Набор ледоколов 22

2ghkghkm.jpg

ИГРЫ, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ ПОЗНАКОМИТЬСЯ И РАСТОПИТЬ ЛЕД

«История имени». Все садятся в круг. Каждый из участников по очереди называет свое имя и рассказывает историю о том, почему его назвали именно так.

«Снежный ком». В кругу первый участник называет свое имя, второй – имя первого уча-стника и свое, третий - имена всех предыдущих участников и свое и так пока очередь вновь не дойдет до первого участника, который называет имена всех. У этой игры есть различные вариации. Например, к имени можно прибавлять различные предметы или качества характера, которые начинаются с той же буквы: Маша – мудрая, Саша – смелый и т.д.

«Мы идем в поход». Эта игра не только на знакомство, но и на сообразительность. Веду-щий задает вопрос: «Вы идете в поход. Что вы с собой берете?» его партнер, с которым нужно договориться заранее называет свое имя и предмет, который начинается с этой же буквы. Тем игрокам, которые догадались и ответили правильно, ведущий позволяет идти в поход, а тем, кто не догадался, предлагает взять с собой другие вещи. Игра продолжает-ся пока вся команда не «отправится в путешествие».


«Карта жизни». Каждому участнику дается лист бумаги и ручка. На листе в верхней час-ти нужно написать дату проведения игры, а в нижней части дату своего рождения. Меж-ду этими двумя цифрами провести произвольную линию, которая, по мнению участни-ка, отражала бы его жизнь. На линии точками отмечаются наиболее важные, запоми-нающиеся события и хорошие и плохие. После составления «Карты жизни» каждый из участников рассказывает по ней о своей судьбе.

Это упражнение лучше всего проводить в малой группе, где есть возможность вы-слушать каждого участника, если же людей много обсуждение следует проводить в парах или тройках.


Sfafakjkl.jpg

«Мой герб». Каждый участник на своём листе рисует схему, символизирующую щит (смотри схему). Затем он начинает заполнять каждую клетку, отвечая на вопросы:

1. Имя, возраст.
2. Твой девиз (жизненное кредо).
3. Твое любимое занятие.
4. Цель жизни.
5. Качество, которое больше всего ценишь в людях.
6. Качество, которое ты не приемлешь.

Если игра проводится с целью знакомства участников между собой, то герб прикрепляется к одежде как эмблема. А затем участники в течение дня читают надписи на гербах друг друга.

Если же цель игры – знакомство коллектива и его руководителей (вожатых, педаго-гов), то гербы «вручаются» им.


«Визитная карточка». На листе бумаги в центре пишется имя, а по сторонам и углам различные сведения об авторе. Набор вопросов следует определить заранее, в зависимо-сти от целей игры (знакомство, получение информации, развитие творчества). Карточка крепится к одежде. Участники, общаясь и читая визитки друг друга, должны найти как можно больше ребят со схожими качествами. Затем подводятся результаты.


«Крест – Параллели». Игра на сообразительность. Участники садятся в круг. Ведущий предлагает им выбрать одну из 4 фраз: «крест - параллели», «крест – кресту», «параллель – параллели», «параллель – кресту». Участники при передаче ручки говорят одну из фраз. Ведущий отвечает, верна она или нет, не объясняя причины. Задача участников догадаться, в чем дело.

Секрет игры в следующем: крест – это скрещенные ноги участника, параллель – не скрещенные ноги. Например, фраза «крест – параллели» означает, что человек со скре-щенными ногами передает ручку человеку с не скрещенными ногами и т.д. и т.п.


«Узелки». Участники становятся в круг. Ведущий подает руку любому, стоящему напро-тив, но не соседу. Тот, подает вторую руку другому члену группы, так образуется цепоч-ка. Последний участник подает свободную руку ведущему и круг замыкается. Дальше команда должна придумать стратегию как «распутаться» не размыкая рук, чтобы снова получился круг. Во время обсуждения нельзя производить никаких действий. Как только решение принято, группа молча выполняет задание.


