Пираты Чёрного моря

8zm.jpg

Игра проходит по принципу «гонки преследования» и представляет собой облагороженную разновидность «веревочного курса». Отряды выходят на игру с интервалом 10 минут. На каждый этап отводится около 6–8 минут.

Перед первым этапом сэр Дик Френсис вызывает самого смелого и отважного из отряда. Когда доброволец находится, Френсис хохочет, скидывает треуголку и оказывается злобным пиратом Дрейком. Довольный своим обманом, он убегает с ребенком в неизвестном направлении… Отряд видит единственный указатель «К кораблю». Обуреваемые жаждой мщения, наивные ребята идут именно туда, а там их встречают два не менее кровожадных пирата, которые обвязывают весь отряд веревками и бросают его в «трюм» на пиратском корабле.


1 ЭТАП: ОСВОБОЖДЕНИЕ ОТ ПУТ. Отряд за максимально короткое время должен высвободиться из веревок. В трюме ребята встречают еще одного пленника, который может помочь и подсказывает дальнейший путь побега. Кроме этого, он рассказывает им об острове, на котором пираты держат самых лучших узников, и вручает им первый кусок карты острова. Оценивается дружность и сплоченность отряда. Время, за которое отряд освобождается, не сравнивается со временем остальных отрядов.


2 ЭТАП: ПАУТИНА В ТРЮМЕ. На этом этапе отряд снова встречает товарища по несчастью, который подсказывает путь из трюма и вручает второй кусок карты. Отряд проходит «паутину» из ниток — пираты не должны слышать колокольчики. Оценивается количество штрафных баллов.


3 ЭТАП: ВСТРЕЧА С БОЦМАНОМ. На выходе из трюма ребята встречают вусмерть пьяного старика-боцмана, который обещает пропустить отряд только после n-го количества спетых песен о море, пиратах и т. д. Боцман в приливе чувств рассказывает, что пиратский остров в пяти милях прямо по курсу… Он даже вручает отряду третий кусок карты!.. Оценивается дружность и задор отряда.


4 ЭТАП: КРУШЕНИЕ. Как только ребята прибегают на «палубу», они встречают панически настроенного юнгу, который предупреждает о надвигающемся шторме и большой пробоине на корме. Находиться на корме очень опасно, но воду вычерпывать надо. Он заставляет ребят по одному, с помощью столовой ложки переносить как можно большее число воды из одной тары («корма») в другую («за борт») в течение времени, отведенного на этап. За это он вручает отряду четвертый кусок карты. Оценивается количество перенесенной воды визуально или с помощью безмена. Перенести воду должен каждый из отряда.


5 ЭТАП: ВЫСАДКА НА БЕРЕГ. С разбитого корабля еще один бывший заключенный проводит весь отряд на берег по сломанной мачте («бревно»). Оценивается количество срывов, при равных возрастных категориях разных отрядов может оцениваться время прохождения этапа. Бывший заключенный также дарит ребятам кусок карты.


6 ЭТАП: БИТВА С ПИРАТАМИ. На берегу ребят встречают два пирата, которые устраивают им бой подушками. По одному представителю от отряда залезает на скамеечку и принимает вызов пирата, который, все-таки, чуть-чуть поддается. Бои продолжаются в течение всего времени, отведенного на этап. После своего поражения пираты вручают шестой кусок карты и показывают путь в пещеру, где стоит сундук с последним куском карты… Оценивается энтузиазм бьющихся и их поддержка.


7 ЭТАП: ПЕЩЕРА. В «пещере» ребят встречает полуслепой Хранитель, который допускает отряд к сундуку только после того, как задаст им порядочное число загадок и ребусов… Оценивается мозговитость и сплоченность отряда. В сундуке лежит седьмой, последний, кусок карты, на котором красным крестиком указано местоположение похищенного (это отдаленный уголок лагеря). Кроме этого, в сундуке лежит мешочек с дублонами. За эти деньги ребята должны «уломать» Дрейка вернуть им похищенного. А Хранитель покашливает и спрашивает: «Там ничего больше не завалялось, нет?..»


8 ЭТАП: ВЫКУП. Когда отряд находит Дрейка или его слугу (если Дрейк занят новыми похищениями), то, после минутных переговоров, он выкупает похищенного. Да и вообще, старина Дрейк при виде монет становится добродушным, сговорчивым дедушкой и даже отсыпает ребятам сладенького…

КОНЕЦ.

ПРИМЕЧАНИЕ. Одним из психологических аспектов игры, помимо сплочения отряда, является способность отряда сыграть без своего лидера, и даже за него. Ведь, как правило, к Дрейку уходит самый лучший… Учитывая это, игра рекомендуется для заключительного периода смены.

РЕКВИЗИТ: N-ое количество разрезанных символических карт, где N — число отрядов; веревки; колокольчики; длинное бревно; указатель «К кораблю»; столовая ложка; две глубокие тары (одна с водой); пара подушек; коробка под сундук; N мешочков с нарисованными монетами; конфеты.