Набор игр в помещениии 5

X e09477b065m.jpg

Какое это у тебя? Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать ту часть тела, которую выбрала группа. Он подходит к каждому участнику и спрашивает: «Какое это у тебя?». Все участники игры описывают часть тела. Затем игрок должен угадать.

Я никогда не …

Все кладут растопыренные пальцы себе на колени, и по очереди говорят, что они никогда в своей жизни не делали (все должны быть честны). Тот, кто имеет данный опыт, загибает один палец. Кто загнул все пальцы, тот выбывает из игры. По окончании игры группа поздравляет самого неопытного с победой.

Печатная машинка.

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например: «У лукоморья дуб зеленый. Златая цепь на дубе том». Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибающийся выбывает. Когда остается три человека, вся группа начинает сначала.

Бамбук.

Ещё одно название этой игры – «войди в круг». Крепко держащийся за руки круг участников – и один человек вне круга. Он должен так попросить играющих впустить его в круг, чтобы они захотели это сделать – т.е. найти «слабое звено» и подобрать верное обращение.

Убийца.

Группа встаёт в плотный круг плечом к плечу и берётся за спиной за руки. Руки сцепляются так, чтобы одна рука была за своей спиной, а другая за спиной соседа. Затем все закрывают глаза и ведущий назначает «убийцу», касаясь легко за его спину. Задача «убийцы» - убить всю группу, посылая пожатием руки импульсы в любую сторону. Руки пожимают определённое количество раз уменьшая это количество. Убитым считается тот, кому руку пожали один раз. «Мирные жители» могут защититься: если кто-то имеет подозрение, он говорит: «У меня есть подозрение», если подозреваемых двое, то они по очереди высказывают свои подозрения ведущему. Если подозрения совпали, то подозреваемый убит, даже если он не убийца. Если же подозрения не совпали, то убиты подозревающие. Если убийцу убили, то победили честные люди.

Тутти-фрутти.

Группа рассчитывается на первый-третий, первый-пятый, в зависимости от количества играющих, и выбирает 3-5 названий фруктов соответственно. Каждому номеру присваивается определённый фрукт. Затем, желающий выходит в круг и становится водящим. Он начинает рассказывать историю. Как только он в своей истории упоминает один из фруктов, то «эти фрукты» должны быстро поменяться местами. Водящий занимает одно из освободившихся мест. Тот, кому не хватило места становится водящим. Если водящий в своей истории говорит слово «тутти-фрутти», то все должны поменяться местами, при этом нельзя занимать соседнее место или оставаться на своём.

Серьёзный японец.

Группа встаёт в два ряда друг против друга. Один человек идёт между рядами (он серьёзный японец), и кланяясь каждому говорит: «Хо-гю!». Можно поставить две задачи: либо группа должна рассмешить «японца», либо наоборот. Тот, кто рассмеялся, меняется местами с тем, кто его рассмешил.

Сантики.

Играющие стоят в кругу. Водящий отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопы ногой и т.д.), все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как «дирижёр» выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения, начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносят слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент «дирижёр» меняет движения. Водящий за три попытки должен найти дирижёра.

Ключи.

Играющие распределяются по кружкам. Водящий - в середине. Он подходит к кому-либо и спрашивает: «Где ключи?». Находящийся в кружке отвечает ему. «Вон там постучи!» - и указывает направление. Когда водящий уходит по указанному направлению, ответивший меняется с кем-нибудь местом, а водящий старается занять одно из этих мест.

Мимическая рифма.

Цель игры – угадать слово. Один из игроков начинает игру. Игрок загадывает слово и говорит: например. «Я задумал слово и оно рифмуется с морем». Участники пробуют изобразить это слово жестами, разговоры запрещены. Ведущий говорит: «Нет, это не …» или «Да, это …». Тот, кто отгадывает становится водящим.

Вопрос соседу.

Все садятся в круг, ведущий – в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, ого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

Бухарский осел (игра-шутка)

Игру начинают несколько человек, знающие ее правила. Водящим приглашается непосвященный человек, ему говорят: «Вы сейчас находитесь на симпозиуме ученых осликов. А вам нужен «бухарский осел». Вы спрашиваете: «Кто «бухарский осел»?». Мы говорим все вместе «Я-я!». Вы должны услышать кто громче всех крикнет. Это и есть «бухарский осел». Водящий спрашивает – все кричат. Он показывает на предполагаемого «бухарского осла», тот соглашается, говорит: «Да, это я» и уходит. Происходит выбор нового «бухарского осла». Заходит ушедший, спрашивает: «Кто «бухарский осел»?». Все кричат: «Я-я!». Он указывает. Неудача. Снова: «Кто «бухарский осел»?». И тут кричит только тот, кто не знает правил игры, первый водящий. Игра продолжается со следующим приглашенным.

Медведь (игра-шутка)

Играющие встают в одну шеренгу, плечом к плечу. Ведущий стоит первым и, немного сгибая колени, спрашивает рядом стоящего: «Ты медведя видел?». Отвечая отрицательно, второй играющий задает тот же вопрос следующему. Аналогичное проделывает вся шеренга. Последний спрашивает первого. Далее ведущий, присаживаясь на корточки, задает вопрос: «А он очень страшный?». Делая то же самое, ему отвечают: «Не знаю!». Вопрос снова «проходит» всю шеренгу. Последний спрашивает ведущего и тот говорит: «Очень! Так почему же мы не убегаем?»

Буги-вуги

Песенка поётся в сопровождении жестов, при этом жесты повторяют слова. Текст почти не меняется, а меняется только часть тела, которая двигается – правая рука, правая нога, голова и т.д. «Руку правую вперёд, А потом её назад, А потом её вперёд. И немного потрясём. Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и в ладоши хлопаем вот так (раз, два). Буги-вуги – О’ кей! (идя в круг) Буги-вуги – О’ кей! (из круга) и т.д.»

Подул ветер.

Участники игры (их должно быть не меньше десяти человек) садятся в круг. Выбирается водящий, который встает в центр круга. Он произносит такую фразу: «Подул ветер и сдул всех, на ом были черные ботинки». После этой несколько странной фразы все, на ком черные ботинки, должны быстро вскочить со своих мест и занять любое освободившееся место. Если кто-то зазевался, то место займет водящий, и водить придется этому медлительному игроку. Другой вариант замены водящего – тот, кто забыл, что он в черных ботинках и даже не пытался ни с кем меняться местами. Новый водящий придумывает уже свой признак, по которому ветер выдувает игроков. Это могут быть светлые волосы, заколки в волосах, очки на носу, галстуки в клеточку и т.д. Главное, чтобы этот признак отличал, как минимум двух человек.

Мигалки.

Все играющие стоят парами по ругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаз кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, ому подмигнули, бежит со своего места и встаёт за спиной водящего. Но, у него это может не получится, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру. Должен удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать ещё раз.

Кошечки

Группа встаёт в круг в позу, имитирующую кошку. Начиная с ведущего, обращаясь друг к другу ласковым именем, по очереди спрашивают друг друга «… ты умеешь играть в кошечки?». Дав ответ: «Нет …(имя), я не умею играть в кошечки!» следующий спрашивает у своего соседа и т.д. Если кто-либо обратился к другому не ласково или засмеялся, то всё начинается сначала. Когда очередь доходит снова до ведущего он говорит: «А чем мы тут собственно занимаемся?»

Пальмы и слоны.

Группа состоит в кругу. Ведущий задаёт типовые позы для трёх любых человек стоящих рядом – каждая тройка будет изображать одно из предложенных ведущим животным: слон, буйвол, обезьяна или пальма. Затем он указывает на любого участника и называет одно из животных или пальму. Задача этого участника и его двух соседей (слева и справа) – быстро и без ошибок изобразить нужное движение. Тот, кто ошибается, меняется с ведущим. Слон: центральный участник изображает хобот, его соседи – уши. Обезьяна: центральный участник закрывает рот, сосед слева – уши, сосед справа – глаза. Буйвол: центральный участник – рога, его соседи «бьют копытом» - стоящий справа – правой ногой, стоящий слева – левой. Пальма: центральный участник поднимает обе руки вверх – «макушка пальмы», соседи – отклоняются, изображая боковые ветви.

Ремешки.

Рекомендуется как заключительная в блоке знакомств, когда у ребят от положительных эмоций кружится уже голова. Отряд сидит на стульях по кругу через одного. Вожатый с самым серьезным видом берет ремешок и объявляет, что будет им «бить» сначала всех мальчиков до тех пор, пока они не назовут имя девочек, которые их спасут, сев им на колени. Затем ребята меняются ролями. Вожатый в это время усиленно делает вид как он «сильно лупит»

МПС (Мой Правый Сосед).

Ведущий в этой игре два – один объясняет правила всем играющим, а другой «жертве». Именно жертве потому, этому игроку придется изрядно попотеть … Жертва должна отгадать якобы загаданного человека из остальных играющих, для этого она задает разные наводящие вопросы по кругу каждому, на что все должны отвечать только «да» или «нет». Основной прикол игры заключается в том, что играющие говорят каждый про своего правого соседа и никого не загадывают. Увидите каково будет лицо «жертвы», когда на вопрос, например, «носит он или нет очки» получит ответ и «да» и «нет». Задача жертвы отгадать эту фишку ……

Эльбрус – красавец.

Играющие стоят в кругу и, хлопая в ладоши, поют песню со следующими словами: Эльбрус – красавец Смотрит сквозь тучи Белой папахой в синеву Этой вершиной – самой могучей Налюбоваться не могу. Орай – да – райда 3 О – рай – да! раза

Водящий в это время идёт по кругу, исполняя кавказский танец. Игрок, которого он коснулся, вступает в круг, движется за ведущим, повторяя танцевальные движения. Кого коснулся второй участник – тоже присоединяется к ним, в свою очередь, продолжая танцевать и т.д. Чем быстрее каждый очередной игрок, выходящий в круг, будет приглашать других играющих, тем больше их выйдет в центр, тем интереснее будет игра. На последние слова: «О - рай – да!» все разбегаются по местам. Кто это сделает позже остальных или встанет не на своё место становится водящим и игра продолжается.

Крошка, если ты меня любишь …

Группа садится в круг и выбирается водящий. Водящий подходит к любому из сидящих в кругу, и говорит: «Крошка, если ты меня любишь, подари мне свою улыбку!» тот, к которому обратились должен ответить: «Крошка, я люблю тебя, но я просто не могу улыбаться». Причем он должен ответить с абсолютно серьезным лицом. Если он улыбнулся или засмеялся, то они меняются с водящим. Арам-шим-шим

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие идут по кругу со словами: Арам-шим-шим Арам-шим-шим Арамия бусия Покажи-ка на меня На последних словах круг останавливается. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание – поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они поворачивают голову в разные стороны, то никакого задания им не дается; первый входящий уходи, второй начинает игру сначала. Когда в эту игру играют подростки, то они иногда вводят такое правило: если в центре мальчик и девочка, и они повернули голову в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если в центре – два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожимают друг другу руки.

Разведчик.

