Игры по кругу 5

12820598085936 m1m.jpg

Существует также множество игр, которые лучше всего проводить в кругу. Игры эти, как правило, динамичны, не требуют какой-либо специальной подготовки, проводить их можно в любых условиях, они развивают реакцию, причем, как физическую, так и умственную. Кроме того, это игры, которые позволяют заполнить любую паузу, возникшую во время праздника.

Мы не стали их классифицировать по степени влияния на развитие той или иной стороны человеческой личности, так как данные игры достаточно многофункциональны и способствуют одновременно развитию сообразительности, быстроты и оригинальности мышления, памяти, внимания, чувства юмора, общего кругозора и т.п.

Игры данной категории одинаковы по форме проведения, но различны по содержанию.


Птица, рыба, зверь, насекомое

Ведущий бросает кому-либо из участников мячик (или просто указывает на него), говоря при этом, например, "Зверь!". Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит "Птица!" или "Рыба!", то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу. В том случае, если участник, поймавший мяч, долгое время не может дать ответ или, если он повторяет то, что уже было названо ранее, он либо выбывает из игры (например, после трех таких случаев), либо выполняет "фант", либо получает "штрафное очко" (получивший наибольшее количество "штрафных очков" затем, например, выполняет какое-нибудь творческое задание).


Круглое, твердое, кислое

Ведущий, бросая мячик, называет какое-либо качество предмета, а участники в ответ должны называть сами предметы, которым присущи эти качества. Например: круглое - мяч, твердое - камень, кислое - яблоко и т.д. В данном случае педагог может поощрять оригинальные ответы, например, кислое - лицо, твердое - сердце (у кого-то из знакомых) и т.п. Можно сделать и наоборот, то есть ведущий называет какой-либо предмет, а поймавший мячик называет его качество.


Гении

В данной игре возможны три варианта:

1) Ведущий, бросая мячик, называет фамилию какого-нибудь известного человека. В ответ на это участники, ловящие мяч, должны называть область, в которой этот человек стал гением. Например, Пушкин - поэт, Менделеев - химик, Шаляпин - певец и т.п.

2) Ведущий называет какую-либо область (наука, кино, спорт и др.), а участники называют фамилии людей, прославившихся в этой области, например, кино - Чарли Чаплин, физика - Эйнштейн, живопись - Репин и т.д.

3) Ведущий называет какое-либо известное литературное или музыкальное произведение, фильм, закон или изобретение, а игрок, поймавший мячик, называет людей, непосредственно с этим связанных (писателей, поэтов, композиторов, актеров, режиссеров, ученых, изобретателей и т.п.).

Желательно, чтобы ведущий заранее подготовился к данной игре.


Наш дом

Игра состоит из трех этапов:

1) Ведущий бросает мячик каждому участнику по одному разу. Поймав мячик, игроки должны назвать какое-либо членство в семье (мама, папа, сын, дочь, тетя, дедушка и др.). То, что они назовут, является их ролью в течение игры. Названия не должны повторяться, т.е. не может быть двух "мам" или трех "тёть".

2) Ведущий, бросая мячик, задает какой-либо конкретный вопрос (Зарплата? Возраст? Увлечения? и т.п.), на который участники должны отвечать соответственно своей роли. Так как отвечать нужно очень быстро, то ответы участников зачастую не соответствуют друг другу (например, возраст сына - 10 лет и он зарабатывает 1000 рублей в день, а возраст отца - 11 лет), что обычно вызывает смех со стороны других участников.

3) Ведущий, бросая мячик, задает вопросы относительно дома, в котором проживает "семья": количество этажей (бывает смешно, когда в стоэтажном доме отсутствует лифт, туалет располагается на улице, но на каждом этаже есть бассейн), комнат, окон и т.п. Игра, кроме всего, что было названо в начале главы, учит умению соотносить разные вещи, когда они рассматриваются в едином контексте.


Запрещенная буква

Форма игры остается той же, что и в предыдущих играх, но теперь, ведущий, бросая мячик, задает любые вопросы. Участники, ловя мяч, должны дать соответствующий вопросу ответ, но с одним условием - в ответе должна отсутствовать какая-то определенная буква (две, три и т.д.), о чем участники игры договариваются заранее.


