Разведчики 2
ЗАГАДОЧНОЕ ДОНЕСЕНИЕ
Игра проводится на большом, заранее выбранном участке пересеченной местности. Две группы с одной стороны и две группы с другой стороны. Накануне, чтобы познакомить ребят с местностью, где развернется действие игры, полезно устроить прогулку с детьми, во время которой показать им границы игрового поля. Одновременно руководитель обратит внимание детей на те или иные примечательные места, которые во время игры могли бы послужить хорошими ориентирами.
Посредники разводят играющих по местам. Независимо от характера местности при размещении групп нужно придерживаться примерно такой схемы: с одной стороны игрового поля находится часть первой группы, в противоположном конце игрового поля - ядро первой группы, поставленное тоже одной группой, между ними, в середине игрового поля, размещаются две части второй группы. Задача первой группы - объединить свои разрозненные силы, установив живую связь. Задача второй группы - помешать этому.
Правила игры
1. Соединение части группы со своим ядром допускается лишь в одном из трех пунктов, намеченных главным судьей. Эти пункты сообщаются перед началом игры только играющим первой группы.
2. Вторая группа может вести розыски отдельной группы по всему отведенному для игры участку местности. До конца игры вторая группа и ядро первой группы в непосредственное соприкосновение между собой не вступают.
3. В ходе игры дети первой группы могут пользоваться только одним средством связи - флажковой сигнализацией. Лишь этим способом ядро первой группы может сообщить отдельной группе, какой из трех известных им пунктов назначен судьей для встречи.
Первая группа выигрывает, если отдельная группа придет в назначенный пункт встречи и соединится там не менее чем с двумя детьми из ядра первой группы.
Вторая группа выигрывает, если обнаружит где - либо отдельную группу до прихода ее в назначенный пункт встречи и захватит (задержит) хотя бы одного человека из этой группы или если же займет назначенный пункт встречи до прихода туда отдельной группы.
Зашифрованные сигналы: Звучит горн. Игра началась. Главный судья сообщает капитану первой группы, какой из трех ранее сообщенных ему пунктов будет действительным местом встречи.
Предположим, что таким местом назначен песчаный овраг, обильно заросший кустарником. Как просигнализировать об этом членам отдельного звена, не раскрывая секрета второй группе? И нельзя ли решить этот вопрос до того, как начнется игра? Заранее о чем - то договориться, разработать совместный план?
Конечно, можно. И даже необходимо. Так как детям из ядра первой группы неизвестно нахождение отдельной группы, то придется выставить несколько сигнальных постов на разных более или менее точках возвышенной местности, рассчитывая на то, что чьи-нибудь сигналы все же будут приняты группой. Ответить на принятый сигнал отдельная группа не сможет, так как рискует при этом быть обнаруженной противником. Поэтому подачу сигналов нужно продолжать с перерывами до конца игры.
Это первое, о чем надо договориться. Второе: как зашифровать текст передачи?
Есть очень простой способ: обозначить порядковыми номерами все три пункта встречи, их ведь сообщат перед игрой. Скажем, мост - номер первый, брод через речку - номер второй, овраг - номер третий. Это легко запомнить. Начнется игра, и выяснится, какой из трех пунктов назначен для места встречи. Овраг? Отлично! Сигнальщики будут передавать своим товарищам-невидимкам одно только слово: "Третий" . Или еще короче: "три". Кому надо, тот поймет, что это значит. А противник, принявший этот сигнал, пусть поломает голову над такой загадкой. По условиям игры вторая группа вообще ничего не знает о возможных местах встречи. Так что перехваченная, да к тому же зашифрованная, флажкограмма вряд ли поможет.
Надо полагать, что усилия второй группы будут главным образом направлены на поиски отдельного звена. Они будут зорко следить за детьми из ядра первой группы, зная, что те должны кого-то (не менее двух играющих) выслать в назначенный пункт встречи для соединения с отдельной группой. Эти двое играющих должны быть очень осторожны, чтобы не навести противников на след. Но уследить за ними тоже не так-то просто. Под видом сигнального поста они могут уйти в любое место игрового поля, а потом внезапно исчезнуть. За всеми сигнальщиками нелегко уследить. Группа, закончившая игру в свою пользу, сигналом горна извещает об этом остальных играющих.
