Подвижные игры 27

X c0a3e585m.jpg

Ничто не привлекает детей так, как игра. Ребенок познает мир прежде всего и легче всего в игре. В ходе игр у детей легко вырабатываются ценные физические, морально-волевые и организаторские навыки. Воспитательная, оздоровительная и образовательная ценность игры зависит от грамотного руководства ею. Всестороннее физическое развитие ребенка с помощью игр и других видов физических упражнений возможно только при целенаправленном и регулярном педагогическом руководстве.

Перед началом игры следует построить детей, назвать игру, кратко объяснить её ход, познакомить с правилами. Детям 7-8 лет нужно будет показать, как правильно выполнять те или иные действия. Если для игры необходимо поделить группу на команды, то в командах должно быть равное количество игроков. Каждая игра длится 5-10 минут. Не следует на каждом занятии предлагать детям новые игры, особенно младшим школьникам. Необходимо подождать до того момента, когда правила предыдущих игр будут прочно усвоены. Полюбившиеся детям игры можно проводить на занятиях регулярно.

Эффективность игры во многом зависит от того, насколько она нравится детям, поэтому их мнение следует учитывать при выборе и проведении игр.

Достоинство представленных здесь подвижных игр в том, что их можно проводить как в зале, так и на открытом воздухе. Поэтому они, в известной мере, универсальны: могут быть использованы вожатыми летних оздоровительных лагерей, педагогами дополнительного образования физкультурно-спортивной направленности, педагогами-организаторами спортивных праздников, учителями физкультуры в общеобразовательных учреждениях. Более того, многие игры настолько просты, что могут быть изучены и использованы детьми и без помощи взрослых. Это особенно важно, поскольку культура игры современными детьми во многом утрачена.


Игры для детей 7-9 лет


1. «Совушка». Из группы детей выбирают водящего – «совушку». Все остальные дети становятся «птицами». Когда «совушка» командует: «День!» – дети бегают и прыгают по залу, подражая движениям птиц. По сигналу «ночь» все «птицы» замирают в тех позах, в каких их застала команда. Того, кто пошевелился, «совушка» может осалить (если заметит движение). Осаленный выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре «птица» становится новой «совушкой». «Совушек» может быть и несколько, но тогда команды «день» и «ночь» должен отдавать педагог.

2. «Рыбалка». Для игры нужна веревка длиной 2-4 метра (в зависимости от количества детей). К одному концу веревки привязывается небольшой (примерно с кулак) мешочек с песком (или с вложенным внутрь теннисным мячом). Играющие – «рыбы» ¬– становятся в круг. Педагог или водящий («рыбак») несильно раскручивает веревку на уровне колен, стараясь задеть мешочком кого-то из детей – «поймать рыбу». Дети подпрыгивают или переступают через веревку. Те, кого задел мешочек, выбывают из игры. Победителем становится самая проворная «рыба», она же может стать следующим «рыбаком».

3. Игра со скакалкой. Участники игры встают в круг, у каждого в руках скакалка. В середину, на место водящего, становится педагог. Водящий демонстрирует разные способы прыжков, а играющие должны повторять их, не сбиваясь. Ошибившийся игрок выбывает из игры. Побеждает ребенок, не сделавший ни одной ошибки, он же может стать и следующим водящим.

4. «Охотники и зайцы». Из числа играющих детей выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Остальные игроки чертят себе каждый по кругу (кладут на пол обручи, выкладывают круг скакалками) и становятся внутрь него. Это – «логово зайца». По команде педагога «охотник» начинает погоню за «бездомным зайцем», стремясь его осалить. «Бездомный заяц» может спастись от «охотника», забежав в чужое «логово». Хозяин «логова» должен тут же его покинуть, становясь «бездомным зайцем». Если «охотник» осалил «зайца», то «заяц» становится «охотником», а бывший «охотник» – «зайцем».

