Марафон игр

X abdc24e1m.jpg

Игра "Выбор"

В игре принимают участие представители каждой компании старшего и среднего возраста (по два человека: мальчик и девочка). После прохождения трех туров игры отбираются шесть человек в состав Большого жюри.

1-й тур. "Если..." - продолжить предложение "Если я стану членом Большого жюри, то...", "Если бы я был организатором, то "Марафон игр" был бы...", "Если бы я был вожатым, то...", "Если бы я был начальником лагеря, то...", "Если бы я был представителем фестиваля в службе знакомств...", "Если бы я входил в авторский совет, то авторское свидетельство вручал за...", "Если бы я входил в рекламное агентство, то...".

2-й тур. "Ситуация" - найти разрешение предложенной ситуации, уже имевшей место в лагере: 1) Вы - дежурные по столовой, идете с подносом горячей каши. Ваш товарищ по группе нечаянно задел вас, и все содержимое подноса оказалось на вашей одежде. Ваши последующие действия. 2) В столовой за вашей группой закреплены определенные столы. Вы идете на обед и видите, что на вашем месте сидит другая группа. Вожатого рядом нет. Ваши действия. 3) Вопрос для девочек: вы попросили мальчиков отнести мусор, они грубо отказали. Вы на это ответили... 4) Вы ушли без разрешения вожатого купаться один, один из ваших друзей стал тонуть. Ваши действия. 5) Судья не заметил грубых нарушений соперника в спортивной игре, что привело к вашему проигрышу. Ваши действия. 6) Вожатый обвинил вас в плохом поступке, который вы не совершали. На это вы ответите...

3-й тур. "Стать равным среди первых..." - высказать свое мнение о том, какое отношение имеет предложенное изречение, цитата кого-либо из великих к нашей группе, команде: "Доброта - это единственное одеяние, которое никогда не ветшает" (Г.Торо, американский писатель). "У вас большая власть, если вы владеете собой" (Сенека). "Чего в другом не любишь, того и сам не делай" (персидская пословица). "Самое дорогое у человека - это жизнь. Она дается один раз, и прожить ее надо так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые годы..." (Н.Островский). "Будущее светло и прекрасно - любите его, стремитесь к нему, работайте для него, приближайте его, переносите из него в настоящее, сколько можете перенести..." (Н.Г.Чернышевский). "В тяжелую минуту жизни не обращайте внимания на счастливых, а смотрите на тех, кому тяжелее вас, и вам станет легче" (Пшеничников). "Люди всегда осуждают либо сами осуждены" (Гете). "Счастливый тот, в ком совесть спокойна" (А. Навои). "Самое горькое слово друга полезней, чем похвала врага" (пословица). "Человек одарен разумом и творческой силой, чтобы приумножить то, что ему дано..." (А.П.Чехов). "Мы даем советы ведрами, а принимаем каплями". "То, чего много, ценится мало". "Мудрый никогда не показывает всех секретов своего мастерства, всегда оставляя что-то про запас, который и позволяет ему быть Первым, Нужным и сохранять уважение и любовь своих учеников" (восточная мудрость). "Для того, кто стремится к знанию и однажды достиг совершенства, они не имеют значения". "Смысл жизни в том, чтобы достигнуть совершенства и рассказать об этом другим. Мы выбираем следующий мир в согласии с тем, чему мы научились в этом". "Жизнь не конторская книга и построена не на расчете, а на милости" (М.М.Пришвин). "Тот, кто любит, должен разделить участь того, кого он любит" (М.Булгаков). "Любви бояться - означает бояться жизни, а кто жизни боится, тот уже на три четверти мертв" (Б.Рассел).

Игра "Куча мала"

В игре принимают участие представители каждой компании младшего возраста (по два человека: мальчик и девочка). После прохождения трех туров игры отбирается шесть человек в состав

Большого жюри.