ВСТРЕЧА РАЗВЕДЧИКОВ
Наилучшее место для этой игры - лес с кустарником, чтобы легче было прятаться и тайком пробираться. Подыскав участок местности, удовлетворяющий этим требованиям, а также по возможности ограниченный с боковых сторон полем, рекой или дорогой, установите в противоположных его концах, где-нибудь на лесных лужайках, по флажку на расстоянии примерно полукилометра один от другого. Флажок, чтобы он был приметен, укрепляют на древке высотою 1-1,5 м. Эти пункты игрового поля - финиши. Они же и старты.
В игре участвуют два звена; и то и другое - разведчики. К каждому звену прикрепляется посредник. Посредники разведут звенья к флажкам.
Как только прозвучит сигнал к началу игры, посредники начнут отправлять разведчиков в глубь лесного участка навстречу друг другу, но не всех сразу, а по одному - по два через небольшие промежутки времени. Задача любого участника игры - добраться до фланга на противоположном конце игрового поля, причем сделать это так, чтобы остаться не замеченным пионерами другого звена. И не только остаться незамеченным, но и самому обнаружить хотя бы одного из разведчиков, пробирающихся ему на встречу.
Последить за игрой со стороны, так словно и нет никого в лесу. Только временами чуткое ухо уловит шуршание сухой листвы, легкий треск валежника. Шевельнулись где-то кусты, метнулась чья-то фигура... Это пробираются разведчики.
Вот один из них, уже заканчивающий свой скрытный маршрут, отыскал финишный флажок и спешит к нему. Здесь он найдет посредника, которому и доложит о результатах своей разведки, то есть сообщит, кого из пионеров другого звена удалось ему обнаружить. Называя имена пионеров, он не забудет упомянуть и об их головных уборах. Посредника не удивит такая подробность в донесении разведчика. Он заглянет в свой список и сделает в нем пометку.
Тут мы должны упомянуть об одном весьма существенном условии нашей игры. Оба звена заранее и, конечно, в секрете друг от друга придумывают для каждого из своих пионеров какой-либо отличительный знак в виде своеобразного головного убора, который мог бы послужить играющему его особой приметой. Разумеется, все эти особые приметы должны у всех быть разные. В звеньевых списках, которые составляются для игры, рядом с фамилией играющего указывается и его отличительный признак. По такому списку посреднику легко проверить, действительно ли разведчик, чье донесение он принимает, видел названных им противников.
- Видел троих, - скажет разведчик, - Костю Кравцова, Валю Козыреву и Аню Синицыну. У Кости фуражка надета козырьком назад; у Вали на голове венок из колокольчиков; у Ани голова повязана синим платочком.
В списке у названных разведчиков заявлены те же особые приметы, таким образом, сомнений в достоверности представленных сведений не возникает. Всем троим посредник поставит по крестику; это значит, что по одному разу они уже обнаружены. Возможно, что тех же играющих назовет еще кто-то из явившихся с донесением разведчиков - тогда еще по крестику прибавится у Кости, у Вали и у Ани. У иного участника игры таких пометок в списке окажется несколько - значит, плохо прятался, пренебрегал маскировкой, производил шум при перебежках, если у многих оказался на виду.
А на другом конце игрового поля другой посредник принимает донесения разведчиков из другого звена и тоже делает такие же пометки у себя в списке. Ведь другое звено тоже не теряло времени даром.
Через час после начала игры подается второй сигнал, по которому все собираются в назначенном месте сбора. Теперь можно выяснить результаты проведенной игры, которые, несомненно, всех интересуют. Ведь пока что каждый играющий знает только о том, кого он обнаружил, но не знает еще, сколько раз о нем самом сообщилось в донесениях разведчиков из другого звена. Многих ожидают сюрпризы, не всегда приятные.
По спискам с отметками посредников легко определить и командные результаты: как прошло все звено по своему маршруту. Чем меньше пометок в звеньевом списке, тем лучше результат.