Одному из группы предлагается внимательно посмотреть на своих товарищей и на некоторое время отвернуться. В это время группа изменяет что-нибудь: например, два участника меняются элементами одежды, по иному садятся или встают. Водящий, повернувшись, должен заметить различия.

Неустойчивая палочка.

Водящий громко произносит чьё-то имя и вслед за этим снимает руку со стоящей палочки (именно снимает, чтоб она ещё долю секунды оставалась в вертикальном положении), а сам отскакивает в сторону. Названный стремится успеть схватить палочку до её падения. Если играющим раздать карточки с именами (или – с номерами, можно неожиданно выкрикнуть чей-то номер, он, также как имена, не должен повторятся среди имеющихся), играть смогут даже незнакомые. Так что для большинства ребят для реального знакомства можно в «тихий час» надписать их имена на карточках.

Подсекалочка.

Водящий вертится на месте, волоча по асфальту длинную верёвку с грузиком на конце. А стоящие вокруг него, чтоб их не коснулась верёвка, должны, оставаясь на своих местах, перепрыгивать через неё.

Перелёт птиц.

Все игравшие встают в кружочки по три человека и рассчитываются по порядку номеров в своём кружочке. Ребята под первым номером будут «сороками», под вторым «синицами», а под третьим – «снегирями». Один из ребят – водящий – в центре площадки. Когда водящий выкрикивает название одной из трех птиц, эти птицы должны поменяться местами (перебегая из своего кружочка в любой другой), а водящий старается занять место, которое окажется свободным в кружочке. Чье место он занял, становится водящим, а ранее водящий – становится той птицей. В конце игры водящий может выкрикнуть название сразу трех птиц. И все кинутся меняться местами. Это вызовет оживление и смех. На этом игру можно закончить.

Догони меня.

Ребята выстраиваются друг против друга (в две шеренги). Посередине проводится черта (на расстоянии 10 шагов от команд). У каждого за пояс сзади заткнута полоска цветной ткани или креповой бумаги. По жребию или по считалке одна из команд начинает игру. По команде ведущего ребята двигаются вперед навстречу другой команде, переходя черту, и тут ведущий дает команду: «Догоняй!». Команда, начавшая игру, бежит обратно за линию на свою сторону, а вторая стремится догнать их и выхватить из-за пояса ленточку. Побеждает та команда, которая захватит больше лент, но для этого нужно, чтобы каждая команда была водящей равно количество раз.

Вороны и воробьи.

В середине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в метре от средней линии в шеренги, после чего поворачиваются друг к другу спиной. Против каждой команды в 15-20 шагах чертят линию «домов». Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему «дому». Команды получают названия: одни из них – «вороны», другие – «воробьи». Ведущий встает сбоку от команд. Он произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и запятнать игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего «дома». Произнося название команды, ведущий выговаривает его громко и по слогам. Например: «Во-ро-ны» или «Во-ро-бьи». Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять. Ведущий выкрикивает те и другие названия несколько раз и не обязательно чередует их. Победителями считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать большое количество игроков.

Ястребы и ласточки.

ПОДГОТОВКА: Возраст – 8-12 лет. Играющие – 2 равные команды. Место – зал, площадка, широкий коридор. Поперёк площадки чертится линия. ПРОВЕДЕНИЕ: Команды поворачиваются в два ряда (шеренги) спинами друг к другу. Ведущий определяет, какая шеренга будет «ястребами», а какая – «ласточками». Один из игроков (ведущий, по выбору) ходит между игроками и произносит отрывно первую половину слов: «Яс…, яс…, лас…, лас…», а окончание слов поначалу не произносит; затем он неожиданно произносит слово полностью: «Лас…точка», или «Яс…треб». (По – казахски – «кар…» - «каршыгалар», «карлыгаштар»). Тогда игроки той группы, название которой полностью произнёс ведущий, убегают (или разбегаются в разные стороны), а игроки неназванной шеренги догоняют и осаливают их. Пойманные игроки переходят в противоположную команду. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.


А я еду, а я тоже, а я заяц.

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место – не занятое никем. В центре – водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок – со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего – успеть занять стул быстрее того, кого назвали. То не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Молекулы.

Участники изображают броуновсое движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т.д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т.д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Построения.

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т.д.

Узел.

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают «перепутываться», т.е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т.д. Главное условие – нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное – приглашают водящего, он распутывает узел (в игре должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь тоже действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

Летел лебедь.

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход – хлопок по левой руке соседа слева. «Летел – лебедь – по – синему – небу – загадал – число - …». Тот человек, на кого выпало слово «число», называет вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпадает» названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таим образом, выясняется самый ловкий в отряде.

Телеграмма.

Участники становятся в руг, держатся за руки. В центре круга – водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, «отправляет» открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слега пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «получил» и, теперь он, отправляет свою открытку ому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т.д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

Контакт.

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т.д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Бег ассоциаций.

Участники игры становятся в круг. Ведущий шепчет на ухо первому участнику игры слово. Каждый последующий передаёт своему соседу не само слово, а ассоциацию. По окончании игры попробуйте угадать изначальное слово.

Найди колечко.

Все участники игры становятся в круг, держась двумя руками, выставленными вперёд за верёвку, которая продета через колечко. Участник игры, в чьей руке находится колечко, должен передвинуть его по верёвке соседу. Задача ведущего состоит в том, чтобы определить человека, в руках которого находится колечко.

Анюта.

Все участники игры становятся в круг, держась за руки. Выбираются два игрока: мальчик и девочка, которые находятся внутри круга. Мальчик, с закрытыми глазами, чтобы быстрее найти девочку и осалить её, спрашивает: «Анюта?». На что девочка отвечает: «Я ту-та!». Задача девочки увернуться от мальчика. Вариант игры: Вопрос: «Ты где, Маша?» Ответ: «Я здесь, Яша!»

Карлики и великаны.

Играющие становятся в круг. Воспитатель договаривается с детьми, что, если он скажет «великаны», все должны подняться на носки и поднять обе руки вверх, если же он скажет «карлики» все должны присесть на корточки и вытянуть руки вперёд. Сначала руководитель проводит репетицию, при этом он может не делать движений. Потом, проводя игру, руководитель может от времени показывать движения невпопад. Кто ошибается, получает штрафное очко. Если игра проводится, когда ребята сидят можно движения изменить: на слове «карлики» - сводят руки, соединяя ладони, на слове «великаны» - разводят руки в стороны.

Отгадай, чей голосок.

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий помещается внутри круга. Ему на голову одевается бумажный колпак, зарывающий глаза. Все идут по кругу, напевая: Вот построили мы круг, Повернёмся вместе вдруг. (Поворачиваются и идут в обратную сторону) А как скажем: «Скок – скок – скок», Отгадай, чей голосок?

Слова «Скок – скок – скок» говорит только один игрок, по указанию руководителя. Задача водящего – догадаться по голосу, кто произнёс эти слова. Если ему это удалось, он становится в общий круг, а водящим вместо него становится тот, чей голос он угадал.

Игра – шутка

Эту игру можно использовать в перерыве между другими играми. Поднимите руки вверх, - говорит руководитель, обращаясь к ребятам. – Молодцы! И долго вы сумеете их поднятыми держать? Ну, скажем, пока я пройдусь по этой комнате три раза туда и обратно? Сумеете? Давайте проверим! Руководитель проходит по комнате раз, потом второй, потом останавливается и говорит: А третий раз – завтра – сегодня мне больше не хочется. Я лучше посижу, почитаю книжку… А вы держите, держите руки, раз обещали! …

Рыба, зверь, птица.

Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица» … Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, которые уже были названы раньше. Тот, то зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, пляшет и т.п.)

Угадай-ка.

На лоб каждому члену группы приклеивается бумажка с требованием действия. Например: «Восхищайся мной!», «Бойся меня!», «Говори со мной», и т.д. после чего какое-то время каждый ходит и, читая требование, старается его выполнить. В конце каждый должен угадать, что написано у него на лбу.

Сети.

Играющие располагаются по кругу парами друг за другом, лицом к центру. Внутренний круг соединяет руки – это морские сети. Остальные – «рыбки». По сигналу «рыбки» - «сети» открываются, поднимают руки вверх, а «рыбки» свободно плавают внутри круга. По сигналу «сети!» - «рыбка», не успевшая выскочить, становится в круг. Игра продолжается до тех пор, пока все «рыбки» не будут пойманы. Побеждает самая ловкая «рыбка».

Наоборот.

Ведущий напоминает детям о сказке, в которой жена назло мужу делала всё наоборот, и говорит, что игра будет в чём-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант: ведущий разводит руки – игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево – участники медленно ведут рукой слева направо. Игрок, который ошибся, становится ведущим.

Коленочки.

Играющие сидят вплотную друг другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке соседа слева, а правая – на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или не той рукой, то он убирает руку, которая «ошиблась». Игра начинается с хлопка ведущего по направлению часовой стрелки. Как только вновь раздаётся хлопок ведущего, направление движения меняется в противоположную сторону. В игре необходимо поддерживать определённый темп. Ведущий внимательно наблюдает за правильностью выполнения задания. В итоге один или несколько человек оказываются победителями.

Камень, ножницы, бумага.

Играющие делятся по парам и вместе вслух считают: «Один, два, три!». На счёт «три» каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру. Камень – сжатый кулак; бумага – открытая ладонь; ножницы – два разведённых пальца; колодец два пальца, образующие букву «о». Как определить победителя в паре? Ножницы режут бумагу, но тонут в колодце и тупятся об камень. Камень и ножницы тонут в колодце. В каждой паре определяется победитель. Эти игроки образуют новые пары. Игра продолжается, пока не останется один победитель.

Сосед, подними руку.

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит : «Руки!». Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед справа – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

Ловля мечты.

Участники игры становятся в затылок друг за другом, и каждый из них берёт за пояс стоящего перед ним игрока. Водящий становится лицом к направляющему (возглавляющему цепь). По команде водящий, делая обманные движения, забегает с любой стороны цепи и старается осалить последнего в цепи игрока. Все игроки, стоящие в цепи, перемещениями стараются (не расцепляясь) препятствовать водящему. В случае успеха водящий становится направляющим (первым в цепи), а осаленный – водящим, и игра продолжается.

Движущийся аркан.

Все играющие становятся в круг. Один из играющих (по выбору), держась за один конец аркана, становится в центр круга, а другой (водящий), привязав на другой конец аркана палку, ходит вокруг круга. Игроки должны перепрыгнуть аркан, не задевая его. Игрок, который не смог перепрыгнуть аркан, выбывает из игры, становится в круг и показывает на что он способен (поёт, танцует и т.п.) Те, кто не смог перепрыгнуть, выходят из игры до тех пор, пока не останется последний игрок, который и становится победителем.

Выбор букв.

