Набор миксеров 15

12779381039424 m1m.jpg

1. Птичка, пискни

Одному из играющих завязывают глаза. Остальные садятся по кругу на стулья. Водящий подходит к любому из участников игры, садится к нему на колени и просит: «Птичка, пискни!» Тот, у кого сидят на коленях, должен изобразить писк. При этом можно изменить свой голос. Водящий должен отгадать, к кому на колени он сел.


2. Зоопарк III

Каждый может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры). Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.


3. Птичка села на…

Каждый участник выбирает себе название любого дерева с условием, чтобы у всех были разные, не совпадали. Далее кто-нибудь просто начинает игру со слов: «Птичка села на сосну», ребенок, который выбрал себе сосну, должен ответить: «Не было ее там, а села она на березу» и т.д. Тот, кто не среагировал вовремя на свое название или назвал то дерево, которое никто не загадывал, тот выбывает из игры.


4. Елочки бывают разные

Ведущий произносит: Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут, и широкие, и низкие, высокие, тонкие. Вот если я скажу: «высокие» – поднимайте руки вверх «низкие» – приседайте и руки опускайте «широкие» – делайте круг шире «тонкие» – делайте круг уже. А теперь поиграем! (Ведущий играет, стараясь запутать детей)


5. Любопытный

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где? что делал? зачем? Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» «капризничал», «кушать хотелось» и т.д. Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.


12. Муха в квадрате

Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу. Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Может использоваться и как разогревающая методика. Со временем можно усложнить задачу, модернизировав плоское поле в объемное (куб).


13. Печатная машинка

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например У лукоморья дуб зеленый, Златая цепь на дубе том… Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.


8. Семейка Адамсов

Водящий выходит за пределы комнаты, в это время всем остальным объясняется суть игры – повторять за водящим все движения. Когда приглашается водящий, ему объясняют: перед тобой семейка Адамсов, где тебе необходимо сделать что-то супер-экстраординарное, чтобы они тебе зааплодировали. Порой достаточно трудно догадаться, что тебе самому надо захлопать в ладоши, чтобы все остальные начали за тобой повторять то же самое движение.


9. Компас

Игроки делятся на 4 команды, соответственно сторонам света, и получают названия: Север, Юг, Запад, Восток. Команды становятся лицом к центру. По команде проводящего играющие должны повернуться спиной к той команде, которую назвали. Побеждает тот, кто сделал меньше ошибок.


10. Детектор лжи

Из детей выбирается доброволец, который будет проверяться на «детекторе лжи». Остальные участники должны в течение одной минуты задавать испытуемому вопросы, на которые можно ответить положительно или отрицательно. Задача испытуемого ответь на вопросы, не используя слова «да» и «нет», и не качать головой. Ведущий считает количество вопросов, на которые смог ответить испытуемый за отведенное время. Как только участник произносит «да» или «нет», или качает головой, то время автоматически заканчивается, а ответ не зачитывается. Проверяться на детекторе могут все желающие. В конце ведущий должен подвести итоги и назвать игрока, ответившего на самое большое количество вопросов.


11. Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.


12. Перечисли все причины

Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: «Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается». Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. «Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер», «Залезли воры», годятся даже фантастические версии – «Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили». Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.


13. Как рождаются сплетни

Вызываются шесть-семь добровольцев. Они должны будут по очереди пересказывать друг другу историю, данную ведущим, сидящие в зале зрители не имеют права подсказывать. Играющие уводятся в другое помещение, а затем по очереди заходят в игровой зал. Первому игроку зачитывается история, например: Маленький мальчик Костя всегда завидовал своему другу Саньке, у которого старший брат работал на платной неохраняемой стоянке. Хотя у самого мама Надежда Поликарповна тоже не плохо пристроилась – директором ликероводочного магазина, что на улице Энтузиастов, куда очень часто заезжали разные начальники продегустировать различные сорта вин «Наедине» и купить парочку ящиков для банкета, заходили соседи – спросить, не продается ли здесь спирт «Троя». Залетали так же инопланетяне – подзаправить свои летающие средства передвижения пивом «Братское» и безалкогольным напитком «Тархун» (от остального дымил и барахлил карбюратор). Так и погиб мальчик Костя, ненароком зацепившись за летающую тарелку. История передается от первого второму, от второго третьему и т.д. Последний рассказывает всем остальным. А в конце зачитывается первоначальный вариант истории.


14. Зашифрованная фраза

Один игрок выходит из комнаты, остальные загадывают фразу из песни и распределяют ее по одному слову каждому. Заходит играющий и задает первому любой вопрос. В ответе должно быть загаданное слово. Например, может получить такой диалог: «Какая сегодня погода?» - «ПУСТЬ будет хорошая», «Что ты ел сегодня на завтрак?» - «Я ВСЕГДА на завтрак ем кашу», «Ты сегодня пойдешь домой?» - «Когда БУДЕТ вечер, тогда пойду домой», «Как я выгляжу?» - «Прекрасно, как СОЛНЦЕ!»


15. Бросаемся словами

Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и перебрасывают друг другу какую-нибудь мягкую и легкую вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет, заканчивает слово. Например: «Ве…» «ник» (или ≈ «нок», «ра», «ло ≈ си ≈ пед» и так далее). Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему, произнося какой-нибудь слог… Начальные слоги не должны повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад или затянул с ответом.