Набор игр в помещениии 14

X a9611954m.jpg

Эти игры категорически не рекомендуется применять без цели. Вы здесь работаете, а если хочется поразвлечься, смотря на бесплатный цирк, смотрите «Эти забавные животные». ИГРЫ ПРИМЕНЯТЬ ТОЛЬКО В ЦЕЛЯХ ЗАНЯТИЯ!!!

Ваня. Ведущих в этой игре от одного до трех. Если их трое, то все выглядит понятнее. Выбирают из веселой компании юношей покрепче и побольше... Ну и выстраивают их в шеренгу. Если ведущий 1, то он встает в начало колонны, если 2, то в начало и в конец, если 3, то 2 в начало и 1 в конец. Предположим ведущий 1. Ведущий спрашивает у рядом стоящего игрока: "Слушай, ты Ваню знаешь?" Игроков предупреждают, что они должны отвечать: "Какого Ваню?" Ведуший: "Ну....Ваню который делает вот так...." Ведущий, расставив пальцы на правой руке в разные стороны, начинает крутить большим пальцем у виска. Затем Игрок обращается с вопросом: "Ты Ваню знаешь?" к следующему игроку и так далее. Последний в шеренге обращается опять к ведущему. И так, в ряд стоят юноши и крутят у себя у виска растопыренной ладонью... Идем дальше. Ведущий опять спрашивает у игрока. В: "Ты Ваню знаешь?" И: "Какого?" В: "Который делает вот так..." и начинает махать вытянутой вперед рукой (как будто в ней платочек и вы кого-то провожаете). Игрок спрашивает у следующего... и т.д. итак... Юноши стоят в ряд и крутят пальцем у виска и машут руками.... Ведущий обращается к игроку с неизменным вопросом: "Ты Ваню знаешь?" Все повторяется, только сейчас ведущий садится на корточки и выставляет одну ногу вперед. Игроки повторяют за ним. Юноши в такой дурацкой позе выглядят очень забавно. И ведущий уже в 4 раз обращается к игроку с вопросом. И на ответ : "Какого?" Ведущий с криком : "Который делает вот так!" толкает игрока, и вся эта идиотская шеренга падает ...

ВИЗИТ СУЛТАНА Вступление: в гости к ребятам приехали султан с 4 женами. Султан приветствует ребят: Ход мероприятия: под восточную музыку султан начинает танцевать с женой 1. Жена 2 и Жена 3 организуют хоровод под музыку вокруг Султана и Жены 1. Султан и Жена 1 танцуют зажигательно, подмигивая: он – девочкам, она – мальчикам. султан выбирает девушку и приглашает ее танцевать. Жена 1 приглашает танцевать юношу из хоровода. Султан и Жена 1 объясняют партнерам, что те должны повторять все движения за ними: в этом смысл танца. танцуя, все четверо садятся на подстилки. Юноша и девушка – спиной друг к другу, султан – напротив девушки, Жена – напротив юноши. жена 4 подает каждому танцору блюдце с нарезанными фруктами. султан, танцуя, кормит девушку, девушка делает то же самое. Султан, танцуя, проводит рукой по лицу девушки, девушка делает то же самое. То же самое происходит и в другой паре. на самом деле обратная сторона блюдца Султана и блюдца Жены 1 испачканы в саже. Султан и его Жена 1 рукой разрисовывают черной сажей лица партнеров, которые ничего не замечают. Блюдца предварительно коптятся над свечкой. Мазать юношу и девушку следует так, чтобы они не видели испачканных пальцев.

НАЙДИ СВОЙ СТУЛ Вступление: выбираются 2 добровольца, которые и будут искать стулья. Ход мероприятия: стулья ставятся друг напротив друга на расстоянии 7-8 метров. На них садятся участники, которым завязываются глаза. Участники должны действовать по команде вожатого. Вожатый командует: встать. 5 шагов вперед, повернуть направо. 5 шагов вперед, повернуть направо. 4 шага вперед, повернуть направо. 5 шагов вперед, повернуть направо. 3 оборота вокруг себя. Каждый – ищите свой стул.

ПУТЬ К УСПЕХУ Время проведения: 25 мин Вступление: Выбираются 2-3 «рыцарей», которые справятся с любыми трудностями, для того чтобы завоевать сердце «принцессы». Выбирается «принцесса». Ход мероприятия: задача «рыцарей» - дойти до принцессы и поцеловать ее в щеку. Однако идти придется с завязанными глазами и связанными за спиной руками. Кроме того, перед тем как рыцарям завязываются глаза, у зрителей собираются наручные часы и раскладываются на полу на пути к принцессе. Принцесса сидит на стуле и улыбается. Рыцарей предупреждают, что идти придется с закрытыми глазами, и конечно, нужно не раздавить часы, т. е. идти аккуратно. Как только глаза завязывают, часы потихоньку собираются вожатым, принцесса тихонько уходит, на ее место садится парень, скорее всего, вожатый. Как только один из рыцарей пытается поцеловать вожатого, он сразу все понимает. "Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку "как аккуратно идти" и гровко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Опоздание на поезд Вся группа кроме одного человека выходит из комнаты. Оставшемуся объясняются правила: в комнату по одному впускаются все члены группы, каждый раз первый спрашивает у следующего стоящего, когда отходит поезд, следующий поворачивается к последующему игроку и вместо вопроса дает ему пощечину. И так далее. Входит следующий игрок и цепочка повторяется. Я опаздываю на поезд. Предусматриваются три ведущих. Всех выгоняют из аудитории и говорят: вы опаздываете на поезд, сейчас вы войдёте за эту дверь, и Вам там кое-что передадут. Человек (допустим, пятый) заходит и видит такую картину. Стоят три довольных морды в шеренгу, ему предлагают встать с ними. Как только он это делает к впереди стоящему подбегает четвёртый человек и начинает ему оживлённо что-то объяснять, затем целует его. Впереди стоящий делает вид, что он понял что-то жизненно важное и целует следующего. Тут вошедший расслабляется, подставляет щёчку и… получает увесистую пощёчину.

Три На стул ставится предмет, и ведущий объясняет, что этот предмет необходимо схватить, если вы услышите в тексте слово “три”: Понедельник - раз, вторник - два, среда - середина недели. И в ночь со среды на четверг у меня страшно болела голова после уроков. Я ворочался в постели и в час ночи, и в два, и так до утра. А утром я пошел к врачу. “Вы простудились!” - говорит врач, и дал мне не одну, не две, а целых четыре таблетки. Дома от таблеток я заснул до тринадцати часов дня. Потом встал, и пошел в магазин за покупками. А в микрорайоне у нас один продуктовый магазин, два киоска и трикотажный магазин. Мой брат закончил два класса, а его друзья, близнецы, которые на год старше - Третьяковы - всю начальную школу. Но я - старшеклассник, и по вечерам читаю не одну-две книги, а тригонометрию еще. А когда заканчиваю читать - обычно уже три часа...

