Морской бой

P080825 34m.jpg

Статус: общелагерное мероприятие.

Педагогическая ценность: развитие командообразования, внутрилагерное взаимодействие, развитие стратегического мышления, раскрытие творческих,физических и умственных способностей.

Ход игры:

Перед началом требуется нарисовать четыре сетки (10х10 клеток пронумерованных и «обуквенных») для МОРСКОГО БОЯ на ватманах, закрепить их на стене промаркировать различным цветом, соответствующим цвету армады. Таким образом лагерь делится на 4 армады. У каждой армады Свой генерал из состава вожатых.

Участники собираются на определенной площадке для объяснения правил игры. В то время как методист объясняет содержание трех этапов игры, вторая часть вожатых (не генералов) разбрасывают жетоны по территории.

1 этап. Сыщики.

На территории лагеря находятся жетоны различного цвета, таким образом, различной ценности. До начала игры никто из участников или вожатского коллектива не знает, какой цвет самый дорогой. Необходимо в первые 15 минут собрать как можно больше жетонов для того, чтобы потом обменять их на корабли. В это время «Не генералы» готовят свою станцию.

2 этап. Спекулянты.

Вывешивается 2 прайс-листа, на одном из которых демонстрируется ценность жетонов, а на другом – цена кораблей. Всей армаде необходимо собраться вместе, подсчитать количество собранных жетонов и решить, какие именно корабли следует приобрести: одно-, двух-, трех-, четырех- палубники. Из армады выбирается купец, который закупает корабли у корабельщика (обменивает жетоны), затем вся армада решает, где они будут находиться в игровом поле (ватман с клетками 10х10). Сообщают о нахождении своих кораблей методисту.


3 этап. Пираты.

На данном этапе необходимо заработать как можно больше пуль.

Одно выполненное задание на станции =1 пуля.

Задания выполняет 1 член армады. При этом он может начать его выполнять только тогда, когда вся армада соберется вместе на станции. Пули нужны для битвы. Для нее необходимо набрать от 3 -10 пуль.

1 пуля = 1 выстрел в поле противника.

Например, армада «красных» набрала 4 пули и прибежала к мастеру игры (методисту), на битву. Мастер игры интересуется, в какое поле будут производиться выстрелы, армада решает, что в поле «желтых» и называют координаты по принципу «Морского боя».Таким образом, делают четыре выстрела.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет уничтожено как можно больше кораблей и не сделано как можно больше выстрелов.

Подведение итогов. Выигрывают армады по принципу:

- по мах количеству выстрелов

- по мах количеству оставшихся в живых кораблей

- по количеству убитых кораблей и т.д.



подвижная игра на улице.

Играют две команды и два вожатых. У каждой команды - штаб, подальше друг от друга, вожатые сидят не рядом, но и не очень далеко друг от друга, в прямой видимости. Расчерчиваются стандартные поля для морского боя, команды расставляют свою флотилию. Поля с ответами отдают вожатым, у команд пустые поля. В команде выбирается Мозг (капитан, адмирал...) - от занимается стратегией боя, то есть сидит над полем и совершает ходы. Остальные в команде - гонцы. Например капитан ходит И6, чтобы узнать "мимо", "ранен" или "убит", он пишет на бумажке этот ход и отправляет гонца к вожатому за ответом. Пока тот бегает, можно отправить следующего со следующим ходом и т.д. Только тут главное - контролировать ситуацию, когда все "засланные" гонцы прибегут обратно и начнут наперебой орать ответы. Правильно их зафиксировать в таком гаме достаточно сложно. Можно проводить игру и в таком виде - тут кто быстрее все корабли потопит, как в обычном морском бое. Но можно проводить "с усложнением", это уже не для мелких, они могут в правилах запутаться, а контролировать саму игру из-за динамичности достаточно сложно.

Усложнение. Изначально у всех гонцов по 5 очков. В процессе беготни за ответами они могут пятнать друг друга, тем самым делая недействительным этот ход гонца противника. Если у пятнающего очков больше, то ход противника недействителен, если меньше, то он сдается и тогда отменяется его ход. За каждую "ходку" :)) с бумажкой вожатый на эту же бумажку добавляет гонцу еще 5 очков. Поэтому может случится, что противник погонится за гонцом, догонит его, а очков у того окажется больше и придется сдаться. Листочек у гонца один, на нем и ходы записываются и очки. Для порядка можно очертить или отгородить территорию штаба, чтобы гонцы противника в штаб на забегали пятнать. Также заранее обсуждается - берут ли проигравшего по очкам гонца в плен или просто забирают бумажку с очками, тем самым заставляя его набирать очки сначала.



