Инструкция по созданию живых игр

XN3RVPLllFw.jpg

Как хорошо, что нас заперли с этими замечательными детьми, в такой необычной комнате! (с) Человек-Леденец!


Инструкция по созданию живых игр, или как сделать так, чтобы детям в лагере было интересно

Представьте, что вас заперли в комнате, как на картинке ниже, с горстью детей. И вы сделаны из леденцов. Да, вы сделаны из леденцов. В общем, вы обречены, если не придумаете, чем занять детей, чтобы отвлечь их от вашей леденцовой сущности. Что вы будете делать?

Что же делать, если вы человек-леденец запертый с детьми?

Для начала, я вам посоветую не паниковать. Не вы первый, не вы последний человек из леденцов, оказавшийся в такой ситуации. Вам нужно чем-то занять этих детей. Может попробуете придумать для них игру?

Разумеется правила можно менять. Как немного, так и сильно. Изменения можно объединять, или вводить по отдельности. Вот несколько изменений, которые мне пришли в голову, пока я писал правила выше:

  • Игра по командам — позволит побеждать сразу большому количеству людей, так же это позволит игрокам разбиться на специализации в командах (кто-то будет «убийцей», кто-то «ловцом», etc)
  • Пошаговая игра — игра становится менее активной, но более стратегической; отлично подойдёт в комплекте с предыдущим правилом


Давайте скажем детям, что они могут делать в комнате что захотят. Может они начнут носиться по комнате какое-то время, но скоро им это надоест, и они снова вспомнят, что с ними здесь человек из леденцов, а они уже очень давно не ели сладкого. Минут двадцать не ели… Вы в беде. Тогда попробуйте им сказать, что наступать на белые плитки нельзя. И вот уже дети начинают ходить по комнате как-то странно, и вроде бы чем-то заняты.

Вот мы вывели первый закон. Любая игра — это ограничения.


Ограничения

Но никто не любит ограничения. Позвольте игрокам избавляться от поставленных ограничений. Пусть у игрока появляется возможность наступить на белую плитку, если на прямых линях от него нет других игроков на клетках любого цвета (не наклонных линиях — только вертикальных и горизонтальных).

Вот игроки уже заняты слежением за другими игроками — им разрешили нарушить запрет, а значит они захотят этим воспользоваться.

У нас уже есть взаимодействие игроков друг с другом, и определённый свод правил. Так давайте же введём наказания за нарушения этих правил (скользкая тема, смотри ниже).


Наказания

К этому моменту у вас уже игроки носятся по комнате. Маленькие дети стараются не нарушать правила, но всё равно их нарушают, потому что следят больше за действиями других игроков, чем за своими действиями. Из-за этого они часто оказываются на белых клетках, когда по вертикали или горизонтали есть другие игроки. Дети постарше же периодически замечают игрока, нарушившего правила, и начинают возмущаться. Они возмущаются и апеллируют к вам: "Посмотрите! Он нарушает правила! Он стоит на белой клетке, хотя я нахожусь с ним на одной линии."

Вам нужно что-то делать, иначе из-за несправедливости этого мира, и игры в частности, игроки взбунтуют и перестанут играть. А вам, как леденцовому человеку это не к чему. Нужно ввести правила наказывающие за нарушения других правил. Пусть человек "исчезает", нарушив наше главное правило, которое можно нарушить — нахождение на белой клетке, когда на прямой линии от тебя есть другой игрок.


Игра на вылет

Вот игра уже вполне готова, и в неё можно играть. Игроки медленно вылетают из игры, и уходят с поля (не важно куда). Игроки вырабатывают стратегии, чтобы оказаться на одной линии с игроком, стоящим на белой клетке, пока тот не сошёл с неё… Но я не люблю игры на вылет, потому что тем кто вылетел быстро становится скучно. Да и зачем игрокам становиться на белые клетки, если это единственный способ исчезнуть? Причиной может быть какая-то цель, но об этом ниже. А пока вернёмся к более интересному варианту игры, в которой все игроки играют всегда, не вылетая на долго.


