Подборка игр на местности 3

1243404771 1m.jpg

«Защита моста»

Для игры необходимо построить перекидной мост через ручей! Мостом может служить гимнастическое бревно. Когда мост уже «построенный», участники игры делятся на две команды. Одна команда наступает, то есть пытается перейти через мостик, а другая его защищает.

Защитники размещаются в 5-7 м от переправы, в руках каждого из них по два теннисных мячика.

По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту, их цель - как можно быстрее перебежать на противоположную сторону. Защитники бросают в «перебежчиков» мячи или шишки, а те, в свою очередь, пытаются увернуться или поймать мяч, за что получают пять баллов. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три балла. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Игра заканчивается, как только игроки использовали свои «боеприпасы», бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники размещаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, которые перелетели с другой стороны, и снова бросать в

перебигаючих.

После окончания перебежки подсчитываются баллы каждой команды. Затем игроки меняются ролями. Победителя определяют, подсчитав баллы - штурма и обороны.


«Эстафета марафонцев»

Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между которыми 1,5 км. Для того, чтобы из одного пункта попасть в другой, нужно пройти через небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т.п.

Все участники эстафеты распределяются на 2-4 команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 м. Тяжелые участки сокращают до 80-100 м, равные отрезки дистанции увеличивают до 150 м.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд направляются вперед. Каждый старается как можно быстрее пробежать свой отрезок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Победит та команда, которая первой судьям предоставила эстафетную палочку. Победа будет зависеть от удачной расстановки игроков на дистанции, умение юных марафонцев преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.


«Лесное пятиборье»

В этой игре участвуют 6-8 детей одного возраста. Мальчики и девочки соревнуются отдельно. Выбирают участок пересеченной местности длиной 400-600 м с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму круга, то есть старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники будут преодолевать в ходе игры. На старт отправляются игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд. Каждый участник имеет на спине номер.

Первый этап. Пробежать 60 м по лесной тропинке и прыгнуть в «окно», сделанное из двух жердинок или между деревьями.

Второй этап. Обежать с правой и левой сторон (зиг-загом) десять деревьев, перевязанных лентой.

Третий этап. Проползти по-пластунски коридором, который образован из 5-6 жердей, прикрепленных к колышков. Длина такого коридора 6-7 м, высота 50 см. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по переброшенной через ручей (или канаву) бревне, с разбегу перепрыгнуть ров шириной 1,5 м.

Пятый этап. Пробежать по пеньках, возле которых лежат шишки. Затем бросить десять шишек и попасть ими в дерево, продолжая при этом бежать к финишу.

Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченным участником на преодоление дистанции. Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды за ошибки при преодолении препятствий и за неточные попадания в цель.


«Борьба за флажки»

Для проведения игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 м друг от друга и на каждой устанавливают по десять флажков. На поляне одной команды они-синего цвета, а вторая - оранжевого.

В игре участвуют две команды по 15 детей. В каждой из них пять детей - «стражи», другие - «разведчики».

Игра начинается по сигналу трубы. «Стражи» охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах друг от друга. «Разведчики» пытаются незаметно попасть на поляну соперника, захватить флажки и перенести в свой лагерь. По пути к своей поляны их могут «заквачиты» и отобрать флажок. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого «заквачив» «стражи», считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает сопернику один флажок.

Игра продолжается, пока одна из команд не получит четыре «вражеских» флажки. Можно играть, засекая время, например один час, после чего следует подвести итоги. Таким образом победителя определяют по количеству флажков, которые получили игроки.


«Шагомеры»

В начале игры все игроки измеряют среднюю длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 м, нужно пройти, считая шаги, а затем это расстояние разделить на количество сделанных шагов.

Цель игры - узнать, кто из детей наиболее точно может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками.

В центре поляны или футбольного поля - флаг, от которого по пяти-шести радиусах размещены флажки на разном расстоянии от центра (но длина этих разных расстояний известна руководителю). Все игроки распределяются на пары, получают карандаши, бумагу и, пользуясь шагом как меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Выигрывает та пара, которая наиболее точно сделает измерение. Потом дают задание каждой паре определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а потом и среди всех участников игры.


«Телефон без провода»

Игроки делятся на две команды, одна из которых идет в лес. Это «связисты». Они размещаются по 10-15 шагов друг от друга. Руководитель дает последнему в таком цепные «связисту» лист бумаги, на котором уже написано 5-6 фраз, каждая из которых городе 5-6 слов. Например, «завтра вечером - костры старшего отряда». Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это - «разведчики».

По сигналу руководителя последний «связист» передает «телефонограммы». Слово за слово четко произносит слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает такую «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, последний связист сразу начинает передавать следующую и т.д.

Цель «разведчиков» - незамеченными оказаться поближе к связистов и узнать, какие фразы они передают по телефону без проволоки. Все услышанное они запоминают или записывают. Если «связной» заметит «разведчика» и назовет его имя, тот должен оставить свой пост.