Условия игры. В кругу расположен набор камешков - так называемая куча мала. Созданные команды по жребию вступают в игру. Команда выбирает камешек. После этого ведущий зачитывает задание, и команда выбирает себе соперников. Во время подготовки команд к конкурсу с оставшимися проводятся мини-конкурсы, игры: "У дедушки Авраама", "Музыкальная игра с движениями", "Города", "Назвать животных на какую-либо букву" и др. После проведения конкурсов команды получают оценки. Победившая команда вновь делает выбор конкурса и соперника. Так продолжается до тех пор, пока все камешки не будут разобраны. Итоги игры подводятся по количеству камешков, оказавшихся у команды. Эксперты дают оценку выступлениям кучкой камешков: у кого набор больше, тот и победил. Задания для команд могут быть следующие: "Узнай песню по хлопкам" (команда загадывает песню, прохлопывает ритм, задача другой - отгадать песню); "Художник и краски" (используя цвета одежды, "нарисовать" пейзаж и рассказать о своей картине); "Веселый алфавит" (составить слово "марафон", используя участников команды с буквами слова "марафон" - чья команда сделает это быстрее и оригинальнее) и т.д.

"Что в имени моем?"

Проводится с целью адаптации детей в условиях нового коллектива и снятия дискомфортных ощущений, а также знакомства с разделом науки, изучающей собственные имена, - ономастикой. Атмосферу вечера создает плавная музыка и подготовленная для этих целей комната с романтическими пейзажами.

1-й этап. Проведение игр для знакомства (на выбор устроителей вечера): "Снежный ком", "Меня укусил гиппопотам" и т.п.

2-й этап. Ведущий знакомит участников вечера с историей имен (от древнеримских или латинских до дней сегодняшних), русскими именами, их происхождением и значением.

3-й этап. Рассказ-эстафета о своих именах (кто дал имена, в честь кого носят свои имена, смешные истории со своими именами, производные имен, какие нравятся и какие нет).

4-й этап. Игра-ассоциация "Чей в себе таишь ты образ?". Участвующие сидят по кругу. Каждый играющий по оговоренному порядку для всех, например слева направо, дает друг другу ассоциативную параллель между именем и его владельцем, то есть какой-то образ литературного героя, персонажа художественного фильма, мультфильма и др. Функция ведущего заключается в том, чтобы правильно запомнить всех участников и место их рассадки, которое они выбирают сами, объяснить детям, что данная игра - не придумывание оскорбительных прозвищ. После окончания вечера ведущий выписывает для каждого на отдельный листок имена образов, данных участниками. Проницательный ведущий и психолог из этого могут получить ценную информацию.

"Автопортрет"

Цель проведения. Ближе познакомиться с личностью ребенка, раскрыть его внутренний мир. Выявить уровень развития детей. Ход. Каждому ребенку предлагается с помощью цветных карандашей и листа бумаги ассоциативно определить (и изобразить) свое видение мира, характер, настроение в виде каких-либо предметов, явлений природы и т.д. В итоге формируются представления об общем уровне развития группы, выявляются отдельные личностные особенности детей.

"Летний марафон"

Проводится с целью ознакомления детей с различными играми, формами их проведения и установления контактов внутри малых групп. Ход игры: 1) Старт марафона. Вручение маршрутных листов. Разбивка на группы по 5-6 человек. 2) Станции: "Кто есть кто" (игры на знакомство), "А кто у нас умный?" (занимательные вопросы на смекалку, логику, знания участников игры), "Фантазеры" (размышления на тему: "А что было бы с миром, если бы не было...": яблока на подносе, блюдца с золотой каймой и т.д.), "Найти лишнее" (в цепи портретов-характеров найти отличное от общего), "Я хочу вам предложить" (сами дети предлагают свои умения: игры, песни, рисунки и т.д.), "Теремок" (я иду к вам в дом, потому что я: добрый, хороший, умею петь, вязать и т.д.). Победителем марафона является группа, прошедшая все станции и набравшая высшее количество баллов.

"Робинзон"

Интеллектуальная игра, в ходе которой диагностируются интеллектуальные возможности и способности каждого ребенка, участвующего в ней. Таким образом, происходит сравнительная диагностика развития детей. Основная задача: определить возможности, способности и уровень развития каждого ребенка. Средства диагностики вытекают из содержания игры. Каждый из участников выступает в роли Робинзона. Его задача - выбрать наиболее оптимальный вариант, при котором на "построение" лодки (построение лодки - цель Робинзона) уходит наименьшее количество времени. Условия игры: строительство лодки требует 100 дней, но очередной день может быть посвящен строительству лодки лишь в том случае, если на этот день у Робинзона есть еда, одежда, жилье. Предлагаются различные варианты данных текущих затрат, которые дают разный эффект. Заготовка еды:

1-й вариант - сбор фруктов. Один день сбора обеспечивает Робинзона пищей на 3 дня (включая день сбора).