Игра не на вылет

Пусть "убитые" игроки не умирают на совсем, а незамедлительно отправляются в угол комнаты, откуда они могут снова продолжать двигаться. Так игра будет более динамичной, и у вас не будет скучающих игроков. Особенно тех, которые вылетели первыми, и всю игру ноют.


Цель

Было бы неплохо добавить в игру цель. Так как ради этой цели, игроки должны хотеть и мочь "убивать" друг-друга, расположим её на белой клетке. И, так как начало у нас в углах комнаты, то пусть цель будет в центре комнаты. У детей с фантазией всё в порядке, так что пусть в центре комнаты лежит Волшебный Глобус. А так как у нас нет волшебного глобуса, то пусть это будет Невидимый и Неосязаемый Волшебный Глобус.


Достижение цели

Теперь надо решить, каким именно образом игрок может заполучить Невидимый и Неосязаемый Волшебный Глобус. Это будет зависеть от динамики, с которой дети играют в первоначальный вариант игры (да, стоит сначала сыграть не со всеми правилами. см. раздел «Итого: Правила»). Если игра идёт очень активно, и игроки убивают друг-друга налево и направо, не пройдя и пары шагов, то получить заветный Глобус можно будет просто встав на клетку с ним.

Если же, игроки играют аккуратно, и почти никто не умирает, то такой расклад будет вести к очень быстрым победам. Нужно стимулировать ребят думать о схемах убийств своих друзей. Пусть, чтобы получить глобус, нужно "занять" целевую клетку. После того, как клетка занята, игрок должен в сумме простоять на ней 30 (20, 14, 10, 5) секунд. Он может сходить с клетки, но тогда таймер останавливается (таймер — Вы, как самый взрослый и уважаемый человек(леденец) в комнате). Если другой игрок становится на целевую клетку, то таймер обнуляется. Это сложно правило, и с ним стоит играть с детьми постарше.


Итого: Правила

Важно не перегружать игроков сразу всеми правилами. Нужно добавлять их постепенно, иначе все правила игры не будут усвоены за один раз. Игру придётся всё время останавливать, чтобы напомнить о каком-нибудь из правил.

  1. Можно ходить только по чёрным клеткам
  2. Можно наступать на белые клетки, если по вертикали и горизонтали от вас нет других игроков
  3. За нарушение правила №2 игрок отправляется в угол комнаты
  4. Игрок, попавший/занявший центральную белую клетку выигрывает

И вот игра готова.

Итак! В прошлый раз у нас была небольшая группа детей одного возраста. Но что делать, если детей около 200, и их возраст варьируется от 6 до 14 лет? Или от 12 до 17?


Место

Разумеется для двухсот детей нужно больше места, чем одна комната. Так что мы будем использовать всю территорию лагеря. По крайне мере ту её часть, которая легко простре... хорошо видна из одной точки. Нам же не нужно, чтобы дети разбежались в неизвестных направлениях. Итак, мы используем пространство территории лагеря, практически без помещений — улица.


Механики

Так как дети разные по возрастам, то нужно, чтобы было интересно всем. Так что мы создаём множество локаций, на которых дети могут заниматься разными вещами, и все вместе эти локации будут симулировать работу Города


Основная механика игры

Каждая локация/точка является каким-то заведением. На каждой локации стоит по вожатому, который за неё ответственен, и он, как бы, является директором этой организации. Дети приходя на каждую локацию могут либо воспользоваться её услугами, к примеру в локации "Кафе" — купить мерзких солёных печенек, либо устроиться туда на работу (к примеру продавцом), и получать зарплату в виде нарезанных бумажных денег.

Каждые N минут объявляется начало нового дня и дети, если где-то работают, получают зарплату.