Игра заканчивается по сигналу руководителя после того, как все фразы будут переданы по телефону. Подводятся итоги.

Победа на стороне «разведчиков» лишь в том случае, если им удалось записать половину передаваемой информации.


Погоня за «Лисой»

Игра проводится на местности с естественными препятствиями.

Среди 8-10 игроки выбирают «лисицу», а остальные будут выполнять роль «охотников». «Лиса» одевает через плечо сумку с мелкими кусочками бумаги. Таких кусочков размером 6x6 см в каждой сумке должно быть не менее 100 - 150 шт. В каждой «лисицы» бумажки определенного цвета.

На расстоянии 2-3 км от центрального пункта (поляны) размечают финиш. Туда заранее отправляют двух-трех судей. «Лисицы» - ловкие и выносливые бегуны. Через каждые 10-15 шагов они «метят» территорию, выбрасывая бумажки и петляя лесом, чтобы преследователям трудно было их поймать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются поддерживать между собой связь, поскольку во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лису» тогда считают пойманной, если кому-то из «охотников» удастся ее заплямиты. За время погони преследователи собирают бумажки, которые до этого выбрасывали «лисицы», и на финише сдают их руководителю.

Декабрь продолжают до тех пор, пока «лисицы», которых не удалось поймать, прибегут к финишу. Но если хотя бы один из них пересечет финиш, то победа на их стороне. «Охотники» побеждают в том случае, если «лисицам» не удалось дойти до финиша.


«Квач в лесу»

Для игры выбирают полянку. Участники разбегаются в разные стороны от ведущего, который пытается догнать, прикоснуться и «заквачиты» кого-то из них.

Спасаясь от погони, игрок подбегает к любого дерева и затрагивает его. В такой момент его «заквачуваты» нельзя. Если же ведущий хочет продолжить преследование этого игрока, то ему нужно громко считать до пяти, отходя каждый раз от дерева. Перед счет закончится, стоящий у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Ведущим становится тот, кого первым «заквачилы».

Можно провести игру, несколько изменив ее правила. Нельзя «заквачуваты» игрока, если его ноги не касаются земли, то есть он стоит на пеньке, висит на суку или обхватуе ствол дерева руками и ногами.

Можно устроить на галявини1 «квача-перетинача». В этом случае любой из игроков, имея желания разоблачить товарища, пересекает дорогу ведущему. После этого он начинает догонять того, кто пересек ему путь.


«Охотники» - спортсмены

Широко известна спортивная игра «Охота на лис» с использованием радиотехники. У нас источником звука послужат детские голоса.

Среди участников выбирают пять игроков, которые умеют хорошо подражать голоса животных и птиц. Руководитель уводит их в глубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к другим игрокам (их 8-10), у каждого из которых-планшет и компас. Это «охотники»-спортсмены.

После сигнала трубы они с интервалом в пять минут по одному идут в лес. Необходимо найти всех, кто спрятался и время от времени подает звуковые сигналы, следуя животных. Это первая задача. А второе - определить и нанести на свой лист бумаги азимуты и расстояния между пунктами, откуда доносятся голоса «обитателей леса». Переходить на другие места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно, например, один раз в минуту.

«Охотник» спортсмен, найдя кого-то из игроков, отмечает его местонахождение, услышав сигнал, идет в том направлении по установленному азимутом. После сигнала трубы все собираются на поляне. Руководитель называет победителей, сверяя информацию, которую предоставили участники игры.


«Встречный маршрут»

В игре принимают участие две команды, в каждой из которых 8-12 детей. Участок пересеченной местности выбирают ранее.

Руководитель вручает капитанам команд по конверту, в которых находятся маршрутные схемы пути с указанием азимутов и расстояний.

По условиям игры каждая команда пойдет одним и тем же маршрутом в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 м с пятью-семью этапами, является замкнутой ломаной линией, проходящей в лесу и в поле.

После сигнала руководителя команды, ориентируясь по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут. В конце каждого этапа является судья. Это ориентир, по которому можно определять правильность пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего пользования. Команда, которая пришла с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующему этапу и продовжуюють движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, поскольку будут идти тем же путем.

Выигрывает та команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные в пути цветные «пропуски».

Хорошо, если в каждой команде будет не одна, а несколько компасов. В этом случае все дети будут активно вовлечены в игры.


«Поймай психа»

Вожатые с полотенцами (футболками, рожками и прочей лабудой) на голове – должны быть рассредоточены по всей территории лагеря. Дети должны были их поймать и привести в центр футбольного поля.


