Набор командных игр 5

«Лесной курс»

Описание программы.

Верёвочный курс – это однодневная командообразующая программа.

Все участники собираются в лесу на главной поляне. Проходят инструктаж по технике безопасности и при необходимости делятся на команды по 10-12 человек. Командам предстоит пройти много разных заданий. Каждое последующее задание будет сложнее предыдущего. Все испытания проходят на земле и задача команды сделать его всем вместе. Задание выполняется в тишине, что позволяет лучше почувствовать друг друга. В случае невыполнения правил задания команда возвращается на начало испытания и начинает заново. После выполнения задания происходит обратная связь инструктор- команда. В середине дня участников ждёт получасовой обеденный перерыв. После обеда команды продолжают проходить испытания, которые являются более сложными и требуют большей концентрации внимания и взаимовыручки. Через шесть часов после начала игры команды собираются на главной поляне и проходят финальное испытание – четырёхметровая стена. Это задание очень сильно поднимает командный дух и даёт радость победы всей команды. После игры участники садятся в круг и делятся впечатлениями и награждаются памятными дипломами.

1. «ВСТРЕЧА» - на земле лежит бревно длиной 5 м., у одного конца которого находится площадка, где собирается вся команда. Задача – всей команде по очереди зайти на бревно, а потом в таком же порядке вернуться на площадку. Если кто-то падает с бревна – упражнение начинается заново.

2. «КОЛОБКИ» - вся команда становится в круг, держась за веревочки, в которые ставятся палочки. Задача команды – выкатить из центра мяч и передать его по кругу, не касаясь руками. Если палочка падает, или мяч касается земли – упражнение начинается заново.

3. «ПЕРЕПРАВА» - вся команда собирается на площадке, задача каждого участника при помощи тарзанки перелететь маятником с одной площадки на другую. Если кто-нибудь касается земли – упражнение начинается заново.

4. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново.

5. «ГАЕЧКА» - участники команды встают за ограничительный многоугольник, в центре которого находится деревянная “гаечка” и столб с оттяжками. Задача команды – поставить столб на “гаечку” и при помощи оттяжек (3 сверху, 1 снизу) провести его по кругу, передавая веревку соседу справа или слева. Если столб касается земли или у кого-то в руках оказывается более одной оттяжки – упражнение начинается заново.

6. «НОГА В НОГУ» - все участники становятся в линию перед планкой и последовательно друг с другом связывают ноги на уровне щиколотки. Задача – всей команде надо перешагнуть по очереди три планки разной высоты сначала вперед лицом, потом спиной назад. Если планка падает – упражнение начинается заново.

7. «ГУСЕНЕЧКА» - участники команды встают друг за другом и кладут руки на плечи соседу. Всем кроме последнего завязываются глаза. Задача – пройти по лабиринту и преодолеть препятствия в полном молчании. Если происходит касание ограничительных веревок – упражнение начинается заново.

8. «ПАУТИНА» - задача каждого участника команды пролезть через отдельное отверстие. Если кто-нибудь касается паутины – упражнение начинается заново.

9. «РАСТЯЖКА» - на высоте 1 м. над землей натянуты два троса. Задача – пройти по нему, разбившись на пары. Если кто-то падает – упражнение начинается заново.

10. «КАЛЕКИ» - всем участникам команды выдаются «увечья»: кому-то завязываются глаза, кому-то связывают ноги, кому-то руки и т.д., двое остаются «здоровыми». Задача – преодолеть полосу препятствий (вертикальная паутина, бревно и горизонтальная паутина). Если происходит касание паутины или падение с бревна – упражнение начинается заново.


«Кругосветные гонки»

Участники делятся на команды. Далее им предлагается выбрать вид транспорта, на котором они хотели бы совершить гонки. Но вид транспорта должен быть наиболее оригинальным (возможно это старинный вид транспорта, либо фантастический). И соответственно придумывают свсей командой название и логотип (чем более оно будет не стандартно, тем более интересно), которые пишут и рисуют на доске (флип-чарт).