Фантазиям на тему "Морской бой"


Фантазия 1: Морской бой + светофор.

Три команды:красные(К), жёлтые(Ж) и зелёные(З). Как и в оригинальной версии светофора, красные пятнают жёлтых, жёлтые зелёных, зелёные красных. Запятнав забирают карту жизни(квадратик соответств. цвета). Этот квадратик используется для написания хода в морском бое. Если же у вас забрали карту жизни вы идёте в штаб, где отбываете штрафное время. Стреляют же соответственно красные по зелёным, зелёные по жёлтым, жёлтые по красным.

Фантазия 2: Морской бой+

Каждый человек в команде привязан к кораблю на поле и соответственно имеет силу равную кол-ву палуб на корабле. За каждый отнесённый ход сила увеличивается на 1. И за отлов противника меньшей силы сила увеличивается на один. Но если корабль сбивают сила обнуляется и больше не растёт.



Map.gif

Участники игры

В игре участвуют две команды по 22 человека в каждой и один судья. В каждой команде выбирается адмирал и адъютант. Остальные игроки образуют корабли. В роле адмирала может выступать вожатый.

Игровое поле

Игра может проводиться как на открытой площадке, например, на стадионе, так и в помещении, например, в клубе или спортивном зале.

Игровое поле представляет собой два квадрата 10×10 метров, разделенные на клетки с шагом 1 метр. Для маленьких детей размеры квадратов можно уменьшить. С одной стороны каждого квадрата клетки нумеруют буквами (от А до К, Ё пропускают), с другой стороны — цифрами (от 1 до 10).


Схема игрового поля

Между квадратами размечаются места для адмиралов и их адъютантов. На равно удаленном от квадратов расстоянии располагается место судьи (лучше на возвышенности). Перед местом судьи проводится линия финиша.

Подготовка к игре

Перед началом игры адмиралы расставляют на поле корабли. Кораблем называется колонна от одного до четырех игроков. В начале игры на поле располагаются:

  • Один четырехпалубный корабль (колонна из четырех игроков);
  • Два трехпалубных корабля (колонны из трех игроков каждая);
  • Три двухпалубных корабля (колонны из двух игроков каждая);
  • Четыре однопалубных корабля (одиночные игроки).

Игрок стоящий первым (или единственным) в колонне является капитаном корабля. Корабли на поле могут располагаться как угодно, в том числе образуя букву «Г» или прижимаясь бортами, но не наискосок. Каждый игрок должен знать своего капитана, то есть, какому кораблю он принадлежит.

Адмиралы занимают свои места (между квадратами). Рядом с ними располагаются их адъютанты. При этом адмиралы и их адъютанты располагаются ближе к квадрату команды противника.

Правила игры

Игра начинается по команде судьи. Судья громко объявляет номер команды игроков и дает им команду «Полный вперед». При этом корабли команды игроков, чей номер был назван, начинают перемещаться по своему квадрату (корабли другой команды стоят на месте).

Перемещение кораблей происходит следующим образом. Капитан корабля делает шаг в соседнюю свободную клетку вперед или в сторону (как ладья в шахматах) и останавливается. Игрок, стоящий за капитаном встает на клетку, которую только что освободил капитан его корабля. За ним перемещается следующий игрок и так далее. Когда последний игрок замкнет разрыв в корабле, капитан может сделать следующий шаг. Перемещение корабля по полю напоминает перемещение питона в известной игре.


Трехпалубный корабль

Ship.jpg

Адмирал противоположной команды анализирует перемещение вражеских кораблей и пытается предугадать, в какой клетке будет находиться вражеский корабль через некоторое время (в зависимости от скорости и направления его движения и прочих параметров). Координату этой клетки он сообщает своему адъютанту. Адъютант бежит со своего места к судье и когда адъютант пересекает линию финиша, судья громко дает команду «Стоп машина». По этой команде капитаны всех кораблей должны немедленно остановиться, а остальные игроки заполнить разрывы, образовавшиеся в их кораблях. Если капитаны кораблей во время не остановились, то их команда получает штрафное очко.

Адъютант сообщает судье координату клетки. Если в указанной клетке находится игрок, то он выбывает из игры. При этом если удар пришелся в середину корабля, то корабль смыкается и в нем становится на одну палубу меньше. В случае удачного попадания судья снова дает команду «Полный вперед» для той же команды игроков. В противном случае ход переходит к другой команде.