5. «Волк во рву». По середине зала (игровой площадки) проводятся (выкладываются скакалками, гимнастическими палками и др.) две параллельные линии, расстояние между которыми должно быть около метра. Это – «ров». Длина линий должна быть такой, чтобы вдоль одной из них могли уместиться все играющие, не мешая друг другу. Из числа играющих выбирают одного или двух «волков». «Волки» находятся во «рву». Все остальные дети – «козы» – размещаются по одну сторону «рва». По сигналу педагога «козы» перемещаются на другую сторону, перепрыгивая через ров (не все одновременно, а за определенный отрезок времени: например, пока педагог медленно считает до десяти). «Волки», не выходя изо «рва», стараются осалить как можно больше «коз». «Козы», которые были осалены «волками», не допрыгнули до другого края «рва» или не успели перепрыгнуть «ров» вовремя, выбывают из игры. «Волки» меняются через 3-4 перебежки (ими могут стать самые ловкие игроки), тогда же выбывшие «козы» снова вступают в игру.

6. «Запрещённое движение». Играющие встают в круг на расстоянии вытянутой друг от друга руки. Водящий (или педагог) встает в центре круга и выполняет различные движения. Играющие повторяют за ним все движения, кроме того, которое в начале игры объявляется запрещенным. Если кто-то из детей повторил запрещенное движение, он делает шаг назад. После второй ошибки делается еще шаг и т. д. Побеждает самый внимательный игрок, который до конца игры остается на месте. Он же может стать следующим водящим.

7. «К своим флажкам». Все играющие делятся на несколько команд. Капитаны команд получают по одному флажку (флажки должны быть разных цветов). Каждая команда выстраивается в кружок вокруг своего капитана, держащего флажок. По сигналу педагога (хлопку, свистку и др.) дети (кроме капитанов команд) свободно разбегаются по залу. По следующему сигналу они закрывают глаза. В этот момент капитаны команд перемещаются. Когда прозвучит третий сигнал, играющие должны открыть глаза, найти капитана своей команды и собраться в кружок вокруг него. Побеждает та команда, которая соберется вокруг капитана быстрее.

8. «Пустое место». Играющие образуют круг. Водящий находится вне круга. Он салит любого из играющих по своему выбору и бежит в любом направлении по окружности за спинами играющих. Осаленный покидает свое место и бежит по окружности в противоположную от водящего сторону. Оба стремятся первыми занять освободившееся («пустое») место. Если первым его занимает игрок, водящий салит другого игрока и стремится первым занять его место. Если водящему удается первым занять «пустое» место, он становится игроком, а новым водящим становится опоздавший занять свое место игрок.

9. «Зайцы в огороде». В центре зала (площадки) обозначается круг диаметром 8-12 метров. Из числа играющих выбирается водящий – «огородник». Остальные игроки – «зайцы». «Зайцы» бегают вне круга, а также могут запрыгивать в круг и выпрыгивать из него, прыгать внутри круга. «Огородник» может осалить только тех «зайцев», которые находятся в кругу. Осаленный «заяц» становится «огородником», а «огородник» − «зайцем».


Игры для детей 10-13 лет


1. «Защита крепости». Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутой руки друг от друга, это – «воины», берущие «крепость». В руках у одного из «воинов» – волейбольный или баскетбольный мяч. В центре круга устанавливается «крепость» из 3-х палок, связанных шалашиком. Выбирается «защитник крепости», который становится в центре круга. Если играющих больше 10-12 человек, «защитников» может быть двое. По сигналу педагога «воины» стараются сбить мячом «крепость». Сходить со своего места «воины» не могут, зато могут перебрасывать мяч друг другу. «Защитник» же должен помешать «воинам» сбить «крепость». Он может ловить мяч, отбивать его руками и ногами, закрывать своим телом, но не может выбивать мяч из рук «воинов» или мешать им перебрасывать мяч друг другу. «Воин», которому удалось сбить мячом «крепость», становится «защитником», а проигравший «защитник» – одним из «воинов».

2. «Попади по мячу». Посередине зала (площадки) кладется волейбольный мяч. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренги в противоположных концах зала (игровой площадки). Желательно, чтобы расстояние между командами было около 20 метров. Для удобства игроков можно провести линию, которая будет делить зал на две половины. Игроки одной из команд (по жребию) получают теннисные мячи (или маленькие мячики сходного размера). По сигналу педагога они стараются, метнув мячики в волейбольный мяч, откатить его в сторону противоположной команды. Затем игроки противоположной команды собирают мячики и стараются с их помощью откатить мяч обратно. Каждая команда совершает одинаковое (и заранее определенное) количество бросков. Проигрывает та команда, на половине которой после установленного количества бросков окажется мяч.

