Набор командных игр 1

0 6ae e084d96a Lm.jpg

Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают детей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников.

Цели и задачи программы:

Для детей это возможность:

  • отдохнуть весело, интересно и увлекательно на свежем воздухе;
  • пообщаться со своими ровесниками;
  • почувствовать преимущества командной работы и ощутить поддержку ровесников;

Для вожатых это возможность:

  • развить ВДК;
  • создать в коллективе доброжелательную атмосферу;


План проведения игры

Вожатые (переодетые в пиратов или индейцев) в игровой форме объединяют детей в команды по 10 человек. Команды делятся по парам, придумывают название, девиз и приветствуют друг друга. После этого звучит старт и «Игра» начинается. Команды в режиме соревнований проходят испытания, и за победу в задании получают золотые орехи или дротики, (в зависимости от выбранного сценария). Наши герои могут посостязаться в силе и ловкости, а также проявить смекалку и находчивость, отгадывая загадки и ребусы, проверить свою меткость, метая дротики. Затем полуфинал, в который попадают победители из каждой пары, и финал. Перед финальными соревнованиями все команды обменивают золотые орехи или дротики на ключи от клада. После финала происходит награждение победителей, вручение призов и памятных дипломов. Затем команды собираются вместе, открывают все замки на сундуке (сколько команд – столько и замков) и становятся обладателями всего содержимого (спиртные напитки, послание компании, огромная бутылка шампанского, фейерверк, стая голубей и т.д.) Таким образом, все команды, независимо от того, выиграли они в эстафете или нет, получают общий приз.

Игра проходит около 2-3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы.

Игры проходят по двум сценариям:

  • Сокровища Флинта
  • Дикий Запад

Сокровища Флинта.

Стало известно, что на далёких островах Тихого Океана старый пират Флинт спрятал огромные сокровища, которые он со своей командой накопил за долгие годы своей трудовой деятельности. «Компания» отправляется в далёкое плавание на поиски драгоценностей. Экспедиция причаливает к острову, высаживается на берег и готовится к поиску клада. Но оказывается, что с другого конца острова на поиски отправилась другая группа - команда морских пиратов. Им удалось первыми найти сокровища старого Флинта. Но «Компания», проделавшая большой путь, не собирается сдаваться и требует поделиться находкой. Тогда пираты предлагают сыграть в необычную игру. Они приготовили для гостей множество различных испытаний, которые нужно пройти, объединившись в команды. За прохождение испытаний пираты могут отдать гостям часть драгоценностей. Основную же добычу они готовы поделить с наиболее ловкими и смелыми.

При подготовке мероприятия используются приключенческие сценарии, атрибуты. За правильно выполненные упражнения участники получают «артефакты», карту или «денежки», после чего команда находит клад.


Открытие Америки

Было выдвинуто предположение, что на другой стороне океана существует неизведанная земля. Большая экспедиция собирается в далёкое плавание на поиски неизвестного. Спустя много недель скитаний по бескрайним просторам океана на горизонте показались очертания суши. Команда кинула якорь, и морской десант высадился на землю. Это был целый материк. В последствии его назвали Америка. Команда отправилась исследовать окрестности, но далеко им пройти не удалось. Вся «Компания» была захвачена в плен племенем индейцев. Индейцы долго не хотели отпускать наших первооткрывателей, но потом решили даровать им свободу, но только в случае успешного прохождения всех испытаний, которые они сами всегда проходят, когда готовятся к боевым действиям с соседними племенами. На том и порешили. И теперь наших путешественников ждут серьёзные испытания, пройдя которые они получат свободу и разнообразные иноземные подарки.

Во всех вышеперечисленных сценариях команды будут выполнять такие задания:

Приблизительный список заданий :

Задания на ловкость, смекалку и быстроту.

1. “Сапер” – Перенос мячика на резиновых растяжках

2. “Кольца” - Метание колец в цель

3. “Перетягивание каната”

4. “Пазл” – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат.