Четырехпалубный корабль

В игре запрещается:

  • Бегать по полю;
  • Ходить кораблям наискосок;
  • Иметь кораблю больше одного разрыва;
  • Проходить одному кораблю через разрыв другого корабля;
  • Одновременно находиться двум игрокам в одной клетке;
  • Продолжать движение после команды судьи «Стоп машина».
  • За нарушение этих правил командам назначаются штрафные очки. Одно штрафное очко приравнивается к ½ потери одного игрока.

Игра длиться до полного поражения одной из команд или до истечения установленного времени (например, 20 минут). В последнем случае после истечения времени подсчитывается количество игроков, оставшихся на поле. Выигрывает команда, которая понесла меньше потерь.




есть 2 команды в разных штабах в которые враг не может заходить + где-то между ними центральный штаб вожатого,хорошо очень если дороги пересекаются по пути...у каждого игрока есть карточка с его именем + силой оружия + выстрелом.Далее в штабе сидит “мозг” который может меняться по ходу и пишет на карточках своих выстрелы типа E2 или E4 ;))суть в том что идет игра в морской бой..потом человек получивший на базе выстрел бежит в штаб вожатых и дает его там на проверку а они сообщают результат(команды заранее сдают расстановку кораблей вожатым) – промах ранил убил,после этого у добежавшего возрастает оружие на 1н пункт(можно начать когда у каждого по 10 едениц оружия и каждому прибавляют по 10ть:)большие числа могут больше нравится:))ну это так...если пока человек не прибежал в штаб вожатых со своей базы его успел запятнать противник(из другого штаба) то они сравнивают у кого сила оружия больше если равны то бегут дальше если у кого-то больше то он победил и берет его карточку и идет в штаб вожатых..ему за перехват выстрела противника дают еще одно очко силы оружия... у того человека который проиграл сила оружия уменьшается суть - выйграть в морской бой




"Морской бой" - интеллектуальная игра, которую можно использовать для активизации знаний играющих в любой области.

Основой игры является детская игра "Морской бой", поле которой с проставленными на ней очками является игровым полем для данной игры. Например игровое поле 5 х 5 клеток будет выглядеть так:


А  Б  В  Г  Д
10 40 30 20 10
 5 25 15 30 40
10 5  20 5  15
 5 10 25 10 15
40 30 5  20 20


Участники игры : играющие команды - две и более и ведущие.

Ход игры: команды, в тайне от противника выставляют на поле корабли и передают координаты ведущим. Та команда, которой по жребию выпадает начать игру - называет координату первого выстрела. Если на этой клетке стоит корабль противника, то команда получает в плюс очки, проставленные на клетке и продолжает "стрельбу". Если на этой точке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той же сложности - сколько очков стоит на этой клетке. На размышление дается столько же секунд - сколько очков. Если команда ответила правильно, то очки засчитываются в плюс, если ответ неверен, или команда не ответила, то в минус и вопрос переходит противнику. Противоположная команда, дав правильный ответ, получает эти очки себе в плюс. Если и они ответить затруднились, то просто делают следующий выстрел, а ведущий зачитывает правильный ответ.

Команда выбывает из игры, если "потоплены" все ее корабли.

Выигрывает та команда, которая к моменту, когда "сбиты" все корабли, наберет большее количество очков (победителем может считаться и та команда, у которой остался последний корабль "на плаву").

ПРИМЕЧАНИЕ: необходимо заранее оговорить равное количество кораблей по ценности количества баллов.

РЕКВИЗИТ: игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для подсчета очков, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.



ВОПРОСЫ К ИГРЕ



ПЯТИБАЛЛЬНЫЕ



Как звали трех поросят? (Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф)

Назовите три сказки с главным героем - Иваном? ("Царевна-лягушка", "Конек- Горбунок", "Бой на Калиновом мосту")

Где спрятался седьмой козленок? (В печке)

Что несла бабушке Красная шапочка? (Пирожки и горшочек масла)

Что больше всего любил Карлcон? (Варенье и печенье)

Где баба взяла муку на Колобок? (По амбарам помела, по сусекам поскребла)

Из чего фея сделала Золушке карету? (Из тыквы)

Как звали пуделя в сказке? (Артемон)

Как звали сына царя Салтана? (Гвидон)

Имена двух друзей Незнайки? (Пончик, Сиропчик, Винтик, Шпунтик)



ДЕСЯТИБАЛЛЬНЫЕ



Назовите пять героев "Винни-Пуха"?

Назовите семь героем "Маугли"?