Далее, объясняется маршрут, правила игры и объявляется старт (это какая либо страна). По пути у участников гонок по закону жанра, в каждой из стран возникают препятствия в виде конкурсов, по результатам прохождения, команде присваиваются «очки», то есть в нашем случае лучшее время, дающее информацию о том, кто находится впереди. По прохождению этапов гонки и суммированию «очков» выявляется команда - победитель, которая получает приз. В связи с тем, что участвуют в Гонках несколько команд, то для того чтобы не было обидно, объявляются Призы в номинациях: «Самая удалая команда», «Самая находчивая», «Самая неординарная команда». Или просто делается 4 призовых места, и с вручением приза, каждый участник команды получает памятную грамоту с указанием названия команды, вида транспорта и места, занятого в игре.

Ниже приводятся варианты конкурсов, которые будут проводиться в виде этапов (препятствий) гонки.

«Герб» После краткой информации о геральдике, команды создают герб своей компании

«Связь 21 века» Команда выстраивается колонной перед флип-чартом, впереди "художник", который рисует. Задача команды - молча донести информацию до "художника", передавая её последовательно, рисуя изображение пальцем на спине впередистоящего

«Хвост ящерицы»Каждому участнику команды крепятся хвостики. Задача оставить соперников без хвоста

«Наскальная живопись ”Участники по очереди с закрытыми глазами рисуют на флип-чарте слона максимально правдоподобно, один «зрячий» помогает команде.

“Призывание духов, приносящих деньги”. Командам выдается одинаковое количество копеек и тарелок, одни бросают, другие ловят, кто больше поймает за определенное кол – во времени, тот и выиграл

«Супермодель» Участникам команд выдается реквизит (гофрированная цветная бумага, ножницы, скотч). Задача команд выбрать моделей и модельеров, которые за определенное время создадут костюмы и смогут их интересно преподнести.

«Черный ящик» Угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике

«Морской бой» Командам дается минимальное время на ответы по заданным вопросам. Соответственно, команда раннее остальных давшая правильный ответ, открывает ячейку.

”Коррида” От команд выдвигается несколько участников, им дается реквизит (воздушные шарики и зубочистки), становятся одна команда против другой и по сигналу Ведущего начинают пытаться проколоть шарик соперника (зубочистка находится либо во рту, либо в руке).


«Искатели приключений»

Приглашаем Вас стать Искателями приключений! Игра сплачивает коллектив, поднимает «командный дух», увлекает своей азартностью.

Вас ожидают:

1. «ПЕРЕПРАВА» - веревочный этап (используются - канаты, карабины…), со страховкой инструктора необходимо преодолеть путь от дерева до дерева, на высоте 1 м над землей, по прямой - путь до 10-15 м.

2. «КРЕСТ» - веревочный этап (используется подвесная конструкция), также со страховкой инструктора необходимо преодолеть путь от дерева до дерева, на высоте 1 м над землей, требуется смекалка, ловкость, умение держать равновесие…

3. «ВЕРЕВОЧНЫЙ ЛАБИРИНТ» - на небольшом расстоянии над землей натянут сложный веревочный лабиринт с колокольчиками, необходимо его пройти, переступая, пролезая, перепрыгивая,…не задев ни одного колокольчика…

4. «ЛАБИРИНТ ЛЕСНОГО ЦАРЯ» - прохождение сложного деревянного лабиринта (выполнен из лесного материала - жерди, бревна, лесенки, клетки, двухуровневый лабиринт, веревочный ход на высоте 4,5 м над землей…) протяженностью до 120 м, со множеством этапов.

5. «СТРЕЛЫ РОБИН ГУДА» - конкурс на меткость, используя большой английский лук и стрелы, необходимо поразить мишень.

6. «ТАРАН» - большая деревянная конструкция представляющая собой подвесное (на крупных цепях) бревно, необходимо раскачав бревно открыть стоящие рядом ворота.

