Подвижные игры 4
ЗМЕЙКА
Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.
ЖМУРКИ
Определяется территория, на которой нет опасных предметов и препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен осалить кого-нибудь из игроков. Убегая от водящего, ребята не имеют права заходить за границы территории и окликают водящего по имени, говоря: "Я здесь!" Осаленный игрок становится водящим.
ИГРА НА ВНИМАНИЕ "ЛЕТАЛО — НЕЛЕТАЛО"
Ведущий — А сейчас мы проверим вашу внимательность. Вытяните руки вперед. Когда я назову предмет, который летает, например, комар, вы все поднимаете кисти рук с локтями. А если я называю предмет, который не летает, например, диван, вы опускаете руки вниз. Будьте внимательны, потому что я могу говорить дно, а руки могут делать неправильно. Итак, начали! Вед. говорит любые предметы, которые летают и не летают, а сам сбивает ребят, неправильно поднимая и опуская руки. Например: комар, диван, самолет, редиска, будка, собака, Карлсон...
ИГРА "БАРЫНЯ-СУДАРЫНЯ"
Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Барыня-сударыня", а для этого нам надо разбиться на 5 групп. (Вед. организует разбивку: — если ребята сидят по рядам, то надо разбивать в зависимости от количества рядов, по 1, по 2, по 3 ряда. — если же они сидят сплошной массой, то ребята разбиваются так: от Коли до Пети — 1 группа, от Васи до Саши — 2 группа и т. д.) — 1 группа запоминает свою фразу: "Веники замочены". 2 гр. — "Ножики заточены". 3 гр. — "Завтра едем за грибами". 4 гр. — "Пей чай с пирогами". 5 гр. — "Бревна в речку покатились". — Я надеюсь, вы все запомнили. Итак, ваша задача: после слов, которые кричу я — "Барыня, барыня, барыня-сударыня"; все группы по очереди встают и говорят свою фразу в том ритме, в котором я пропел начальную фразу. Итак, начали! Ведущий свои слова каждый раз напевает в разном темпе. Сначала очень медленно, потом быстрее и быстрее. Можно делать резкие переходы. Игра продолжается около 3–4 минут.
ИГРА "У ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ"
Вед. обращается к ребятам: Для того чтобы нам сыграть в одну интересную игру, необходимо выучить лова и движения. Повторяйте за мной. Вед. напевает следующие слова: — У оленя дом большой (поднимает скрещенные руки над головой, изображая рога оленя). — Он глядит в свое окошко (имитирует окошечко). — Заяц по полю бежит (изображает бег на месте). — В дверь к нему стучит (стучит в воображаемую дверь). — Тук, тук, дверь открой (имитирует стук в дверь и тянет на себя ручку воображаемой двери). Там в лесу охотник злой (показывает большим пальцем назад, затем имитирует ружье). — Заяц, заяц забегай (машут руками над головой, изображая уши зайца, затем делают приглашающий жест). — Лапу мне давай (сцепляют руки в замок). Когда ребята запоминают слова, они произносят их и делают движения в более быстром темпе.
ИГРА "МЫ ОХОТИМСЯ ЗА ЛЬВОМ"
Вед. обращаясь к ребятам: — Вы умеете охотиться на льва? Сейчас проверим! Я буду говорить слова и показывать движения, а вы будете за мной повторять, договорились? Тогда положите
ПАНТОМИМА
Выбирается любая известная считалка. Например, "Наша Таня громко плачет..." Ведущий вместе с залом рассказывает эту считалку, а затем предлагает заменить первое слово жестом (и показывает, каким). Считалка рассказывается еще раз, но уже с измененным первым словом. Потом второе слово заменяется жестом, и так до конца считалки. В конце получается, что всю считалку дети показывают жестами, то есть, изображают пантомиму.
ЦИРК НЕ ПРИЕХАЛ
Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку. Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п. Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.
ИГРА В ЗАЛЕ "ОЙ-ЛЯ КАЛИНА"
Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Ой-ля калина". Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной. Слова такие: Шпивай-мо (нараспев, протяжно) (Ритмично хлопает по коленям.) Ой (хлопает по коленям) Ля (Хлопает в ладоши) Калина (щелкает пальцами) Ой (хлопает по коленям) Ля (хлопает в ладоши) Ку-ку (щелкает пальцами). Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять. В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нуля. Когда слово "ку-ку" не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.
