Мастерская эффективного лидерства

25473930hBEm.jpg

Замечательное чувство – знать, что ты сам строишь мир.


Одним из активных методов обучения и формирования социальной практики является социальное проектирование в рамках мастерской эффективного лидерства (МЭЛ). МЭЛ – мастерская эффективного лидерства это серия занятий «Игротехника», «Выбор профессии. Как сделать правильный выбор?», «Искусство самопрезентации», «Социальное проектирование», «Фандрайзиндг», «Технология организации Флеш-мобов», «Методики мозгового штурма» «Управление командой», «Проектирование: от идеи к реальности», «Роль лидера в объединении», «Дебаты», «Социальная реклама». По итогам мастерской проходит конкурс социально-значимых проектов, направленных на развитие ученического самоуправления, детских общественных объединений.

Метод проектов (первоначально его называли методом проблем) обеспечивает развитие инициативности и самостоятельности, способствует осуществлению непосредственных связей между приобретенными знаниями и умениями и применением их в решении практических задач. Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность ребят - индивидуальную, парную, групповую, которую ваши подопечные реализуют в течение определенного отрезка времени. Этот подход органично сочетается с методом обучения в сотрудничестве.

Социальное проектирование не имеет жесткого ограничения во времени, в месте приложения сил. Здесь возможна живая практика, с настоящими социально – значимыми результатами, реально влияющими на социальную действительность. Социальные проекты дают подростку возможность связать и соотнести общие представления, полученные в ходе занятий, с реальной жизнью, в которую вовлечены они сами, их друзья. И всё это проживается во временном детском коллективе в рамках профильной смены.

Деятельность в мастерской эффективного лидерства осуществляется на основе следующих принципов:

  • Позитивность (формулировка целей в позитивных терминах: не пишите, чего бы вы не хотели, но только то, к чему вы стремитесь).
  • Конкретность (ясное представление результата: что именно будет, когда вы достигнете своей цели, что вы будете тогда чувствовать, что и кто будет вас окружать, как это будет выглядеть, как вообще узнать, что вы достигли того, к чему стремились).
  • Собственность (формулирование целей, достижение которых в принципе зависит от вас, не надо рассчитывать на то, что кто-то что-то должен сделать и тогда все будет хорошо; то, к чему вы стремитесь, должно принадлежать вам, исходить от вас, быть вашим).
  • Безвредность (спроецировав в будущее последствия ваших сегодняшних целей, подумайте, не нанесут ли они ущерба другим людям: ваши результаты должны приносить пользу и вам и другим, они должны быть «экологически чисты»).

Занятие по социальному проектированию проходит по следующему алгоритму «Я пишу проект».


Я пишу проект

  1. Актуальность «Докажи, что это важно!»
    • значимость, важность решения данной проблемы, аргументы по выбору проблемы;
    • уже существующие попытки решения проблемы;
    • новизна предлагаемых идей.
  2. Цель проекта «Уже выбрал к чему будешь стремиться?»
  3. Задачи этапы достижения цели «Определи шаги!»
  4. Ожидаемый результат, критерии оценки результата «Гарантируй результат!»
  5. География проекта где будет реализовываться? «Территория заботы»
  6. Целевые группы на кого направлен проект? «Заботимся о…»
  7. Предлагаемые пути решения проблемы, деятельность по реализации проекта «Есть идея, как достичь цель!»
    • Мероприятие (дело)
    • Время проведения
    • Задача
    • Краткое описание
    • Ответственные
  8. План работы по проекту «Продумай каждую мелочь!»
  9. Описание участников проекта «Герои нашего времени»
  10. Перспективы проекта, дальнейшее развитие проекта «А что дальше?»
  11. Возможные препятствия, пути их преодоления «И беда ни беда!»
  12. Бюджет проекта, поиск ресурсов «Все что нам надо…»
    • Вид ресурса
    • Количество
    • Цена
    • Стоимость
    • Цель расходов