Игроки садятся в круг. Один из играющих (постарше возрастом) становится водящим и задаёт другим вопросы, причем каждый из играющих выбирает себе букву. Игра происходит примерно так: Водящий: - Ты, какую букву выбрал? Ответ: - А. (и тогда отвечающий подбирает в ответ слова, начинающиеся с этой буквы). - Как тебя зовут? - Асем. - Как твоя фамилия? - Ахметов. - Откуда приехал? - (Из) ... - Куда едешь? - (В) ... - На чем едешь? - (На) автобусе. - А что там растет? - Абрикосы. - А еще что? - Алыча. - Кто тебя встречает? - Айдар. - Что везешь ему в подарок? - Альбом. - А ещё что? - Атлас. После этого игрок «А» задает вопросы следующему. Если отвечающий ошибается или надолго задумывается, он выходит в центр руга и показывает на что он способен (поет, танцует и т.п.).

Бугнай.

Играющие (от 10 до 25 человек) усаживаются по кругу по-казахски, скрестив ноги впереди. Водящий пересчитывает игроков: «Первый бугнай, второй бугнай … и т.д.» - до последнего. Затем он неожиданно вызывает какой-нибудь номер (например: «Шестой бугнай!»). Названный должен быстро встать и также назвать любой из номеров. И так каждый раз. Если же кто-то при вызове его номера не встанет, или ошибается (встанет другой игрок), - он «наказывается» (отвечает на вопрос, угадывает загадку, поёт, танцует, скачет на одной ноге и т.п.). После этого он должен назвать новый номер по своему желанию.

Уходящий платок.

Играющие садятся в руг, тесно прижавшись друг к другу со словами: «Вот бежит платок, вот бежит плато!», причём движения, имитирующие передачу платка, делают все играющие. Задача водящего – понять у кого же платок – «невидимка» и назвать имя игрока. В случае обнаружения, «пойманный» меняется местами с водящим. В случае ошибки, водящий «искупает» свою вину перед «пострадавшим» исполнением стиха или песни.

Дежурный.

Из числа играющих выбираются двое водящих. Став друг против друга на расстоянии примерно 1 м., они соединяют руки и поднимают их вверх, образуя «ворота»: глаза их завязаны. Задача остальных играющих – незаметно пройти сквозь «ворота». Пойманный игрок становится вместо одного из водящих. Выигрывает играющий, сумевший пройти сквозь «ворота три раза».

Находчивый.

Две команды садятся (становятся) друг против друга (в 2 шеренги) на расстоянии около 2 м. Водящий бросает крайнему игроку мяч и произносит начало любого слова, например: «Ар …». «…буз», - быстро, не мешкая, должен ответить тот и бросить мяч игроку напротив. «Ко…», - произносит тот. «…рабль», - отвечает следующий и т.д. Ведущий отмечает любую заминку с ответом и начисляет штрафные очки.

Ежики и Кенгуру.

Эта веселая игра-шутка «одноразового использования» нравится детям, особенно среднего и старшего возраста. Для проведения игры выбирается полянка в лесу или любая другая естественная площадка с мягкой поверхностью, где отсутствуют предметы, которые могут поранить игроков – стекло, камни и пр. Играющие становятся в круг, в центре которого находится ведущий. Он говорит: «Ребята, я предлагаю вам совершить путешествие в Австралию и сыграть в одну интересную игру на внимание, которая называется «Ежики и Кенгуру». В этой вы будете изображать группу ежиков, в которую темной ночью затесалось несколько кенгуру. Ваша задача их своевременно обнаружить. Как? Об этом я скажу чуть позже … Затем ведущий предлагает участникам игры встать пошире и, пройдя по кругу, каждому на ухо говорит «ежик» он или «кенгуру» (последних должно быть 2-3). Когда круг пройден, ребятам вновь напоминают правила игры. Если правила игры ясны, будем начинать. Только будьте внимательны!.. Итак, кто из вас кенгуру? – спрашивает ведущий. Два игрока тотчас же после этих слов быстро садятся на полностью втянутые руки. Соседи, как правило, удержать их не могут – это вызывает смех и оживление среди играющих. -Я ведь предупреждал, что надо быть более внимательным – комментирует выполнение команды ведущий, - но ничего будем считать это репетицией. Попробуем еще раз. Предложив детям встать пошире, организатор игры снова обходит круг. Но теперь он всем на ухо говорит лишь одно слово: «кенгуру». Когда дети, крепко взявшись за руки, становится в тесный круг, становятся в тесный круг. Ведущий их предупреждает, что в кругу стоит уже 5-6 «кенгуру». Вновь звучит вопрос: «Кто из вас кенгуру?». Ребята, пытаясь обмануть соседей, и не зная, что они тоже «кенгуру», дружно плюхаются на землю, что вызывает веселый дружный смех.

Арабы и римляне.

Все участники делятся на две команды. Каждому игроку выдается номерок. Задача игры заключается в том, чтобы взять в плен как можно больше игроков противоположной команды. Но есть одно условие – каждый игрок может взять в плен только того противника, у которого номер меньше или равен его номеру, а номерки спрятаны и предъявляются только при аресте. Если же номерок противника больше, его приходится отпустить и быстро убегать, так как он, в свою очередь, может взять в плен своего «захватчика». Игра заканчивается, когда одна команда полностью пленит другую.

Колечко.

На длинный шнур надевают колечко, концы шнура сшивают. Все играющие встают в круг и держат шнур двумя руками сверху. В середине круга стоит водящий, он зарывает глаза и медленно поворачивается 3-4 раза, стоя на одном месте. Играющие быстро передвигают кольцо по шнуру. Затем водящий говорит: «Я иду искать». Последнее слово служит сигналом для детей. Кто-либо из них прячет колечко в руке. Водящий открывает глаза и старается отгадать, у кого спрятано кольцо. Тот, кого он называет, снимает руку со шнура. Если водящий отгадал, то он встает в круг, а игрок, у кого нашли кольцо, идет водить. Правила. 1. Кольцо передвигать по шнуру только тогда, когда водящий с закрытыми глазами поворачивается вокруг себя. 2. Водящий говорит слова: «Я иду искать» - с закрытыми глазами. 3. Играющий должен снять руки со шнура, как только водящий назовет его по имени. Если желающих играть более 15 человек, то на шнур надевают от 3 до 5 колец и выбирают 2-3 водящих.

Светофор.

Необходимо снаряжение: небольшая площадка (наподобие пешеходного перехода) с четко ограниченными контурами. Участники выстраиваются на одной стороне площадки, ведущий игрок находится внутри нее. Он дает указание: «Светофор горит зеленым светом». Все участники должны найти на одежде друг друга (либо своей) зеленый цвет. Он дает им прав


Уголки. Это старинная игра, имеющая очень много названий и вариантов, но основное ее содержание – быстрая смена мест. Игра может проводиться и в помещении, и на воздухе, где можно делать небольшие перебежки. Играющие встают по углам комнаты, водящий – в середине. Если играющих больше 5 человек, то для них чертятся кружки – «домики» («норы»). Все находящиеся по углам – «мышки». Одна из них – водящая «мышка» - находится в середине комнаты. Она подходит к кому-то из стоящих в углу (к «норке») и говорит: «Мышка, мышка, продай свой уголок!». Та отказывается. Тогда водящая идет к другой «мышке». В это время «мышка», отказавшаяся продать «уголок», вызывает кого-нибудь из играющих и меняется с ним местами. Водящий, находящийся в середине, стремится занять место кого-нибудь из перебегающих. Если ему удастся это, то оставшийся без места идет в середину и игра продолжается; если не удастся, то он подходит к другой «мышке» с просьбой продать «уголок». Если водящий скажет: «Кошка идет!» - тогда все должны поменяться местами, а водящий стремится занять чей-либо «уголок» («норку»). Правила: 1. «Уголок – норку» занимает тот, кто первым попал туда; 2. Если на слова «кошка идет», кто-нибудь не поменяется местом, то он становится водящим.

Электрическая цепь.

Группа встаёт в руг, руки протягивают вперёд. Ведущий считает: «Раз, два, три». На счёт «три», каждый должен схватить своей рукой другую руку (кроме рук соседей). Один из участников пускает электрический ток (сжимает руку соседа), чтобы проверить целостность цепи. Затем группа распутывает цепь так, чтобы снова получился круг (пока это возможно).

Люди к людям.

Все встают в круг и делятся на пары. Тот, кому не хватило пары, выходит в круг, представляется и называет две части тела, которые стоящие в паре должны соединить (например: «нога к руке», «колено к уху»). Когда говорится «Люди к людям» все бегут по кругу и ищут себе пару. Оставшийся без пары – ведущий.

Укротитель диких зверей.

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем играющих. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустующие стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Штирлиц.

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.

Угадай фигуру.Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее угадать.

Хвост дракона.

Все участники становятся друг за другом в цепочку, каждый держится при этом за талию впереди стоящего человека. Первый человек в цепочке это «голова дракона», последний – «хвост». Игра проходит под веселую музыку. «Голова дракона» начинает погоню за своим «хвостом», по самой замысловатой траектории. Задача «головы» поймать свой «хвост», а последнего человека – «хвоста» соответственно увернуться от «головы». Пойманный «хвост» становится «головой».

Циклоп. Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, пробежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

По местам.

Играющие становятся в шеренгу и рассчитываются по порядку. Затем ведущий называет номера и просит их поменяться местами: «Номер 1 и 17 – поменяйтесь пожалуйста местами! Номер 23, встань рядом с номером 36» и т.д. Это делается потому, что дети в первый вечер обязательно будут стараться встать рядом со своим знакомым. Поменяв часть ребят местами, шеренга вновь рассчитывается по порядку и ведущий просит детей запомнить не только свой новый номер, но и тех, кто рядом с ними стоит, по правую и левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует: «Разойдись!» и включает подвижную музыку. Участники могут бегать, прыгать, ходить, самое главное – не стоять на одном месте. Через некоторое время ведущий говорит: «По местам!» Дети как можно быстрее должны найти свое место в строю – встать так, как они стояли до команды «Разойдись». Те, кто зазеваются или перепутают свои места, получают штрафное очко. Ведущим может быть как воспитатель, так и ребенок.

Карабас.

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится воспитатель, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев». Эта игра развивает внимание и быстроту «реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух воспитателей. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Золотые ворота.

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

Золотые ворота пропускают не всегда Первый раз прощается, второй запрещается А на третий раз не пропустим вас!

Остальные играющие, тоже взявшись за руки бегут вслед за ведущим. Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т.д. После слов «не пропустим вас!» - стоящие опускают руки – «закрывают ворота». То из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они – победители и могут придумать веселое задание для пойманных. Потом все бежавшие меняются ролью с «золотыми воротами».

Воздух, вода, земля, ветер.

Играющие становятся в круг, водящий стоит в середине. Подойдя к кому-либо из играющих, водящий говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» - и считает до 5. Играющий должен за это время назвать (в зависимости от слова, которое ему задано) птицу, рыбу, зверя или же покружится на месте (ветер). Кто не успел дать ответ, выходит из круга. Потом водящий обращается к другому и т.д. Неожиданно вместо четырех указанных слов водящий говорит кому-нибудь «огонь». При этом слове се играющие должны поменяться местами и водящий становится на чье-нибудь место в кругу. Последний, не успевший встать в круг, становится водящим.

Летит – не летит.