3. «Коршун, наседка и цыплята». Из числа играющих выбирают водящего – «коршуна». Все остальные дети становятся в колонну по одному и кладут руки на пояс игроку, стоящему перед ними. Ребенок, стоящий в колонне первым – «наседка», остальные – «цыплята». «Коршун» старается поймать последнего в колонне «цыпленка», а «наседка», вытянув руки в стороны, закрывает добычу от «коршуна». При этом все «цыплята» должны двигаться, не размыкая рук. Если цепочка распалась, «коршун» может схватить любого «цыпленка», которого догонит и которого не защищает «наседка». «Цыплята», в свою очередь, стараются восстановить цепочку как можно быстрее. Пойманный «цыпленок» становится «коршуном», «коршун» – «наседкой», а «наседка» – «цыпленком».

4. «Перестрелка». Посередине зала (площадки) проводят линию, разделяющую его на две равные части (средняя линия). На расстоянии 1-2 метров от каждой из двух противоположных стен зала (краев площадки) проводят еще по одной линии. Это – «линии плена». Игроки делятся на две команды, и каждая команда свободно размещается на своей части поля между средней линией и «линией плена». Игроки одной из команд (по жребию) получают волейбольный мяч. Задача членов каждой команды – осалить мячом игрока другой команды, не переступая средней линии. Игрок считается осаленным, если мяч после прямого попадания в него упал на землю. Игрок может, чтобы не быть осаленным, увернуться от мяча или поймать его на лету. Осаленные идут за «линию плена» осалившей их команды. «Пленный» может быть выручен, если члены его команды сумеют перебросить ему мяч так, чтобы «пленный» поймал его, не выходя за «линию плена». Выигрывает та команда, у которой к концу игры будет больше «пленных».

5. «Караси и щука». Посередине зала (площадки) проводятся две параллельные линии с расстоянием между ними 2-4 метра. Пространство между линиями – это «омут», в котором живет «щука», выбираемая из числа играющих. Остальные дети («караси») собираются на одной стороне зала (площадки). По сигналу педагога «караси» должны пересечь «омут», где «щука» может «поймать» (осалить) их. «Караси» должны пересечь «омут» за определенный отрезок времени (например, пока педагог медленно считает до десяти). Когда пойманных «карасей» будет не меньше 2-4 (в зависимости от числа играющих), они, взявшись за руки внутри «омута», образуют цепочку  «невод», через который будут «проплывать» не пойманные «караси» (пробегать под соединенными руками играющих или перепрыгивать через них). Дети, образующие «невод», могут мешать «карасям», поднимая или опуская руки, но не должны разъединять рук или перемещаться с места на место. Когда число пойманных «карасей» возрастет до 6-9 (в зависимости от числа играющих), они образуют «корзины»  становятся в круг по трое и соединяют руки. Теперь оставшиеся «караси» должны будут «проплывать» через «корзины». Игроки, составляющие «корзины», могут также опускать и поднимать руки, но не должны расцеплять рук или перемещаться с места на место. Когда не пойманных «карасей» останется 2-4, остальные игроки становятся в колонну по двое, и каждая пара соединяет руки. Образуется «верша» − коридор, по которому должны пробежать «караси». Игроки, составляющие «вершу», могут опускать и поднимать руки, но не должны расцеплять их или двигаться с места. Самый быстрый и ловкий «карась» (не пойманный или пойманный последним) становится новой «щукой». Если играющих больше 15-ти, в игре могут быть две щуки.

6. «Охотники и утки». Играющие делятся на две команды – «охотников» и «уток». «Охотники» образуют круг, выстраиваясь примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. «Утки» располагаются внутри круга в произвольном порядке. «Охотникам» дается волейбольный мяч, которым они пытаются осалить «уток». «Охотники» могут перебрасывать мяч друг другу, но не должны сходить со своего места; если мяч укатился, «охотник» подбирает его, возвращается на свое место и только потом игра продолжается. Осаленная «утка» выбывает из игры. Засчитывается любое попадание мячом в «утку», кроме рикошета (когда мяч, отскочивший от одной «утки», попал в другую). «Утка» также может поймать мяч, тогда она не считается осаленной. «Утка», поймавшая мяч, может вернуть в круг одну осаленную «утку» (на выбор педагога: он должен следить, чтобы выбывшие из игры дети проводили за кругом примерно равное количество времени). По истечении времени, отведенного на игру, «охотники» и «утки» меняются ролями.

