Подвижные игры 36

Bmpl08m.jpg

Адмирал на борту. Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! - все бегут к левой стенке.

Право руля! - все бегут к правой стенке.

Нос! - все бегут вперед.

Корма! - все бегут назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

Эту игру имеет смысл проводить на зарядке у младших отрядов, можно при этом добавить еще и следующие команды:

Кругом!

Равняйсь!

Смирно!

Бег на месте!

Шаг на месте!


Азбука.

Каждый из играющих получает карточку, на которой изображена первая буква его имени. Ведущий рассказывает играющим историю, сказку, быль, притчу или что-нибудь подобное. Периодически он выделяет интонацией какое-нибудь слово и хлопает при этом в ладоши. Задача играющих в этот момент - не переговариваясь встать так, чтобы из букв сложилось это слово.


Вышибала.

На земле проводятся две параллельные черты, между ними располагаются играющие. Двое водящих находятся снаружи, каждый со своей стороны. Водящим заходить за черту нельзя! Далее водящие перебрасываются мячом (можно двумя), стараясь попасть в кого-нибудь из играющих. Тот, в кого попадут выходит из игры. Когда остается один из играющих, водящие пытаются "вышибить" его с такого количества попыток, сколько тому лет. После этого все начинается сначала, а водящими становятся двое последних вышибленных играющих.


Завали Мамонта.

В эту игру как правило играют вожатые младших отрядов. Один из них собирает всех играющих и произносит перед ними речь, смысл которой сводится к тому, что сейчас они попробуют сыграть роль древнего племени охотников, пытающихся поймать на охоте мамонта. Тот, на кого он покажет будет мамонтом, а остальные должны уложить его "вот на эту кровать". Затем показывает на своего напарника… А затем можно засекать время, сколько тот продержится.


Кошки-мышки.

Играющие стоят в кругу лицом внутрь и держатся за руки, опустив их. Из числа играющих выбираются кошка и мышка (можно несколько кошек и мышек). Затем они встают снаружи от круга в противоположных его точках. Задача кошки (кошек) поймать мышку (мышек), задача мышки - загонять кошку. Если мышка пищит, играющие поднимают руки и пропускают ее внутрь круга, стараясь успеть опустить руки перед кошкой. Однако внутри круга мышка должна передвигаться только на одной ноге (вариант - находиться внутри ограниченное время, например, не долее трех секунд).


Летучий голландец.

Играющие становятся в круг лицом внутрь, взявшись за руки. Одна пара остается снаружи. Она передвигается вокруг, а затем внезапно ударяет по рукам одну из пар в кругу. Ударенная пара выбегает из круга и бежит вокруг него, пара же водящих тоже бежит вокруг, но в противоположную сторону. Та пара, которая первой вернется к разбитой части круга, встает в него, а вторая становится водящей.


Лягушки в болоте.

Все играющий становятся лягушками, а один из них - водящим. Водящий пытается запятнать убегающих лягушек. Лягушка, которую запятнали, садится на корточки по-лягушачьи и начинает громко квакать, показывая другим, что она застряла в болоте. Квакающую лягушку любая не квакающая может распятнать прыгнув через нее опять же по-лягушачьи. Игра продолжается, пока "болото" не окажется наполненным квакающими лягушками, и не будет никого, способного распятнать их. Затем можно начать заново, выбрав новым водящим последнюю запятнанную лягушку.


Перемена мест.

Играющие сидят в кругу лицом внутрь, в центре стоит водящий. Сидячие места должны быть точно определены, а их количество должно совпадать с количеством играющих. Водящий заставляет часть играющих случайным образом поменяться местами, сказав: "Поменяйтесь местами те, у кого …" и называет какой-нибудь признак, например, штаны в полосочку. После чего, все играющие, соответствующие этому признаку, встает и меняются местами. Задача водящего - в общей суматохе успеть усесться на одно из свободных мест. Тот, кому места в итоге не хватит становится водящим.

Если "меняться местами" собирается только один человек, он имеет полное право сесть назад и не пускать на свое место водящего.


Перетягивание по кругу.