7. «СОРВИ ГОЛОВУ» - несколько деревянных (1,5 м высотой) фигур «рыцарей» и «старцев» - с приставленной «головой», необходимо сбить деревянной битой «головы».

8. «КАТАПУЛЬТА» - сложная деревянная конструкция в виде метательной машины, необходимо за определенное время зарядить и выстрелить из катапульты.

9. «ПРОРВИСЬ СКВОЗЬ СТРОЙ» - большая конструкция с множеством подвесных (на цепях) бревен. Вооружившись рыцарским щитом, необходимо «прорваться» сквозь «строй» раскачивающихся бревен.

10. «СИЛОВОЕ КОЛЕСО» - собранное из дерева и металла колесо, установленное на рельсах. С помощью специального механизма, приводимого в действие участниками игры, необходимо подтянуть вагонетку с грузом.

11. «БЕЛКИ» - яркие надувные колеса, необходимо удерживая равновесие, находясь внутри колеса, прокатить его, по определенному маршруту опередив соперника, передав эстафету следующему участнику.

12. «ПАУТИНА» - веревочная плоскость – ячейками, натянутая между двумя деревьями, участникам необходимо не задев края ячеек преодолеть данное препятствие.

13. «ПЯТНАШКИ» - большой деревянный «мольберт», с разложенными на нем в беспорядке пятнадцатью квадратами с цифрами, необходимо за определенное время расположить квадраты по возрастанию, сдвигая их.

14. «КВАДРАТЫ» - деревянные фигуры различного цвета, необходимо за определенное время собрать из них квадраты.

15. «ВАЛЕНКИ» - командная, шуточная эстафета, пара участников надевают один «гигантский» валенок одновременно (на две ноги), необходимо преодолеть определенный маршрут.

16. «НАВИГАТОР» - полоса препятствий: перекладины, бревна и т.д., прохождение которой осуществляется участниками таким образом

– команда делится на группы, состоящие из трех человек, парам участников (из 3-х) завязываются глаза, они становятся «плечом к плечу», им связывают приближенные друг к другу руки и ноги, третий участник – «навигатор», голосом дает команды, руководствуясь которыми два других участника проходят полосу препятствий.

17. «БОЙ ПЕТУХОВ» - этап – бревно, на котором участникам необходимо удержать равновесие, получая «удары» мешком…

18. «ХОДУЛИ» - «классические» деревянные ходули, посредствам которых нужно преодолеть определенный маршрут.

19. «ЛЫЖИ» - деревянные лыжи «восьминожки», пять участников одновременно одевают одну пару лыж, необходимо пройти определенное расстояние.

20. «ДЕРЕВЯННАЯ ПАУТИНА» - деревянная вышка-конструкция, с множеством ячеек, необходимо пролезть в этом запутанном коридоре.

21. «БОЛОТО» - импровизированное «сухое болото» из деревянных кочек, которое необходимо преодолеть командой, с определенными «усложнениями», например не разнимая рук всей цепочки участников, данный этап может преодолеваться с помощью слег.

22. «КОЛЬЦЕБРОС» - на деревянном «большом» щите закреплены 16 мишеней-шурупов, на которые необходимо набросить имеющиеся кольца.

23. «ТОПОР и КОПЬЯ МАГИСТРА» - на «большом» деревянном щите расположены красочные мишени, конкурс на меткость, орудием используются и копья и топоры.

Все приводимые выше конкурсы и этапы участники проходят под чутким и профессиональным руководством инструкторов, время прохождения этапов ограничено. Задачи игры - разноплановы, участникам необходимо обладать ловкостью, меткостью, упорством и, конечно же, чувством юмора и смекалкой. (Специальной физической подготовки игра не требует.)


«Индейское лето»

В дремучем лесу отовсюду слышится боевой клич индейцев… Красочные костюмы, охота с луками на диких зверей – здесь все влечет вас навстречу к заманчивым приключениям. Шаманы, ритуальные танцы у костра, боевая раскраска лиц и многое другое перенесут вас на время праздника в индейскую деревню. Да! И, конечно же, трубка мира!!! Что может быть необычней!