Сколько стоил билет в театр Карабаса - Барабаса? (4 сольдо)

Кто улетел с Незнайкой на ракете на луну? (Пончик)

Кем был Дуремар? (Аптекарем)

Откуда папа Карло взял полено? (Джузеппе подарил)

Какого цвета волосы у Мальвины? (голубого)

Назовите пять представителей нечистой силы?

Каково было последнее желание старухи в "Сказке о рыбаке и рыбке"? (Стать владычицей морскою и чтобы рыбка была у нее на посылках)

Кем по должности была фрекен Бок? (Домоправительница)

Сколько лет пролежал Илья Муромец на печи? (Тридцать три года)

Что такое "Красный цветок"? (огонь в " Маугли ")

Какие чудеса были за морем в "Сказке о царе Салтане"? (Белка, 33 богатыря, царевна - лебедь)

Как погиб царь в "Коньке - Горбунке"? (сварился в молоке)

Чем Фатима смазала мерку Али - Бабы? (медом)

Сколько чашек и с чем выпивали букашечки? (3 чашки с молоком и крендельком)

Кто одолел Тараканище? (воробей)

Каково было заклинание в "Маугли"? (Мы с тобой одной крови, ты и я)

Что просил Страшила у волшебника Изумрудного города? (Мозги)

Кто доставил Айболита в Африку? (орел)



ПЯТНАДЦАТИБАЛЛЬНЫЕ



Какую услугу оказал Маугли Хатхи? (Вытащил слоненка из ямы)

Какое звание было у Карабаса? (Доктор кукольных наук)

Что топтала кобылица в "Коньке - Горбунке"? (Пшеницу)

Как звали волшебника Изумрудного города? (Гудвин)

Кем по профессии был Гулливер? (Судовой врач)

Как звали собаку Элли? (Тотошка)

Как звали отца Вольки в "Старике Хоттабыче"? (Алеша)

Правило, обязательное для всех жителей Изумрудного города? (Носить зеленые очки)

В какое время года Каа менял кожу? (Весной)

Что было написано на доме Пятачка? (Посторонним В...)

На чем разбогател Пончик? (На соли)

Чем владел Скуперфильд? (Макаронной фабрикой)

Оружие полиции на Луне? (Электрическая дубинка)

Как попала Дюймовочка в страну Эльфов? (На ласточке)

Какой болезнью заболел Незнайка на луне? (Тоска по Солнышку)

Как звали маму крошки Ру? (Кенга)

Осколок чего попал Каю в глаз? (Осколок зеркала Троллей)

На чем было написано письмо старой лапландки? (На рыбе)

Две сказки, где лебеди положительные и отрицательные герои? ("Гуси - лебеди", "Дикие лебеди")

В одной из сказок Джанни Родари у ученого по ошибке получился торт - что он хотел создать на самом деле? (Атомную бомбу)



ДВАДЦАТИБАЛЛЬНЫЕ



Где прятал ключи сеньор Помидор? (В чулке)

Как звали шакала? (Тобаки)

Откуда взялась в "Руслане и Людмиле" голова? (Это Черномор обезглавил сказочного великана)

Какие акции продавал Незнайка на луне? (На семена гигантских растений)

Как назывался летающий остров? (Лапуту)

Как назывались политические партии у лилипутов? (Остроконечники и Тупоконечники)

Кем был отец жены брата Али-Бабы? (Судьей)

Что послужило причиной конфликта Чипполино с сеньором Помидором? (Домик Тыквы)

Титулы: Апельсина, Лимона, Мандарина и Вишни? (Барон, принц, герцог, графини)

Какое слово выкладывал Кай из льдинок? (Вечность)



ДВАДЦАТИПЯТИБАЛЛЬНЫЕ



Кто такой Генри Пушель? (Пятачок после помывки)

Сколько детей было в семье Малыша? (Трое - еще брат и сестра)

Для кого рыли яму в "Винни - Пухе" и кто туда попал? (Для Слонопотама, а попал Пятачок)

Как называлось собрание лунных капиталистов? (Большой Бедлам)

Что за дорога вела в Изумрудный город? (Желтая кирпичная дорога)



ТРИДЦАТИБАЛЛЬНЫЕ



При виде чего Пятачок так разволновался, что его пришлось укладывать в постель? (При виде голубых помочей Кристофера Робина)

Кто такой Сашка - Букашка? (Самый маленький родственник Кролика)

Лунные деньги? (Фертинги и Сантики)

Когда борода старика Хоттабыча не работала? (Когда намокала)