Я вижу мишку! Правила знает один ведущий, разыгрываются все остальные. Все играющие строятся в одну шеренгу с ведущим во главе с одной стороны. Всем необходимо повторять за ведущим все последовательности движений. 1-ый этап. Вытянуть руку, показывая куда-то вперёд, и громко сказать "Я вижу мишку!" 2-ой этап. Сесть на корточки и опять указать рукой вперёд, и снова произнести "Я вижу мишку!" 3-ий этап. Сидя на корточках, вытянуть вперёд одну ногу, повторить слова "Я вижу мишку!" В итоге получаем, что все в шеренге сидят в очень неудобной позе, в которой тяжело сохранять равновесие. И в этот момент, когда все играющие недоумевают, когда же они наконец-то "увидят" мишку, ведущий легонько (большого усилия не требуется) толкает ближайшего. Дальше включается принцип домино, когда каждый увлекает за собой следующего и все валяться на пол.

Коллективный хрюк Сплачивающее мероприятие в первую встречу большого малознакомого коллектива. Это может быть свечка в первый вечер в лагере с отрядом, или набор новых вожатых на лето. Суть такова: весь коллектив рассаживается кругом. Начинающий поворачивается к соседу и хрюкает. Тот, услышав сигнал, мгновенно поворачивается дальше и тоже хрюкает. Таким образом, этот хрюк является как бы эстафетной палочкой. Цель – уменьшить время прохождения хрюка по кругу обратно к начинающему. У нас рекорд – 7 секунд на 30 человек. Сам хрюк надо не проговаривать по буквам: "хрю", а лучше на вздохе через нос и рот издать хрюкающий звук, так получается достаточно быстро.

Ласковая киска Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: " Наташенька, ты знаешь игру " Кисочки"? Наташенька отвечает ласково: " Нет, Зиночка, я не знаю игру " Кисочки", но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка, ты знаешь игру " Кисочки"? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: "Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру " Кисочки"? Дети отвечают: " Нет". Ведущий говорит: " А зачем тогда здесь сидите?", при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.

Зоопарк Правила игры, рассказываемые разыгрываемым (прикол знает лишь ведущий!): "Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит. "А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было поджав ноги удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения". Прикол розыгрыша: Когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное. Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.

Зоопарк Установка: Участники встают в круг, держа друг друга под локти. Каждому на ушко говорится какой-нибудь зверь. Затем ведущий начинает перечислять зверей, и тот, кто услышал своего зверя должен повиснуть на руках соседей. Прикол: Во второй раз всем участникам раздается один и тот же зверь.

Верблюд Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!"

Кенгуру Нужны два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Для жертвы игра начинается как «Крокодильчики»: один из ведущих отводит её в другую комнату и сообщает, что нужно показывать. В это время другой ведущий остается с компанией и рассказывает, что им сейчас будет показывать жертва, задача компании – называть любые версии, кроме правильного ответа. Эффект: перепробовав все способы пантомимы, жертва начинает беситься от тупости окружающих.

Кенгуру Человеку загадывается какое-то слово или понятие, и он должен одними жестами, без слов и даже звуков показать это слово другим так, чтобы они его угадали. Но всем отгадывающим заранее говориться, что показывающему загадали слово "Кенгуру". И этот ответ ни в коем случае говорить нельзя, а выдвигать самые нелепые версии, от кролика-переростка до беременного телепузика. Через некоторое время ведущий уже в шоке от того, какая же тупая аудитория ему попалась. Ведь он так ясно и понятно показывает кенгуру! А они, только что небрежно раскусывая сложнейшие абстрактные понятия, никак не догадываются. Мучить человека надо не более 5 мин., иначе получается слишком жестоко. Когда лицом он уже напоминает кипящий чайник, надо признаваться, что его разыгрывают. Особо впечатлительных натур лучше не разыгрывать, могут сильно обидеться.

КЕНГУРУ Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подаллльше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. в это время вопрой ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, чт они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну тогда это обезьяна". Через Пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.

КЕНГУРУ Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его в другую комнату и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая звуков. Все остальные должны догадаться, какое животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что за животное им показывают. Надо называть любых других животных, но не кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверное это кролик. Нет!? Странно, ну тогда это обезьяна". Если через 5 минут имитатор еще не будет бросаться на всех с криками: "Вы что дебилы? Не можете отгадать простое животное? Показываю еще раз! Смотрите, идиоты!", то у него поистине стальные нервы. Крокодил. Детям говорят, что будет игра «пантомима». Один человек выходит, ему говорят, что он должен зайти и показать крокодила так, чтобы группа догадалась. Группе в это время говорят, что сейчас им будут показывать крокодила, но они должны называть кого угодно, кроме крокодила. В конце, когда бедный ребёнок совсем выдохнется, все хором должны крикнуть: Это же крокодил!

Катышки Подходит для безбашенных вожатских утех. 1) Найдите матрац и канат, 2) выйдите в холл, лягте на пол, 3) замотайтесь в матрац, перевяжите его канатом, 4) в таком виде катайтесь по холлу. Игра уместна, если этим занимаются несколько человек. Прекрасно разгоняет скуку.

Скользюнчики Правила предельно просты, имеется некоторое сходство с популярной игрой в "катышки". 1) Найдите матрац, 2) положите матрац в коридоре на пол, 3) сами лягте на него спиной вниз, таким образом, чтобы ступни ваших ног были по обе стороны матраца, 4) отталкивайтесь ногами и скользите по полу !! Можно устраивать соревнования на призы газеты "Известия", кто быстрее проскользит от первой палаты к последней. Если в данную игру геймится группа вожатых менее двух человек, то вызывать Скорую Помощь уже поздно.

Телепаты Нужны также два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать его мысли. Чтобы удостовериться в том что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.

Дикая обезьяна Разыгрывается один из большой (>10 чел) компании. Все остальные должны прикол знать. Суть игры: ведущий выходит из помещения, остальные выбирают из своей среды "дикую обезьяну". Это может быть как разыгрываемый, так и любой другой из компании. Сия дикая обезьяна отличается от других тем, что у неё самый громкий голос. Ну а так как голос у обезьяны громкий, она должна перекричать всех остальных. Надо, избавившись от всех комплексов, всем дружно и хором проорать "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" Орать надо изо всех сил голосовых связок. Приходит ведущий, и его задача с 3-х раз угадать загаданного. Первый крик разыгрываемый кричит несколько опасливо, всё же так сильно орать не очень привычно. Но, видя что все тоже кричат и не стесняются, жертва понимает, что вроде все в норме и можно смело орать, не выделяясь из толпы. Ведущий выбирает первого попавшегося, главное не загаданную дикую обезьяну. Ошибается, конечно. Все кричат "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" во второй раз. Жертва, видя, как сотрясаются от крика стены, окончательно теряет сдержанность. Ведущий опять "ошибается". И вот в третий крик, когда жертва уже ничего не боится и смело кричит, все остальные, знающие прикол, молчат. И в тишине звучит одинокий крик "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!", после которого все раздаётся громкий хохот остальных. Если выбрать более менее активного человека, который может раскрепоститься, то орать он будет так, что все остальные крики просто не расслышит, и вопль будет великолепным.