С древних времен люди пытаются познать неизвестное, раскрыть тайны. Колумб хотел найти морской путь в Индию, а открыл Америку. Вот и у нас так. Большая экспедиция собирается в далёкое плавание на поиски неизвестного. Спустя много недель скитаний по бескрайним просторам океана на горизонте показались очертания суши. Команда кинула якорь, и морской десант высадился на землю. Это был целый материк. Впоследствии его назвали Америка.

Команда отправилась исследовать окрестности, но далеко им пройти не удалось. Вся «Компания» была захвачена в плен племенем индейцев. Индейцы долго не хотели отпускать наших первооткрывателей, но потом решили даровать им свободу, но только в случае успешного прохождения всех испытаний, которые они сами всегда проходят, когда готовятся к боевым действиям с соседними племенами. На том и порешили. И теперь наших путешественников ждут Указанную легенду озвучивает ведущий – Вождь.

Деление на команды проводят инструктора-индейцы. Как правило, происходит это следующим образом. Участников просят зарегистрироваться для игры, для чего подготовлены столы регистрации с максимально возможным количеством инструкторов-регистраторов (во избежание заминок). Регистрация заключается, в частности, в том, что участник пишет свое «индейское» имя (Зоркий Сокол, Мудрый Дуб…) на клеящемся бейдже (1/8 стандартного листа А-4), в верхнем углу которого размещена некая эмблема. Затем инструктора поднимают таблички с изображением данных эмблем, а участники должны собраться у «своей» эмблемы; в этот момент их можно переодеть в футболки определенного цвета. Команда придумывает себе название, девиз и боевой клич.

После небольшой разминки команды выдвигаются на прохождение испытаний. В определенное время все команды собираются на центральной площадке, следует финал игры. серьёзные испытания, пройдя которые, они получат свободу и разнообразные иноземные подарки.


«Дружина Садко»

Игры и забавы Древнего Новгорода

1. Веревочка. Играющие становятся в круг, вокруг веревочки. Водящий перемещается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Спасаясь, стоящие могут отдергивать эту ладонь от веревочки или двигать ей вдоль веревки. Осаленный сменяет водящего.

2. Волчки, вертушки, юлы. Запустить на ракетке на длительность; запустить и перекинуть на другую сторону.

3. Дуга. Необходимо пролезть под дугой, стоящей на земле, так, чтобы не упасть самому и не уронить дугу.

4. Закрутиха. Играют двое. Один играющий ударами по мячу закручивает на шест веревку в одну сторону, а другой старается закрутить в другую - пока вся веревка не намоталась, в чью сторону больше витков тот и победил. Можно играть на время.

5. Котел. Водящий гонит клюшкой шар, стараясь закатить его в котел (ямка, находящаяся в середине круга), или занять концом своей клюшки одну из лунок вокру котла, хотя каждую охраняет игрок с клюшкой.

6. Кубарь. Кубарь раскручивается между ладонями, он получает вращательное движение, которое поддерживается обычно подхлестыванием кнутика.

7. Малечина. Поставив палочку на палец, ладонь, ногу или другую часть тела, стараются поддерживать ее в равновесии, пока произносят слова: "Малечина-калечина, сколько часов до вечера? Раз, два, три ... десять".

8. Дракон. Дракон - это мишень, кто быстрее накормит дракона 10 мячиками.

9. Свайка. Игра для юношей и мужчин. Металлический стержень длинной 12-15см, имеющий круглую или граненую головку, необходимо бросить так, чтобы воткнуть в центр лежачего на земле кольца.

10. Скакалка. Развивает координацию движений. Незамысловатая веревка помогает умельцам показывать хитроумные и самые неожиданные прыжки.

11. Ходули. Ходули бывают разной высоты: кто дальше пройдет.

12. Репа. Игра у столба. Один из играющих держится за столб, остальные становятся за ним в цепочку и пытаются отцепить его от столба.