Немецкий конец сказки "Золушка"? (Летела голубка - выклевала по глазу у мачехи и дочерей)

Как Нильсу Хольгерсену снова удалось стать большим? (За него согласился остаться маленьким гусенок)

Какой травки не хватало в "Пироге Королевы"? ("Чихай на здоровье")

Что случилось с Козликом в ночлежке? (Крыса его укусила за шею)

Имя сапожника в "Чипполино"? (Мастер Виноградинка)

Что сделал Хоттабыч, чтобы аннулировать результаты матча? (Все футболисты заболели корью)



СОРОКАБАЛЛЬНЫЕ



Судьба брата старика Хоттабыча? (Крутится спутником вокруг земли)

Каноническое начало сказки "Теремок"? (Ехал мужик, уронил горшок)

В каком случае бродяга мог ходить по Луне спокойно? (Если на нем были шляпа и ботинки)

Какой цветок рос на астероиде В-612? (Роза)

В какой сказке королем становится пират? ("Джельсомино в стране лжецов")



«Морской бой»

  • Участники: 2 команды по 10-15 человек
  • Возраст: старший школьный возраст
  • Место проведения: холл
  • Продолжительность игры: 50-60 минут
  • Система судейства: воспитатели и группа детей
  • Реквизиты: игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для очков. А также модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, карточки из картона прикрепляющиеся на место точного попадания в корабль, призы
  • Табло: 2 (по числу команд)
  • Подготовка: аудио аппарат, фонограммы, призы и награды, материал для конкурсов


  • Корабль (4/1)
  • Два крейсера (3/1)
  • Три эсминца (2/1)
  • Четыре катера (1/1)
  • 3 мины – 2 вопроса – 2 музыкальные паузы


Правила игры:

«Морской бой» - интеллектуально-творческая игра, которую можно использовать для актуализации знаний играющих в любой области. Основой игры является детская игра «Морской бой». Два поля с проставленными на них очками за правильно выполненное задание, являются игровыми заданиями для данной игры.

Каждая команда размещает свой флот, расположение которого сообщается ведущему игры. Ведущий самостоятельно заполняет свободные сектора указывая количество баллов соответствующие сложности вопросов, которые он будет задавать командам не попавшим в неприятельский корабль.

Та команда, которая выпадает по жребию начинать игру, называет координату своего «выстрела». В случае обнаружения на табло корабля противника, команде присуждается 10 баллов за каждый отсек. Если на той точке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той сложности, которая соответствует количеству очков стоящей на этой клетке. На размышление команде дается столько секунд, сколько очка «стоит» вопрос. Если команда ответила правильно, то она получает дополнительные баллы. Если ответ был неверный или ответа не было, указанное число вычитывается из общей суммы баллов заработанных командой. Ход переходит противнику.

В процессе игры команды могут наткнуться на сектор мина (с них снимается 5 баллов). В случае попадания в сектор вопрос – необходимо выполнить определенное задание (за правильное выполнение задания – 10 баллов). Сектор «Музыкальная пауза» это – несколько минут музыки, а для команд – дополнительная возможность обсудить дальнейшую стратегию игры.

Команда выбывает из игры, если «потоплены» все ее корабли. Выигрывает команда, которая к моменту, которая к моменту, когда сбиты все корабли, наберет больше баллов. (Победителем может считаться и та команда, у которой остался на «плаву» последний корабль).

На табло ведущего указано месторасположение кораблей 1 и 2 команды. Дополнительно, ведущий проставляет баллы в пустующие сектора. Сектора соответствуют тому или иному вопросу, указанному у него в приложении к игре.




Играют две команды на игровом поле 5Х5. Каждая команда в секрете от другой, располагает свои корабли на своем поле. Ведущий вывешивает свое поле:

A Б В Г Д 
1 5 15 30 5 15 
2 10 25 10 40 5 
3 15 30 15 25 20 
4 40 25 30 20 10 
5 15 10 5 30 40 


Команды бросают жребий, чтобы выяснить кто будет стрелять первым. Сделав выстрел, команда получает вопрос соответствующий количеству баллов на клетке поля ведущего. Если команда отвечает правильно, то баллы идут ей в плюс. Если в этой клетке находится корабль противника, то команда получает дополнительный ход. Если она промахнулась, то ход переходит к команде противника.

Игра заканчивается, когда одна из команд "потопит" все корабли противника. Победа же присуждается команде, набравшей наибольшее количество очков.

Примечание: вопросы следует разделить по степени сложности и выписать на карточки (для удобства).

Удачи!