Дикая обезьяна Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

"Дикая обезьяна" Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

Большой королевский осел Установка: ведущему (новичку)объясняют, что среди присутствующих загадали человека, которого назвали Большой королевский осел. Этот человек кричит громче всех. Задача водящего с трех попыток угадать, кто этот человек. Для этого надо задавать вопрос: "Кто из вас Большой королевский осел?" и прислушиваться к громкости ответа играющих, которые кричат: "Я-а-а-а". Прикол: Не обращая внимания на то, кого называет новичок, ему говорят, что он разгадал с третьей попытки. Тот, кому выпало оказаться Большим королевским ослом, отправляют водить. После недолгих обсуждений предлагают новичку побыть Большим королевским ослом. Теперь при третьем ответе все набирают воздух, как будто собираются кричать, но не кричат, а кричит одит новичок "Я-а-а-а". Вот уж действительно ответ на вопрос: "Кто из вас Большой королевский осел?"

Да-нет-да Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" "Нет" "Да". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: •Ты знаешь, что это? •Ты знаешь, для чего это? •А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

Да-нет-да Установка: Участнику объясняют, что на все вопросы, которые ему будут задавать, он должен отвечать: "Да", "Нет", "Да". Затем следует диалог участника и лица противоположного пола. - Ты знаешь, что это такое? - Да. - А ты знаешь для чего это? - Нет. - Хочешь покажу? - Да. При этом за показом на коленку следует поглаживание по ней, на руку - взятие под руку, на плечо - опускание на него головы, на щеку - поцелуй в нее, на губы...-!!! Прикол: На самом деле поцелуя не происходит, а совершается хитрый маневр: игра пальцем на губах Бр-бр-бр.

Да – нет - да. Вожатый одного ребенка запускает в комнату и объявляет , что они играют в игру “Да – нет - да”. Причем , по ее правилам на все задаваемые вопросы необходимо отвечать только в порядке – да – нет - да. Показывает и берет в руку ладонь игрока, и задает вопрос: Знаешь, что это такое? Да! Знаешь зачем? Нет! ( вожатый показывает, чтобы погладить) Хочешь, покажу? Да! (целует ладонь игрока) То же самое проделывается с другими частями тела (плечом, волосами, щекой,… и, наконец, губами). При этом делается вид , что человека хотят поцеловать, наклоняются к нему поближе, а на самом деле показывается жест указательным пальцем по своим губам:”Ббб..ррр”. Эффект получается смешной и неожиданный. Далее приглашатся следущий игрок (противоположного пола) , и на этот раз его разыгрывает предыдущий .

Любовный рассказ Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

Палата №6 Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

Идти по часам У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Найди подход Один из партнеров получает бумажку с заданием: заставить собеседника произвести какое-то нетривиальное действие (прокричать "Кукареку", спеть, сплясать и пр.). Цель: научиться индивидуально заинтересовывать в работе, находить стимулы для каждого человека в зависимости от личностных особенностей. Как только в ходе беседы партнер произвел искомое действие, бумажка об этом ему вручается, и роли меняются. (В аудитории все друг друга видят и замечают подвох).

Крест-Параллель Все сидят в кругу на стульях. Ведущий кидает какой-нибудь (желательно легкий) предмет, например мячик, любому игроку, произнося при этом одну из 4 таинственных фраз: "крест-параллель", "параллель-крест", "крест-крест" или "параллель-параллель". Поймавший предмет кидает его следующему игроку вместе с одной из вышеупомянутых фраз. Ведущий говорит - правильно или не правильно игрок выбрал фразу. И так далее. Принцип очень простой: первая часть фразы - это положение ног бросающего ("крест" - скрещены, "параллель" - стоят ровно), вторая - ловящего. Загадка

"Кpестики-нолики" К сожалению, одноpазовая, пpи богатой фантазии естественно можно pазнообpазить. Условие 1: желательно, о головоломке знает только ведyщий Условие 2: наличие стyльев, скамей и т.п., хоpошо, если на них yдобно сидеть Условие 3: немного алкоголя, лyчше пива Все садятся в кpyг, ведyщий показывает на любого из кpyга и говоpит "кpестик-нолик", что по yмолчанию является "истинно". Указанный игpок также показывает на любого из кpyга, в т.ч. на ведyщего и говоpит: "кpестик-нолик", "кpестик-кpестик", "нолик-нолик", "нолик-кpестик", на что ведyщий отвечает "истинно" или "ложно" и т.д. Задача: yгадать, вычислить пpинцип, по котоpомy ведyщий делит на "Истинно" и "Ложно". Сам пpинцип: все люди сидят - как обычно - "нолик", или "нога на ногy" - "скpестив ноги" - это "кpестик". Во вpемя игpы наpод часто пpоизвольно меняет позицию, а сам ведyщий для пyтаницы - целенапpавленно. Игpалось тpи pаза - пpинцип никто не yгадал. Интеpесно игpать в сpеде пpогpаммистов.

Джонни Упс Ведущий проводит указательным пальцем одной руки по пальцам и ложбинкам растопыренной пятерни другой, говоря при этом "Джони-Джони-Джони-Джони" и, при заключительном ударе пальцем по мизинцу - "Упс". После этого он просит любого желающего повторить движения. Хитрость заключается в том, что одновременно с просьбой повторить ведущий делает еще одно движение (например скрещивает пальцы, скрещивает руки на груди или делает какой-либо другой жест - главное, чтобы он смотрелся естественно и был при этом одним и тем же!), и это движение тоже надо повторить.

МПС В эту игру можно играть любым количеством людей, но чем больше, тем лучше. Выбирается доброволец. Он выходит за дверь. В это время ведущий объясняет правила игры. МПС - это Мой Правый Сосед. Задача добровольца расшифровать МПС. Для этого он должен задавать играющим разные вопросы (например про цвет волос, возраст, цвет глаз). Играющие могут отвечать только "да" или "нет". Причем, каждый должен описывать своего соседа справа. Например: Сидят Зауре - Рома - Алёна - Оля. Дима выходит за дверь. После того как ведущий объяснил правила игрокам заходит Дима и ведущий говорит ему: "Дима, мы загадали одного человека и зашифровали его буквами МПС. Твоя задача расшифровать МПС и узнать этого человека. Ты должен задавать игрокам разные вопросы, чтобы понять кто этот человек." Дима говорит: "Зауре, у МПС глаза голубые?" Зауре : "Нет." (У Зауре правый сосед - Рома, а у Ромы глаза карие) Дима : "Рома, МПС - это девушка?" Рома : "Да." (У Ромы правый сосед - Алёна. Алёна - девушка, поэтому он говорит "да") И т.д. Если человек совсем путается и не может расшифровать, можно ему помочь. Он может задать один вопрос всем играющим. Дима : "МПС - это мальчик?" Зауре : "Да." (Её сосед - Рома) Рома : "Нет."(Его соседка - Алёна) Алёна : "Нет." (Её соседка - Оля) Оля : "Нет." (Её соседка - Зауре) МПС Человек, который не знает этой игры назначается ведущим. Ведущий выходит из комнаты, а остальные участники игры усаживаются по кругу и "загадывают одного из присутствующих". После этого ведущий задает участникам игры вопросы о загаданном, пытаясь понять о ком идет речь. Причем вопросы должны быть такими, чтобы ответом было ДА или НЕТ. Прикол: Дело в том, что на самом деле все говорят не об одном человеке, а о человеке, сидящем справа (так, впрочем, и называется игра "Мой Правый Сосед"). Например, на вопрос "это девушка?", я зная, что справа сидит парень, говорю "нет". Вопрос следующему: "Это парень?", - мой левый сосед, зная что рядом сидит девушка, говорит "нет". Вот тут-то и появляется вопрос "а кто???". Игра продолжается до полной расшифровки.