«Слепая фигура». Участники, взявшись за руки, образуют круг, все закрывают глаза или завязывают их. Ведущий дает задание, не размыкая рук, создать какую-либо фигуру (тре-угольник, дом, звезда и т.д.).


«Любовная история». Участники садятся в круг, один из них выходит за дверь. Ведущий сообщает, что это игра - розыгрыш. Для этого они договариваются сообщить водящему, что якобы сочинили любовную или детективную историю, а он должен будет её воспро-извести, задавая участникам наводящие вопросы. При этом никакой истории, конечно, же нет, просто на вопросы, оканчивающиеся гласным звуком участники отвечают «да», на вопрос, оканчивающийся согласным звуком – «нет». Таким образом, водящий сам со-чиняет историю.


«Счеты Тутанхамона». Игра на сообразительность. Ведущий раскладывает три спички определенным образом и говорит: «Тутанхамон придумал невероятный способ исчисле-ния. Как вы думаете, какая это цифра? 5… Нет, это 8». Ведущий передвигает спички: «А это какая цифра? 9. Правильно». Как узнать, что за цифру показывает ведущий? В этой игре дело не в спичках, их расположение может быть любым, а в пальцах ведущего, кото-рые показывают цифру.


«Crazy-blue». Прежде чем играть следует придумать какой-нибудь незатейливый мотив, который легко могут напевать все участники (желательно под гитару). По очереди каж-дый выходит в центр и говорит свою проблему, другие должны подобрать к ней рифму и спеть. Сначала будет немного сложно, но потом всё подстроятся, припев всей песни «но я пою блюз и я самый счастливый человек на земле», поётся после того, как каждый внёс свою строку. Продолжать по мере истощения проблем.


«Три». Ведущий кладет в центр какой-нибудь предмет, вокруг него встают те, кто поже-лал принять участие в игре. Ведущий читает сценарий.

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз, Лишь скажу я слово «три» - приз немедленно бери! Понятно, когда брать приз? Ну, тогда начали! Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри Рыбешек мелких увидали и не одну, а целых… две!

Мечтает мальчик закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду. Раз! Два! …Марш!

Когда стихи запомнить хочешь, их не учи до поздней ночи. А про себя их повтори разок, другой, а лучше…пять!

Однажды поезд на вокзале мне три часа пришлось прождать. Ну, что ж вы приз, друзья не взяли, когда была возможность взять!


«Комната ужасов». Игра-розыгрыш. В темную комнату, на которой висит табличка «Комната ужасов», заходят ведущий и участник. Ему доверительно, чтобы остальные не слышали за дверью, предлагается криком задуть свечу, приготовленную заранее. Осталь-ные, слушая все эти вопли, начинают строить всевозможные догадки. После завершения опыта ведущий «замогильным» голосом приглашает следующего участника побывать в «комнате ужасов».


«Кенгуру». Игра-розыгрыш. Из группы выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая, ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он по-казывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас «жертва» бу-дет показывать кенгуру, но все должны притвориться, что они не понимают, что же за животное им показывают. Надо называть любых других животных. Но не кенгуру. Через пять минут имитатор, стараясь лучше изобразить свою роль, будет действительно напо-минать взбесившегося кенгуру.


«Сценки- экспромты». Любая сказка или миниатюра, текст собственного сочинения по-может организовать досуг большой группы людей. Для этого в нем выделяются все суще-ствительные – это и будут роли. При этом не надо забывать о ролях занавеса, антракта и звонков. Ведущему остается по жребию распределить роли, начать громко и выразитель-но читать текст, а героям – воплотиться в образ. Предлагаем примерный текст.

Наступило утро. Уставший от бессонной ночи начальник вошел в кабинет, подошел к окну, приоткрыл форточку и вдохнул свежий воздух. Теплый солнечный луч проник в окно и заплясал по стенам. За ним в окно влетела птичка. Начальник запустил в неё вазой. Птичка улетела, а ваза разбилась. Начальника охватил гнев. Но тут в кабинет вошла секретарша, толкая перед собой изящный столик, на котором позвякивал сервиз из китайского фарфора и лежали аппетитные бутерброды с черной икрой. Секретарша послала шефу ослепительную улыбку, и удалилась. Рабочий день начался.