Эта игра проходит за столом. Играющие кладут на стол пальцы, ведущий называет птиц, зверей, насекомых, цветы и т.д. При названии летающего предмета все должны поднять пальцы вверх. Кто поднимет пальцы при назывании нелетающего предмета или же не поднимет при назывании летающего – платит фант. Иногда играют и так: все становятся в круг и при назывании летающего предмета все игроки подпрыгивают. Если назван предмет налетающий, они стоят на мест.

Камешек.

Дети сидят на скамейке или стульях, ладони у всех сложены вместе и лежат на оленях. Ведущий с камешком в руках обходит участников игры и делает движение, точно кладет камешек каждому из них в руки. Одному из играющих он действительно незаметно кладет камешек, затем отходит от скамейки и зовет: «Камешек, ко мне!» Тот, у кого камешек, подбегает и показывает его. Теперь он будет ведущим. Но если играющие заметили, кому положен камешек, они могут этого игрока задержать. В этом случае ведущим остается прежний. Правила. 1. Камешек нужно стараться положит незаметно, чтобы никто не знал, у кого он. 2. Игрок с камешком не должен выходить раньше слов: «Камешек, ко мне!»

Кого вам?

В игре участвуют де команды. Их игроки строятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Первая команда говорит хором: - «Кого вам, кого вам?». Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

Веселые ребята.

Две команды выстраиваются на некотором расстоянии друг от друга. Игра начинается с того, что одна из команд, взявшись за руки идет навстречу другой и при этом хором произносит следующие слова:

Мы веселые ребята Любим бегать и играть. Ты попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!

После слов: «Раз, два, три – лови!» участники этой команды поворачиваются и бегут назад, стараясь вернуться на свои места, а играющие из второй команды стараются их поймать. Пойманные пополняют их ряды. Затем уже вторая команда идет навстречу первой и их ловят. Игра может продолжаться до тех пор, пока одна из команд не переловит участников другой.

Схвати шишку.

На поляне выбирают пенек. На расстоянии примерно 10 м. в разны стороны от него проводят две линии, за ними по порядку номеров располагаются две команды. На пенек кладется шишка. Ведущий наугад называет какой-нибудь номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, бегут каждый к противоположной линии. Наступив на нее ногой, делают быстрый поворот и на обратном пути каждый из них старается первым схватить с пенька шишку. Тот, кому удается, получает одно очко. Выигрывает команда, набравшая больше число очков.

Невод.

Двое играющих изображают «рыбаков», остальные будут «рыбками». «Рыбаки», взявшись за руки, ловят «рыбок», окружая их свободными руками. Пойманные «рыбки» присоединяются к «рыбакам» - «невод» увеличивается. Ловля «рыбок» продолжается до тех пор, пока не останутся две-три не пойманные «рыбки».

Горелки.

Участвуют 13-30 человек. Игра проводится на поляне или площадке. Участники, попарно взявшись за руки, становятся друг за другом в колонну по два. Впереди в 3-5 м. от первой пары спиной к ним стоит «горельщик» (водящий). Все хором говорят:

Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят.

Подчиняясь словам «Глянь на небо…» «горельщик» смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, идет вперед: один слева, другой – справа колонны и, поравнявшись с «горельщиком», ждут последнего слова «звенят». И как только оно произносится, они бегут мимо «горельщика». Он, в свою очередь, пускается им вдогонку, пытаясь догнать и осалить любого из них, прежде чем они снова возьмутся за руки, участник, которого «горельщик» осалит, с ним и становится парой впереди всей команды. А водит игрок, оставшийся один. Если же «горельщик» никого не поймает, он снова «горит» - становится водящим и ловит очередную пару.

Правила игры: 1. «Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. 2. Нельзя начинать, прежде чем прозвучит последнее слово «звенят».

Вариант игры: Эта игра может проводиться и со словами, написанными к игре «Горелки» в свое время С. Маршаком:

Косой, косой Не ходи босой, А ходи обутый Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не надут. Не найдет тебя медведь. Выходи, тебе гореть, Тебе гореть!

После слов: «Тебе гореть!» первая пара выбегает вперед.

Быстро шагай!

На одном конце площадки в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце спиной к играющим, лицом к стене, становится водящий. Он зарывает лицо руками и говорит:

Быстро шагай! Смотри, не зевай! Стоп!

Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде: «Стоп!» они должны немедленно остановиться и замереть на месте, а водящий быстро оглядывается назад. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять становится к стене и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему так, чтобы запятнать его раньше, чем он успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.

Колесо.

Играющие делятся на несколько групп по 6-8 человек в каждой, и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру круга на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой колонне стоит на линии круга. Водящий стоит в стороне. Он бежит вдоль «колеса» и становится в затылок последнему игроку в какой-либо спице и дотрагивается до него. Тот передает таким же образом сигнал «Вперед» и т.д. Когда первый в спице игрок получает сигнал, он кричит «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за «колесо», обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим.

Найди слово!

Игроки садятся по кругу. Ведущий говорит: -Я найду слова везде, И на небе, и в воде, На полу, на потолке, Но носу и на руке! Вы не слышали такого? Не беда Играем в С Л О В О Потом он спрашивает: Кто найдет слова на небе? И первое слово называет сам, допустим, - «звезды». Следующее слово называет его сосед справа (или слева, как условитесь). Например, «туча» и так далее. Игра будет веселой или скучной – зависит от вас. Если подключите свою фантазию и юмор – игра будет прекрасной зарядкой для ума. А места, где вы будете искать слова, каждый раз выбираете заново. Когда перебрали уже и «на полу», на «потолке», и «на носу», и «на руке» - ищите «в кармане», «в кастрюле», «в поле», «в море», - где угодно, фантазируйте смелей!

Жесты.

Каждый играющий выбирает себе жест и показывает его остальным: хлопок, причесывание, воздушный поцелуй и т.п. Кто-то один показывает сначала свой жест, а потом чей-нибудь еще. Тот, чей жест показали, в свою очередь, должен повторить свой жест и «вызвать» таким образом кого-нибудь другого. Играют до тех пор, пока кто-то не собьется и не получит очко. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не наберет пять очков, и тогда этот проигравший выполняет желание участников игры.

Крокодил.

Условия игры простые: все делятся на две команды и по очереди мимикой и жестами загадывают друг другу разные слова или даже предложения (например, поговорки): «троллейбус», «кнопка», «мухомор»; пословицы: «Тише едешь – дальше будешь», «Куй железо, пока горячо», «Цыплят по осени считают» и др. Если пофантазировать, можно все это прекрасно изобразить.

Горячие руки.

Играют две команды равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом к друг другу на расстоянии 20-40 м. (в зависимости от возраста). Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает вызов. С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правые руки ладонями вверх. Вызывающий три раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом: «Один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту. Если погоня увенчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в «плен». Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от каждой команды. Так поочередно от каждой команды игроки совершают вызов. Участники стремятся не попасть в «плен» и выручить своего игрока из «плена». Они стараются вызвать игрока, у которого находится пленник (или несколько «пленников»). Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в «плен», а «пленник» его возвращается на свое место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще «пленник». Таким образом, количество игроков в командах постоянно меняется. Выигрывает команда, у которой по окончанию установленного времени (5-10 мин.) будет больше «пленников» или когда заберет всех игроков в плен.

Пятнашки.

Это одна из самых популярных детских игр. Играющие разбегаются по площадке, «пятнашка» (водящий) их ловит. Запятнанный становится «пятнашкой». В эту игру можно внести дополнительные правила и усложнить ее, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них: 1. Если «пятнашка» гонится за кем-нибудь из играющих, а ему преградил путь другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу. 2. Играющий может спастись от «пятнашки», если присел, взялся за руки с другим товарищем, стал на одну ногу и т.д. 3. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. «Пятнашка» догоняет их, прыгая на одной ноге. Согласно правилам, преследуемый игрок не имеет права выходить за пределы площадки. Если он нарушил это правило, то становится «пятнашкой». 4. Для убегающих на земле чертится «дом», где могут спасаться от «пятнашки» убегающие, но долго находиться там они не имеют права. 5. «Пятнашки – ноги от земли». Спасаясь от «пятнашки», играющие должны оторвать ноги от земли, подтянувшись на дереве, сесть или лечь, подняв ноги вверх. В таком положении»пятнашка» не имеет права их салить. 6. Если убегающий кричит: «Дай руку!» и кто-то из играющих возьмет его за руку, то водящий не имеет права их запятнать. Если же за руки возьмутся сразу три человека, то «пятнашка» может осалить любого крайнего. 7. Вариантов в этой игре великое множество. Выбор их зависит от Вас. Вы можете придумать и свои – ведь любая игра интересна тем, что каждый играющий может внести в нее что-то своеобразное.

Казаки – разбойники

Очень популярная в прошлом игра, в которой могут принимать участие и мальчики, и девочки. Играть нее можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. К тому же, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам… Правила в игре очень простые. Сначала нужно договориться о том, где будет проходить игра, т.е. до каких границ можно прятаться и убегать. Затем надо разделиться на две партии: одна будет казаками, другая – разбойниками. Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым долгом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной – в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. Дальше казаки расходятся на поиски разбойников. Их надо не только найти, но и догнать и запятнать. Как только первый, из разбойников попася, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно – вырваться он не имеет права. Но если казак почему – то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков. Разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака – тогда казак обязан отпустить пленника, и оба разбойника убегут прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет – ведет уже двух пленных. Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рисуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать, а чтобы риска было меньше – лучше нападать на «темницу» группой – одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время выручают своих товарищей. Несколько советов участникам игры: 1. Передвигаться участникам игры лучше всего следует скрытно. 2. Если среди казаков есть ребята или девочки помладше, то они могут идти на поимку разбойников по двое. 3. Сопровождать пленных разбойников лучше всего тоже по двое. 4. Когда разбойников наловили много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков.

Коллективная арифметика.

Участвуют 4 человека. Каждый из участников берет карточку с несложным арифметическим действием, например 100*100. Полученные результаты каждой карточки складываются. Называется полученная сумма. Время - 60 секунд. Ведущий может создавать помехи, каждые 15 секунд громким голосом объявляя оставшееся время.

Зип - Зап – Зуп.

Участники садятся или становятся в круг, один – в центре. Те кто сидит (стоит) в кругу, представляются сидящим слева и справа от себя. Находящийся в центре указывает на кого-нибудь в кругу и говорит: «Зип», «Зап» или «Зуп». - если говорят «Зип», тот, на которого указали, называет имя соседа справа, - если говорят «Зап», - называет свое имя, - если стоящий в центре говорит «Зуп» - тот, на кого указали, называет имя соседа слева. - На «Зип, Зап, Зуп» - все (включая стоящего в центре), меняются местами. Оставшийся без места становится в центр и игра продолжается. - Если стоящий в ругу затруднился назвать имя соседа или перепутал, которое называть, он заменяет стоящего в центре.

Почта.