МПС Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно, задавая нам вопросы, отгадать кто это и расшифровать его кодовое название МПС.

Мистер ИКС Игроки садятся в круг, а один выходит из комнаты. Оставшиеся игроки договариваются, что Мистер Икс - это тот человек, который сидит слева от каждого. Возвращается первый игрок и пытается узнать, кто же этот Мистер Икс. Он-то думает, что это какой-то один человек. Чтобы найти Мистера Икса, первый игрок задает вопросы, остальные отвечают “да” или “нет”. Эта игра очень веселая, но одноразовая.

Паровозик любви Несколько человек (мальчик-девочка-мальчик-девочка) выходят за дверь. Все встают паровозиком. Первый водящий возвращается. Ему говорят: "Присоединяйся к нашему паровозику любви". Первый в паровозике (вожатый) кричит: "Ту-ту! Мы едем на паровозике любви. Чух-чух…. Ой, что это такое? Паровозик сломался. Нам скучно и мы занимаемся любовью. Все целуют друг дружку по очереди в щеку. Последний ждет своей очереди, а получает игру на губах – как делают дети (со звуком Брррррр).

Эротический паровозик. Ребята входят в комнату как в предыдущей игре. В процессе игры все игроки строятся паровозиком, в колону друг за другом , взявшись за талии. Каждому вошедшему говорится,, что они играют в “эротический паровозик”: Ты смотрел(а) когда – нибудь эротические фильмы? ( Как правило все ребята так ли иначе это делали. Или хотя бы читали, слышали и так далее.) После утвердительного ответа вожатый просит игрока эротично …подышать. Все уже игравшие дружно подыгрывают вожатому, говоря, что все через это прошли и это не сложно. Когда игрок продемонстрирует свои вокальные возможности, вожатый спрашивает у ребят, принимают они новенького ? Его, естественно , принимают. Вожатый говорит: Я эротитический поровозик Чух – чух – чух посылаю поцелуй своему вагончику (имя игрока). Целует в щеку стоящего после него. Когда очередь доходит до вошедшего , то предыдущий разыгрывает его жестом указательного пальца по своим губам “Ббб - ррр”.

Абсурд Две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив веселый вопрос (любой, но придумать надо заранее), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.

Луноход-1 Вожатые ползают по кругу на четвереньках, приговаривая: “Я-Луноход-1”, “До свидания Земля!” и т.п. Кто из детей засмеется, тот присоединяется к вожатым и приговаривает “Я-Луноход-2(3,4,5…)”.

Колобок Все сидят на стульях (стоят в кругу, тогда надо приседать). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг и никого не убить. Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, пенек, тропинка). Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев). ... и т.д. рассказ идет с постепенным учащением употребление слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя колобок съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается. (Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”)

Веревочка Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

Подарите мне на рождество Играет любое количество человек. Лидер начинает игру: “Подарите мне на Рождество... “ (называет 2 вещи). Игроки по очереди просят подарить им что-нибудь на Рождество. Лидер говорит сбудется их желание или нет. Секрет в том, что каждый может получить те подарки, названия которых совпадают с инициативами игрока, например: Сережа Васильев может попросить собаку и велосипед и т.д. Сколько времени потребуется игрокам, чтобы разгадать секрет?

В магазине за углом Игроки сидят в кругу, лидер начинает игру, называя 2 вещи (одну носят выше талии, другую ниже талии), которые он хочет купить в магазине за углом, Игроки по очереди говорят, что они хотят купить. Их выбор будет правильным, если эти вещи надеты на их соседях - то, что носится выше талии - на соседе справа, то что носится ниже талии - на соседе слева. Сколько времени пройдет, пока игроки научатся делать правильный выбор?

Загадочные числа Требуется несколько небольших палочек. Лидер выстраивает из палочек загадочную и непонятную фигуру и говорит, что какое-то древнее племя так писало цифру 4. Потом он строит другую фигуру - это цифра 5 или какая-то другая. Игрокам предлагают “написать” цифры от 1 до 10, а лидер говорит, правильно или нет они это делают. Секрет не в том, как уложены палочки, а в том, сколькими пальцами игрок касается земли, когда называет число. Как быстро игроки разгадают секрет?

ГДЕ Я? Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Интститут" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.

Где я? Участвующего усаживают спиной ко всем, а на его спину закрепляют табличку с заранее подготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными: «Туалет». «Магазин», «Медвытрезвитель», «Роддом» и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: «Зачем ты туда ходишь, как часто и т.п.». Играющий должен, не зная того, что написано на табличке, ответить на эти вопросы.

СЛАДКОЕЖКА-БАРАБАШКА Реквизит: кулек сосательных конфет (тип «Барбарисок»). Из компании выбирают 2 человек. Они начинают по очереди брать из кулька (в руках у ведущего) по конфете, класть ее в рот (глотать не разрешается) и после каждой конфеты обзывать своего соперника «Сладкоежка-барабашка». Кто больше запихает в рот конфет и при этом разборчиво скажет волшебную фразу, тот и победит. Надо сказать, что игра проходит под веселые выкрики и гиканье зрителей, а звуки, издаваемые участниками игры, приводят публику в полнейший восторг!

О первой любви Каждого пионера просят попытаться достать до своей пятки, не сгибая колени. Всё, что произносит игрок во время этого "упражнения", вожатый записывает на листок ( не забывая указать возле каждого высказывания имя говорящего). Если игрок молча пытается выполнить это упражнение, вожатый задаёт наводящие вопросы: что ты сейчас чувствуешь? какие ощущения? и т.д. Когда все прошли через это, и их высказывания подробно записаны, ведущий объявляет: "А сейчас мы узнаем, что думает (например, Женя) о своей "первой любви", - и читает все записанные высказывания этого игрока. И так с высказываниями каждого пионера.