«Арбат». Из группы выбирается 5-7 человек, в игре они будут исполнять роль натурщи-ков. Ведущий включает спокойную музыку, а на стену вешает листы ватмана. Включает-ся настольная лампа, наводиться на профиль лица натуры и по тени переводиться мед-ленно и аккуратно на лист ватмана, каждый участник группы помогает сделать это наи-более точнее. Берутся кисти и краски. Пастель, карандаши, фломастеры и маркеры – это испортит впечатление. Пока часть позирует, другие их рисуют. Каждый имеет право на-рисовать, дорисовывать профили «натурщиков». На свободной от портретов части лис-та участники сами рисуют интерьер, пейзаж, всё что угодно… А дальше - выставка!


«Первое впечатление». Игроки, свободно перемещая с карточками на спине, приколо-тыми или приклеенными клейкой лентой. По ходу перемещений гости пишут друг у друга на спине на карточках характеристику, краткое описание своего первого впечатле-ния о человеке. Ведущий игры должен дать примерные образцы характеристик, напри-мер «горячая штучка» или «литературный гений» – ничего слишком буквального. Пре-лесть заключается в преувеличенных или искусных описаниях, которые при этом не должны оскорблять человека или приводить его в смущение.


«Свяжи веревку». Примерно от 50 до 300 веревок различной длины спрятаны по игро-вой площадке. Участники разбиваются на пары или микрогруппы. По сигналу они ищут и собирают отрезки веревок, связывая их вместе. Выигрывает пара с самой длинной не-прерывной веревкой. Лучше ограничить данную игру по времени 3 – 4 минутами. Нет необходимости нахо-дить все спрятанные веревки.

Дополнительные возможности. За особую цветную веревку, если она найдена и привя-зана, полагается особый приз, или нашедшая ее пара должна начать следующую игру, показать фокус и т. д. Другой вариант – приз выигрывает пара с самой длинной связан-ной веревкой одного цвета.


«Каменные». Для начала нужно выбрать водящего. Суть игры заключается в том, что ее участники должны изображать из себя неприступные скалы. Они встают вдоль стены и напрягают все свои мышцы, а водящий должен постараться их от стены отлепить. Устоять смогут только самые крепкие личности. О том, сколько времени можно пытаться оттащить игрока от стены, участники договариваются заранее.


«Рыбалка на асфальте». Игроки делятся на 2 – 3 равные команды, и каждый игрок полу-чает, бумажную рыбку длиной 20 – 25 см, привязанную на нитке хвостом вниз. Длина нитки – 1 – 1,2 метра. Рыбка подвешивается за нитку сзади на поясе игрока так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки про-тивника. Касаться нитки и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, вы-ходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок.


«Зеленоглазое такси». Для этой игры понадобится несколько детских машинок – по ко-личеству участников. На них закрепляются стаканы, доверху наполненные водой, а к бамперам привязываются веревки длиной в несколько метров. Участники должны расположиться на одной линии, взять в руки концы веревок и по команде начать тянуть к себе машинки, наматывая веревку на палец (или на каран-даш). Как только ведущий замечает, что вода у кого-то расплескивается, он просит игро-ка остановиться и досчитать до 10. Остальные – если им удается не разливать воду – про-должают тянуть машинки. Побеждает тот, чья машинка «приехала» быстрее всех и чей стакан остался полным.


«Игра с табуреткой». Надо взять табуретку и перевернуть её ножками вверх. Около каж-дой спиной становятся четыре участника с завязанными глазами и ложками в руках. По сигналу ведущего они должны сделать три шага вперед, потом развернуться и как можно быстрее приладить свою ложку на свою же ножку от табуретки – и причем так, чтобы ложка не падала. Побеждает тот, кто справится первым.