Традиционно на конкурс социально-значимых проектов представлены работы по следующим направлениям: экологическое, информационное, декоративно-прикладное творчество, спортивно-оздоровительное, социально-педагогическое. Проекты написаны детьми. Особенность данного конкурса написать актуальность идеи, целевой блок, план реализации, социальную значимость, ресурсы необходимые для реализации проекта. Участники конкурса предлагают механизмы для структурирования и регулирования социальной жизни, позволяющие успешно решать возникающие проблемы и привлекать все необходимые для этого ресурсы. Его уникальность заключается также в том, что представленные предложения разрабатываются и отбираются самой молодежью в рамках временного детского коллектива за 10 дней. Оценка проектов проходит по следующим критериям: масштабность и комплексность проекта, ресурсное обеспечение, значимость и актуальность, реалистичность, целевая аудитория, проработанность мероприятий проекта, конкретный и значимый результат, социальная значимость, эстетика оформления и презентация проекта, аргументированность ответов на вопросы жюри, творческий, нестандартный подход к защите проекта, использование дополнительных материалов для защиты проекта, соответствия стиля и внешнего вида участников, идее представляемого проекта.

Уникальность этого проекта в том, что у ребят 15 — 17 лет появится возможность пройти специальную программу обучения вожатской профессии, которая по глубине и профессионализму не уступает любому «взрослому» институту, а по степени сплоченности коллектива и любви к делу даже обгоняет его. По итогам обучения в Детском объединении они могут приезжать на смены не только в роли участника, но и в роли помощника вожатого. А в дальнейшем по достижению 18 лет могут стать полноправным вожатым, продолжая сотрудничество.

Финальной точкой мастерской эффективного лидерства является деловая игра «Достичь мечты». Результат данной формы определяется созданием проекта личной жизни. Это даёт возможность участникам смены моделировать социальную роль, которая в дальнейшем может стать приоритетной жизненной перспективой.


Деловая игра «Достичь мечты»

Цель: Предоставить возможность участникам смены смоделировать на практике в миниатюре определенную социальную роль человека.

Задачи:

  1. Моделирование социальных процессов, в которых оказывается задействовано молодое поколение.
  2. Достижение каждым игроком за ограниченное игровое время определенных результатов, запланированных самим игроком в начале игры.

Побеждает тот игрок, который за кратчайший срок достигнет хотя бы 6 из 7 поставленных перед собой задач. Игра состоит из четырех этапов.


1-й этап: "Проектирование"

Каждому участнику игры предлагается заполнить Карту желаний, состоящую из пяти столбиков. Четыре из них заполняются игроком, последний пятый - кураторами социальных институтов.

Хочу достичь Что мне поможет Что может помешать Вероятность исполнения задуманного (в %) Результат
1.Закончить ВУЗ на одни пятерки 1. Родители, собственное упорство, репетитор 1. Слабое знание английского языка 80% .
2.Построить стадион 2. Спонсор – спортивный магазин 2. Нехватка денежного ресурса 70% .
3. Побывать в Египте 3. Знание языка, туристическая фирма 3. Нехватка денежного ресурса 65% .


Записи в таблице приведены в качестве примера. В каждом столбике должна появиться запись, сделанная самим игроком, исходя из объективной реальности. Всего строк в каждом столбике должно быть семь. Одно желание - и соответственно 7 условий для реализации задуманного.

Ведущий с самого начала говорит о том, что вся игра - попытка прожить за 1,5 часа игрового времени 7 лет своей жизни (в течение данного времени каждый игрок может видеть, как будет реализовываться его проект и перспективы его на ближайшее время). Таблица, соответственно, заполняется с расчетом на ближайшие семь лет жизни. После того, как таблица полностью заполнена, наступает 2-й этап игры.


2-й этап: "Старт"

В игре существует несколько станций, которые моделируют деятельность того или иного социального института. Каждый игрок, действуя в течение игры самостоятельно, должен побывать на тех станциях, которые соответствуют его жизненной цели, и попытаться их достичь.

Использовать в течение игры он может несколько ресурсов:

  1. Денежный ресурс. На начало игры у каждого игрока есть стартовый капитал - 3 тыс. рублей. Количество денег, имеющееся в наличии у каждого игрока, заносится в индивидуальную сберегательную книжку. Все расходы и прибыль отмечаются в книжке с сопровождением подписи куратора того или иного социального института.
  2. Интеллектуальный ресурс. На начало игры у каждого игрока есть одна специальность, которой он мог бы овладеть на курсах в школе (автовождение, столярное дело, швейное дело, вязание, стенография и др.) Специальность выбирается по желанию игрока.

Каждому игроку выдается соответствующий сертификат; запись об освоенной специальности заносится на последнюю страницу сберегательной книжки.

  1. Коммуникативный ресурс. Каждый игрок составляет "карту помощи", в которую входит три человека, способных оказать какую-либо помощь на жизненном пути игрока. В карте подробно описывается социальное положение этого человека, его специальность, возможности помощи.

