызвать у подростков сопротивление. Зачастую целесообразен постепенный ввод в ситуацию игры через групповую дискуссию (сначала идет обсуждение ситуации, а потом предлагается представить и показать ее) или через разминочные упражнения.

Выбор участников, распределение ролей. Роли могут распределяться добровольно или участники предыдущего упражнения выбирают участников следующего или же роли распределяются ведущим. Поскольку прямое назначение на роль может вызвать протест, ведущие тогда идут на небольшие хитрости, чтобы оформить свой выбор как волю случая, Например, кто-нибудь из подростков называет любое не очень большое число (как правило, в пределах 20 - 30), ведущий отсчитывает это число от любого "случайного" участника и указывает на очередного "добровольца". Понятно, что при определенной сноровке ведущему несложно вычислить, с кого и в каком направлении надо начать счет, чтобы оказался выбран тот или иной участник.

Инструктирование. Инструкции ведущего о том, как именно осуществлять игру, должны быть четкими, наглядными и лаконичными.

Следует избегать ситуаций, когда инструктаж продолжается дольше, чем сама игра. На данной стадии обсуждать с участниками предполагаемый смысл игры преждевременно - более целесообразно сделать это при подведении итогов. Собственно осуществление ролевой игры. Если ролей меньше, чем участников, то игра может быть организована "аквариумом" (несколько подростков разыгрывают сюжет, остальные находятся вокруг или же разыгрываться параллельно - сразу в нескольких микрогруппах. Ведущий по ходу игры выполняет одну или несколько из следующих функций:

  • контроль за соблюдением правил и временных рамок игры;
  • разъяснение неправильно понятых указаний;
  • наблюдение за действиями участников с целью обеспечения обратной связи по окончании игры;
  • при необходимости - дальнейший инструктаж;
  • участие (возможность такового) ведущего в игре с целью демонстрации желательных моделей поведения (следует использовать с осторожностью, так как это может привести к снижению активности участников и невозможности для ведущего эффективно выполнять другие функции).

Обсуждение игры (иногда этот этап называется "дебрифинг" или "Рефлексия"). На данной стадии участникам следует, выйдя из игровых ролей, подробно обсудить и проанализировать, что происходило в игре, и сделать выводы. Это очень важная стадия, зачастую целесообразно отвести на нее в два-три раза больше времени, чем на саму игру. Ход обсуждения обычно включает следующие фазы:

  1. установление фактов (констатацию тех поведенческих проявлений, которые имели место в игре).
  2. Анализ причин поведения.
  3. Планирование действий (выяснение того, как полученный в игре опыт может быть воплощен в жизнь).

Как правило, для подростков наиболее интересны и актуальны ролевые игры сюжет которых связан с взаимоотношениями со сверстниками. Например в тренингах с подростками такие сюжеты:

  • "У дверей девушки": девушка осталась дома без родителей, к ней решил зайти в гости парень, которому она нравится. Она же еще не решила, нужен ли он ей.
  • "Чай в половине двенадцатого ночи": парень с девушкой в упомянутое время суток находятся наедине и пьют чай. Парень хочет остаться на ночь, девушка же не вполне разделяет это желание.
  • "Треугольник": парень в общественном месте встречает "свою" девушку с другим или, наоборот, она его - с другой. Как поведут себя действующие лица?

В принципе, в основу ролевой игры может быть положена почти любая ситуация межличностного взаимодействия, которая актуальна для подростков и принципиально воспроизводима с учетом пространственно-временных ограничений тренингового занятия. Если в ролевой игре воспроизводятся эмоционально значимые проблемные ситуации, заявленные самими участниками, подобная работа приближается к психодраме и обладает значительным психотерапевтическим эффектом. Однако для ее успешного проведения часто требуются специальные навыки, выходящие за рамки владения техниками СПТ.

Во многих случаях ценность ролевых игр заключена в их содержании - "проигрывается" конкретный материал, содержание которого важно для подростков. Однако довольно часто содержательная сторона ролевой игры сама по себе ценности не представляет. В подобных случаях, ценность игры в том, что она позволяет интенсифицировать межличностное взаимодействие, эффективно продемонстрировать или выработать какие-либо поведенческие модели. Интерес смещается к взаимоотношениям, возникающим в ходе игры, ситуации же подбираются таким образом, чтобы максимально четко и динамично продемонстрировать рассматриваемые явления.

Ролевые игры очень широко используются в тренингах профориентационной направленности. Ведь для совершения сознательн*г* выбора профессии очень важно "изнутри" заглянуть в содержание работы, побывать в соответствующей социальной роли. В ряде случаев подростки могут сделать это только в ролевой игре, в условиях психологического тренинга. Игра "в профессионала", осуществляемая с опорой на достоверные знания о специфике соответствующей деятельности, помогает адекватно взглянуть на внутреннюю, содержательную, а не внешнюю сторону труда. Кроме того, ролевая игра позволяет эффектно продемонстрировать неадекватные стереотипы, существующие в сознании подростков применительно ко многим профессиям, помочь отделить профессиональные роли от личности человека.

Иногда в тренингах используются модификации ролевой игры, в которых участники разыгрывают сцены не сами, а используют для этого мягкие игрушки, куклы (в том числе самостоятельно изготовленные бумажные куколки) и т, п. В остальном же схема проведения игры остается прежней. Это оправданно, когда характеристики роли очень сильно отличаются от исполнителей (например, подросток играет новорожденного) или же когда прямое проигрывание может оказаться болезненным для участников.

В заключение отметим некоторые типичные ошибки при использовании игровых методов в психологических тренингах:

  1. Недостаточная связь полученного в играх опыта с повседневной реальностью, превращение игрового действия в самоцель,
  2. Слабое осмысление полученного в ходе игры опыта, отсутствие когнитивной составляющей, недостаточное время для обсуждения;
  3. Избыточно частое применение игр развлекательного плана при недооценке других методов, что ведет к превращению ведущего в массовика-затейника;
  4. Игнорирование эмоционального состояния участников (как равнодушие, так и чрезмерно сильные эмоции являются помехой в работе);
  5. Потеря чувства такта, превращение тренингового занятия в душевный стриптиз" или психотерапевтическую сессию.