Компромат Выбирается камикадзе на роль ведущего, ни разу в нее не игравший. Ему сообщается, что про него сейчас кто-нибудь (или совместными усилиями) расскажет историю (компромат), а он должен выяснить с помощью вопросов на да-нет что это за история, после чего отправляется за дверь на правдоподобное время. За это время несведующим участникам объясняется, что отвечать на вопросы надо по следующему принципу: если вопрос кончается на гласную - ДА, на согласную - НЕТ, на "ь" ( и прочие странные буквы типа "Й" по договоренности) - НЕ ВАЖНО (если не хочется связываться с такими сложностями, можно отнести всех к НЕТ). После чего ведущий возвращается и, задавая вопросы, начинает рассказывать про себя многие неизвестные народу подробности, фактически сам выдавая на себя компромат ). Где-нибудь к середине игры, когда он рассказал уже все, что мог и начал циклиться и шизеть, можно сказать ему (если он еще сам не догадался), что про историю можно забыть и его настоящая цель - выяснить принцип, по которому мы отвечаем.

Семья Адамс Вся компания собирается в одной комнате. Ведущие - двое, желательно парень с девушкой - выходят в другую (желательно несильно звукоизолированную) комнату. Приглашая по одному участнику, они заводят его к себе, ставят прямо перед собой и произносят фразу, сопровождаемую жестами: "Здравствуйте (поклон головы), мы - семья Адамс (показываете руками на себя), Вы - наш гость (показываете руками на подопытного), сейчас Вы будете развлекать нас (показываете руками на себя) до тех пор, пока мы (показываете руками на себя) вам (показываете руками на игрока) не зааплодируем (хлопаете в ладоши)". После этой фразы ведущие замолкают и ждут действий игрока. Прикол: Чтобы не делал игрок, ведущие (семья Адамс) повторяют все вслед за ним (полное сходство необязательно). Игра с этим игроком заканчивается после того, естественно, когда семья зааплодирует игроку. Далее игрок присоединяется к семье, становясь ведущим, и вводится новая жертва.

"Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Вжущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказыаются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.


Билетики Играющие образуют два круга. Девушки - внутренний, юноши - внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг - билетики, внешний - пассажиры. В центре стоит безбилетник - «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: «Контролёр!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим - «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. Через некоторое время «пассажир» может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему «билетик».

Яблоко Игроки, взявшись за руки, бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит: “Яблоко, червивое яблоко. Ветер дует, оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить, т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет, выбывает из игры.

"Салки-обнималки" Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек. ЗДРАВСТВУЙТЕ Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

3. "Взглядом поменяться". Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье-место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

11. "Американский треугольник". Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями. Ошибся На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена. Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду. Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков. Правила: 1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией. 2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию. 3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.

Пустое место Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит. Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова. Правило: Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён. Существует и другие варианты этой игры.

Третий лишний Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Тише едешь Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

Река, берег Чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично команда ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.

Гуси-лебеди На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

Вороны и воробьи На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон. Джунгли Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд. 1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы” 2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами) Флаг Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Платочек Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Ревнивые куры Дети выстраиваются в две цепочки - это “цыплята”. Впереди каждой цепочки стоит “курица”. Одна цепочка выстраивается против другой. По знаку “куры” должны дотронуться , запятнать , “цыплят” другой цепочки и защитить своих. “Цыпленок”, до которого дотронулась “курица” из другой цепочки , переходит в ее цепочку. Побеждает та “курица” у которой в конце игры окажется больше “цыплят”.

Охотник , звери и блоха “Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери” , крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей” . “Звери” боятся “охотника” , но сам “охотник” боится “блохи” . “Звери” , запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей” , но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает , выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника” , если все “звери” будут пойманы.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.

Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленые белки становяться собаками.

ЗАМКНИ КРУГ.

Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.

ЗАМКНИ КРУГ.

Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажеться больше, становяться охотниками.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ. На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

ЛОВУШКА Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ

Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету.

Пересмешник

Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.

Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.

Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где - нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.

Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу.

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков. Правила: 1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).

Успей пробежать.

Игра: Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2—3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть.

Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки.

Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.

Вариант: Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

Прыгуны и ползуны. Игроки рассчитываются на первый - второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в четыре - пять шагов. Игра: Ведущий дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой о спину, толкаясь двумя ногами — чехарда. Можно условиться еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров, а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами. Победитель: Игрок, наиболее внимательно выполнявший задание.

Скакуны и бегуны. Подготовка: Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако площадка может быть и несколько меньших размеров (8х8 м).

Игра: Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это — скакуны. Их может быть 6—10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно.

Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10—-15 секунд кричит ему: "Домой!"

По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него по указанию ведущего выходит другой игрок. Пойманные игроки покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляется время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата..

После этого команды меняются ролями. После второй половины игры снова отмечается время, потребовавшееся для ловли скакунов.

Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим. В ходе игры команды соблюдают следующие правила: два скакуна в поле находиться не могут, следующий скакун вызывается в ноле тогда, когда предыдущий вернется домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка оступился на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не примут участия в игре.

Регби воздушными шарами Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т.к. ветер вносит свои поправки в эту игру.

Жмурки с колокольчиком Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников- 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача- поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего- каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

ПОДМИГИШИ Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

СТОРОЖ Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

ЗООПАРК Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих. ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

Комический футбол Это даже скорее не игра, а общелагерное мероприятие, в котором принимает активное участие вожатский состав и колбасные пионеры старших отрядов. Цель: занять весь лагерь на полтора часа, поднять дух детей, оторваться вожатым. Подготовка: На игру должны выйти две сборные команды: команда вожатых и команда пионеров, по 8..14 человек в каждой. Во вторую команду назначаются пионеры обоих полов из старших отрядов (кроме того можно использовать и особо активных детей среднего возраста). Каждый игрок должен войти в свой образ в соответствии с названием игры. Команды придумывают себе звучные названия, легенду, краткие характеристики для игроков. Например, история помнит таких персонажей комического футбола как "Мисс Волна" (в лица Гарика Сурова), "Отморозка" (Саша Кузьмин в костюме Деда Мороза), "Легендарную Беременную Женщину" (Тимур), "Айнура Джордана" и многих других… Все эти легенды и байки прикольно рассказываются коментатором перед началом матча (желательно с использованием средств громкой связи). Проведение: Первые две минуты игроки чувствуют себя полноценными спортсменами и, поэтому бегают по полю, соблюдая футбольные правила и пиная мяч ногами. Но после первого забитого мяча начинается натуральный беспредел: хватание футбольного шарика руками, переворачивание ворот, прятание мяча в штаны, обливание специально припасенной водой, использование нетрадиционных средств атаки. Всё это действо сопровождается активными скандированиями болельщиков, коментариями специалистов по громкой связи и съемками в прямом эфире для телекомпании TV-6. Все обычно остаются довольны результатом.

Кошки-Мышки Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это "мышки", остальные встают сзади - это "кошки". Одной "кошке" "мышки" должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта "кошка" подмигивает какой-нибудь "мышке". Задача "мышки": перебежать на пустой стул к подмигнувшему. Задача "кошки", стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала - сама подмигивает следующей "мышке". Через некоторое время "мышки" и "кошки" меняются ролями.