Игру можно проводить в просторной комнате или во дворе с группой в количестве 5-20 и более детей. Ребята из своей среды по жребию выбирают одного и дают ему название почтальона. Его помещают в центре места, выбранного для игры, а сами группируются вокруг него. По данному сигналу почтальон встает со своего места, приближается к каждому из участвующих, спрашивая их, не желают ли они отправить письма. Дети отвечают утвердительно и на вопрос почтальона «какой город?», называют быстро один из городов и названия ожидаемых вещей, причем каждое название должно начинаться с той же буквы, с какой начинается название указанного города, например: «Прошу выслать из Кустаная книжки, карандаши, картинки» и т.п. Просимые вещи должны быть быстро названы, без всякой остановки. По правилам игры почтальон должен точно повторить или прочесть письма, добравшихся до соответственных городов, если же он кое-что из их содержания забирает, с него взыскивается фант. Точно так же требуется фант с каждого из участвующих, если он не сумеет быстро подобрать название просимых предметов. Эта игра содействует укреплению памяти детей, способствует их умственному развитию. Если же вы хотите внести элемент движения в эту игру, то можно наказать провинившихся, заставляя их добежать до определенного места и обратно, или же назначить двум/трем бежать вперегонки.

Тише едешь – дальше будешь!

Один из играющих становится лицом к стенке, а остальные в 10-15 шагах за ним. Водящий произносит «Тише едешь – дальше будешь!», затем быстро поворачивается и осматривает играющих. В это время, как водящий произносит свою фразу, играющие могут продвинуться вперед, кто на сколько сможет, но к этому моменту, как он повернется, все должны стоять не шелохнувшись. Если кто-нибудь пошевельнется хоть чуть-чуть или улыбнется, ведущий выводит его из группы играющих и усаживает на скамейку. Победителем становится игрок, которому удается подобраться вплотную к водящему и, когда тот отвернется, коснуться его рукой.

Толчки ладонями в ладони.

Два участника стоят лицом друг к другу, ноги вместе, на расстоянии чуть больше вытянутых вперед рук. По сигналу участники должны выполнить толчки ладонями в ладони соперника и вывести его из равновесия. Кто первым сойдет с места – тот проиграл. Можно делать обманные движения, но нельзя касаться никакой части тела соперника, кроме ладоней. Эту же игру можно провести из другого исходного положения – присев друг против друга.

Балда.

В школьные годы, вероятно, каждый играл в эту игру, которая выглядит так: из участников один пишет любую букву, каждый следующий приписывает соответственно по одной букве с любой стороны. Задача вполне конкретная: постараться сделать так, чтобы на тебе не закончилось слово. Выигрывает тот, кто не пропускает ни одного хода и на ком реже других заканчивается каждый очередной тур игры. Когда играющий пропускает свой ход? Естественно, тогда, когда он не может уловит ни одного возможного слова, частью которого являются уже возникшие буквы. Может показаться, что эта игра незатейлива, мало интересна, но и в ней есть, что называется, свои подводные камни. Главная трудность состоит в том, что в русском языке очень много коротких (трехбуквенных или четырехбуквенных) имен существительных, и порой легко попасться на удочку. А название игры объясняется очень просто: каждое потерянное очко – это одна буква из «балды» против имени участника. Чем скорее составится слово «балда», тем быстрее выходит из игры носитель этого почетного имени. Выигрывает, естественно тот, кто остается последним.

Второй лишний.

Эту игру знают и любят дети в разных уголках Земли. Условия ее очень простые: два игрока находятся вне круга. Один ловит другого. Бегать можно лишь в пределах круга. Убегающий в любой момент может встать впереди одного из стоящих в кругу ребят, тогда тот должен убегать. Когда догоняющий настигнет бегущего и дотронется до него, они меняются ролями.

Третий лишний.

В этой игре участники стоят по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к центру. Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, который стоит по кругу. Оказавшийся сзади, считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только в роли догоняющего. Этот момент в игре, который отличает ее от общеизвестной игры «Второй лишний», всегда вызывает веселое оживление. В игре «Третий лишний» догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, потому что в любой момент он может оказаться в роли убегающего. В этой игре существует правило, запрещающее обеим водящим бегать через круг.

Доброе утро.

Играющие становятся в круг по парам. За их спинами находится водящий. Дотронувшись до плеча одного из играющих, он говорит: «Доброе утро!» и бежит в другую сторону. Игрок, плеча которого коснулся водящий, бежит в другую сторону. Встречаясь, они пожимают друг другу руки и бегут дальше, стараясь занять свободное место. Кто из них не успел это сделать, становится водящим и игра продолжается.

Найди свою пару!

Играющие становятся по кругу по кругу парами, как в игре «третий лишний», задний в затылок переднему, оба лицом к центру круга. Затем по команде ведущего стоящие сзади остаются на месте, а стоящие спереди выстраиваются в затылок друг другу и идут за водящим, который идет меняя направление, а затем подает команду: «Найди пару!» все бросаются к своим напарникам, стараясь занять свои места. Водящий тоже бежит и старается встать на еще не занятое место перед кем-нибудь. Оставшийся без места должен выйти в середину круга и спеть или станцевать. Затем пары меняются местами, и игра продолжается.


Продаем горшки.

Играющие делятся на две группы. Дети – горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком сидит игрок – хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Он подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор: - Эй, дружок, продай горшок! - Покупай. - Сколько дать тебе рублей? - Три отдай. Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а оставшийся становится водящим. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бегать влево, запятнанный должен бежать вправо.

Водяной.

Водящий – «водяной» с завязанными глазами в «болоте» - центре круга. Участники игры, взявшись за руки, идут вокруг него и поют следующие слова: Водяной, водяной, Что сидишь ты под водой? Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Играющие останавливаются. «Водяной» подходит к ним, показывает пальцем на одного из участников игры и наощупь определяет – кто стоит перед ним. Если он правильно назовет его имя, они меняются местами, если нет – остается водящим еще на одну игру.

Кто подходил.

Один из играющих находится в середине круга с завязанными глазами. Кто-либо из играющих тихо подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос, имитируя какого-либо животного, или изменяет свой голос, называет водящего по имени. Затем он возвращается на свое место. Все говорят: «Угадай, кто подходил?». И водящий, открыв глаза должен ответить на этот вопрос. Если угадает, то меняется местами с тем, кто к нему подходил. Не угадал – продолжает водить.

Шим – шим.

Участники данной игры становятся в круг. Руководитель дает одному из играющих конфету, которую тот должен положить в рот. При появлении ведущего, которого приглашают хлопками, все начинают хором и дружно говорить: «Шим – шим - шим». Ведущий должен угадать, у кого во рту находится конфета, а этот игрок, как можно быстрее ее, разжевав съесть. Если он не успеет это сделать и его «разоблачат» быстрее, он становится ведущим, а игра повторяется.

Шел король по лесу.

Играющие, взявшись за руки, движутся со следующими словами: Шел король по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу. После чего останавливаются. Водящий, который в это время находится в кругу с закрытыми глазами, показывает на одного из играющих. Этот игрок выходит в центр круга. Они с водящим берутся за руки и произносят следующие слова, сопровождая их соответствующими движениями: Давай с тобой попрыгаем И ножками подрыгаем. И ручками похлопаем, И ножками потопаем. (последние слова в каждой строчке повторяются трижды). Играющие в это время стоят на месте и хлопают в ладошки. Далее водящий с игроком становятся спинами друг к другу. Все дружно, хлопая в ладоши, считают: «Раз, два, три!». Если после счета «три!» стоящие в центре круга повернутся в одну сторону, то водящий и игрок меняются местами. Если в разные – то водящий остается, а игрок возвращается на свое место и игра возобновляется.

Китайский луноход.

Все игроки встают в круг. Ведущий ходит по кругу, изображая китайского лунохода, подходит к каждому и говорит: «Я китайский луноход, здравствуй!» и старается рассмешить игроков. Кто рассмеётся, присоединяется к ведущему (в виде паровозика) и вместе начинают смешить оставшихся игроков и т.д. Задача игроков сдерживаться и не смеяться. Победителями считаются те, кто не засмеялся.

Чуки на пшеду!.. (польская игра - шутка)

Играющие стоят в кругу, в центре которого находится руководитель игры. Он произносит следующие слова: -Чуки на пшеду! (руки вперед). Играющие повторяют их, сопровождая необходимыми действиями – руки вытягивают вперед. Затем размахивая ими из стороны в сторону, они говорят: - О це цуцам, О це цумам, О це цуцаца. (Эти слова повторяются после каждого нового движения). Затем прыжком, произнося при этом слово «Хоп!», играющие поворачиваются влево и идут по кругу размахивая руками. При этом они поют веселую песню, о которой договариваются заранее. Спев куплет, останавливаются, снова поворачиваются лицом в круг. Ведущий игры продолжает: - Чуки на пшеду! (дети повторяют это движение). Локти до тыву! (локти сгибают в локтях) Дети повторяют эти слова за ним. Потом произносят: - О це цуцам, О це цумам, О це цуцаца. Хоп! Повернувшись, идут по кругу, согнув руки в локтях и поют куплет уже другой веселой песни. Далее по ходу игры к начальным словам «Чуки на пшеду! Локти до тыву…» постепенно добавляют следующие слова: - Коленки океч!.. (присели) Уперки до тыву!.. (ноги на ширине плеч) Ножки якочужки!.. (ноги выворачиваются носками врозь) Першна пшеду!.. (плечи откинуть назад) Броду на перши!.. (опустить подбородок) Язык на броду!.. (высунуть язык) В конце игры с пением веселой песни все идут по кругу. Коленки при этом согнуты, ноги поставлены на ширине плеч и вывернуты носками врозь, плечи откинуты назад, подбородок опущен и высунут язык. Ребята при этом размахивают согнутыми в локтях руками. Попробуйте это все проделать вместе с детьми или же посмотреть на игру со стороны. Честное слово, вам будет страшно весело.

Туманная гавань.

Группа должна провести нефтеналивной танкер (одного из членов команды) без столкновения с другими судами (остальные члены команды). «Танкер» должен быть с завязанными глазами, его задача на своем пути не натолкнуться на другие корабли, стоящие по всей игровой площадке. Как только танкер на четвереньках приближается, ближайший «корабль» начинает подавать предупреждающий сигнал (типа сирены). Тогда «танкер» сбавляет ход и пытается маневрировать, чтобы пройти через гавань без столкновений.

Выше тело от земли.

Это упражнение требует немалого напряжения и силы и позволяет согреться. Группа должна разбиться на пары. Сядьте на землю лицом друг к другу, вытянув ноги, и упритесь в подошвы своего партнера. Теперь согните колени, пододвинувшись как можно ближе друг к другу, и приподнимите стопы. Затем упритесь в ноги товарища и старайтесь их толкать (в это время вес тела на ваших руках), пока оба ваших тела не оторвутся от земли. Вы заметите напряжение вашего трицепса, желание смеяться и небольшое движение во время первых попыток. Если ваше тело остается постоянно на земле, и вы никак не можете его оторвать, поищите другого партнера, более подходящего по размерам.


Пулемет

Все участники произносят слова, сопровождая их движениям. «Дыр-дыр, пулемет, (держат обоими руками ручки «пулемета») Выше, выше, самолет, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! – артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!»

Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать говорить, и правильно показывать движения.