ИГРА НА ВНИМАНИЕ "КАПУСТА-МОРКОВКА"
Ведущий: — Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз. Показывает: руки вытянуты вперед. Когда говорится "морковка", кисти рук опускаются вниз, когда говорится "капуста", поднимаются вверх. — Итак, вытягиваем руки, как я. Когда я говорю "морковка", руки вниз, а когда "капуста", руки вверх. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Главное не поддаться на "провокации" ведущего и правильно показывать "капусту" и "морковку". Начинаем! Вед. в быстром темпе говорит то "морковка", то "капуста". (Во время игры вед. старательно сбивает играющих, показывая руками не то, что надо. Игра идет 3–5 минут.)
ИВАН ДА МАРЬЯ
Отряд становится в круг, взявшись за руки. Выбираются Иван и Марья. Им завязываются глаза. Иванушка должен поймать Марью, для этого он может окликать ее: "Марьюшка!" А Марья должна откликаться: "Я здесь, Иванушка!" Как только Иван поймал Марью, их место занимают другие дети. Игра начинается снова.
БЕЛОЧКА
Все играющие — "белки". Они должны стоять на деревянных предметах или прикасаться к ним. Это деревья. Между деревьями бегает водящий — "собака". Водящий бегает между деревьев, стараясь осалить кого-нибудь из игроков, но не трогая тех, кто на дереве. Осаленный игрок становится водящим.
МОЛЕКУЛА
Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.
ФИЛИН
Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: "Ночь!" Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.
ЭСТАФЕТА-ПАРОВОЗИК
Несколько команд из 4 человек. Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке. Цель: сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал. Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.
ПЕРЕВОЗЧИКИ
Несколько команд по 4–5 игроков. 2 линии на расстоянии 10м. друг от друга на открытой (свободной) площадке. Цель: перевезти всю команду. Правила: первый игрок каждой команды находится за "рекой" (линии), напротив своих партнеров, стоящих в колонне. По сигналу он бежит за одним из своих членов команды и возвращается, неся его на себе. Затем они оба бегут за третьим игроком, возвращаются, неся его, и т. д. Выигрывает команда, которая первой перевезла своих игроков.
СМЕНА ЗОНЫ
Площадка, разделенная на три зоны. По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей. Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1–3 минуты), делая передачи. Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.
РАЗРУШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ
2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны. 1 мяч. Цель: поменять лагерь. Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.
ТРИ ПОДСКОКА
2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч. Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника. Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.
ТРИ ПЕРЕДАЧИ
2 команды. Площадка, поделенная пополам. Сеть, натянутая посреди площадки, 1 мяч. Цель: коснуться земли поля противника мячом, переброшенным через сетку. Правила: прежде, чем кинуть мяч, игроки могут сделать три передачи, но запрещается перемещаться с мячом в руках. После каждого забитого очка мяч вводится в игру из-за линии площадки. Партия проходит определенное время, (например, 2 матча по 10 минут).
3 МЯЧА
2 команды, футбольная площадка или для игры в ручной мяч, 2 ворот, 3 мяча. Цель: как можно больше раз поразить ворота. Правила: игра напоминает футбол или гандбол, но только в игру вводятся 3 мяча одновременно. Команда, начинающая игру, делает это сразу 3 мячами. Когда ворота поражены, мяч остается в сетке, пока 2 остальных мяча не будут забиты. Каждый гол приносит очко.
ПРОХОД ПО БОКОВОЙ ЛИНИИ
2 команды, гандбольное или футбольное поле. 2 ворот, 1 мяч. Цель: забить как можно больше голов, проходя по боковой линии. Правила: игра идет по правилам гандбола, но 1 игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может свободно по ней передвигаться, но не
Я НЕ ТАКОЙ, КАК ВСЕ, И ВСЕ МЫ РАЗНЫЕ
Подросткам предлагается в течение 5 минут с помощью цветных карандашей нарисовать или описать, что такое «радость». Подчеркивается, что рисунок может быть конкретным, абстрактным, каким угодно. После выполнения задания (рисунок не подписываются) все рисунки и описания вкладываются в «волшебный ящик», в котором желательно иметь примерно такое же количество рисунков и описаний. Все перемешивается, вытаскивается большая пачка, которую ребята рассматривают, передавая листки друг другу. Ведущий просит ребят обратить внимание на различия в понимании и представлении понятия «радость». Проводится небольшое обсуждение и делается вывод о том, как по-разному люди понимают одни и те же вещи. Листки вновь складываются в «волшебный ящик», перемешиваются и каждому предлагается найти свой листок. Проводится обсуждение, легко или трудно было это сделать, анализируется, почему. Делается вывод о том, что каждый незаменим, и это важное основание для того, чтобы он ощущал свою ценность. Обсуждение: - Что важно для того, чтобы иметь чувство собственного достоинства.
