Командные игры

X 2c75b0a4m.jpg

«Поезда»

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впереди стоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3–5 шагов.

Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15–20 метров ставят стойку или другой предмет.

По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию не разъединившись и раньше пересекли стартовую черту всей колонной. Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т.е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй и обегают вдвоем, затем – третий и т.д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке.


«Круговые салки»

Две равные команды располагаются кругами: один наружный, другой внутренний, лицом к центру. По сигналу ребята продвигаются легкими прыжками (приставным шагом) по кругу. Один круг – влево, другой – вправо. При этом играющие внутреннего круга держатся за руки.

По свистку все останавливаются. Игроки наружного круга должны быстро присесть, а внутреннего – быстро обернуться (расцепив руки) и осалить тех, кто не успел присесть. Тот, кого осалили, становится в цепь внутреннего круга. Игра продолжается, только круги движутся в обратную сторону.

Игра длится до тех пор, пока не будет осалено большинство игроков внешнего круга. После этого участники игры меняются ролями. По правилам игроки наружного круга не должны отходить от внутреннего более чем на один шаг (иначе салить трудно). Побеждает команда, игроки которой сумеют осалить за равное количество попыток больше игроков.


«Запятнай последнего!»

Две команды по 5–7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна выстраивается напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды-гусеницы, которая пытается нанести ответный «укол». За каждое правильное касание команде начисляется очко. Игра продолжается 3–4 минуты, после чего определяется победитель – команда, набравшая больше очков.


«Переправа»

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний. Можно изменить способ передвижения (прыгать на обеих ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна.

По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.


«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешками, городками, флажками и пр.) круг диаметром 9–12 метров. 6–8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки, на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока – осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков.

Можно не разбивать участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу и пытается осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2–3 лучших бегуна, которые остаются последними.


«Наступление»

Две команды становятся в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и выбирают себе название (например, «Космос» и «Земля»).

Игроки одной из команд берутся за руки и по сигналу начинают маршировать в сторону другой команды. Когда игроки подходят на расстояние 3–4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступающей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего «дома», а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду.

Затем по указанию ведущего наступают игроки другой команды, а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4–8 раз. Выигрывает команда, на счету которой больше осаленных игроков.

Важно соблюдать главное правило: без свистка не прекращать движение и не выбегать в поле. Если это случилось, то команде нарушителя начисляется 3 штрафных очка (пойманных игрока). Один игрок может догнать и осалить до черты нескольких человек. Можно назначать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, за руки, скрестно и т.д. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.