И я тоже…

Ведущий: «если вы согласны с тем, что я говорю, после каждой фразы хором повторяйте: «И я тоже». Если не согласны в зале должна быть тишина». Я отправился в зоопарк – И я тоже Я купил билет Я очень рад Я гуляю по аллеям И вижу белых лебедей Они плавают Навстречу гордо вышагивает павлин Он распустил свой великолепный хвост В клетки я вижу веселых обезьян Они кривляются и корчат рожицы Рядом пробежали полосатые зебры Они такие полосатые Я вижу огромного слона Он машет своим хоботом а рядом вижу верблюда Он плюется В луже лежат чумазые поросята Я им улыбаюсь На ветках сидят попугаи Они повторяют все за мной Я очень доволен путешествием говорю всем – до встречи!

Летит по небу шар

Летит, летит по небу шар по небу шар летит Но знаем мы, до неба шар Никогда не долетит Постепенно заменяем слова движениям: «Летит» - руками изображаем взмахи крыльев «Небо» - правая рука с вытянутым указательным пальцем вытягивается вверх «Шар» - руками изобразить шарик «Знаем» - кивок головой «Мы» - показать на себя «Никак» - отрицательно покачать головой.

Вот такая петрушка

(Ведущий поет или говорит текст, дети после каждой строчки хором проговаривают в заданном ритме определенные слов и сопровождают их жестами, которые показывает ведущий). Заиграла погремушка Хлоп! Хлоп! Хлоп! Хлоп! (хлопают в ладоши) И заквакала лягушка Ква! Ква! Ква! Ква! (квакают) Ей ответила болтушка Да! Да! Да! Да! (киваю головой) Застучала колотушка Тук! Тук! Тук! Тук! (стучим кулаками) Вторит нам в ответ кукушка Ку! Ку! Ку! Ку! (ладошки рупором) Запалила громко пушка Бах! Бах! Бах! Бах! (кулаками ударяют по груди) И заохала старушка Ах! Ах! Ах! Ах! (хватаются руками за голову) Замычала и телушка Му! Му! Му! Му! (показывают рожки) Завизжала с него хрюшка Хрю! Хрю! Хрю! Хрю! (показывают пяточки) Зазвенела погремушка Бряк! Бряк! Бряк! Бряк! (хлопки по коленям) Заскакал попрыгушка Прыг! Прыг! Прыг! Прыг! (прыгают) Вот такая вот петрушка Все- Все- Все- Все- (хлопки над головой)

(Далее игра повторится, но ведущий только попевает строчки, а дети сами исполняют причалки и жесты. В третий раз темп убыстряется).

Видели, видели

Для игры требуется аккомпонимент. -Ребята, видели вы в зоопарке или на картинках птиц, зверей, домашних животных? (ответ). Я сейчас вам буду говорить некоторых обитателей зоопарка. Если их видели, то громко под музыку произнесите: «Видели, видели! В зоопарке видели! Если нет то промолчите. Итак, Слушайте в внимательно!» Вед. под музыку «Барыня» читает. - Вот слоненка тихий сон, охраняет старый слон… - Черноглазая куница, замечательная птица… - Где это вы видели, чтобы куница стала птицей. - На хвостах весят мартышки, то-то рады ребятишки… - Злой-призлющий серый волк на ребят зубами щелк! - Полетели в друг пингвины выше ели и осины… - Пони маленькие кони, до чего забавны пони… - Ненасытный зверь шакал от стены к стене шагал… - А зеленный крокодил важно по полю ходил… - За полями, за лугами ходит курица с рогами…

Что я видел

Это игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество неверных суждений в стихотворении, которые читает ведущий: Видел озеро в огне, Собаку в брюках на коне, На доме шмену в место крыши, Котов, которых ловит мыши Я видел утку и лису, что пашут луг в лесу Как медвежонок туфли мерил И как дурак всему поверил или Из-за леса, из-за гор Ехал дедушка Егор Он на пегой на телеге, на дубовой лошади, Подпоясан он дубиной Приперришев на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Ну-ка покажись!

Ведущий: Сейчас мы с вами познакомимся. Меня зовут… а вас вот собралось очень много, поэтому сделаем так: я буду называть имена мальчиков и девочек и давать задания. Если вы услышали свое имя быстро и дружно выполняйте команду. Попробуем. Ну-ка, Саши, Лены, Оли – покажитесь! (Ребята поднимаются со своих мест) Ну-ка, Миши и Марины – улыбнитесь! Эй, Алеши и Андрюши – поклонитесь! Возможные команды: отзовись, наклонись, распрямись, причешись, потянись, повернись, расстегнись, почешись. Ведущий. А сейчас давайте знакомится так как это делают животные. - Чьи имена начинаются с буквы «М» - будут мычать. - «Р» - рычать - «С» - свистеть - «Б» - блеять - «К» - кудахтать - «О» - орлами летать - «А» - будут антилопами с изогнутыми рогами - «И» - будут извиваться как змеи.

Пожалуйста

Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные

Черная магия

Неприметные участники игры - «волшебник» и его помощник – «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загадочный волшебником предмет будет назван им после предмета черного цвета. Приведем пример игры: «ясновидящий» закрывает глаза, «волшебник» в это время показывает игрокам предмет и убирает его. Когда «Ясновидящий» закрывает глаза, волшебник спрашивает: -Думаю ли я про соль? -Нет, - отвечает «ясновидящий». -Думаю ли я про салфетку? -Нет. -Думаю ли я про перец? -Нет. -Думаю ли я про кетчуп? -Да, - отвечает «ясновидящий», потому что перец может быть черного цвета.

Прилетели птицы

Игроки должны внимательно слушать текст и на месте ошибочно сказочных слов хлопать в ладоши: - прилетели птицы: голуби, синицы, мухи и стрижи, ласточки, ежи… - прилетели птицы: голуби, синицы, аисты, вороны, галки, макароны… - прилетели птицы: голуби, куницы, чибисы стрижи, галки и ежи, каморы, кукушки, сели к опушки… - прилетели птицы: голуби старушки, лебеди и утки и … Спасибо, шутка!

Репка

Игра-сценка Участвуютведущий? Семь групп игроков-персонажей. Ведущий распределяет роли. 1-ая группа будет репкой; когда ведущий скажет слово «репка», игроки должны сказать «Оба-на». 2-ая группа будет дедом; когда ведущий скажет слово «дед», игроки должны сказать «Ща, потянем». 3-ая группа будет бабкой; когда ведущий скажет слово «бабка», игроки должны сказать «Ой-ой». 4-ая группа будет внучкой; когда ведущий скажет слово «внучка», игроки должны сказать «Я готова». 5-ая группа будет Жучкой (собакой); когда ведущий скажет слово «Жучка», игроки должны сказать «Гав-гав». 6-ая группа будет кошкой; когда ведущий скажет слово «кошка», игроки должны сказать «Мяу-мяу». 7-ая группа будет мышкой; когда ведущий скажет слово «мышка», игроки должны сказать «Пи-пи». Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку «Репка», участники озвучивают. Посадил дед (2-ая группа: «Ща, потянем») репку (1-ая группа: «Оба-на»). Выросла репка (1-ая группа: «Оба-на») большая при большая. Пришел дед (2-ая группа: «Ща, потянем») тянуть репку (1-ая группа: «Оба-на»), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2-ая группа: «Ща, потянем») бабку (3-ая группа: «Ой-ой»). Бабка (3-ая группа: «Ой-ой») за дедку (2-ая группа: «Ща, потянем»), дедка (2-ая группа: «Ща, потянем») за репку (1-ая группа: «Оба-на»), тянут по тянут вытянуть не могут, и так далее до победного конца.

Песня

Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала – песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку – пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку – вновь поют вслух. И так несколько раз, пока кто - нибуть не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.

Солнышко, заборчик, камешки

Это игра на внимание. Ведущий, постепенно увеличивает темп, и в любом порядке дает играющим такие команды: «Солнышко!», «Заборчик!», «Камешки». Играющие на команду «Солнышко!» растопыривают пальцы на руках, по команде «Заборчик!» смыкают пальцы и выпрямляют ладони, руки сжаты в кулаки при команде «Камешки!». Кто сбивается, получает штрафные очки или выходит из игры.

Порт

Ведущий говорит, а дети повторяют за ним все слова и движения. -Сегодня порт пришел корабль, груженный ножницами (пальцами правой руки имитируем работу ножниц), швейными машинками (топот ногами), креслами-качалками (покачаться из стороны в сторону) часам с кукушками (говорим «ку, ку»).

Чин Ран

В этой игре, слова заменяются не действиями, а хлопком. Вначале ведущий разучивает с играющими песенку словами: «Чин Ран сказал свои лыжи один раз, три раза И уехал на Кавказ» Когда песню поют во второй раз, слово «раз» заменяется хлопком в ладоши, в третий раз и слово один заменяется хлопком. И так, последовательно, по ходу песни все слова заменяется хлопками. В конце игры ребята поют песню, состоящую из одних хлопков.

У оленя дом большой

играющие стоят в кругу, либо сидят в зале и дружно поют следующие слова, сопровождая их соответствующими действиями: - У оленя (руки поднимаем над головой, изображая оленьи рога) Дом большой (руками показываем крышу дома) Он глядит в свое окошко (руками изображаем окошко) Заяц (показываем заячьи ушки) По полю бежал (соответствующее движение), В дверь к нему стучался. Тук-тук (показываем) Дверь открой – (правой рукой открываем воображаемую дверь) Там в лесу охотник злой (изображаем ружье) Заяц, заяц, забегай, Лапу мне давай! (протягиваем вперед ладонь левой руки, а ладошкой правой прихлопываем). Игру можно повторить несколько раз, причем темп с каждым разом убыстряется.

Голова, Рамена, Колена, Пальцы

зал одновременно с ведущим повторяет слова и движения. Темп игры постоянно ускоряется. Слово: «Голова (показываем обеими руками на голову), рамена (на плечи), колена (на колени), пальцы (щелкаем пальцами). Голова, рамена, колена, пальцы – Уши, очи, уста, нос» Вместе с ускорением темпа все больше становится тех, кто сбивается, ошибается. Все это вызывает веселый смех и создает настроение.

Орлятский дождик

Ведущий говорит залу: «Представьте, что неожиданно пошел дождик. Сначала одна капелька (стучим одним пальцем правой руки о ладони). Затем две капельки (двумя пальцами). Три капельки (тремя пальцами). Четыре капельки (четырьмя пальцами). Пять капелек (всей ладошкой). И вдруг пошел ливень (хлопаем в ладоши). Ливень становится сильнее и сильнее (хлопаем все громче и громче)».

Грузинский хор

Весь зал – «грузинский хор». Ведущий делит его на три группы. За каждой группой закрепляются определенные слова: 1-ая группа - Тили-вили-дадзе, 2-ая группа - Тумба, 3-ая группа - Швилли. Когда ведущий показывает на какую- либо группу она должна хором пропеть свои слова. Ведущий показывает на команды в любом порядке, по своему желанию. Игру можно провести на фоне негромко звучащей грузинской мелодии.