2-й вариант - рыбная ловля. Один день рыбалки дает пищу на 5 дней. Но на изготовление сети требуется 10 дней и, кроме того, 7 дней - на ремонт сети через каждые 12 выездов на рыбалку.

3-й вариант - охота. Один день охоты дает еду на 15 дней, а изготовление орудий охоты требует 22 дня. В игру можно ввести вероятность успешной охоты (н, Р=0,5).

4-й вариант - организация фермы. На это отводится 20 дней, а затем 1 день работы на ферме дает еду на 10 дней.

Создание и содержание жилья:

1-й вариант - хижина. На ее содержание отводится 4 дня в месяц.

2-й вариант - дом. На строительство затрачивается 19 дней. На ремонт требуется 4 дня через полгода жизни.

Изготовление одежды:

1-й вариант - простая одежда. На содержание отводится 3 дня в месяц.

2-й вариант - набор одежды. На изготовление уходит 5 дней, содержание требует одного дня работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня на ремонт одежды. Реквизит игры: дневник регистрации затрат времени у каждого участника. Результат диагностики определяется по итоговым результатам каждого игрока. Для упрощения организации игры условия вариантов можно выписать на отдельном листе ватмана. Вопросники, анкеты, творческие задания Предлагаемая аналитическая работа позволяет обеспечить наличие объективной информации о ситуации, сложившейся в каждой компании в организационный период.

А. Живая анкета "Здравствуйте!" проводится в форме подвижной игры. Каждый участник игры может при ответе на вопрос выбрать только один вариант ответа. Всего вопросов три, на каждый из них предлагается три варианта ответа.

1. Наша компания сегодня: а) замечательная, потому что ее все замечают; б) просто мальчишки и девчонки, собравшиеся вместе; в) у нас пока не получается компании.

2. Для большинства ребят встреча с игрой: а) возможность хорошо провести время; б) возможность проверить свои силы; в) возможность найти новых друзей.

3. Среди нас: а) все умеют и любят играть; б) многие хотят быть просто болельщиками; в) слишком разные люди.

Б. "Игра в слова". Каждый участник игры получает карточку с заданием, которое звучит так: "Дорогой друг! Расставь нужные слова в предложениях так, чтобы у тебя получился наглядный портрет твоей компании:

Наша компания - это ... и ... люди. Они собрались для того, чтобы ... и ... провести время и научиться... Поэтому вместе чаще всего мы занимаемся тем, что ... и .... Наша компания объединяет ... мальчишек и ... девчонок, а также .... компаньонов, которые ... здесь в лагере. Наши компаньоны помогают нам в ... и нам вместе с ними ... и ....

В. Открытая дискуссия "Правила игры от одного до трех". Каждому участнику раздается перечень из 10 правил игры и предлагается выбрать из них три правила, наиболее важные для организатора игры. После того как ребята выбрали для себя эти три правила, им дается возможность аргументировать свой выбор. Для этого формируются группы ребят, которые выбрали наиболее схожие правила. Каждая группа готовит свои аргументы.

Задание звучит следующим образом: "Выбери из предложенных десяти правил три главных, без которых игра не состоится. Расставь их по значимости. Продумай аргументы своего выбора и попытайся найти единомышленников этого мнения".

Полезные советы организаторам игры: 1. Выбирая игру, главное - знать, кто, когда и где в нее будет играть. 2. Место для каждой игры должно подходить времени суток и возрасту участников. 3. Хорошо подготовленный игровой инвентарь - половина успеха игры. 4. Точное объяснение правил игры поможет ведущему избежать ссор и конфликтов при ведении игры и при подведении его итогов. 5. Самое главное - все рассчитать заранее: как пригласить ребят участвовать в игре, как разделить ребят на несколько команд, как выбрать водящих, что сказать победителям и проигравшим, что пожелать судьям и болельщикам. 6. С жюри не спорят, когда оно компетентно и работает творчески, аргументированно. 7. Делу - время, потехе - час. Каждой игре - свое место и время. 8. Ведущий - зеркало игры во всем: в настроении, внешнем виде, в словах и реакциях зрителей. У него могут быть помощники, но он - мастер своей игры. 9. Приз и награда - это возможность сделать человека лучше. 10. Любая игра неповторима при соблюдении основных правил.