ПЕРЕЛЕТ «ПТИЦ»
Участников игры, которые образуют на поляне круг, должно быть не менее 8 человек. Перед началом игры водящий, который выходит в середину круга, предлагает назвать четырех птиц, обитающих в лесу. Затем он обходит круг и распределяет эти названия в порядке очередности среди всех играющих. Таким образом, каждый участник получает имя какой-нибудь птицы. После этого водящий возвращается в середину круга и громко выкликает название одной из птиц. По этому сигналу играющий, носящий это имя, меняется в кругу местами со своим соседом. В это время водящий старается занять одно из освободившихся мест. Игрок, оставшийся без места, становится новым водящим, и игра продолжается. Водящий может одновременно выкрикнуть два или три названия, что вызывает большое оживление, так как сразу несколько человек должны поменяться местами. Но выкрикивать надо громко, чтобы все слышали и не произошло заминки в игре.
ХИТРЫЙ мяч
В этой и двух последующих играх с мячом от участников требуется умение быстро соображать и реагировать на действия водящего.
Участники игры стоят по кругу на расстоянии 1—2 метров друг от друга и держат руки за спиной, положив ладонь на ладонь. В центр круга выходит водящий с мячом. Он бросает мяч одному из игроков или только делает вид, что бросает, чтобы обмануть соперника. Если при этом игрок протянет руки вперед, значит он поддался на обман и должен покинуть круг. Игрок покидает круг и в том случае, когда водящий действительно бросает ему мяч, а он не успевает его поймать, потому что поздно среагировал. Игрок, поймавший мяч, сменяет водящего, и игра продолжается. Можно условиться не делать обманного движения, но игрок, которому бросают мяч, должен перед тем, как поймать его, хлопнуть в ладоши. Если игрок ловит мяч без хлопка или роняет его, он выбывает из игры. Водящий может водить несколько раз подряд. Его сменяет тот, кто остался в кругу последним.
ТРИ СТИХИИ
Участники игры встают в круг, а водящий с мячом выходит в середину. Он произносит одно из трех слов — «земля», «вода», «воздух» — и бросает кому-нибудь мяч. Поймавший мяч возвращает его обратно, называя птицу, рыбу или животное в соответствии с заданным словом. Например, водящий сказал «вода». Играющий может назвать рыбу: «щука», «карась», «карп», «окунь» и так далее. При слове «земля» играющий называет любое живущее на земле животное: «собака», «корова», «осел», «кошка». По сигналу «воздух» поймавший мяч называет птиц: «синица», «кукушка», «ворона», «чайка» и других.
Игрок, который нарушил условия игры (не поймал мяч, неправильно ответил, сказал слово, которое уже было), получает штрафное очко. После второго штрафного очка он выбывает из игры. Новый водящий назначается через 3—5 минут. Можно ввести в игру правило «трех секунд». В этом случае, бросив мяч, водящий считает до трех и только после этого игрок должен без задержки вернуть назад мяч и дать соответствующий ответ.
ЛОВИ — НЕ ЛОВИ
Эта игра похожа на предшествующую, но условия у нее другие. Играющие строятся перед водящим в шеренгу или полукругом. Стоя в 5—6 шагах от них, водящий называет какой-нибудь предмет. Уславливаются, что мяч ловить нужно лишь в том случае, если будет названо то, что относится к лесу, например, «береза», «дятел», «ветка», «гриб», «поляна» и так далее. Если водящий произнес название предмета, который не относится к жизни леса — например, «гвоздь», «балкон», «кино», «поезд» — и после этого бросил мяч игроку, тот не должен его ловить. Мяч возвращается водящему для нового броска. Если же принимающий мяч ошибся и поймал его, он делает шаг вперед и продолжает играть. При вторичной ошибке он выходит из игры. Через 3—5 минут подводятся итоги — отмечаются самые невнимательные, а из тех, кто ни разу не ошибся, выбирают нового водящего.
В игре важно соблюдать следующее условие: бросать мяч сразу после того, как будет произнесено водящим слово, но не одновременно с произносимым названием. В этом случае играющим трудно правильно сориентироваться.