Паровозик

эту игру хорошо играть перед началом какого-либо большого дела, когда нужно успокоить детей и завладеть их вниманием. Ведущий делит зал на две части. По взмаху его правой руки правая часть зала произносит громко: «Чук!» (или хлопает в ладоши). По взмаху левой руки-то же самое делает другая часть зала. Попеременно меняя руки, ведущий увеличивает темп игры и создается такое впечатление, что движется паровоз. Постепенно ведущий уменьшает «скорость движения локомотива» (т.е. темп игры) и в зале устанавливается тишина.

Дни недели

Ведущий перечисляет дни недели в любой последовательности. Играющие после каждого из них хлопают в ладоши. Исключение составляет день, о котором с ведущим договариваются заранее. Это может быть тот день, когда дети играют в данную игру. Например, четверг. Тогда участники игры хлопают на все дни недели, кроме четверга.

Пол, Нос, Потолок

Ведущий в любой последовательности называет следующие слова: пол, нос, потолок. Играющие, услышав слово «пол» должны указательным пальцем показать в низ, «потолок»- вверх, «нос»- коснутся пальцем кончика носа. Ведущий, чтобы заставить участников игры ошибиться, путает движения. Например: сказав «пол», показывает на нос, «потолок»- указывает вниз и т. д. Играющие все движения должны выполнять правильно.

Театр

Игру начинает ведущий. - Сейчас мы с вами сыграем в театр, - говорит он, - - Умеете? Нет? Ничего страшного, сейчас научимся. Игра простая и веселая. Я буду рассказывать о театре, а вы мои слова будет сопровождать соответствующими действиями. - Итак готовы? Тогда все встали. Начинаем: - Мы пришли в театр (все топают ногами, имитируя движение). - Дружно уселить в мягкие кресла (садятся). - На сцене со скрипом раскрылся занавес (дети хором произносят «вжик, вжик» и изображает жест рук, раздвигающих занавес). - Раздались аплодисменты (хлопают). - Началось действия. По ходу его на сцене подул сильный ветер (у-у-у)

Веселая грамматика

-Дорогие ребята, -оброщается руководитель игры к зрителям. – Я не собираюсь проверять ваши познания в облости русского языка. Но хочу предложить ряд интересных примеров. Возьмем слово «плот». Назовите это слово во множественном числе… правильно – плоты. Итак, плот – плоты… Крот? (следует ответ: «кроты») Грот? (кто-то отвечает: «Гроты») Что ты!.. Разве так говорят!.. По – моему, гроты, но ни в коем случае не гроты. Прошу не ошибаться. Предлагают другое слово: Дуга?.. (Дуги) Рука?.. (Руки) Мука?.. (кто-то отвечает: «Муки»). Опять ошибка.. Слово «Муки» не имеет множественного числа. Вы, конечно, заметили, что эта игра требует не только знания, но и внимания. Будьте же внимательны. Отвечайте не все сразу, а поочередно – сначала левая сторона зала отвечает, а потом правая…(обращается к сидящим с левой стороны зала). По – прежнему я буду называть слово в единственном числе, а вы их называете во множественном. Житель?.. (Жители) Любитель?.. (Любители) Учитель?.. (Слышный ответ: «Учители») неправильно…Надо говорить: «Учителя». Теперь отвечает правая сторона зала…(Обращается к сидящим в правой стране зала). Грек?.. (Греки) Узбек?.. (Узбеки) Человек?.. (Кто-то отвечает: «Человеки»). Как надо назвать?.. (ответ «люди»). Ну конечно же «люди», а не «человеки». Продолжаем игру. Пока обе команды имеют по одному штрафному очку. Отвечает сначала левая сторона зала. Есть глагол – «читать». В первом лице будет – «читаю»… итак: Читать?.. (Читаю) Мечтать?.. (Мечтаю) Блистать?.. (Блистаю). Летать? (Летаю). Свистать? (Слышны ответы: «Свисток»). Вот уж никак не «свистаю». По – моему, «свищу». (Обращается ко второй команде). Может быть, у вас будет удачный… бросить? (Ответ: «Бросаю»). Кромсать?.. (Кромсаю) Кусать?.. (Кусаю) Писать?.. (Кто-то произносит: «Писаю»). Вот вам и не повезло. Попробуем называть слова женского рода… (Обращается к играющим из первой команды). Я буду называть слова мужского рода, а вы называете соответствующие слова женского рода: Повар? (Повариха) Портной? (Портниха) Купец? (купчиха). Храбрец? (кто-то отвечает: «Храбричиха»). Последняя попытка! (ко второй команде)… называю слова женского рода, а вы – соответствующие слова мужского рода… Коза? (Козел) Оса?.. (Кто – то выкрикивает: «Осел») Общий смех говорит о том, что «осел» тут ни при чем. Слово «оса» мужского рода не имеет. Помимо примеров, данных в описании игры, можно воспользоваться и другими: 1. Слова в единственном и множественном числе Ведро – ведра, бедро – бедра, метро (нет множественного числа). День – дни, пень – пни, лень (нет множественного числа). Цыпленок – цыплята, козленок – козлята, осел – ослята, козел – козлята, гусь – гусята. Певцы – певец, венцы – венец, концы – конец, щипцы – нет единственн. числа. Орехи – орех, успехи – успех. Доспех (нет единственного числа). Кони – конь. Пони (нет единственного числа). 2. Существительные из прилагательных. Суровый – суровость. Новый – новость. Сосновый – сосна. Полный – полнота. Черный – чернота. Мерзлый – мерзлота. 3. Существительные из глаголов. Знать – знание. Сиять – сияние. Вмять – вмятие. Гулять – гуляние. Спать – спанье. Палить – пальба. Молить – мольба. 4. Деепричастия из глаголов. Ломать – ломая. Вспоминать – вспоминая. Гулять – гуляя. Мять (нет). 5. Существительные мужского рода. Жница – жнец. Чтица – чтец. Жрица – жрец. Львица – Лев.

Пожалуйста

В начале игры ведущий предлагает вспомнить добрые, волшебные слова: - Растает даже ледяная глыба от слова теплого… (дети хором произносят: «Спасибо!») - Зазеленеет старый пень, когда услышит… добрый день! - Если больше есть не в силах, скажем поварам… спасибо! - Мальчик вежливый и развитый говорит встречаясь…прости пожалуйста! - И во Франции, и в Дании на прощанье говорят… до свидания! - А одно волшебное слово мы забыли. Какое? Пожалуйста. Поиграем в игру на внимание, которая так и называется: «Пожалуйста!». Вы должны выполнять все мои просьбы, если они начинаются с этого слова. Пожалуйста, поднимите руки! Опустите… кто опустил? Кто невнимательный?… ВАРИАНТ ИГРЫ: Ведущий проводит игру на сцене лишь с несколькими вызванными из зала игроками.

А ну–ка, похлопай, как!…

это игра-песня, в которой некоторые слова заменяются соответствующими действиями (здесь они выделены). - А ну-ка похлопай как я Хлоп, хлоп А ну-ка все вместе все враз Хлоп, хлоп Так хлопают только у нас Хлоп, хлоп А ну-ка потопай как я Топ, топ А ну-ка все вместе все враз Топ, топ Так топают только у нас Топ, топ А ну-ка щелкай как я Щелк, щелк А ну-ка все вместе, все враз Щелк, щелк Так щелкают только у нас Щелк, щелк А ну-ка посмейся как я Хи, хи (когда поют второй раз, уже смеются ХА-ХА) А ну-ка все вместе все враз Хи, хи (одни), Ха, ха (другие) Смеются так только у нас Хи, хи… ха, ха

«Да» или «Нет»

Это игра на внимание. В ней дети на вопросы ведущего должны давать однозначный ответ: «Да» или «Нет». - Что хотите говорите А у вишен красный цвет Верно это да иль нет?.. Рыбий жир вкусней конфет?… Очень вкусная вода?… А мальчишки вашей школы не дерутся никогда?… Лучше всех оценка кол?… А мальчишки нашей школы ненавидят все футбол… Дети в зале не болтают… Шелуха, бумагу, мусор, дети на пол не бросают… В эту же игру можно сыграть и с другими словами: - вы ребята веселые?… … умелые?.. … шумные?.. … красивые?.. … могучие?.. … певучие?.. Можно предложить ребята это доказать, т. е. спеть. - Ох какие певучие! Давайте покажите как Вы умеете петь!..

Я тоже!

Ведущий читает стихотворение, после каждой строчки которого ребята хором должны говорить: «Я тоже!». - Утром я проснулся… Потом я потянулся… Потом я оделся… Пошел я в зоопарк… Там увидел слоненка… Он был похож на поросенка…

Белка и Стрелка

Эта игра появилась вскоре после удачного полета летом 1960 г. космос космического корабля с собаками Белка и Стрелка на борту. Они стали первыми в истории живыми существами, благополучно вернувшимся из космоса. В этой игре каждую строчку дети должны закончить совами: «И мы тоже!» - Белка и Стрелка летели в ракете… Белка и Стрелка крепко дружили… Белка и Стрелка храбрыми были… Белка и Стрелка машут хвостами… Белка и Стрелка с неба спускались… Белка и Стрелка вместе играют… Белка и Стрелка радостно лают…

Кто любит шоколад

Эта игра сходна с предыдущими. Единственное отличие - на вопрос ведущего необходимо ответить: «Я» - Кто любит шоколад?… Кто любит мармелад?… Кто любит груши?… Кто из вас не моет уши?…

Тик-так

Всех ребят, сидящих в зале руководитель делит на две команды – когда я дам один свисток, - говорит руководитель, - первая команда (правая сторона зала) должна хором сказать «тик», а когда дам два свистка, вторая команда (левая сторона зала) должна хором сказать «так». Давайте по пробуем. Руководитель сначала правильно чередует свистки, потом дает подрят два свистка один за другим, затем два раза по одному и т. д. Ребята ошибаются, кричат невпопад – это вызывает смех и веселье. По количеству допущенных ошибок руководителей, какая команда победила, и объявляет свое решение.

Знаете ли вы друг друга?

На сцену вызываются двое ребят – мальчик и девочка. Им предлагается встать по обе стороны от ведущего. -Перед вами двое ребят, - обращается руководитель игры к зрителям. -Вот это (поднимает правую руку мальчика) Коля, а это (поднимает левую руку девочки) Нина. Прошу повторить (снова поднимают руку мальчика, а затем – девочки). -Хорошо. Я буду поднимать руку Коли и Нины. Вы хором называете имя того, чью руку подниму. Только без ошибки. Ведущий поднимает руку Коли, повернув одновременно свою голову в его сторону. Все хором произносят: - Коля. После этого ведущего повернув голову в сторону Нины, поднимает ее руку вверх. Все хором называют ее имени. Так руководитель игры делает несколько раз. В какой-то момент он, повернув голову в сторону девочки, поднимает в это время руку мальчика или наоборот. Ребята ошибаются и это вызывает смех.