КОШКИ-МЫШКИ Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара. Кошки-мышки Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Курица и коршун В цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

Сети Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью. Салки На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим. Колдунчики Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

ТИШЕ ЕДЕШЬ Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ От определенного места отсчитывают 12 шагов. Все играющие встают в одну линию. Водящий отворачивается и кричит: Тише едешь, дальше будешь. Стоп! Поворачивается. Если кто-то из играющих не замер, то его водящий возвращает к начальной черте. Остальные бегут к водящему, стараясь его задеть, пока он стоит спиной ко всем. Тот, кому удалось задеть, убегает, а водящий его догоняет. Если догонит до черты, то убегавший водит. Выбирается "вожий". Он встает на дальнем расстоянии от играющих. Отворачивается от всех. В это время играющие бегут к вожему, а он говорит: "Тише едешь - дальше будешь. Стоп!". И быстро оборачивается, все замирают в тех позах, в которых были. Если вожий заметит движение кого-либо, то он имеет право отослать его обратно. Вожим становится тот, кто первым дойдет до финиша и дотронется до вожего. Один из ребят отворачивается, а остальные за его спиной начинают двигаться к нему. Ведущий говорит (медленно или быстро): Тише едешь, дальше будешь, Никого не позабудешь. И резко поворачивается к ребятам. Все должны застыть. Если ведущий заметит шевелящегося, то он возвращает его на прежние позиции. Так повторяется до тех пор, пока кто-нибудь из ребят не успеет подбежать к ведущему и схватить его.

Зоопарк Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

Хвост дракона В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.

Хвост дракона Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача перво-го - поймать последнего, а задача того - увернуться.

Хвост дракона Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

Охота на привидений Возраст: лучше старше 10-11 лет Количество участников: любое Место проведения: территория, лучше та, где побольше леса, но ограниченная Лучше всего играть в темноте, хорошенько задержав отбой. Игра нравится практически всем, за исключением тех, кто слегка пострадал в локальных потасовках. Есть несколько привидений - вожатых, завернвутых в одну-две простыни (списанные), причем завернуты крепко, с кучей узлов. Все дети - охотники. Их задача - обезвредить привидения, сорвав с него всю простынь, чтобы не осталось ни одного кусочка. Кусочки ни в коем случае не выкидиываются, а ныкаются по карманам. Охотникам на голову одеваются бумажные полоски (а-ля повязки). Если привидение сорвало повязку - охотник мертв. Жизней несколько, в зависимости от возраста. Следовательно - надо организовать медпункт, который будет одевать новые "жизни". (Дети, конечно, жульничают, но если теряется скрепка, посредством которой закрепляется полоска на голове, ребенку приходится приходить в "медпункт" ) Когда все привидения раздеты - игра прекращается, и все идут спать. Также она заканчивается, когда становится слишком поздно. Победитель может быть один - кто больше кусочков простыни урвал, а может быть отряд, набравший больше тряпья. Играйте в свое удовольствие и следите за травмоопасными ситуациями.

Али-Баба Играющие делятся на две, желательно равные, команды, и эти команды встают друг напротив друга на расстоянии 10-20 метров. Игроки в каждой из команд крепко берутся за руки, образуя цепь. Между ними происходит следующий диалог: "Али-Баба!" "О чем, слуга?" "Пятого, десятого, Петю (или Васю, или Катю из команды противников) нам сюда!" Вызванный игрок разбегается и пытается в каком-нибудь месте порвать неприятельскую цепь. Если ему это удается, он вправе выбрать одного из тех, чьи руки он разбил, и отвести в свою команду. Если у него не получилось разбить цепочку противника, он встает с ними в один ряд. Разрывать цепь руками нельзя, только весом своего тела и силой удара.

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

12 палочек Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Краски Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

Сорви шапку Участники надевают на голову шапку. Задача - сорвать шапку противника, не дав снять свою. Хвосты Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета

Лиса и охотник В парах - охотнику нужно выхватить «хвостик» у лисы. Когда это удается, игроки в паре меняются местами.

Успей сесть Подготовка: Девять стульев сдвигаются в круг, плотно друг к другу, спинками внутрь. Игра: Перед стульями становятся 10 человек, по команде ведущего они начинают ходить вокруг стульев под музыку. Как только музыка остановилась - играющие должны быстро занять места. Оставшийся без места выбывает из игры. Один стул выставляется из круга, и игра продолжается. Каждый раз стульев уменьшается. Победитель: Участник, оставшийся последним.

Успей на свое место Два игрока садятся на стулья, стоящие спинками друг к другу на расстоянии 5 метров. По сигналу ведущего: "Бегом направо!" или "Бегом налево!" они бегут назад в указанном направлении, обегают стул соперника, возвращаются к своему стулу и садятся. Победитель: Самый быстрый участник.

Салочки Простой вариант. Играющие свободно располагаются на площадке. Один из участников водящий, он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победитель: Участник, который не был осален.

Усложненные варианты: а) имеется один - два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается; б) играющие, кроме салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. в) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.

САЛКИ Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.


Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека. ГОРЕЛКИ Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

КРАСОЧКИ Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

Шишки, желуди, орехи. В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер— в трех-четырех шагах от водящего. Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: "Орехи!" Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: "Желуди!" — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: "Шишки!" — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: "Шишки! Орехи!" Вызванные также должны поменяться местами. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

Шишки, желуди, орехи Все встают в круг по три человека друг за другом. Получается как бы три круга. Все, кто стоит во внутреннем кругу, – шишки, кто стоит в среднем кругу – орехи, во внешнем – жёлуди. В центре находится ведущий. Ведущий называет либо шишки, либо орехи, либо жёлуди. Кого назвали (шишки, орехи или жёлуди), те меняются местами. Ведущий должен успеть занять свободное место. Кому не хватило места, тот становится ведущим. Ведущий снова кого-то называет, и т. д. При смене места нельзя просто смещаться по кругу, нужно меняться противоположными местами.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

Третий лишний Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине круга в 3—5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс. Все пары прогуливаются под музыку (или под пение всем знакомой и любимой песни). Один из водящих убегает, другой — догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре справа или слева от нее, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Стоящие в парах должны держать свободные руки на поясе. Убегающий и ловящий не должны мешать гуляющим парам.

Третий лишний Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

Караси и щука На одной стороне площадки находятся караси, на середине — щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда ее изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей. Когда пойманных карасей будет больше, чем не пойманных, то играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался не пойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался не пойманным. Ему поручают роль новой щуки. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

Салки по кругу Подготовка: Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Игра: По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

Перебежки в парах. На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3—4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч. По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнастическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой.