Рифма

Бросая мячик, ведущий называет какое-либо слово. Участник игры, поймавший мячик, должен сказать рифму на названное ведущим слово: стол - пол, глаз - алмаз, волос - голос и др. Желательно, чтобы ведущий учитывал уровень развития ребят, участвующих в игре и называл не сложные слова. Хотя, если ведущему необходимо сделать так, чтобы кто-то из участников выполнил фант, не справившись с заданием, то он может использовать и достаточно сложные слова. Например, очень трудно (почти что невозможно) найти рифмы к словам "окунь" и "аист".


Слог

Ведущий, бросая мячик, называет первый слог какого-либо слова. Участник игры, поймавший мячик, должен продолжить слово. Например: ко... - ...рова (...роль, ...рабль, ...пилка, ...мар), ча... - ...сы (...ша, ...ры, ...бан) и др.


Сказка

Ведущий или кто-либо из игроков, держащий в руках мячик, начинает рассказывать какую-либо сказку или историю. Сказав несколько фраз, он неожиданно (можно в середине фразы) бросает мяч кому-либо из участников игры. Поймавший мяч должен сразу же продолжить сказку или историю и через несколько фраз также передать эстафету кому-либо из участников. Игра заканчивается в зависимости от предварительной договоренности, например, через какое-то определенное время; или после того, как мячик определенное количество раз поменяет "рассказчиков"; когда сказка или история придет к своему логическому завершению и др.

Также можно придумать еще десятки вариантов игр подобной формы, например: "Профессии" (ведущий называет какую-либо профессию, а участник, поймавший мячик, инструменты и т.п., связанные с ней), "Страны" (ведущий называет страну, а участник - столицу страны или любое слово, ассоциирующееся у него с этой страной) и т.п.


«Завали соседа»

Игра на сплочение, но также ей можно и заполнить свободные пять минут ожидания. Дети встают в круг, держась за руки и располагая ноги на ширине плеч. В этой игре, исходя из названия, необходимо завалить соседа, и делать это нужно только ногами. Вожатый начинает игру, делая шаг в одну из сторон. Ему необходимо своей стопой задеть стопу соседа. После чего этот сосед передвигает по тому же принципу ногу к следующему человеку. Нужно быть хитрым и ставить своего соседа в неудобное положение. Человек выбывает из игры, если расцепил руки или упал.


«Ниндзя»

Игроки начинают игру, встав в круг. Все стоят, сложа руки. Затем игроки одновременно прыгают и кричат "ниндзя!", вставая в боевую стойку. Затем первый игрок делает первый ход. Он решает, атаковать игрока слева или справа от себя. При атаке игрок делает одно движение с целью ударить или шлепнуть по руке противника. Если он упадете, то он выбыл. Противник может уклониться от атаки. Но если всё же первый игрок ударит противника, то противник выбывает. Шаги переходят по кругу, пока не останется только один ниндзя: победитель!


«Домино»

Все ребята и вожатые стоят изначально в кругу. Один из вожатых объясняет правила: "У меня есть две руки, правая и левая, сейчас они свободны. Например, я говорю, что люблю петь и машу правой рукой, а те из вас, у кого есть точно такое же увлечение, должны успеть взять меня за правую руку, кто не успел - возвращается в круг. Точно также и с левой рукой, но увлечение, естественно должно быть другим. Задача ребят замкнуть круг интересов.


«Смотри не урони!»

Участники встают в круг так, чтобы нога одного касалась ноги соседа. Ведущий делает шаг к любой из ног соседа. Сосед должен сделать то же самое той ногой, которой коснулся водящий и т.д. по кругу. В какой-то момент ведущий вводит в игру ручку, которую нужно передать соседу, зажав между носом и губами. Задача: Не уронить ручку и не упасть самому.


«Вжик, стоп, свитч»

Участники становятся в круг, ведущий встаёт в центр. Он должен начать движение к любому стоящему в кругу человеку, а тот в свою очередь должен выбрать один из возможных вариантов действия, чтобы «спастись» от ведущего. Сделать это можно тремя способами:

  • ВЖИК – вскользь провести ладошкой по ладошке в сторону любого человека в кругу(соседу нельзя), назвав при этом имя человека;
  • СТОП – крест руками перед собой, что означает - ведущий выбирает новую «жертву» и идет к ней (использовать максимум 3 раза);
  • СВИТЧ – волна телом к соседям справа или слева (использовать максимум 3 раза).

Человек, нарушивший правила или «пойманный» ведущим становится на его место.