«Вечерний звон». На определенном (3 – 4 метра) расстоянии от играющих подвешивает-ся или устанавливается несколько разных колокольчиков, консервных банок, хрусталь-ных вазочек или алюминиевых чашек. Главное – чтобы все предметы звучали по- разно-му. На каждый предмет наклеивается бумажка с написанным на ней количеством очков. Самые маленькие предметы (в которые труднее будет попасть) оцениваются доро-же, самые крупные – дешевле. Можно сделать ярлычки со штрафными очками, чтобы при попадании в них игрок терял, например, 5 или 10 очков.

Допускается один коварный предмет, при попадании в который аннулируются все набранные очки. Игрокам раздаются камушки или гайки. Участники должны по очереди кидать ими в предметы, стараясь попасть в те, которые принесут больше очков, и не попасть в штрафные. Очки фиксируются и затем подсчитываются.

Задачу можно усложнить, если играть вслепую, чтобы игроки не видели ярлычков и не знали, что сколько стоит и, следовательно, что они получат в конце игры. Заранее выбранная судейская коллегия должна втайне от участников подсчиты-вать очки и по окончании игры в виде сюрприза сообщать об их количестве. Неожидан-ный победитель получает приз – например, свою гаечку на память.


«Свинская игра». Водящему завязывают глаза, дают палку и, ставя к стенке (чтобы не упал). Остальные игроки встают вокруг него полукругом. Водящий должен наугад кос-нуться кого-нибудь палкой и сказать: «Хрюшечка, похрюкай». Тот, кого коснулись, триж-ды хрюкает, не искажая голоса. Задача водящего – сосредоточившись, угадать, кто хрю-кал. Тот, кого он узнал, сам становится водящим.


«Пришей» товарища». Участники делятся на две команды и выбирают себе капитанов. Вместо иголок им раздаются две ложки (или вилки) с привязанными нитками или вере-вочками. Капитаны должны быстро и качественно «пришить» друг к другу всех членов своей команды. «Пришивать» можно за лямки, ремешки, петельки и т.п. – словом, за что можно зацепиться. Игра обостряется, когда пришивают вилкой: в этом случае и «швец», и участники должны быть предельно внимательными, чтобы об нее не уколоться. Побеж-дает та команда, которую «сшили» быстрее.


«Иди сюда!». Любимая игра Антона Семеновича Макаренко. Он писал, что стал считать себя мастером воспитательного дела, когда научился произносить фразу «Иди сюда!» с 16 различными интонациями. Неизвестно, каким образом он тренировался (может, один перед зеркалом, а может – на своих воспитанниках- беспризорниках), но в итоге действи-тельно стал мастером. Можно попробовать, собравшись всей компанией, произносить эту (или любую другую) фразу с разными интонациями и эмоциональными оттенками. Например, ска-зать иди сюда командирским тоном, страстным шепотом, удивленно, иронично, трагиче-ски или безразлично. Или так, как сказал бы врач - ветеринар, областной прокурор, Иван Грозный, покинутый любовник, сицилийский мафиози, Джон Траволта и кто угодно еще.


«Ха-ха-ха». Играющие садятся в круг. Первый игрок говорит: «ха», второй игрок говорит: «ха-ха», третий игрок говорит: «ха-ха-ха» и так далее, каждый игрок добавляет еще одно «ха». Каждое «ха» должно произноситься торжественно и важно. Если кто-то из игроков засмеется или попытается схитрить, он должен выйти из круга. Но как только они поки-дают круг, им позволено все. Вышедшие игроки могут делать все, до чего они только смо-гут додуматься, в попытках заставить других игроков рассмеяться. Касаться игроков за-прещено.


«Болтающийся вагон». Количество игроков: 10 или более; Для этой игры требуется много свободного места. Игроки образуют группы по три чело-века и более. При этом два человека не входят ни в одну из групп, они-то и будут теми самыми болтающимися вагонами. Игроки в группах выстраиваются в линии и держат друг друга за талию. Это поез-да, к которым пытаются прицепиться болтающиеся вагоны. Поезда бегают по кругу, де-лая резкие повороты каждый раз, когда болтающийся вагон пытается зацепиться за по-следнего игрока и присоединиться к поезду. Если болтающемуся вагону удается прице-питься к поезду и его невозможно стряхнуть, то первый игрок поезда становится, в свою очередь, болтающимся вагоном.