Набор интеллектуальных игр 2

X 614d7370m.jpg

«Контакт»

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим. Ведущий задумывает слово (существительное в ед. числе им. падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова. Например, задумано слово «катастрофа». Говорится: "к" Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал. Например, задумывается слово «кошка», объяснить которое можно так: "та, что гуляет сама по себе" или "четвероногое, хвостатое"

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "Есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало ("Один, два, ... , десять, кошка!"), то ведущий называет вторую букву слова и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в данном случае на "ка" (потом на "кат", "ката" и т.д.).

Если же слово не совпало ("Один, два, ... , десять, кошка/коза!"), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово. При этом ведущий может прервать счет словами: "Нет, это не ..." («кошка» в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или по-другому объяснять или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово.


«Ассоциации»

Игра: Выбирается жертва (ведущий) и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из всех играющих. В том числе, это может быть ведущий. Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: "С чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?" Затем анализирует ответы и с трех попыток должен угадать того, кого загадали игроки.

Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг. Пример ряда вопросов и ответов (на 1 играющего, т.е. меня):

город - Питер
животное - спаниель
машина - кабриолет
цвет - черный
еда - мороженое
оружие убийства - финка
фильм - Дом, который построил Свифт
книга - Мастер и Маргарита


«Крокодил»

Условия: играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово (им. падеж, ед. число) или словосочетание (обычно не больше двух слов). Например,

лопух
«заварушка»
песочное тесто
роковая женщина

Затем из противоположной команды (отгадывающей) выбирается "жертва", которой строго по секрету сообщается "заветное слово". Задача "жертвы" молча и не используя предметов показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно должна отгадать.

Разрешается использовать определенные знаки:

число слов или частей слова показать на пальцах
ребром ладони разрубить воздух - слово состоит из частей
перекрещенные руки - не то
потереть ладони друг о друга - близко, еще версию

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдается. После этого команды меняются местами. Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает "жертва".


«Рисование со слов»

Слуховая и зрительная память Условия: для проведения игры необходимо, чтобы один из играющих схематично изобразил на бумаге что-то не очень сложное, например, дом, из трубы которого идет дым, а в небе летают птицы.

Игра: ведущий показывает картинку одному из играющих и затем прячет ее. Тот, кто ее увидел, шепотом рассказывает второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает услышанное третьему и т.д. Последним узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать. То, что им нарисовано, сравнивается с самой картиной, затем оценивается качество устного рассказа о ней, в котором участвовали все играющие.


«В дорогу»

Индуктивная игра. Игра: водящий записывает па листке бумаги правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. После этого он говорит: «Я возьму с собой...» — и называет вещь, которую (согласно правилу) можно взять в дорогу. Остальные участники но очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а водящий сообщает, разрешает ли правило брать .этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть и простыми, и сложными. Приведем пример довольно хитроумного правила: название предмета и фамилия того, кто берет его в дорогу, должны начинаться с одинаковой буквы. Или говорить слово пожалуй.


«Попробуй радугу»

  • Количество проводящих: 1
  • Количество участников: 30
  • Реквизит: кубик(и) для игры, карта игры, часы с таймером, чтобы команды могли видеть оставшееся время.
  • Требования к помещению: 1 большой стол, на нём будет размещена карта, поэтому стол желательно круглый; 5 столов для команд, 6 стульев за каждый стол.
  • Требования к техническому оснащению: 1 розетка для подзарядки ноутбука. Время, необходимое на подготовку: 15 минут
  • Время проведения: 75 минут
  • Цель мероприятия: интеллектуальное развитие ребят, знакомство с интересными фактами.

Задачи:

● Углубление бойцов в чертоги своего разума
● Ознакомление бойцов сразу с несколькими известными интеллектуальными играми
● Развитие логического мышления

Правила и ход игры: Есть карта. Есть команды, Команды по очереди кидают кубик и переставляют свою фишку(!!!) на карте на столько клеток, сколько показал кубик.Клетки бывают разного цвета: Оранжевые – самые лайтовые клетки. Попав на них не надо ничего делать, просто стоишь. Фиолетовые – команде зачитывается какое-либо утверждение, а они должны понять правда это или вымысел. В случае правильного ответа команда получает возможность бросить кубик ещё раз. В случае неправильного ответа, команда остаётся на месте, но пропускает следующий ход. Жёлтые – вопрос формата своей игры. Команда выбирает стоимость вопроса от 1 до 5. В случае правильного ответа, команда продвигается вперёд на столько клеток, сколько была выбрана сумма вопроса. В случае неправильного ответа, команда отходит назад на такое же количество клеток. Голубые – вопрос формата ЧГК. Команде читается вопрос, после чего, им даётся минута на размышления. Затем команда должна дать ответ. В случае правильного ответа команда остаётся на месте и получает защиту от красных и синих клеток. В случае неправильного ответа, команда возвращается на исходное положение. Красные – вопрос формата ЧГК. Но нужно дать не ответ, а показать о чём идёт речь. Если команда показывает правильно, то они получают защиту от «креста» или освобождаются от него, если уже были под ним. Крест – попав на эту клетку команда остаётся на ней, но получает дебаф: они не могут пользоваться преимуществами других клеток(кроме красной и «круга»), однако штрафы за невыполнение условий всё равно получают Круг – попав на эту клетку, команда освобождается от креста и остаётся здесь Синие– команда выполняет желание команды, которая ходила перед ней. Если выполняют, то остаются на черной клетке, если нет, то возвращаются в начало вместе с командой, загадавшей такое желание(об этом изначально не рассказывать). Зелёные – ведущий загадывает 1 человеку из команды словосочетание и этот человек, по правилам крокодила должен объяснить это словосочетание своей команде. Если получилось, то команда переносится вперёд до ближайшей белой клетки, если нет, то назад до ближайшей белой клетки.

Итог: Побеждает команда, которой первой удастся добраться до финиша на карте. В случае, если время, отведенное на игру, закончится раньше, то побеждает команда, которая находилась ближе к финишу.