Угадай имя

- в этой игре, - обращается ведущий к зрителям, - мы с вами загадаем имя, а отгадывать его будут желающие, сидящие в зрительном зале. Прошу их подняться на сцену. Добровольцы выходят на сцену. - Сейчас, - сообщает им руководитель игры, - вы покинете нас, на несколько минут. Мы за это время загадаем чье-либо имя. Когда вы вернетесь в зал, мы это имя громко произнесем. Ваша задача будет – повторить за нами это имя. Вы улыбаетесь? Напрасно. Не так-то легко вам будет это сделать Когда отгадчики уходят, ведущий продолжает: - Давайте загадаем какое-либо имя, состоящее из двух слов. Например, Миша. Одна сторона зала будет произносить первый слог – «Ми», другая – «ша». Когда отгадчики вернутся, мы громко и дружно произнесем оба слога вместе, в одно и тоже время. Прорепетируем: Раз, два, три… После репетиции приглашаются на сцену отгадки. - Ребята, - обращается ведущий – мы загадали простое, достаточно распространенное имя. Сейчас мы его хором назовем. Вы же постарайтесь его угадать. По взмаху руки руководителя игры обе стороны зала одновременно кричат свои половинки имени «Ми-ша!». Если после трех попыток отгадчики загаданное имя не отгадали, они выполняют задание играющих – поют песню, исполняют танец, читают стихотворение и т. д. А на сцену приглашается другая пара отгадчиков (или другой отгадчик) и игра продолжается.

Военный термин

Если ведущий произносит военный термин, дети хлопают в ладоши, и наоборот: - Танк, броневик, озорник… - Пушка, хлопушка… - Рулет, омлет… - Кавалерия, артиллерия, Валерия… - Ракета, конфета… - Автомат, комбат, диверсант, коммерсант…

Назови следующее число

Ведущий называет число, дети говорят следующее, например: 5-6, 23-24 и т. д. В конце ведущий называет число 4099. многие начинают путаются, называют число 5000.

Сказка

- Ребята, любите ли вы сказки? – обращается к детям ведущий. - Да! – обычно отвечают они. - Тогда давайте прямо сейчас в зале мы с вами разыграем одну сказку. Вы же будете ее активным участниками. Договорились? Если да слушайте: -В некотором царстве государстве жили-были люди, такие же, как мы. Любили они в гости (дети топают ногами имитируя движение), вкусно покушать (изображают, потом поглаживают живот), сладко поспать, после обеда( складывают ладошки «лодочкой» под щеку), на посиделках вечером похлопать удачными шутками (аплодируют). И был среди них простой крестьянский сын Иванушка (ведущий вызывает на сцену одного из играющих, который походу действия сказки, будет его изображать). А у Иванушки был лучший друг и помощник – Конек-Горбунок (приглашает еще одного игрока). - Так вот – продолжает ведущий – однажды темной ночью, когда по небу проплывала красивая желтая луна (еще один игрок, который проходит медленно с одного края сцены на другой имитируя луну), а на берегу плещущего озера (ведущий разводит руками, показывая на зал), где у трех одинаковых берез (троя ребят изображают их) стояла высокая башня (двое показывают, подняв руки вверх «башню») неожиданно подул сильный ветер, закачались березки со стоном, засверкала молния, загрохотал гром и из темно-свинцовых туч пошел мелкий дождь (в начали дети стонут «У, у, у!», затем подняв руки вверх и раскачивая им из стороны в сторону, произнося «О, о, о!». После этого мальчики, подняв правую руку вверх, говорит «Бо, бо, бо!», а девочки, руками изобразив «фонарики»- «ля, ля, ля!» Далее все цокают языком). - На бугре (двое играющих, присев на которые изображают его) вдруг завыла собака (на сцену приглашается еще игрок). - От страха в башне заплакала прекрасная принцесса, которая вторила служанка Дуняша (две девочки становятся на стулья сзади ребят, показывающих башню и «рыдают»). - Но вот неожиданно в ночной темноте послышался топот копыт (все топают). То был Иванушка, скачущий на своему верном Коньке-Горбунке (изображают). - Увидел он прекрасную прекрасную принцессу и полюбил ее. Посадил он принцессу на Конька-Горбунка в месте со служанкой Дуняшей, сел сам (показывают) и поскакали они в светлое будущее… - Игра получится в том случае, если ведущий будет приглашать «актеров» на сцену прямо из зала. Причем желательно, чтобы среди них были и ребята, и взрослые.

Мы охотимся на льва

Ведущий: Ребята, давайте на минутку представим себя охотниками… - Мы охотимся на льва (похлопываем по коленкам) - Не боимся мы его! - У нас огромное ружье (показываем) - И точеный меч, хук! (движение рукой сверху вниз) - Ой, кто это? (приставляем ладонь к глазам и всматриваемся влево). - Ой, что это? (гладим в другую сторону). - Это болото. - Под ним не проползешь (изображаем руками) - Над ними не пролетишь (соответствующее движение) - Его не обойдешь (руки змейкой) - Пойдем прямо! (жест рукой вперед) Вжик – 5 р. (говоря это, руки складываем лодочкой и на каждый «вжик» поворачиваем их из стороны в сторону). Далее по ходу продолжения игры, вместо слова «болото» соответственно называется «лес», «поле», «пещера», причем темп постоянно убыстряется. Игра заканчивается словами: «А в пещере той огромный лев!».

Ежики

Под мелодию польки вместе с ведущим участники игры произносят следующие слова, сопровождая их соответствующими действиями: - Два притопа, два прихлопа - Ежики, ежики (на эти слова руками показываемые фонарики) - Наковальня, наковальня (руками попеременно изображаем удары молоточка о наковальню). - Ножницы, ножницы (этот жест понятен). - Бег на месте, бег на месте - Зайчики, зайчики (приставляем голове пальцы рук и изображаем ушки) - Хором: Ну-ка дружно, ну-ка вместе! - Де-воч-ки (эти слова кричат девочки)! - Маль-чи-ки (кричат ребята)! Затем все повторяется сначала в более быстром темпе.

Глава-рэмене (Польская игра-песня)

В начале игры ведущий разъясняет детям значение следующих польских слов: Глав-голова Рэмене-плечи Кольна-колени Пальцы-это слово понятно Уста-рот Очи-глаза Нос Затем вместе с детьми он поет песню: Глава рэмене Кольна, пальца Глава, рэмене Колька, пальцы Очи, уста, нос. Напевая эти строки, участники игры касанием пальцев рук должны показывать те участники тела, о которых в песне идей речь. Ведущий, стараясь запутать играющих, делает эти движения неправильно. При повторении игры, темп ее убыстряется.

Бабушка, бабушка, купим себе курочку… (игра-песня с действиями)

Руководитель игры поет: - Бабушка, бабушка, купим себе курочку! (Участники игры повторяют эти слова за ним). - Курочка по зернышку: «Кудах, тах, тах!» (на последние слова ведущий игры пальцами правой руки изображает птичий клюв, склеивающий зерно. После чего играющие повторяют эти строчки с соответствующими действиями). - Бабушка, бабушка, купим себе курочку! (играющие повторяют. Далее вместо этих слов будет стоять многоточие). - Уточка: «Утю, тю, тю!» (Правой рукой ведущий делает движение «Змейка», изображая плывущую утку). Курочка по зернышку: «Кудах, тах, тах!»… - Бабушка, бабушка, купим себе поросенка! - Поросенок: «Хрюки, хрюки!» Уточка: «Утю, тю, тю!» Курочка по зернышку: «Кудах, тах, тах!» - Бабушка, бабушка, купим себе коровку!… - Коровка «Муки, муки!» (пальцы рук приставляем к голове, изображая ушки и качаем головой), поросенок «хрю, хрюки!», уточка « Утю, тю, тю!», курочка по зернышку «Кудах, тах, тах!»… - Бабушка, бабушка, купим себе собачонку!… - Собачонка «Гау, гау!» (изображаем ушки), коровенка «Муки, муки» поросенок «Хрюки, хрюки!», уточка « Утю, тю, тю!», курочка по зернышку «Кудах, тах, тах!»… - Бабушка, бабушка, купим себе кисулю!… - А кисуля «Мяу, Мяу!» Собачонка «Гау, гау!», коровка «Муки, муки!», поросенок «Хрюки, хрюки!», уточка « Утю, тю, тю!», курочка по зернышку «Кудах, тах, тах!»… - Бабушка, бабушка, купим себе телевизор!… Телевизор-время, факт, дикторша «ля, ля, ля» (этот жест ясен), а кисуля «Мяу, мяу», собачонка «Гау, гау!», коровка «Муки, муки!», поросенок «Хрюки, хрюки!», уточка « Утю, тю, тю!», курочка по зернышку «Кудах, тах, тах!». Затем игру можно повторить в более быстром темпе.

Японская игра

В этой игре слова ведущего повторяется ее участниками, сопровождаемые соответствующими действиями: - У они кениса /3р. (поочередно делают хлопки руками, на последний раз следует хлопок по коленям) Хей! (щелчки пальцами рук, поднятыми над головой). Вай, вай, вай! (три хлопка руками) Тикай, рай, рай, рай! (хлопки по коленкам) У – и (левой рукой коснутся правого плеча) У – и (правой – левого плеча) Тика – ци! (наклон головы) Затем эти слова можно повторить в более быстром темпе.

Если нравится тебе…

Эту песню-игру очень любят эстонские ребята. Все участники свободно располагаются на площадке. Руководитель становится так, чтобы все его хорошо видели, запевает песню и показывает движения. Участники подхватывают песню и вслед руководителям проделывают песню и вслед за руководителем проделывают все движения. Если нравится тебе То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То и другим ты покажи, Если нравится тебе, То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Дальше все строчки куплетов повторяются еще три раза, но движения заменяются другими: сначала – два хлопка в ладоши, потом – два хлопка по коленям, потом два притопа ногами. Затем поют: Если нравится тебе, То делай все… (Повторяются в подрят одно за другим движения: два щелчка, два хлопка в ладоши, потом – два хлопка по коленям, два притопа ногами) Если нравится тебе, То делай все… (Все движения повторяются) Если нравится тебе, То и другим ты покажи, Если нравится тебе, То делай все… (Все движения повторяются снова) В заключение игры поют: Если нравится тебе, То ты скажи: Хорошо! Если нравится тебе, То ты скажи: Если нравится тебе, То и другим ты покажи Если нравится тебе, Хорошо! Хорошо!

Танец – Сидя

Этот танец исполняется под современную музыку, галоп или польку. Музыкальный размер 1/4. Участники игры сидят, руки на коленях. Первая фигура: Два утра руками по коленям Два удара в ладоши По два раза ножницы руками (сверху и снизу) Вторая фигура: Маракасы. Два раза потрясти кистями рук вправо Два раза влево. Два – сгибать указательный палец высоко поднятой правой руки. Два наклона влево. Третья фигура: Рояль. Два раза – аккорды в право Два раза – аккорды в лево обеими руками Два наклона влево. Четвертая фигура: Поднять правую ногу, согнуть в колене. Поднять и согнуть так же левую ногу. Затем поднять вверх обе руки и опустив, положить на колени. Желательно убыстрить темп. Тот, кто опаздывает, садится смирно и принимает позу матрешки.