Салки с резинкой Играющие образуют круг, держа внутри него резинку. Водящий стоит в середине и пытается кого-нибудь осалить. Осалить он может только по руке, держащей резинку, которую можно отпускать - чтобы тебя не осалили, но не всем сразу. Эта игровая подборка подойдет на один из холодных, зимних дней. Поделите всех людей на команды и придумайте им "зимние" названия. Веревочка (осалить за руки) Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Веревочка Два участника садятся на стулья спиной друг к другу. Под стульями лежит веревка или шнур. По сигналу руководителя каждый играющий обегает стул другого, садится на свой стул и старается быстрее схватить конец веревки и вытянуть ее.

Салки-обнималки Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек. Салки-обнималки Игрок не может быть осален когда он обнимается с другими игроком. Для большего динамизма можно объявить, что только трое, четверо обнимающихся могут считаться находящимися в безопасности.

ГИБДД Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

Шарик Ведущий подбрасывает воздушный шар. Пока он летит, можно шевелиться, коснулся пола - все должны застыть и не улыбаться. Кто не выполнил - выбывает из игры.

Наседка и коршун Один человек – коршун, другой – наседка, все остальные – цыплята. Цыплята паровозиком прячутся за наседкой (первый цыплёнок держится за наседку). Задача коршуна – поймать последнего цыплёнка. Задача наседки – помешать коршуну, преграждая ему путь.

Ай-яй-яй Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Летучая мышь и мотылек Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

Три шага Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

Охота на оленя Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес. По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Могикане на тропе войны Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.

Укради знамя Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.

Выслеживание зверя Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.

Скальпы Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.

Ледяная ладонь Несколько детей избираются ведущими, они имеют “ледяную ладонь”, остальные разбегаются. Водящие считают до 10 и начинают гонятся за остальными. Если убегающего задели, он замирает на месте (по стойке смирно, либо с распростертыми руками). Чтобы “расколдовать” его, любой неводящий должен потрясти его за руку или пролезть у него между ног. Количество водящих выбирается в зависимости от числа играющих. Когда дети устали или им надоело, можно спросить, кто сколько разморозил своих друзей (возможно давать жетоны за каждого размороженного). Как вариант все играющие могут действовать парами, тройками. Можно играть на мелководье, где нужно проплывать между ног “заколдованных”.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке. Заколдованный замок Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

СВЕТОФОР На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим. Светофор На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

ПРЯТКИ Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Прятки Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ПРЯТКИ После выбора ведущего, выбирают "место" игры (какой-либо большой предмет: дом, сарай, стена). Ведущий встает к месту, закрывает глаза и начинает считать. Остальные участники игры прячутся. Окончив счет и известив остальных об этом, ведущий идет их искать. Если во время отсутствия ведущего, кто-то из участников игры успевает "застучаться", т.е. добежать до места и дотронуться до него рукой, то он "отмаялся". Отмаяться может и найденный играющий, если добежит раньше ведущего и успеет застучаться. Поэтому в задачу ведущего входит и охрана места. Игра окончена после того, как найден последний участник.

Водящий ("Вожий") встает к стенке, закрывает глаза. Говорит: Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто по бокам - Дам по щекам. Через некоторое время вожий объявляет: Раз, два, три, четыре, пять, Я иду искать.

Когда играют в прятки, водящий говорит: Раз, два, три, четыре, пять Я иду тебя искать!

Раз, два, три, четыре, пять, Я иду искать. Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто не спрятался Я не виновата!

Считают еще так: Раз, два, три, четыре, пять, Шесть, семь, восемь, девять, десять! Кто сзади стоит, тот в огне горит, Кто по бокам - бью по щекам! Раз, два, три, четыре, пять - Я иду искать!

Я считаю до пяти. Не могу до десяти: 1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать!

1, 2, 3, 5 - Я иду искать. Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто по бокам, Тому по щекам Кто не спрятался, Я не виноват.

1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать. Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто по бокам, Тому по зубам. Кто не спрятался, Я не виноват! Ищу.

Раз, два, три, четыре, пять. Я иду искать , Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто не спрятался, Я не виновата.

1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать. Кто не спрятался, Я не виноват. Кто за мной стоит, Тот в огне горит. Кто за углом, Тому три кона вада.

1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать. Кто за мной стоит, Тот в огне горит, Тому три года водить.

Я считаю до пяти, Не могу до десяти, Раз, два, три, четыре, пять, Я иду искать, Кто за мной стоит, Тот в огне горит.

Я играю до пяти, Не могу до десяти. Раз два три четыре пять, Я иду искать!

Я считаю до пяти, Не могу до десяти. 1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Я иду совсем.

1, 2,3, 5 - Я иду искать, 1, 2, 3, 4, 5 - Я иду искать опять, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 - Я иду искать совсем. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 - Я иду на целый месяц. Кто за мной стоит, Тот в огне горит, Кто не спрятался, Я не виноват. Кто не спрятался, кричи: Погоди, погоди, потеряли сапоги!

1, 2, 3, 4, 5, Я иду искать. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Я иду на целый месяц. Кто не спрятался, Я не виноват. Я иду искать.

Раз, два, три, четыре, пять, Я иду тебя искать. Пора, не пора, Я иду со двора.

"Застукиваются" так: —Туки, туки, Саша (имя найденного игрока), он...(называет место, где спрятался этот игрок). —Туки, туки, за себя! ("застучался").

Во время игры водящий выкрикивает: "Пять, пять - я иду опять" "Четыре, четыре - я на перерыве! "Утка, утка - я на две минутки" "Волга, Волга - я надолго" "Камаз, камаз- я на час" "Шишки, шишки - я на передышке" "Шесть, шесть - я иду есть" "Семь, семь - я насовсем"

Чтобы предупредить спрятавшегося, что выбегать не стоит, ему кричат: Топор, топор, Сиди как вор!

Говорят тем, кто прячется: Топор, топор, сиди как вор. И не выглядывай во двор!

Красно, красно, выходить опасно!

Чтобы предупредить, что водящий далеко и выбегать можно, кричат: Юла, юла (пила, пила), Лети как стрела!

Если водящий плохо ищет (мало бегает), ему кричат: Кто на месте кашу варит, Тот четыре кона вадит!

Кто по городу не ходит, Тот четыре раза водит!

Если водящий ошибается и неправильно называет найденного, ему кричат: Обознатушки-перепрятушки!

Есть несколько видов выбора водящего в прятках: 1.Произносят считалку. Тот, кто остался, - водит. 2.Вадит тот, кто при счете выбыл первым. 3.Тот, кто остался при счете, встает спиной к остальным и один из них дотрагивается до спины предполагаемого водящего. Он поворачивается и угадывает, кто его ткнул. При этом все кричат: Я, я, я, покажи на меня! Водящий выбирает человека, который его ткнул, и говорит тому, до которого места ему бежать. Если он отгадал правильно, бежит этот человек, а водящий продолжает маяться. Если игрок отгадан неправиьно, водящий бежит сам. В это время все прячутся.

Если вода заметит одежду спрятавшегося, но назовет его неправильно, прятавшийся говорит: Обознатушки - перепрятушки. Прятки переигрываются. Если вода нарушает правила игры, ему назначают, сколько конов ему вадить.