"Карта помощи" размещается на предпоследней страницы сберегательной книжки. Наличие всех этих ресурсов у игроков фиксируется в специальной Регистрационной Палате.

После прохождения 2-го этапа игрок приступает к следующему.


3-й этап: "Осуществление"

Задача игрока на этом этапе, - обойдя соответствующие институты, достичь основных своих целей. Из семи поставленных задач необходимо по условиям игры достичь хотя бы шести. Только в этом случае считается, что игрок успешно закончил игру.

Существует 12 станций, имитирующих работу социальных институтов:

  1. Центр
  2. Машина времени
  3. Академия приключений
  4. Армия
  5. Правовая палата
  6. Магазин
  7. Банк
  8. Семья
  9. Космическое путешествие
  10. Сеть туристических агентств
  11. Великие люди
  12. ЧП - чрезвычайное пожелание

Есть станции, которые обязательны для прохождения. Так, все игроки должны побывать на станциях: Центр (с нее собственно начинает путь любой игрок, на которой должен заполнить анкету «Традиции Центра»); "Правовая палата" (для выяснения отношений гражданина с законом); все юноши - военнообязанные, поэтому должны побывать на станции "Армия" (проходится второй по счету), девочки проходят эту станцию по желанию.

Остальные станции проходятся игроком в свободной последовательности. После посещения того или иного института в карту желаний игрока заносится результат, достигнута ли мечта, и роспись куратора станции (института).

Дословных заданий и вопросов, которые используются в игре, не приводятся для каждого социального института в надежде, что любой ведущий подобной игры без труда придумает их сам. Кроме того, в данной игре очень много места отводится импровизации, стратегия игроков и их поведение в игре могут быть самыми непредсказуемыми.


4 этап: "Итоги"

По определенному игровому сигналу игроки собираются для подведения итогов. Выявляются лидеры. Все желающие могут познакомиться с "жизненными достижениями" победивших.

Примерная продолжительность игры - 1,5-2 часа Ведущий игры может проанализировать игровую ситуацию, сделать выводы по тактике и стратегии игры.


Один из примеров анализа данной игровой ситуации:

1. Чему лично вы научились в процессе деловой игры? (ответ на данный вопрос отмечается на букве «Я» вложенной в сберегательную книжку).
2. Чему научился весь коллектив в процессе деловой игры? (ответ на данный вопрос отмечается на буквах «МЫ» вложенные в сберегательную книжку).

Вопросы для группового обсуждения:

3. Какие умения вы приобрели или развили, участвуя в игре?
4. Каковы преимущества работы в команде (в игре вы принимали участия каждый сам за себя)?
5. В чём вы видите недоработки игры?
6. Что бы вы сделали по - другому?

( на 5 и 6 вопросы ответы записывают в сберегательную книжку на специальной страничке).

По итогам успешного обучения в мастерской эффективного лидерства (проектировочной деятельности) подростки получают следующие знания и умения:

  • свободная ориентация подростка, представление о современном этапе и перспективах в развитии молодёжной инициативы;
  • чёткое представление о структуре проектирования;
  • создание социального проекта;
  • умение выделять основной смысл в событиях и явлениях, соотносить со свои опытом и ценностями;
  • умение создавать для себя нормы деятельности и поведения, пользоваться или критически относиться к нормам, созданным другими, обществом и государством;
  • умение принимать решения, принимать ответственность на себя;
  • умение работать в группах и участвовать в дискуссиях;
  • умение устанавливать конструктивные отношения с людьми;
  • умение строить общение с другими людьми – вести диалог в паре, малой группе, учитывать сходство и разницу позиций, взаимодействовать с партнерами для получения общего продукта или результата;
  • освоение способов критического мышления (выдвижение оснований для суждения, поиск и пути разрешения противоречий, выдвижение гипотез и т.п.);
  • умение проводить оценку собственных знаний и умений, трудовых усилий, продвижений в своем развитии;
  • самостоятельный поиск и получение информации из различных источников, умение анализировать, критически осмысливать и т.д.;
  • умение реализовывать индивидуальные и общественные права и обязанности.

Мастерская эффективного лидерства призвана вдохновлять и поддерживать ребят во всех начинаниях, сохраняя лучшие традиции Центра, передавая их новым поколениям участников.




Дополнительно