Играющие делятся на две команды, которые встают, образовав два круга, внешний и внутренний, лицо к друг другу. Обе команды отделяются друг от друга начерченной на земле окружностью. Затем, по команде ведущего, представители внутренней команды пытаются втянуть в круг представителей внешней, а те, наоборот, вытянуть наружу противников. Тянуть можно только за руки и за пояс. Те, кого перетянули, выходят из игры. Спустя минуту-другую, опять же по команде ведущего, процесс прекращается. Затем, после паузы, схватку можно повторить, а можно подвести итоги. В схватке побеждает та команда, в которой останется больше народу.


Посикота.

Играющие встают в круг лицом внутрь, взявшись за руки. В центре водящий с платочком в руке. Играющие идут по кругу и поют две строчки какой-нибудь всем известной песни. Когда вторая строчка заканчивается, водящий опускает платочек на сцепленные руки кого-нибудь из играющих. Те, на чьи руки он опустил платочек, бегут в противоположные стороны по внешней снаружи от круга, повстречавшись друг с другом, он кланяются по-японски и говорят "Посикота, посикота", а затем бегут дальше. Пока они бегают, водящий держит платочек на вытянутой руке, тот, кто первым добежит обратно и выдернет у него из руки платочек, встает вместе с ним обратно в круг, второй становится водящим.


Ручеек.

Играющие делятся на пары (мальчик-девочка), которые встают друг за другом. Необходимо, чтобы два-три человека остались без пары, их задача, вбегая спереди в коридор, образованный руками "ручейка", выхватить понравившегося человека из его пары и, пробежав вместе с ним до конца, стать последней парой. Тот, чью пару забрали, бежит вперед снаружи ручейка и теперь сам вынужден подыскивать себе новую.

В эту игру можно играть, как на ходу, идя куда-нибудь (что сильно сокращает дорогу), так и на месте, все время сдвигаясь вперед.


Сантики-Фантики.

Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Один из них выбирается водящим и удаляется, а все остальные, пока его нет, загадывают кого-нибудь одного из круга. Затем все начинают ритмично хлопать в ладоши и повторять: "Просим! Просим!". Это служит водящему сигналом вернуться, когда же он возвращается и встает в центр круга, все начинают повторять фразу: "Сантики-Фантики-Лимпомпо!". Движения, которое им приходится повторять показывает тот, кого загадали. Желательно, чтобы движения были бодрыми и разогревающими, кроме того, показывающий должен время от времени движения менять (так что, остальным приходится быть начеку!) Задача водящего - с трех раз отгадать, кто показывает движения. Если это ему удается, новым водящим становится показывающий, иначе - водящий остается, а показывающий выбирается заново.


Третий лишний.

Играющие делятся на пары и становятся, так что образуются два круга - внешний и внутренний, оба лицом внутрь. Затем один из водящих (ловец) догоняет другого (убегающего). Убегающий может встать за любой парой, тогда первый в паре от центра становится убегающим. Если ловец поймает убегающего, они меняются ролями. Бегать можно только снаружи от круга.


Хвост Дракона.

1. Играющие встают в колонну по одному, и каждый из них берется за пояс впереди стоящего. Затем "голова" Дракона, то есть первый в колонне пытается поймать "хвост", то есть последнего. Когда ему это удается, последний становится вперед и ловит нового последнего.

2. Играющие делятся на две равных команды, которые встав в две колонны, образуют двух Драконов. Задача головы каждого - поймать хвост другого. Пойманный "хвост" отрывается и становится головой поймавшего Дракона.

Количество Драконов можно увеличить.


Цепи кованые.

Играющие делятся на две более-менее равные команды, которые встают друг перед другом на расстоянии 10-15 метров. Играющие каждой команды берутся за руки. Таким образом образуются две цепи. Затем между ними происходит такой диалог (каждая команда говорит свою реплику хором):

- Али-баба!

- О чем слуга?!

- Пятого-десятого, Диму нам сюда!

Понятное дело, вместо Димы используется имя одного из представителей другой команды. После чего указанный разбегается и пытается разбить цепь "противника". Если ему это удается, он забирает одного из представителей разбитого им звена цепи и вместе с ним возвращается в свою команду, если нет - остается в команде противника. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не закончится.

Распространен также следующий вариант текста:

- Цепи, цепи, разбейте нас!

- Кем из нас?!

- Димой!