ВОЛК И ЗАЙЧИКИ" Выбирают "волка", который водит. Ему считают: Раз, два, три, четыре, пять, Негде зайчику скакать: Всюду ходит волк, волк. Он зубами - щелк, щелк, А мы спрячемся в кусты, Прячься, заинька, и ты. Ты, волчище, погоди, Как попрячемся - иди! Все разбегаются и прячутся. Через некоторое время "волк" идет искать играющих.


8. "Два кольца". Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому. ВОЛКИ ВО РВУ. На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали. Волки во рву На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена.

МЕШОК ГАММИ. Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.

ТРИ-ПЯТНАДЦАТЬ Дети становятся в круг, правую ногу выставляют вперед. Потом кричат: "Три-пятнадцать!" и отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто ближе всех к середине круга, начинает прыгать и наступать на ногу кому-нибудь. Если допрыгнет и наступит на ногу, то тот, кому наступили, выходит из игры.

ПРЫГАНЦЫ Двое ребят приседают, держа друг друга за руки. Остальные перепрыгивают через их руки. Сначала водящие держат руки "низехонько-низехонько", потом постепенно поднимают. Двое ребят, не сумевших перепрыгнуть, становятся водящими.

Петушиный бой Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача- каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.

БОЙ ПЕТУХОВ Играющие прыгают на одной ноге и, толкая друг друга правым либо левым плечом, стараются вывести из равновесия друг друга. Руки лежат на поясе, можно держаться одной рукой за носок согнутой ноги. Толкаться руками не разрешается. Проигрывает тот, кто коснется земли второй ногой. Побеждает тот, кто дольше удержится, прыгая на одной ноге.

Петушиные бои Играют парами. Игроки пары садятся на корточки, зажав под коленями короткую крепкую палку. Руки опускаются под палку, а пальцы рук соединяются перед коленками, впереди. Пара изображает дерущихся петухов. Петухи наскакивают друг на друга, пытаясь толкнуть противника так, чтобы тот потерял равновесие и упал. Если "Петух" упадет на землю больше условленного числа раз, то он считается побежденным. Упавший должен подниматься с земли не разъединяя рук. При одновременном падении "петухов" очко не засчитывается ни тому, ни другому. Нельзя толкать противника палкой.

Удочка. Игра: Все играющие становятся в круг, а водящий — в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему.

Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2—3 последних игрока, которые не задели веревочки.

В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко.

Победитель: Команда, получившая после 2—4 минут игры меньше штрафных очков.

Придумай и покажи. Игра: Участники встают по кругу. Один выходит со скакалкой на середину и, держа ее в двух руках, показывает один из возможных видов прыжков (например, вращая скакалку назад). Затем игрок встает на свое место, а на середину выходит сосед справа. Он показывает новое движение, не похожее на прежнее (например, прыжок с поворотом или прыжок на одной ноге). После этого свои упражнения демонстрируют по очереди остальные игроки. Когда шестерка закончит показ, игра идет по второму кругу, который, однако, может поредеть, потому что, если упражнение уже было, повторивший его выбывает из игры.

Постепенно число участников соревнования, стоящих в кругу, становится меньше.

Победитель: Игрок, самый сообразительный, хотя, возможно, и не самый лучший прыгун, показавший упражнение, которое не смогли придумать остальные игроки.

Под скакалкой на месте Команды выстраиваются под углом к средней линии, на которой по два участника от каждой команды вращают длинную скакалку в удобном для игроков направлении. По сигналу под скакалку вбегает первый участник, выполняет обусловленное количество прыжков (3—5) и выбегает. То же повторяет второй и т. д. Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок. Вариант: Участники выполняют задание парами. Участники выполняют задание поочередно, но следующий игрок обязан вбежать под скакалку до того, как убежит в сторону предыдущий участник.

Резиночки.

Подготовка: Для игры нужна длинная скакалка (4—5 м), концы которой связывают, чтобы получилось кольцо. Скакалку можно заменить обыкновенной резинкой сантиметровой ширины, которую связывают, и двое участников, стоя лицом друг к другу в 3—4 шагах, натягивают между ног.

Игра: Третий играющий встает сбоку от веревки или резиночки для того, чтобы начать прыжки. Сначала резиночка натягивается невысоко — немного выше стопы. Если участник,прыгая, благополучно завершит условленную комбинацию, двое участников поднимают резиночку выше — на уровень коленей,и комбинация повторяется. Затем скакалка может быть поднята на уровень пояса и даже груди. Прыжки могут быть разные:

- одной ногой внутрь,
- двумя ногами,
-выпрыгивание из квадрата на другую сторону одной и двумя ногами, прыжки с поворотом и т. д.

Во время игры резиночку в прямоугольнике можно скрестить, изменить уровень одной или другой стороны. Об этом договариваются заранее.

Если прыгающий совершит ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает резиночку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается заранее.

Можно играть двое па двое. В этом случае, если игрок совершил ошибку при прыжке, его может выручить партнер, который выполняет более сложный прыжок. Тогда другая пара продолжает держать резиночку. При смене пар игроки запоминают, на какой части составленной ими комбинации они остановились, совершив ошибку. При возобновлении прыжков они продолжают комбинацию до тех пор, пока она не будет завершена.

Победитель: Пара (или игрок), которая быстрее сумеет завершить серию прыжков с усложнениями, то есть когда резиночка от раза к разу поднимается еще выше.

БЕРЕГ И РЕКА Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

Волк во рву. Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50—70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры — козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.

Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сдедать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам,и волки, сумевшие поймать больше козочек.

Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

Победителей нет - игра для создания настроения.

Цепочка Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8—10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними — третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. Победитель: Команда, цепочка из прыжков которой окажется длиннее.

Кузнечики. Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию — 10—15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Победитель: Команда, первой закончившая эстафету. Варианты:

-прыжки на двух ногах;
-прыжки на правой ноге;
-прыжки на левой ноге, туда — на правой ноге, обратно — на левой или наоборот.

Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

Кто дальше прыгнет. Игра: Играют команды по 5-8 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления прыгают вторые номера. Затем третьи и т.д. Победитель: Команда прыгнувшая дальше.

Поймай лягушку. Подготовка: Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих. Игра: По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом "лягушка". Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков. Победитель: Участник, пойманный последним.

Вперед - назад. Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Соревнующиеся две команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с места) вправо от линии, а игроки другой команды — влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее — его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостает до средней линии. Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

Перемена мест. Подготовка: Игроки двух команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени. По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома. Победитель: Команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду - победительницу. Она сохранила больше прыгунов. Продолжая соревнование, можно выявить лучшего прыгуна. Примечание. Можно условиться прыгать от одной линии до другой разными способами: на правой (левой) ноге, на двух ногах без глубокого приседа, поочередными прыжками: ноги вместе — ноги врозь.

УДОЧКА Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

Прыжки В животном мире есть различные способы передвижения, попробуйте пройти дистанцию как: лягушки; раки; змеи и т.п.