5. "Змейка" - Необходимо провести вертикально стоящее бревно по лабиринту при помощи оттяжек из веревок.

6. "Палочки" - Встав друг за другом, и поставив между собой палочки необходимо пройти некоторое расстояние, не уронив палочки.

7. "Болото" (низкое) - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок.

8. "Лыжи" - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.

9. "Вездеход" - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту.

10. "Нога в ногу" - Команда должна перешагнуть через препятствия, не задевая их. При этом игроки команды стоят в линию перед препятствием со связанными ногами. Ноги связываются следующим образом: правая нога одного игрока с левой ногой другого игрока и т.д..

11. "Сто дюймов" - команда должна отпилить бревно длиной сто дюймов с максимальной точностью. При этом нельзя использовать никаких измерительных приборов.

12. “Звезда” – Команде необходимо переправиться по бревнам не касаясь земли используя шест и держась, друг за друга.

13. “Встреча” – Задача - разойтись на бревне, не касаясь земли.

14. “ Растяжка” - команда проходит по двум бревнышкам, упираясь друг в друга руками.

15. «Лабиринт» -Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик

16. ”Рыбалка” – С помощью гигантской удочки поймать пятикилограммового карася.

17. ”Качели” – Вся команда встает на качели и уравновешивает их.

18. “Бабочка” – Необходимо пролезть по веревкам натянутым крест на крест.

19. “Паутина” – Команде необходимо пролезть через паутину, натянутую между деревьями не касаясь ее.

20. «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике.

21. "Ходули" - необходимо пройти указанный маршрут на групповых ходулях.

22. «Морской волк» - каждой команде дается длинная веревка, на которой в течении 2 минут игроки должны будут завязать столько узлов, сколько участников в команде. Затем команды обмениваются веревками. Теперь участникам необходимо развязать узлы, завязанные командой – соперницей.

23. «Змея» - участники встают в круг и держатся за руки. Между ними висит по одному обручу(в месте сжатия рук). Задача команд :собрать все обручи на одном человеке(это может быть любой человек из команды).

24. «Волейбол» - команды играют в волейбол огромным (диаметром около 1.5 м) мячом. Игра ведется до 10 очков.

25. «Зимняя рыбалка» - перед каждой командой будет около 20ти геометрических фигур. У каждого из участников в руке будет прототип зимней удочки. Задача команды выловить все предметы , а затем собрать из них ровный квадрат 1.5*1.5.

26. «Переправа» - на некотором расстоянии друг от друга стоят две площадки. Команде необходимо переправиться с одного куба на другой с использованием подвешенной веревки. При этом участники не должны касаться земли.

27. «Городки» - Это старинная русская игра, где участники смогут проверить себя на точность. Им предстоит сбить несколько фигур.

Игра проходит от 2 до 3 часов.


«Индейцы»

123.jpg

Каждая команда – это племя индейцев, вышедшее на тропу войны. Индейцы борются друг с другом за право получить благословление богов и священные амулеты, лежащие в сундуке. Молодым воинам предстоит пройти много испытаний, и их усердие шаманы будут отмечать золотыми орехами. Племя, собравшее больше всего орехов, получит благословление богов и ключи от сундука со священными амулетами. За победу в испытании команда будет получать 2 золотых ореха. За успешно выполненное испытание – 1 золотой орех. Так же участники смогут применить свою мудрость, дав правильные ответы на загадки.

Программа предназначена для детей с 8 лет.

Примеры испытаний:

1. «ХВОСТИКИ» - каждому участнику повязывается на пояс веревочка, за которую закладывается “хвостик”, конец которого лежит на земле. Участники команд становятся в круг лицом наружу и во время всего упражнения держат свои руки в замке над головой. По команде инструктора они поворачиваются, и задача каждого наступать ногами на хвостики соперников. Игрок, потерявший свой хвостик, тут же выбывает. Побеждает та команда, чьи участники с хвостиками останутся последними.