Разумеется, если дети нигде не работают, то у них быстро кончатся деньги, выданные изначально, и им будет нечего тратить. Так же, если не все работают, то значит на какой-то станции может не хватать работников, и экономика нашего Города загнётся. Но об этом смотрите в разделе «Наказания»


Механики

Нужно, чтобы всем детям было интересно. А так уж выходит, что не у всех детей (да и взрослых) всегда настроение зарабатывать деньги, и вертеться как белка в колесе. Поэтому мы добавляем тупиковые локации, которые никак не взаимодействуют с окружающим миром, но на которых может быть интереснее маленьким деткам, или взрослым ленивым пням. Примеры таких локаций:

  • Художественная Мастерская — дети сидят и рисуют
  • Салон Красоты — девочки малюют у себя на лицах
  • Салон Массажа — не спрашивайте…

Но и тупиковые локации могут начать быть важными в Городе. Смотри раздел «Изменения механик игры»


Ограничения (Конфликт)

Разумеется, кто играл в настольные ролевые игры знает, что в любой придуманной вселенной должен быть конфликт. Вот и в нашей игре злобный Гейм Мастер объявил вне закона всё сладкое. За любые признаки употребления, или за владение сладким, игрок незамедлительно отправляется в тюрьму(локация) полицией(локация) На локации "Кафе" можно купить только мерзкое сухое печенье и воду… Но сладкое есть где-то ещё?..

По городу ходит вожатый, одетый как Мафиози. Он рекрутирует к себе детей, чтобы те продавали из-под полы леденцы! (по сути, это такая передвижная локация).

Дети охотно идут на такой риск, хоть и знают, что теперь за ними будет гоняться полиция. Но леденцы всегда стоят дорого, и мирные граждане (другие дети) охотно их покупают, что является очень прибыльным бизнесом… Но в то же время за ними начинают охоту другие дети.

В некоторых случаях можно использовать не одного Мафиози, а двух. Две преступные группировки… Начинается демпинг запрещённого товара, и вообще чего только не происходило. Наблюдать за тем, как игроки проживают свои роли — одно удовольствие.

Очень важный момент, который вожатые очень часто упускают, проводя эту игру: О мафии в начале игры не должен знать никто. О ней не надо объявлять детям, при объявлении правил, иначе это звучит просто тупо — Гейм Мастер только что запретил сладости, а теперь говорит, что их можно купить у мафии.


Изменения механик игры

Есть интересная локация, но она не всегда прокатывает — Парламент. Туда должны попасть очень толковые дети. Они могут писать законопроекты, которые, если будут одобрены Гейм Мастером, могут изменить весь ход игры. Это что-то вроде карт "Изменения Мира" из игры Нефариус.

К примеру у меня парламент как-то ввёл правило, что в течении дня все организации, в которых нет хотя бы одного произведения искусства, должны быть оштрафованы полицией. Таким образом тупиковая локация "Художественная Мастерская" стала важна для геймплея, и игроки гурьбой побежали скупать каракули малышей.


Наказания

Никогда не забуду, как одна девочка (лет 15) на меня наехала за то, что я, как её вожатый, разрешил ей не идти на одну игру. А это была классная страшилка, которую потом все обсуждали. А ей приходилось только слушать эти рассказы, потому что она смогла меня уговорить, разрешить ей остаться у себя в комнате поваляться. И потом я слушал от неё претензии: "Да, я не хотела идти. Но почему ты меня не заставил?"

Так что детей (или девушек?) нужно иногда заставлять получать удовольствие. Вот мы и вводим в игру очередную локацию — Армию. Призыв у нас в городе обязательный, но очень выборочный. Мы призываем только тех, кто явно не в настроении играть. Настроение у такого человека быстро появится, так как на этой станции будет самый шабушной вожатый, который будет отлавливать игроков нигде не работающих и не тратящих денег. За тунеядство таким игрокам придётся примерно один игровой день побегать и вообще позаниматься всякими активными делами для защиты нашего Города от невидимой угрозы. Только от невидимой — видимой угрозой у нас занимается полиция.


Сеттинг

Но можно добавлять какие-то локации или правила, придающие атмосферу или окраску. К примеру, дополнительные локации, вроде Колдуна и Ведьмы. Ведьма, к примеру, нанимала себе "Вестников Ведьмы". К ней на локацию приходили обычные игроки, и за символическую плату насылали порчу на других игроков. Реализовывалось это довольно просто. К примеру: проклятие могло отправить нежелательный субъект в армию. Для этого Ведьма писала кого и куда на специальном бланке, и её вестник относил это проклятие вожатому на другую локацию. В той игре стало очень популярно мафией отправлять полицейских в армию