Игра Кима

(В городе или деревне)

Разведчики в одиночку или парами, или всем патрулем расходятся версты на две друг от друга и затем идут навстречу либо по дороге, либо к одной какой-нибудь назначенной точке, например, к высокой горе или высокому дереву, находящимся как раз позади другой партии, что непременно повлечет к их встрече. Тот патруль выигрывает, который первый заметил другого. Это сопровождается поднятием флага вожатым выигравшего патруля и свистком^ Флагом размахивают для того, чтобы третейский судья мог увидеть, которая партия выиграла. Патруль не обязан держаться вместе, но необходимо не очень удаляться от своего начальника или подавать ему условные сигналы, так как иначе, если он далеко находится от увидавшего неприятельский патруль, он не успеет поднять вовремя флаг. Допускаются военные хитрости, как-то: влезать на деревья, скрываться в телегах и проч., но переодеваться, изменяя свою наружность, не разрешается. Это можно проделывать и ночью.


Пробег между засадами

Разведчику поручается набросать план какого-нибудь хорошо известного места, допустим, почтовой конторы в соседнем городе или местечке. На почте он должен попросить наложить штемпель на его заметки и вернуться обратно. Остальные разведчики размещаются их начальником с тем расчетом, чтобы, наблюдая за всеми дорогами, помешать ему всевозможными способами исполнить возложенное поручение; при этом им не разрешается подходить к почте ближе чем на 200 ярдов. Бегуну разрешается прибегать к каким угодно переодеваниям и способам передвижения. В деревне эту игру можно играть, направляя разведчика в какой-нибудь дом или другое определенное место. Положите на поднос или прямо на стол, или на пол двадцать или тридцать небольших предметов вроде различных сортов пуговиц, карандашей, пробок, тряпок, орехов, кошельков, ножей, бечевок, фотографических карточек,— все, что попадется под руку — и накройте скатертью или чем-нибудь в этом роде. Составьте список предметов и оставьте графы для ответов каждого мальчика Затем снимите покрывало ровно на одну минуту по часам, или пока не сосчитаете до шестидесяти, считая «скорым шагом». Затем накройте опять предметы. Затем возьмите каждого мальчик отдельно и пусть он вам на ухо назовет каждый предмет, который он запомнил из виденных на подносе, и отметьте у себя в таблице его ответ. Тот, кто перечислил наибольшее количество предметов, выиграл.


«Салки в лесу»

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого участника, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.

Второй вариант: нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т.е. он стоит на пне, подтягивается, держась за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Третий вариант: «салки-пересекалки» на поляне. В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда последний начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.


«Глаз – алмаз»

Руководитель указывает игрокам на какой-нибудь предмет на местности. Они на глаз определяют расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке, чтобы нагляднее показать, у кого лучше глазомер.

Другой вариант: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и участники, расположившиеся сбоку в 20–30 шагах, определяют на глаз дистанцию между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.


Ой-Ку-Ма

Правила. Ведущий делит всех на 3 равные команды: охотники (ой-ой), кукушки (ку-ку), разбойники (ма-ма). Все расходятся по лесу. По свистку 4 Н( ___. )начинается игра. Каждые 60 сек. раздается свисток, по которому все команды по очереди кричать свой клич. Задача каждой команды - переловить своих жертв и убежать от своих преследователей по схеме: охотники------+(ловят следующих) кукушки------+ разбойники-------+охотники. Если появляется явный перевес в пользу одной из команд, ведущий может ввести в игру кого-нибудь из старших в роли их противников. Игра рассчитана на возраст 11-16 лет. Игра на тишину (что, как правило, не получается) и на участие. Победителей в такой игре не бывает, так как она заканчивается, как только все игроки оказываются в одной команде.


Вампиры и чеснок

Правила. Ведущий делит игроков на 2 неравные части: вампиры (3-5 чел.) и мирные жители (12-18 чел.). Трем- пяти мирным жителям тайно от вампиров раздает чеснок (теннисные мячики). У ведущего есть поименный список участников. По свистку Н (____ .) игра начинается. Ведущий каждые несколько минут громко выкрикивает одно из имен в произвольном порядке. Человек должен отозваться: вампир - громко крикнуть "вампир", мирный житель - "я здесь". Чесноки кричат так же, как обычные мирные жители. Задача вампиров переловить всех мирных жителей и нарваться на чеснок. Задача мирных жителей - скрываться от вампиров. Задача чесноков - притвориться мирными жителями и переловить вампиров. Для того чтобы поймать противника, достаточно его осалить. Если вампир салит мирного жителя, то тот становится вампиром, и когда в следующий раз ведущий выкрикивает его имя, он отзывается уже вампиром. Если вампир салит мирн. жит., у которого есть чеснок мирн. жит. отдает свой чеснок и вампир становится мирн.жит. с чесноком. Он должен пойти к ведущему и показать ему этот чеснок (это делается для регуляции количества чесноков в игре, так как если закачиваются чесноки все довольно быстро становятся вампирами). Мирный житель с чесноком после столкновения с вампиром, становится простым жителем. Ведущий может добавлять чесноки в игру. Инвентарь. 7-8 теннисных мячиков, бумага, ручка и луженая глотка для ведущего. Свисток. Можно брать громкоговоритель. Игра на интерес. Тишина, в общем-то, не предполагается, зато детям нравится побегать и поорать, хотя кому-то удается по настоящему прятаться и подкрадываться.