7. «Парашютисты». Из числа играющих выбирается «судья», остальные дети становятся «парашютистами». Для игры необходим гимнастический снаряд – бревно. У одного из концов бревна обозначается круг диаметром 30-40 см. – «место приземления» «парашютистов». Рядом становится «судья». Каждый «парашютист» должен пройти по бревну и спрыгнуть с него, приземлившись точно в круг и не потеряв равновесия. Затем стартует следующий «парашютист». «Судья» следит за соблюдением правил. «Парашютист», допустивший ошибку, становится «судьей», а прежний «судья» − «парашютистом». Для большей безопасности игроков пол в районе «места приземления» покрывают матами.

8. «Зеркало». Играющие становятся в шеренгу. Из числа играющих выбирается водящий, который становится перед шеренгой. Водящий проделывает несложные движения (повороты, наклоны, прыжки на одной ноге и др.), а играющие должны повторить их «зеркально» − в другую сторону, с другой ноги и др. Ошибившийся игрок выбывает из игры. Следующим водящим может стать самый внимательный игрок, либо нового водящего определяют с помощью жребия через 2-3 минуты игры. Тогда же выбывшие из игры дети вступают в игру снова.


Игры для подростков 14-16 лет


1. Бег командами. Играющие делятся на несколько команд. Команды выстраиваются в колонны. Каждый игрок обхватывает стоящего впереди члена команды руками за пояс. На расстоянии 15-20 метров от головы каждой колонны ставится флажок. По сигналу педагога команды, не расцепляя рук, бегут к флажкам, огибают их и возвращаются к стартовой линии. Если цепочка распадается, команда должна остановиться, восстановить целостность цепочки и только после этого двигаться дальше. Побеждает команда, последний игрок которой пересечет стартовую линию раньше.

2. «Медведь и охотники». Играющие – «охотники» – становятся в круг на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Из числа играющих выбирается «медведь», который становится в центр круга. «Охотники» пытаются осалить «медведя» волейбольным мячом. «Медведь», в которого попал мяч, считается осаленным, даже если мяч отскочил от пола (земли) или от одного из «охотников». Ловить мяч нельзя. Игрок, которому удается осалить «медведя», сам становится «медведем», а прежний «медведь» − одним из «охотников». «Охотники» могут перебрасывать мяч друг другу, но не могут сходить со своего места. Если мяч укатился, «охотник» подбирает его, возвращается на свое место в круге, после чего игра продолжается.

3. «Мяч ловцу». Играющие делятся на две команды, в каждой команде выбирают одного ловца. На расстоянии полутора метров от противоположных стен зала (краев площадки) обозначаются две линии. Между стеной зала и каждой из линий располагается ловец. Вторые линии обозначаются на расстоянии полутора метров от первых. Между первой и второй линией – нейтральная зона, в которую не имеет права входить никто из играющих. Игроки размещаются по площадке парами (по одному человеку из разных команд). В центре зала (площадки) чертится круг, внутрь которого перед началом игры становятся капитаны команд. Педагог, выйдя на середину площадки, бросает мяч между капитанами, каждый из которых старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки одной из команд, передавая мяч друг другу, стремятся подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить его так, чтобы ловец поймал его на лету. Каждый игрок может сделать не больше двух шагов с мячом; в случае ошибки противники вбрасывают мяч сбоку, напротив того места, где была допущена ошибка. Когда ловец одной из команд поймает мяч, педагог снова подбрасывает его в круге в центре зала. Если один из играющих зайдет в нейтральную зону, мяч вбрасывается сбоку игроком противоположной команды. Запрещается толкать друг друга и вырывать мяч из рук противника. За нарушение этого правила назначается штрафной бросок: пострадавший игрок становится в 6 метрах от своего ловца и бросает ему мяч, который может отбивать только один из членов команды противника. Игра проходит 10-20 минут. Побеждает та команда, ловец которой поймает больше мячей.

4. «Не потеряй равновесия». Играющие делятся на пары. Дети в каждой паре садятся на корточки лицом друг к другу на расстоянии чуть меньшем, чем длина вытянутой руки. Левую руку заводят за спину, а правой стараются толкнуть противника. Тот, кому удалось вывести соперника из равновесия (противник сдвинулся с места или упал), составляет пару с победителем из другой пары. Проигравшие выбывают из игры.