2. «ЛОЖКИ» - у каждой команды есть 2 ведерка - наполненное шариками, на расстоянии 6 метров от которого находится точно такое же, но пустое. Каждый участник держит ложку. Первый «зачерпывает» и достает шарик, передает второму, и тд. Последний бросает шарик в ведро. Если шарик падает, поднять его может только первый игрок. Он должен бросить его в корзину и начать все заново. Побеждает та команда, которая раньше отнесет все свои шарики.

3. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец желтого цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от каждой команды стоят три штырька. Задача команды – набросать свои кольца на свои штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках китайские палочки.

4. «ЗМЕЯ» - участники команды встают в круг и берутся за руки. В каждом месте сжатия рук висит по одному обручу. Побеждает та команда, которая, не размыкая круг, соберет все обручи в одном месте.


Ледниковый период (зимний сценарий)

В лесу дремучем, что издревле Зимобоем звался, угас костер. Костер тот не простой был, волшебный. Он помогал людям добрым, в местах этих с Лихом бороться. Возрадовалось Лихо тому, силу небывалую обрело и стало по всей Земле-матушке темно да холодно, людям на погибель, а нечисти на радость.

Решило Лихо Праздник Светлый, что Новым Годом зовётся, порушить, тьмой прикрыть да заковать в избушке, всякое добро поглощающий. И сделало Лихо то. Не стало праздника светлого людского, и не бывать дням светлым боле. Худо стало на земле.

Освободить Праздник Светлый могут лишь добры молодцы, смелые да отважные. Только они могут силой с Лихом помериться.

В лесу том издревле жили Странники светлые, видавшие многое. И хранят они у себя частицу того костра волшебного, что берёт Земля от Лиха. Могут те странники рассказать про то, как Лихо тёмное одолеть, как ключи от избушки той найти. Поведать, что хранятся ключи в глыбах стылых. И коли удастся растопить их, те ключи вынуть, отворить избушку можно и Год Новый выпустить.

Но частицу огня не могут просто они дать, делами да умением заслужить её нужно. Самим людям надо трудности, Лихом сотворенные, преодолеть. А наградой за подвиги и будет огонёк волшебный. И частицы, воедино сложив, возродить костёр-батюшку можно будет и Лихо прогнать из Зимобоя-леса. Стали людей тех ждать и вот в день сегодняшний явились люди те.

Ну, други, в добрый час полуденный в путь со Странниками светлыми!


Стрелы Робин Гуда

В славной Англии, в те далёкие времена, когда страной правил добрый король Ричард, под зелёным покровом Шервудского леса жил знаменитый разбойник, которого звали Робин Гуд. Ни один лучник не умел так метко направить стрелу, как он, и ни один йомен не мог сравниться с его йоменами. И пусть все они были разбойниками, местные крестьяне любили их. Потому что любой человек, обратившийся к славному Робин Гуду за помощью, никогда не уходил от него с пустыми руками. Веселые странники попадают в Шервудский лес, во владения Робин Гуда и его разбойников, в атмосферу лесных приключений.

Веселые странники в ловушке - они попали в лагерь к разбойникам - и теперь им придётся играть по их правилам.

Разбойники беспощадны, но они уважают тех, кто может достойно противостоять им. Робин Гуд предлагает сделку: Если Веселые странники смогут противостоять уловкам и ловушкам разбойников в диком лесу и собрать все потерянные стрелы Робин Гуда, то разбойники их отпустят и даже больше - их команда не уйдёт с пустыми руками.

Робин Гуд делит Веселых странников на группы-команды и приставляет к ним своих верных йоменов. Звучит охотничий рожок, и испытания начинаются.

Под зорким глазом Робин Гуда и его йоменов игроки проходят динамичные испытания-ловушки, которые сначала им предстоит найти, ориентируясь в лесу. При этом команды собирают потерянные стрелы Робина Гуда.

Пройдя испытания, Веселые странники с добытыми стрелами возвращаются в лагерь разбойника Робина Гуда и, выполнив последнее испытание – объединив усилия всех команд, – получают долгожданный приз и свободу.

Охотничий рожок объявляет конец игры на радость победителей.